Pisarz, twórca gier planszowych, miłośnik fantastyki, jednym słowem prawdziwy człowiek renesansu. Bohaterem wywiadu jest Marcin Wełnicki, autor przebojowej Zagłady Atlantydy, którego nowe dzieło – Slavika – ukaże się już niedługo.
O Twojej najnowszej grze pod tytułem Slavika wiemy wciąż bardzo niewiele, byłbym wdzięczny za przybliżenie jej koncepcji oraz kilka informacji o tym jak powstawała i kształtowała się na kolejnych etapach od prototypu do wersji finalnej.
Temat rzeka. W świecie Slaviki źle się dzieje. Król zmarł, a w czasach niepokoju nawet najbardziej strachliwe potwory wyłażą na światło dzienne. Każdy z graczy dowodzi grupą bohaterów jednego z plemion; celem gry jest oczyścić krainy z wszelkiego plugastwa – ten z graczy, któremu będzie to szło najlepiej, zostanie zwycięzcą i nowym królem. To tyle od strony fabularnej.
Od kuchni… o ile pamiętam, istniały trzy wersje prototypowe oraz prototyp produkcyjny (tego, ze względu na podróż, osobiście nie oglądałem). Stworzenie mechaniki oraz jej testowanie szło mi znacznie sprawniej, niż przy poprzednim projekcie, nauka nie poszła w las. Poza tym Slavika to gra mniejsza, o mniejszej liczbie zmiennych.
Slavika przeszła największe przeobrażenie pomiędzy prototypami 1 i 2, wtedy postanowiliśmy porzucić planszę i zrobić grę całkowicie karcianą (mechanizmy migrowały z planszy na karty i w efekcie mieliśmy kawałek tektury, który niewiele wnosił, a znacznie podbijał przewidywaną cenę). Najpierw prowadziłem testy wewnętrzne, potem zewnętrzne testy robił Rebel, później znów gra wróciła do mnie, a potem poszła do grafika.
Co sprawia, że warto będzie zainwestować w grę Slavika? Jakie nowe mechanizmy rozgrywki wprowadza?
Mam skłonność do tworzenia gier hybrydowych, z mieszaniną elementów kooperacyjnych i konfliktowych. Tak było w Zagładzie Atlantydy, tak jest i tutaj: gracze muszą jednocześnie współpracować i konkurować z innymi. Muszą zarządzać dwiema rękami kart (jedną stałą, jedną zmienną) i sprytnie korzystać z dostępnych zdolności, bo gra zmierza do nieuniknionego końca.
Czy Slavika to produkcja bardziej skomplikowana, czy też łatwiejsza do opanowania niż inne gry karciane? Kierujesz ją do początkujących, czy zaawansowanych graczy, a może gdzieś w lukę pomiędzy tymi grupami?
Starałem się stworzyć grę o prostych zasadach, która daje sporo taktycznych opcji, więc może easy to learn, difficult to master
? Nowicjusze szybko zorientują się w zasadach, ale to nie oznacza, że zaawansowani gracze nie będą mieli nad czym się pogłowić.
Masz już jakieś plany odnośnie dodatków? Czy będą wprowadzać jedynie drobne modyfikacje, a może całe nowe mechaniki lub nowe warianty rozgrywki?
Ktoś już zadał mi to pytanie. Nie lubię dzielić skóry na niedźwiedziu, więc dalsze losy Slaviki spoczywają w rękach graczy. Oczywiście, mam pomysły na rozwój gry czy serii. Jeśli będzie mi dane stworzyć jakiś dodatek, to… nie chciałbym nikogo naciągać, więc – nowe rozwiązania mechaniczne i warianty rozgrywki, jak najbardziej. Slavika jest bardzo modularna i łatwo mi teraz eksperymentować z nowymi pomysłami; jedyne ograniczenie, jakie sobie stawiam, to czas rozgrywki: typowa partia toczy się jakieś 30-45 minut i chciałbym, żeby tak pozostało.
Twoją pierwszą grę, Zagładę Atlantydy, wydała Galakta. Co spowodowało, że zmieniłeś wydawnictwo? Czy to już Twój znak rozpoznawczy (podobnie było z Twoimi powieściami)?
Coś sugerujesz (śmiech)? Nie, tak się po prostu zdarzyło. Slavika powstała jeszcze w czasie produkcji Zagłady Atlantydy, a że cykl wydawniczy się przedłużał, to Galakta nie miałaby jak jej wydawać (nie wiadomo było, czy w ogóle będzie jeszcze wydawać coś polskiego). To zresztą nie oznacza, że zakończyłem z Galaktą współpracę, wręcz przeciwnie, cały czas otrzymuję od nich zlecenia na tłumaczenie gier, planujemy dalsze losy Zagłady Atlantydy, mamy dobre stosunki. Cenię sobie współpracę z Darkiem Waszkiewiczem, szefem Galakty, cenię sobie współpracę z chłopakami z Rebela, wszyscy się znamy i lubimy planszówki, i chcielibyśmy promować polskie produkty, nie ma tutaj żadnego konfliktu interesów.
Sprawa z powieściami też jest dosyć prosta i mało emocjonująca: od czasu premiery Śmiertelnego boga i antologii Jedenaście pazurów jesienią 2010 roku SuperNowa nie wydała żadnej nowej książki jakiegokolwiek autora; mogłem czekać na zmianę polityki wydawniczej albo pójść gdzie indziej.
Czy mógłbyś przybliżyć nam proces rozmów z potencjalnym wydawcą? Jaki udział w kwestii wydania (np. wyboru pudełka, ilustracji) ma autor danej pozycji?
