Warhammer inaczej

ŁeRPeGie ma to do siebie, że nader często chęć ułatwienia i upłynnienia rozgrywki bierze górę nad tak zwanym realizmem. Niekiedy jest to działanie pozytywne, ale zazwyczaj niezbyt dobrze wpływa ono na sesję jako taką. Poniższy tekst jest niejako przedstawieniem mojego spojrzenia na sprawę, które jest takie a nie inne. Nie każdy musi się z nim zgadzać, niemniej jednak warto, by poświęcił choć chwilę na to, by pomyśleć, czy nie mogę mieć racji.

A o cóż mi chodzi? Well, o tak zwany system rozwoju postaci from zero to hero. Ach, jakież to piękne i wspaniałe – ze zwykłego świniopasa i obiboka, który nic nie potrafi, jeno nieco przyduże gacie napełnić, gdy kto głośniej nań huknie, wyrasta tęgi byk nad byki, który dziesięciu rosłych gladiatorów – Shwarzeneggerów kładzie jedną łapą, drugą w międzyczasie wyciąga po kobietę, którą później chędożyć będzie przez siedem dni i siedem nocy; mocarz taki, że kichnięciem samym sprzątnie co bardziej cherlawych, a silniejszych o drżenie kolan przyprawi; maszyna do profesjonalnego mielenia przeciwników wszelakich, tak drużynowo (bardziej dla towarzystwa), jak samotnie (bo praktyczniej), która łbem trolla to co najwyżej zagra w rugby, a z fraków bazyliszka zrobi sobie buty. Nic dodać, nic ująć. No nic.

A jak jest w rzeczywistości? Żeby wyglądać jako tako trzeba troszkę pobiegać, raz na jakiś czas odwiedzić siłownię, trochę poćwiczyć we własnym zakresie. Ale to tylko, żeby wyglądać. W takim stadium rozwoju i tak przeciętny dres może nam kazać w co większym mieście na zadupiastej ulicy zdjąć buty i oddać kurtkę. Dresy zaś, jak wie każdy twórca bestiariuszy, chodzą parami. Co najmniej.

Co więc robi taki dres, że co jakiś czas zyskuje nowe buty na opych albo bezpośredniego użytkowania? Cóż, albo dysponuje przewagą liczebną, ale wygląda tak sobie, albo nie chodzi do siłowni raz na jakiś czas, jak to wyżej napisałem, jeno co dzień, co drugi, do tego spędzając w niej pół doby i doprawiając się mieszankami dla konia.

Po co się tak rozpisuję? Nie wiem, jak Was, ale mnie bawi do łez nader szybki rozwój łeRPeGowych postaci. BG po kilku sesjach to już prawdziwe basiory, które przy byle beknięciu zieją ogniem na k3 metry, a po kolejnych kilku, jak się poważnie zaprawią, wciągną nosem, każdy z osobna, nie za dużą wioskę. Aby z leszcza zupełnego cokolwiek osiągnąć, potrzebne jest co najmniej parę miesięcy. Przecież pewne umiejętności doskonali się latami. Drażni mnie w obliczu tego, że jeśli BG się uprze, to przez kilka sesji będzie sobie rozwijał za PD tylko jedną cechę, przez co w krótkim czasie dorówna w szermierce czy otwieraniu zamków szpecowi, co pół życia na tym strawił.

Zresztą głupia też jest inna sprawa – ja rozumiem, że jeśli ktoś miał ręce jak zapałki, to przy nieco intensywniejszym trybie życia nastąpi wyraźna poprawa. Tak więc, w Warhammerze dajmy na to, osobnik z Siłą 2 mógłby, owszem, tę cechę podnieść w dość krótkim czasie do 3, gdyż spowoduje to po prostu zmiana warunków życia. Ale bezsensem jest, że ktoś, kto miał już Siłę 3 (powszechną) albo 4 (już nieco ponad przeciętną), również, mimo praktycznie zerowych wysiłków, awansuje w takim samym tempie. Inna sprawa to zwykłe możliwości fizyczne postaci. Jeśli matka natura kogoś stworzyła takim, a nie innym, to owszem, może jeszcze swoje dla siebie od niej wygryźć, ale, mimo wszystko, cudów nie ma. Cherlak nie stanie się drugim Pudzianowskim. Tymczasem odpowiednio kombinując i dobrze dobierając profesje (mowa cały czas o młocie wojennym), to i z wiewiórki zrobiłoby się niedźwiedzia.

Wybrzydzam i wybrzydzam, nie? A ktoś mi może powiedzieć, że w sumie nie da się tego uniknąć. Cóż, może całkowicie nie, ale wystarczy spojrzeć na cRPG, mianowicie na Fallouta. Tam rozwija się nie tyle cechy, co umiejętności. Cechy można jedynie nieznacznie zmodyfikować na plus, a i to tylko już w późniejszym czasie gry (pewne modyfikacje genetyczne). Cechy są więc praktycznie niezmiennie. I to ma swój sens. Jak można modyfikować Charyzmę? Ktoś taki, a nie inny się rodzi. We współczesnym świecie można chodzić na rozmaite kursy poprawiające naszą elokwencję (w takich Włoszech otwiera się… szkoły podrywania), zdolność do zjednywania sobie ludzi. Ale są pewne wrodzone cechy, pewne predyspozycje, których się nie zmieni. Choćby ogłada. Jak to uczenie ujmuje moja przyjaciółka: „kto chujem się urodził, ten kanarkiem nie zostanie”. Tymczasem w Warhammerze (oj, używam sobie na nim, używam), Ogłada od 16 (absolutny wypas – lepiej zachowuje się przeciętnie inteligentna małpa), śmiało może śmignąć spoooro w górę…

Wracając więc do mechaniki Fallouta, doskonale rozwiązano tam kwestię rozwoju. Gracz skupia się bowiem na umiejętnościach, których wprawdzie poziom początkowy zależny jest od cech głównych, ale dalej panuje już dowolność. I tak obrażenia zadawane przez postać z Siłą 5 zawsze będą co najwyżej przeciętne, ale może ona zwyciężać w starciach, bo po prostu lepszą ma technikę, jest szybsza, częściej trafia i ma większe szanse na zadanie ciosu krytycznego. Poza tym w tej grze bez cheatowania niemożliwym jest bycie the best ze wszystkiego. Można rozwinąć sobie bardzo wysoko Small Guns, Meele Weapons i, powiedzmy, Speech oraz Lockpick, ale zawsze odbywa się to kosztem innych umiejętności, bo na tamte po prostu nie starcza punktów rozwoju. Dla mnie jest to najlogiczniejsza mechanika, z jaką się zetknąłem.

Czy jest możliwe, by mechanikę Warhammera w jakiś sposób do falloutowej upodobnić? I czy jest sens? Cóż, na to drugie pytanie należy sobie odpowiedzieć… nie, właśnie nie indywidualnie, ale zbiorowo. Rzecz musi dokładnie omówić cały zespół grający. Jest to bowiem spora ingerencja, którą raz, że trzeba solidnie przemyśleć, a dwa, że nie każdemu musi się podobać ze względu na charakter preferowanej przez niego rozrywki. Jeśli bowiem chodzi o klasyczne polskie karate z szafy (a zatem SR – Sesje Rąbane), to zmienianie czegokolwiek nie ma najmniejszej logiki. Poza tym Warhammer, mimo, iż to dark fantasy, dzięki mechanice nastraja również na heroic i, jeśli ktoś taki po prostu lubi, zwykły WFRP wyda mu się mało emocjonujący.

Inaczej rzecz się ma, gdy Gracze i MG stoją wyżej na szczeblach eRPeGowej ewolucji, albo też ciekawi są czegoś nowego. Wówczas proponuję kilka usprawnień, które mogą się spodobać, a przede wszystkim dodać realizmu i usunąć nieco głupawe (przynajmniej dla mnie) sytuacje, gdy krasnoludzki turbojebak w dobrej zbroi i z toporem większym, niż on sam, równa się potędze niejednemu demonowi (na co zezwala tragiczna mechanika Warhammera – dajmy na to krasnolud może mieć na starcie Wt 5, a wielkie demony mają 10; tak więc śmiertelna, nie wyróżniająca się przesadnie istota kondycyjnie jest tylko połowę słabsza od wiecznego bytu?).

Ustalenie maksymalnego poziomu cechy

Sugeruję, aby na pewne cechy (zwłaszcza Siłę i Wytrzymałość) nałożyć ogranicznik, w taki sposób, by, powiedzmy, maksymalną wartością dla BG była S=5 i Wt=5. Jeśli podczas tworzenia postaci wyjdzie więcej (czasem tak bywa) – OK., można zostawić, ale nie można już wyżej rozwijać tej cechy. BG człowiek, który wylosował Siłę=3 może ją jeszcze do 5 podnieść, ale nic ponadto. Należy uwzględnić nieco różne możliwości fizyczne członków danych ras (silniejsi i wytrzymalsi niż reszta krasnoludowie, zręczniejsi elfowie i hobbici itp.). W ten sposób postać, przez całe swoje życie, pozostanie normalną istotą, zbliżoną poziomem do przeciętnego przedstawiciela swojej rasy. Jej siła będzie drzemała nie w cechach fizycznych, lecz w umiejętnościach.

Ignorowanie pewnych umiejętności

Nie ma już czegoś takiego, jak „nabywam umiejętność Bardzo Silny” – bardzo silnym po prostu się jest albo nie. Nie można zostać bardzo silnym w połowie życia. Oczywiście ten punkt dotyczy wszelkich podobnych rozwinięć, które są, na logikę biorąc, niemożliwe do uzyskania, o ile nie posiada się ich od dzieciństwa. Innym przykładem może być trzydziestoletni wojownik, który zatrudnia się w cyrku i chce zdobyć umiejętność Człowiek-guma. Taką zdolność doskonali się od dziecka, przez całe lata. I nie można jej zdobyć ot tak – za żadne skarby.

Większy nacisk na modyfikatory ujemne

O cóż chodzi? O to, by, w testach na Walkę Wręcz, Zręczność czy Umiejętności Strzeleckie częściej nakładać na postać minusy. Na początku będzie to uciążliwe, ale jeśli gra ma się, po zmianach w mechanice, opierać praktycznie tylko o te cechy, jest to raczej konieczne. Przecież to one będą rozwijane, zatem bardzo szybko US=80 przestanie być czymś osnutym marzeniami. Minusy więc powinny być na każdym kroku i powinny być rygorystyczne – za strzelanie w ciemnościach -40, za celowanie w głowę -30, za wiatr -20 itd. Jednocześnie MG musi zmodyfikować nieco dostępne profesje i pozwolić na rozwinięcie US, na przykład, nie o +20, ale o +30, po to, by w późniejszej grze móc osiągnąć poziom cechy, powiedzmy, 140. To będzie odzwierciedlało mistrzostwo postaci, ale i zawierało sporą dozę realizmu – nawet strzelenie komuś w nocy w głowę przy solidnym wietrze będzie prawdopodobne, choć mimo to tylko w 50% procentach. Kiepska postać, choćby się, za przeproszeniem, zesrała, i tak nie trafi. Chyba, że fuksem, ale o tym niżej…

Znaczniejsza rola Szczęścia

używać w grze Szczęścia tak, jak to sobie zamyślili autorzy gry, ale to raczej nie będzie przesadnie skuteczne, a mówimy przecież o tym, by Szczęście jednak pomagało w widoczny sposób. Można więc stworzyć zupełnie nowe Szczęście jako cechę, którą postać losuje przy starcie. Jak to rozwiązać – pozostawiam Mistrzowi Gry, ale może to wyglądać np. w ten sposób, że postać po prostu rzuca 2k10. Szczęście w ten sposób nie przekroczy 20, a jeśli nawet któryś z Graczy będzie tyle miał – 20% to sporo, ale przecież tyle ma jedynie największy farciarz…

A z czym to się je? Za każdym razem, kiedy postać robi coś niebywale trudnego (ale tylko wtedy – w sytuacjach normalnego ryzyka Szczęście się nie uaktywnia), jak powyższy strzał, rzuca sobie na Szczęście. Jeśli nie wyrzuci – nic się nie dzieje (chyba, że rzut był w okolicach 80 i wyżej – o tym zaraz). Jeśli jednak, mając te 12, rzuci 08, oznacza to, iż szczęście mu dopisało. Wówczas po prostu może dodać sobie wartość Szczęścia (w tym przypadku 12) do poziomu US po minusach (a zatem 50+12=62), a jeśli trafi, wówczas automatycznie zada najwyższe możliwe obrażenia (tzn. tak, jakby wyrzucił 6, a następne kumulacje trzeba już przeprowadzać) – nie jest to sprawą jego umiejętności, ale zwykłego fuksa. Jeśli natomiast, rzucając na Szczęście, uzyska wynik powyżej 80 (czyli przekroczy próg porażki krytycznej), wówczas od US odejmuje wartość swojego Szczęścia (50-12, ma więc 38). Wartość obrażeń liczona jest normalnie, tzn. rzut k6 plus SE broni dystansowej.

Uwaga – oczywiście, Gracz musi zdecydować się, czy testuje swoje Szczęście PRZED oddaniem strzału.

Uwaga kolejna – jeśli, po odliczeniu minusów, US jakiejś postaci-leszcza wynosi mniej niż 0 (np. -20) i dodanie tutaj wartości Szczęścia nic nie zmieni, jeśli chodzi o szansę na trafienie (przecież i tak jest mniejsza niż 0), wówczas można zastosować takie zagranie, iż nie stosuje się modyfikacji US, lecz sam udany rzut na Szczęście równoważny jest z trafieniem. Przecież i tak bywa, że kompletny cienias wyceluje na oślep i trafi. To właśnie ma być możliwe, dzięki szansie czerpanej ze zwykłego farta. Pamiętajmy jednak o tym, że absolutne poleganie na swojej szczęśliwej gwieździe powinno być naprawdę zdradliwe – jeśli wspomniany leszcz tak ryzykuje, musi się liczyć z tym, że niepowodzenie może być fatalne w skutkach (trafienie kolegi ze wszystkimi najgorszymi konsekwencjami to pewniak, o ile jest gdzieś blisko celu, a gdy chodzi o bumerang bojowy to aż strach pomyśleć, co obetnie, gdy wróci…).

Ile razy postać może użyć Szczęścia w ciągu dnia jest nieograniczona. Jedynym ograniczeniem jest to, iż okoliczności, w których zamierza go użyć, muszą być BARDZO ryzykowne. Jak to określić – rzecz pozostawiam Mistrzowi Gry.

Cóż, to by było na tyle, jeśli chodzi o modyfikacje mechaniki Warhammera. Powyżej przestawiłem dość prosty, myślę, na to sposób, ale to tylko jedna z wielu możliwości. Jeśli masz, drogi Czytelniku, jakąś ciekawą propozycję, zapraszam do pisania do nas. Dzięki odrobinie pomyślunku można czasem doskonale znany i ograny system przekształcić w coś nowego, a wówczas kolejny powrót na szlaki Starego Świata może okazać się jeszcze przyjemniejszy.

Equinoxe Opublikowane przez:

37 komentarzy

  1. BAZYL
    8 listopada 2004
    Reply

    Wszystko ładnie,

    ale kto powiedział że gry RPG maja być realistyczne? One zapewniają tylko zabawę, a cóż to bedzie za zagawa jeśli heros, którym gram nie bedzie mógł podbić sobie Siły na wyższą?
    Cały urok gry sie traci i chęć rozwijania takiej postaci. A przecież szczytem munchkininzmu jest podrzynanie sobie gardła zaraz po rozpoczęciu gry tylko dlatego, że postać z losowania wyszła słaba…

  2. Equinoxe
    8 listopada 2004
    Reply

    🙂

    Nie mów mi, że naprawdę tak grasz, jak mówisz 🙂

  3. BAZYL
    9 listopada 2004
    Reply

    My przede wszystkim

    gramy w Kryształy czasu, a ten system jest tak rewelacyjny, ze żadne usprawnienia nie są w nim potrzebne. A jeśli chodzi o postaciie to nigdy nie popełniłem samobójstwa…

  4. Equinoxe
    9 listopada 2004
    Reply

    Mówisz o…

    … przypadkowym czy celowym?

  5. Pyrtles
    10 listopada 2004
    Reply

    Nie, nie nie…

    No i po co to wszystko? Jest to logiczne i co do tego nie mam pytań. Można tu i do każdego innego systemu dorzucić jeszcze więcej sensownych rozwiązań, ale po co? Według mnie gracz ma się czuć jako ktoś wyjątkowy. Ma mieć wrażenie, że nie każdy dupek mu podskoczy. Zaraz będą zarzuty o leczeniu kompleksów za pomocą RPG. Nic z tego. Jestem MG i nie grałem jako gracz z 4 lata, a więc nie jestem stroną. Jak by gry polegały na tym, że jest się smętnym realistycznym dupkiem, to byśmy w nie nie grali. Za szybko się gracz rozwija, to należy dawać mniej PD, to i z rok będzie profesje rozwijał. Prowadzę KC i osobiście pozwalam się moim graczom napakować jak chcą, bo jak by co „zawsze znajdzie się jakaś większa ryba”. Ich współczynniki i stopień „przypałerowania” to sprawa drugorzędna. Z sesji każdy ma wyjść zadowolony, a nie urealniony. A według mnie jest sprawą bezdyskusyjną, że szary BG ma lepsze samopoczucie jak wie, że należy się raczej obawiać smoka, a nie goblina.

  6. Equinoxe
    10 listopada 2004
    Reply

    Jeśli już to Gracz, a nie BG…
    Tak sądzę 🙂
    Ja nie twierdzę, że RPG ma być superrealistyczne, Pyrtles, nie twierdziłem też, że czytelnik musi się ze mną zgodzić. Piszę tylko o bezsensach mechaniki Warhammera, która pozwala Graczowi na nieustanne pakowanie jednej cechy np. jednej cechy pod rząd. Dwa-trzy awanse o lewel i mamy szpeca, który kasuje NPC-zawodowca, który zajmował się daną profesją przez ładnych parę lat 😉 To jest właśnie przegięcie, którego nigdy nie zaakceptuję.
    Postać – wypas? OK., ale dla mnie sytuacja, kiedy bohater może sobie bez drgnięcia powieki stanąć solo ze smokiem to porażka. Jestem z nurtu, w którym smoka pokonuje się fortelem, a nie spektakularnym trzepnięciem gada w czerep.

  7. Pyrtles
    10 listopada 2004
    Reply

    Re…

    Jeśli lubimy małe złośliwości to level, a nie lewel, ale dajmy sobie spokój z poprawianiem swoich błędów, bo będziemy teksty z polonistami pisać. 🙂
    Co do smoków, to po dziesięciu latach grania jest 5:3 dla smoków. Jesteśmy z tej samej szkoły.
    Nie krytykuje Twojego tekstu. Uważam, że jest ok.
    Jednak po przeczytaniu go nasuwają mi się wnioski krytyczne do drogi jaką on wytycza. Patrząc daleko w przyszłość Twoje reformy prowadzą do stwierdzenia nie używajmy magii, bo ona normalnie nie występuje. Jest to oczywiście przejaskrawienie. Miałem dzisiaj okazje skonsultować Twój tekst z moimi graczami i oddzwięk jest podobny. Wolą być „pakerami” niż słabeuszami, bo do tego sprowadzają się ograniczenia współczynników. Nie jestem w stanie podważyć Twoich argumentów, że facet w tydzień zostaje np. mistrzem stolarki i nie o to mi chodzi. Jest to absurd. U nas w KC też jest dużo dziwnych układów. Dużo łatwiej trafić hobbita złodzieja, niż opancerzonego po zęby rycerza. Chore. Zgaqdzam się, ale trzeba by zmieniać całą mechanikę by się tego pozbyć, a na to nikt nie ma specjalnej ochoty. Mój ogólny wniosek po przeczytaniu Twojego artykułu jest następujący. Nie zgadzam się z Twoimi propozycjami, ale jeżeli ktoś uważa, że to jest dobra droga i podniesie to poziom rozgrywki i zadowolenie graczy to popieram ją w całej rozciągłości. Wiem jednak, że moja grupa nie przyjeła by tych rozwiązań, gdyż są zwolennikami ( ja też ) silnych postaci.
    P.S. Jak istnieje niepisane prawo, że nie poddaje się krytyce zamieszczonych tekstów to proszę mi go przesłać na maila, bo nie chcę łamać zwyczajów.
    P.S.S. Tekst jest naprawdę dobry, bo o pierdołach bym nie dyskutował. Szkoda na to czasu.

  8. Equinoxe
    10 listopada 2004
    Reply

    🙂

    „Nie zgadzam się z Twoimi propozycjami, ale jeżeli ktoś uważa, że to jest dobra droga i podniesie to poziom rozgrywki i zadowolenie graczy to popieram ją w całej rozciągłości.” – i o to, Pyrtlesie, mi właśnie chodziło 🙂 O nic innego 🙂
    P.S. Nie ironizuj 🙂
    P.P.S. Dziękuję 🙂

  9. Mała Merlow
    10 listopada 2004
    Reply

    Ha! ha!

    Ja już parę miesięcy ćwiczę warhammera i na to, co tu pisze wpadłam trochę wcześniej… Tekst jest ok i zgadzam się z nim! Szczegónie mnie wkurzało, gdy słyszałam w grze moich kumpli (3 ich było), że mieli tyle i tyle punktów i pokonali armię drowów… dodam, że nie używali magii ani podstępów… wyszli na armię i… pokonali ją… straszne!

  10. Pyrtles
    10 listopada 2004
    Reply

    Głos (chyba) ostatni…

    Cała przyjemność po mojej stronie Equinoxeie.

    Odnośnie sytuacji opisanej przez Malą Merlow głosuje za pozbawieniem licencji mistrzów gry, którzy dopuszczają do takich sytuacji i za posłaniem ich do Faludźy w koszulkach z podobizną Busha.

  11. Hiliron
    10 listopada 2004
    Reply

    Przeciw.

    Człowieku, chcesz grać w system w którym będzie jak w realnym świecie. Przecież po to zanurzamy się w świat fantasy, aby stać się herosami, których możemy jedynie oglądać na ekranie naszych telewizorów. Przecież bycie herosem nie oznacza, że gdzie nie pójdziemy to się będziemy nawalać z każdym kto się pojawi. U nas na sesji dominują przede wszystkim zagatki, intrygi i nasza inwencja twórcza tzn. to co potrafimy zdziałać naszymi mózgami. Heros to nie tylko kupa mięśni i niezła maszynka do zabijania. Jako gracz bez wątpienia chcę zostać jednym z niewielu w świecie do którego się zanurzam na każdej sesji, chcę nawet zostać nieśmiertelnym bogiem o ile będzie to tylko możliwe. Grając chcę czerpać przyjemność z gry, a nie chować się przed każdym byle dupkiem z obawą o swoje życie. Zresztą taką postacią na pewno bym długo nie pograł. Zrobisz co będziesz chciał, Ja w każdym razie jestem przeciw.

  12. Equinoxe
    10 listopada 2004
    Reply

    Pyrtles, dziękuję…

    … szacunek dla Ciebie.
    Hiliron – zależy, czego kto oczekuje od RPG. Ja lubię ciężki klimat, lubię choć w drobnym stopniu poczuć lęk przed bandytą wychodzącym z zaułka. Po długiej grze, po wielu sesjach i mnogich awansach, nie będę się go już lękał – będę lepszy. Ale nie chcę być lepszy od razu i nie chcę być sto razy lepszy. Nie chcę roznieść sam dwudziestu orków naraz. Chcę czuć lęk.
    Taki sam lęk, który czuje bohater powieści, gdy sam zakrada się do wrogiego obozu.
    Taki sam, gdy jest ścigany przez kilku napastników.
    Taki sam, który czuje człowiek wiedząc, że walczy z równym sobie…

    I, tak już na marginesie, faktycznie, zrobię, co będę chciał.
    Ale dzięki za pozwolenie :)))))

  13. Hiliron
    10 listopada 2004
    Reply

    Nie ma za co

    Potęga rodzi potężnych wrogóch. Tym więcej można stracić im więcej się posiada. I nie chodziło mi o przypakowanie sie przez trzy sesje. Ostatnio pokonaliśmy razem z grupą potężniejszego od nas wroga, a nie jesteśmy słabymi postaciami, choć mamy stosunkowo niskie poziomy. Muszę ci powiedzieć, że na koniec sesji nie tylko ja odczówałem nie ukrywaną sadysfakcję z tego co zrobiliśmy. Poza tym uczucie lęku do którego nawiązujesz istnieje również przy herosach. Czy czułeś kiedyś lęk gdy twoja żywotność spadała do zera a twój wróg był ledwie zraniony? Czy odczówałeś lęk gdy twoi toważysze broni broczyli w krwi, a ty byłeś jedyną szansą na ich przeżycie, patrząc im w oczy w momencie gdy rzucałeś kośćmi? Czy wiesz co czuje gracz po stracie takiej postaci? Ja wiem! Możesz mi wierzyć, że nie jest to najoptymistyczniejsze uczucie, dla gracza jak i dla Mistrz Gry.
    Tak na marginesie cała przyjemność po mojej stronie! 🙂

  14. Pyrtles
    10 listopada 2004
    Reply

    Bohaterów zawsze żal …

    Ze swojej strony pragnę dodać, że zapamiętuje się właśnie te postacie, które coś osiągnely. Przewinęły się już przez nasz świat setki bohaterów, a ja i tak pamiętam tylko tych, ktorzy do czegoś doszli. Są nieliczne wyjątki, ale nawet pseudonimy w naszej grupie bierze się od posatci, które sprawiły największą przyjemność i w większości zginęly pomimo wielkiej potęgi jaką reprezentowały. To byly naprawdę smutne chwile. Do tej pory pamiętam jak umieral Sorgan (wysokopoziomowy Barbarzyńca/Zabójca Półolbrzym) i choć teoretycznie sam jestem sprawcą jego śmierci cholernie żal mi było tej postaci, którą stworzył Grzesiek. Gdy umiera pułkownik niebo płacze, a gdy umiera bohater płacze mistrz gry i to jest dopiero tragedia.

  15. Equinoxe
    11 listopada 2004
    Reply

    Toście się…

    … rozkręcili 🙂 Patosowo, melancholijnie siakoś 🙂
    Wiem, jak to jest stracić bohatera 🙂 Ja widocznie mam inne podejście do heroizmu, Hiliron 🙂 Nie bawią mnie „przerzucanie się wrogami”, co raz silniejsi, co raz więksi, co raz bardziej wymyślni 🙂 Mnie pasjonuje RPG jako codzienność i bardziej w kierunku ludzi niż super-mega-niezwykłych ras. Fantasy jako świat tak samo realny, jak nasz, ale inny.
    Po prostu mamy inne podejście do RPG. Ale wierzcie mi, że i ja traciłem silne postacie. Moja pierwsza ksywka, jaką kiedykolwiek miałem, wzięła się właśnie od imienia jednego z nich – Andos 🙂

  16. Pyrtles
    11 listopada 2004
    Reply

    Pax

    Equinoxe, to nie wojna. To dyskusja o postrzeganiu RPG, a tu już chyba nie czas na to i miejsce bo wykraczamy poza tematykę pracy. Ja już kończę moje spostrzeżenia względem Twojego artykułu, bo czym więcej nam ripostujesz tym bardziej przekonuje się, że masz właśnie podobne spojrzenie na RPG i spór robi się o pietruszkę bo w gruncie rzeczy się zgadzamy we wszystkim, tylko zaczęliśmy od złej strony. Tak się składa, że Hiliron to członek naszej grupy i jako jego mistrz gry na piśmie poświadczę, że należy on do osób, które najbardziej (wraz z Sorganem) stawiają na rozwój osobowy postaci. Czasami sam jestem w szoku co wyprawiają i jest to świetne. Hilironowi nie chodziło o gradację potworów, ale o to, że jeżeli długo grasz to siłą rzeczy jesteś potężniejszy, ale nie jest to tak istotne jak drugi wniosek z tej samej tezy i to znacznie ważniejszy. Jeżeli długo grasz jesteś z postacią zżyty i znasz ją na wylot. Wiesz jakie wino lubi, jakie kobiety się jej podobają i kogo cholernie nie cierpi a u kogo może bezpiecznie przenocować. Dusza postaci, to jest słowo klucz. I to jest najważniejsze, a nie to że osiągniesz to przypałerowany (nasza szkoła), czy okrojony względem realizmu (Twoja propozycja).
    Nie zmienia to faktu, że dziękuje za rozmowę na poziomie i siłą argumentów. Mam nadzieję, że nie odniosłeś wrażenia, że nie doceniliśmy Twojej pracy, bo nie taki był nasz zamiar. Krytykować jest łatwo, ale to nie o to chodziło w tej dyskusji. Z przyjemnością jeszcze nie raz podejmę rękawicę, a mam nadzieję, że to ja niedługo znajdę się w roli obrońcy moich spostrzeżeń, gdyż rola to bezwzględnie trudniejsza.
    P.S. Fakt, że znalazł się tu Hiliron, to nie był skoordynowany atak.
    P.S.S. Na długi weekend wyjeżdżamy jutro, a więc raczej do niedzieli ew. odpowiedzi nie będzie, ale masz zagwarantowany toast za Twoje zdrowie.:)
    P.S.S.S. Pod warunkiem, że zapamiętam Twoje proste w wymowie pseudo. :>

  17. Equinoxe
    11 listopada 2004
    Reply

    … Buhah 🙂

    Pyrtlesie, nie traktowałem tego jako wojnę, wręcz przeciwnie – jako dyskusję, o tyle frapującą, że rzeczową i z ludźmi na znakomitym poziomie.
    Jeśli mój styl wydał się Tobie bądź Hilironowi zbyt… hmm… atakujący to przepraszam, ale tak właśnie piszę – zjadliwie. Nie znaczy to, że na Was nacieram… ot, taka moja maniera wypowiedzi 🙂
    Nie, nie odniosłem wrażenia, że nie doceniliście mojej pracy… 🙂 Gdyby tak było nie wdałbym się w taką wymianę zdań 🙂
    P.S. Co do obecności Hilirona tutaj… bez obaw, nie poczułem się zagrożony 🙂 Wręcz przeciwnie – im liczniejsi adwersarze, tym zapał do „obrony” większy… 🙂
    P.P.S. Za toast dziękuję, zacne z Waszej strony 🙂
    P.P.P.S. Przyjaciele mawiają mi Equi 🙂 Krócej i praktyczniej.

  18. Runiq
    12 listopada 2004
    Reply

    Każdy gra…

    … tak jak chce. Moim zdaniem zdecydowanie „pakerski” tryb rozgrywki jest dla graczy początkujących, którzy stawiaja pierwsze kroki w RPG. Da im to dużą satysfakcję z grania, niż chowanie się przed byle bandytą, który choć jest słabszy, to na fuksa rozłoży całą drużynę. Bo tak by się mogło stać w „realu”.

    No a tryb „realny” jest z pewnością dla tych, których (tak jak Equi) frustruje prostota rozgrywki „pakerskiej”, bądź są weteranami jeśli chodzi o gry fabularne i chcą zasmakować czegoś innego.

    Póki co, wolę pierwszy tryb gry dlatego, że jest prosty, rozluźnia i dostarcza mnóstwo rozrywki. Daje on dużo satysfakcji z ubicia potężnego smoka. Zanurzamy się w świat fantasy i choć na chwilę zapominamy o szarej rzeczywistości, która nas otacza na codzień.

    Z pewnością zagram jednak kiedyś (lub poprowadzę taką sesję) w „realny” rodzaj, bo lubię czasem poczuć adrenalinę (Na przykład gdy z ciemności wyłania się ork pałający chęcią mordu), jednak niezbyt często. Co za dużo to niezdrowo.

  19. Pyrtles
    14 listopada 2004
    Reply

    :>….

    Ja mam tylko jedną uwagę do komentarza Runiq’a. Styl pakerski nie musi oznaczać uproszczenia rozgrywki i spłycenia jej do frazy: „kiedy będzie kolejny smok?”. I będę tej tezy bronił do ostatniej kropli krwi. Mojej lub waszej.

  20. Equinoxe
    14 listopada 2004
    Reply

    🙂

    Tu zgadzam się ze stanowiskiem Pyrtlesa (żeby nie było, że w moim artykule chodzi właśnie o wersję rozgrywki, jaką widzi Runiq).

    P.S. Pyrtlesie, ponoć napisałeś „konkurencyjnego” arta? 🙂 Wiesz, wywiad zapytuje… 🙂

  21. Pyrtles
    14 listopada 2004
    Reply

    Plotki, plotki,….

    Nie konkurencyjnego Equinoxe. Zupełnie nie o to chodzi, aby przedstawiać inny punkt widzenia, bo już go opisałem w moich komentarzach. Tylko tematyka podobna, ale o szczegółach na razie ani ja ani wywiad 🙂 nie doniesie nic. Dostaniesz go mailem jak tylko przekształce go w wersje elektroniczną.

  22. BAZYL
    15 listopada 2004
    Reply

    Może wrzucimy go na stronke

    żeby Wasze komentarze i uwagi stanowiły pożywke dla innych, spragnionych igrzysk tytanów, czytelników… ;)))

  23. Equinoxe
    15 listopada 2004
    Reply

    Pochlebca… 🙂

    ^
    |

  24. Kasopey
    16 grudnia 2004
    Reply

    Veto 😉

    Hmmm… Text mnie zaintrogował…
    Krasnolud Wt5, a Demon wielki Wt10, Hmmm… Spojrz na inne parametry, np Żw7-59(ponadto demona nie można zabić). I co?
    Pkt.2.-To jest sprecyzowane w podr. (s.93). Wydaje mi sie logiczne, że koleś, który zaczyna pracę jako drwal po DLUGIM okresie pracy zwiększa swoją siłe (dzięki ciężkiej pracy), ale co do człowieka gumy przyznaję rację, choć wątpię aby w cyrku chcieli 30letniego gimnastyka, myślę że bardziej by się sprawdził jako gladiator. Jestem poczatkujacym MG, ale moi gracze muszą mi powiedzieć w jaki sposób zmieniają profesję, nabywają umiejętności (do tego najczęściej jest potrzebny nauczyciel). Nie ma lekko: wydaję 100PD i umiem czytać (choć w rękach nigdy nie miałem książki).
    Pkt.3.Ujemne modyfikatory są przecież uwzględnione w podr. Jeszcze nie widziałem postaci z jakąś cechą powyżej 10/100. Przypominan, że modyfikatory się ni kumulują!
    Pkt.4.To co napisałeś trzyma się kupy, ale jestem przeciwnikiem dodawania jakichkolwiek cech – zobacz ile w tym motania. Mnie jako MG już wystarczająco denerwuje system walki (przyznaję jednak, że jest uczciwy) – najchętniej rzycałbym monetą: orzeł – wygrałeś, reszka – przeciwnik wygrał 😉 (ale jakoś nie mam serca aby wywinąć swoim graczom taki numer).
    Trochę tego wyszło. Tylko proszę mi nie mówić, że jestem niewolnikiem podręcznika. Autorzy piszą, że MG może dowolnie modyfikować zasady jeśli WIDZI petrzebę, a mi się większość podoba (mądrzejsi ode mnie to wymyślali), a jak nie to modyfikuję.
    Pozdrawiam…

  25. Equinoxe
    19 grudnia 2004
    Reply

    ! 🙂

    Mądrze piszesz 🙂 Rozumiem i zgadzam się, jak najbardziej 🙂

  26. Micek
    3 stycznia 2005
    Reply

    A gdzie tu Warhammer

    Jeszcze nie wiem jak dzięki temu można stworzyć wypakowaną postać dającą radę zabić smoka jednym ciosem.

  27. Andrenachrom
    10 stycznia 2005
    Reply

    propozycja…

    Mam małą propozycje popieram artykuł z tym iz troche inaczej zastosowałem powyzsze zasady wraz z graczami a mianowicie nie ograniczam ich cech jednak gracze muszą za kazde 100PD dokupywać tylko rozwiniecie +10/+1 a ograniczeniem jest rozwiniecie profesji (np:+30) dalej moga sie rozwijac dopiero po zmianie profesji wydłuza to okres rozwoju postaci oddaje troche realizmu a i my bylismy zadowoleni co o tym myslicie?

  28. Equinoxe
    12 stycznia 2005
    Reply

    ???

    Nie widzę … nie rozumiem??? Przecież to jasne jak słońce, Twoje rozwiązanie to rozwiązanie podręcznikowe, nie?

  29. Zundurugulu
    29 kwietnia 2005
    Reply

    fallout ot co…

    gramy juz u nas w fallouta ze 3 lata. jest to sytem może nie naszego autorstwa, tylko przeróbka go na fabularkę. Zajewfanjnie tak wyszło. zrezygnowaliśmy na przykład ze szczęścia i wprowadzilismy ptk przeznaczenia których ilość jest równa charyzmie. ale wróćmy do tematu. Mistrzu Equinoxe, masz w zupełności racje mówiąc że trzeba się nabiegać i holernie wypocić by postać juz znaczyła coś. Otóż mamy swoje postacie które maja juz wsyoki lewel… aż 14. W zwykłym falloucie na kompa na zdobycie tego poziomu wystarczyło by parę lepszych losówek, troche questów… 91.000 expa to jednak nie przelewki zwałszcza że za zwykłego gościa to ze 200 expa jest a na przygode na łebka przypada jakies od 2000-6000. Licząc nasze przygody naliczyłem się ich aż 8. Poprzez te przygody wyuczyłem się tylko na bardzo dobrze broń palną, na prawie bardzo dobrze skradania i na dobrze walki. oprócz tego kursy sztuki przetrwania na średnio (3 w skali (1-8). Na to potrzeba było 4 lat intensywnej pracy postacią. A do tego talent obcinał liczbę skilpointów. No ale teraz az miło się nią gra. Fakt że banda łupieżców bunkrów z ich fullstuffem albo 6 mutantów każdy jakaś broń dobra. jakieś piaty z sabotówkami. nie przelewki. Masz racje Mistrzu, trzeba czasu na to by stać się naprawdę kimś. i nie da się być najlepszym ze wszystkiego… No ale po to jest drużyna by się uzupełniać… Ja np. jestem Szturmowcem z Cawsem (Close Assalut Weapon System – no włśnie Close i Assalut, o mnie najczęściej pyta się śmierć)…
    Grajcie, Walczcie, i starajcie się nie zginąć……

  30. kloonej
    7 maja 2005
    Reply

    a ja tam zgadzam sie z tym materialem…

    wiem ze niektorzy wola isc nalatwizne… wielka radoche sprawia im powalanie kolejnego trupa w ten sam sposob i z ta sama pewnoscia wygranej… ale ja tak jak autor tekstu, wole braki w charakterystyce nadrobic, mysleniem, o wiele lepsza zabawa:D.. polecam:D:)

  31. Maglonious
    5 lipca 2005
    Reply

    popieram ten material

    jestem MG od 5 lat i zawsze szukalem dobrego sposobu na hamowanie szybkiego rozwoju postaci zawsze dawalem BG malo PD bo po jednej sosji mieli by 70 WW 60 US i co najmniej 8 S tak wiec po jednej sesji maja taka sama charakterystyke troche obrazen i zeby zdobyc jakiekolwiek PD musza duzo sie namyslec na zastanowienie daje im 1 min potem przechodze do nastepnej rundy bo mialem juz takie opcje ze jeden z BG jest w nuln a drugi w Middenheim i porozumiewali sie ze soba na sesji co ma zrobic to trwalo nawet 5 min dlatego ograniczylem mozliwosci czasowe i rozwojowe jak kolega juz wspomnial najpierw sile, wytrzymalosc, oglade i cechy przywodcze potem obcialem mozliwosci zrobienia czego kolwiek teraz jesli mowie „jestes na trakcie z Bogenhaffen do Altdorfu jest pogode popoludnie las wydaje sie cichy a na droge wychodzi czlowiek w mocno znoszonym ubraniu. co robisz?” i po 5 – 10 sek. otrzymuje odpowiedz ” krzycze czy wszysto w porzadku jednoczesnie trzymajac reke na rekojesci sztyletu” moim zdaniem jest to piekne ze moi gracze potrafia z niska I i WW pokonac dzieki swojej technice jakiegos napakowanego rzezimieszka BG ma WW=40 I=36 a BN ma WW=57 i I=48 a oni dzieki umiejetnoscia ktore sobie teraz bardzo cenia potrafia go pokonac otrzymujac malo obrazen pierwszy raz spotkalem sie z taka krytyka WARHAMMERA ktora mnie ujela tak ze to co jest w niej zawarte sproboje wprowadzic na swoje sesje w 2EDYCJI

  32. wampir66
    17 września 2005
    Reply

    Prawda jest taka

    Wszystko zależy od MG. Jak gracz jest bardzo silny to MG daje mu, conajmniej, równie siłnego przeciwnika. A gdy naprawdę zechce to potwór/NPC otrzymuje takie statystyki, że choćby się gracz zesrał to i tak go nie pokona. Jeśli nie zastosuje metody innej niż „idę i zabijam”oczywiście. A z za szybkim dorównywnywaniem doświadczonym w danejdziedzinie postaciom masz rację.

  33. mati
    23 października 2005
    Reply

    mati

    spoko

  34. Eleviel
    19 lipca 2006
    Reply

    Jeszcze coś ode mnie:D

    ja sam jestem za Equinoxe. Jestem MG od pół roku ale moja pasja do RPG wzieła się z książek(Drizzt Do’Urden, Aragorn, Bruenor Battlehammer, Daimon Frei, Malcolm przepakowani wszyscy, ale też wszyscy nie byli zbyt pewni w spotkaniu z 100 razy większymi smokami, demonami, mutantami czy innym pieroństwem). Choć ja bym zmienił wartości siły i wytrzymałości bo w końcu jak BG przez kilkadziesiąt lat walczy z Pomiotami Chaosu(trudno tego nie robć z profesją Zabójca Gigantów) to będzie silniejszy niż jakiś bandyta albo nawet będzie mógł iść na 20 orków i wyjść bez zadrapania ale musi się bać takich istot jak smoki, demony, drowi czarnoksiężnicy. Ja bym zrobił ograniczenia rasowe do Siły, Wytrzymałości(troche więcej niż 5) i do Żywotności. Ale mam też inny absurd Warhammera który mnie wkurza najbardziej a mianowicie to że rzuca się test na WW jak walczysz mieczem, włócznią, pięściami, toporem czy jakimś młotem. Przecież do wszystkiego potrzeba innego wyszkolenia! Naprawde machanie sztyletem a 2.5 metrową to to samo. Poza tym młotek ma kilka innych absurdów, ale już nic nie piszę bo narazie sam nic nie zmieniłem(ale mam zamiar). Tridinah Eleviel Gilsil

  35. Ymeer
    4 sierpnia 2006
    Reply

    tak sobie…

    tak sobie mysle czytajac wasze komentarze, oraz ciekawy artykuł, że toczymy tu panowie-i panie jeżeli takowa tagże tu jest- jałową dyspute, ponieważ urealnienia niosą za sobą problemy, tzn mój znajomy stworzył system który był systemem najbardziej realnym jeżelichodzi o walke itp, ale niestety bez kalkulatora nie podchodz ponieważ:obrażenia zależąod siły,broni , poziomu,poziomu przeciwnika, jego panceża mojego panceża ,jegozdrowia mojej zrećznościitp. powstało kuriozum typu (0.5*zr)+2*SIŁA+MODYF BRONI-jego panceż etc,etc… dlatego my grając w wh mamy pewne proste acz skuteczne sposoby na problem „genialnego stolaża” jeżeli nie masz możliwości to nic nie zrobisz.np. mój berserker z norski został przez przypadek gladiatorem(wedle chistori postaci) i po a wiec rozwijam gladiatora, rozwija rozwijam a tu nagle :zapasy… i jak to zrobić? mam trenować z magiem czy z cyruliczką? problem rozwiazaliśmy szybko(my gracze) zorganizowaliśmy turniej w zapasach itp, (zarobilismy na tym troche kasy) ale ja biorąc udział w turnirju brałem udział w walkach zapaśniczych ,oglądałem je etc… i dzieki tem upoznałem podstawy dzieki którym mogłem trenoeać sam:) . to proste acz skuteczne my jako gracze odnieśmy sie z odrobiną krytycyzmu do postaci i nie twórzmy kuriozuw, a mistrzowie gry niechaj stwarzają możliwości(w granicach rozsądku) dla rozwoju

    dziekuje

    z poważaniem
    Ymeer etwos Loust świety wojownik Urlyka

  36. Morok
    15 listopada 2006
    Reply

    Artykuł

    W moim świecie bardziej nastawiamy się na odgrywanie postaci. Po prostu heroic fantasy. Po co zmuszać graczy, żeby byli słabi od samego początku? Lepiej niech się tłuką tymi swoimi wypasionymi postaciami aż któryś nie zginie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.