Mógłbym, ale słowem kluczem jest tutaj zwrot wszystko zależy
. Zależy z kim i o czym. Zależy czy już coś wydałeś, czy dopiero debiutujesz. Generalnie polski światek wydawniczy (gier planszowych) jest dość mały, ale życzliwy. Może wysłałeś swój prototyp do wydawcy, a może sam wydawca zagadał do ciebie na jakichś targach, konwencie; jeśli twoja gra mu się spodobała, to zechce ją wydać. Może ma jakieś sugestie dotyczące szaty graficznej albo mechaniki. Trzeba się dogadać co do warunków umowy (pisałem już o tym na łamach ŚGP, nie chciałbym się powtarzać) i można przejść do produkcji.
Udział w kwestii wydania może być różny: czasem ma się ostatnie słowo, a czasem wydawca może zdecydować o całkowitej zmianie szaty graficznej, takie już uroki pracy w zespole. Jeśli twórca jest bardzo przywiązany do swojej koncepcji, może ją zastrzec w umowie, jeśli nie, niech się nie zdziwi, że jego gra o wyścigach karawaniarzy w XIX-wiecznej Prowansji ukaże się jako zmagania kosmicznych kurierów na Alfa Centauri.
Oprócz projektowania planszówek zajmujesz się pisaniem opowiadań i powieści; kiedy możemy spodziewać się kolejnej pracy Twojego autorstwa? Czy jest szansa np. na wsparcie fabularne Slaviki w formie książki lub krótszych form literackich?
Jedyne, co mogę powiedzieć na pewno, to że w maju ukaże się drukiem kolejne opowiadanie fantastyczne ze świata Testamentu Damoklesa, a gdzieś w połowie roku opowiadanie kryminalne w antologii tematycznej. Nie sposób teraz powiedzieć, kiedy pojawi się nowa powieść, ale powinno to być coś zupełnie innego, niż pisałem do tej pory: klasyczne, powiedzmy, że klasyczne, fantasy.
Szansa na wsparcie zawsze jest. Jeśli będzie takie zainteresowanie, to wyjdę naprzeciw popytowi. Mówię oczywiście o krótszych formach literackich, bo aby ktoś chciał wydać powieść na podstawie gry… Slavika musiałaby być bardzo, ale to bardzo popularna. Bardzo.
Gry które tworzysz są odmienne – jeśli chodzi o klimat – od Twoich prac literackich. Skąd taki rozrzut, czy nie zastanawiałeś się nad wykorzystaniem świata wykreowanego na potrzeby Śmiertelnego boga i Testamentu Damoklesa?
Moje prace literackie też różnią się klimatem, tylko wpadłem w ciąg (śmiech). Mam na dysku draft awanturniczej powieści przygodowej i wielkie epickie klasyczne fantasy. Mam duży fragment opowieści new weird i kilka zagadek kryminalnych. Muszę się zebrać i wreszcie coś wysłać do wydawców…
Jasne, że się zastanawiałem, mam nawet szkic zasad gry na kanwie obu powieści. To byłaby pierwsza (mam nadzieję!) europrzygodówka. Proste, jasne, mało losowe zasady, ale jednak mocny klimat, dużo fabuły. Pudło wielkości zawodników wagi ciężkiej FFG. I koszmar projektanta, który musi to wszystko przetestować. Na razie się na to nie porywam, tworzę mniejsze rzeczy, zanim zażądam olbrzymich kosztów produkcji, chcę mieć trochę reputacji, na której mogę się oprzeć.
Podobno masz już gotową kolejną grę. O czym będzie i jaki gatunek będzie reprezentować?
Tak, gra jest gotowa, pracuję nad następnymi… W zamyśle jest to gra o oblężonym mieście, ale nie wojenna. Gracze są szpiegami, którzy mają obalić metropolię od wewnątrz. Podszywanie się pod siebie i buntowanie ludu na porządku dziennym. Dużo sabotaży, dużo zdrad… myślisz, że to chwytliwy temat? Jeśli nie, okaże się, że cały czas pracowałem nad grą o holenderskich mleczarzach.
W każdym razie jak do tej pory to największy i najbardziej skomplikowany z moich projektów.
Ostatnio miałeś pewnego rodzaju romans z serwisem The Pirate Bay. Zaczęło się od tego, że umieścili link do Twojego bloga na stronie głównej. A jakie przyniosło to efekty?
Czy to był romans, czy początek jakiegoś związku, trudno teraz jednoznacznie powiedzieć. Podobnież o efektach: w tej chwili nie mam zielonego pojęcia. To znaczy, wiem, ilu ludzi mnie odwiedziło, i gdyby w ten sposób mierzyć sukces, to byłby to sukces druzgoczący. Jednakże ile z tych osób w ostatecznym rozrachunku przeczyta jakiś z moich utworów lub zagra w grę, trudno powiedzieć. Czy miało to wpływ na przykład na sprzedaż książek będę wiedział dopiero za kilka miesięcy, bo mam rozliczenia kwartalne. To, jeśli idzie o sukces wymierny
. Bo niewymierny
sukces jest jasny – zrobiłem coś innego, nowego i śmiałego, mogłem przekazać innym swoje poglądy, poznałem masę fajnych ludzi; jestem bardzo zadowolony, że się na to zdecydowałem.
Oby okazało się, że poza przyjemnością ze współpracy przyjdzie też sukces komercyjny, bo to by znaczyło, że powoli otwierają się nowe możliwości promowania młodych autorów. Dziękuję za rozmowę i życzę kolejnych sukcesów literackich oraz na polu gier planszowych.
Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz