Starsi gracze pamiętają zapewne czasy, gdy prym na polskiej scenie RPG wiódł Warhammer: Fantasy Roleplay. Wielu z nich przy nim przeżyło swój „pierwszy raz” z grami fabularnymi, wśród nich także ja. „Młotek” chwalony był ze względu na swój niepowtarzalny i mroczny klimat, jednak nieudana mechanika oraz mała liczba dodatków sprawiły, iż musiał on oddać pola najpopularniejszej obecnie fabularce na świecie – Dungeons and Dragons. Na polską scenę fantasty z impetem weszła trzecia edycja gry spod znaku lochów i smoków – idealnie przygotowana, poparta kampanią reklamową i przede wszystkim tak dużą liczbą dodatków, że mało który gracz może sobie pozwolić na to aby wszystkie je zakupić. Wydawało się, że młode smoki wbiją ostatni gwóźdź do trumny ze starym młotkiem.
Jednak pod koniec czerwca miało miejsce wydarzenie, na które fani Starego Świata czekali latami. Swoją polską premierę miała druga edycja Warhammera! Gracze pokładali w nim ogromne nadzieje, ale czy warto było czekać? Czy nowa wersja będzie godnym następcą poprzednika oraz, przede wszystkim, czy powróci do łask graczy i zagrozi pozycji lidera spod znaku „d20”? Moim zdaniem trzy razy tak!
Byłem niezmiernie podekscytowany, gdy otwierałem paczkę z najnowszym podręcznikiem, zamówionym tuż po premierze. Pierwsze wrażenie bardzo pozytywne. Moim oczom ukazała się dość gruba książka w twardej oprawie z ponad 250 stronami papieru kredowego, do tego bardzo dobrze zszyta. Od razu nasuwa się pierwsze skojarzenie z D&D 3ed. Podręcznik WFRP jest pięknie ilustrowany i bardziej przejrzysty niż konkurent. Co prawda zawiera trochę błędów, jednak jest ich mało w porównaniu do lochów, które były nimi najeżone. Do tego wydawca podszedł poważnie do klientów i wydał już erratę, dostępną w internecie. Kolejną istotną zaletą jest plan wydawniczy obejmujący dodatki: Niezbędnik Gracza, Almanach Mistrza Gry, Splądrowane Krypty (zestaw przygód), Bestiariusz Starego Świata, które już wkrótce ukażą się w naszym języku. Patrząc na te tytuły można by pomyśleć, że niezbędne będzie ich kupno, aby posiadać pełną grę jak to było w przypadku D&D. Tutaj znowu byłem mile zaskoczony, gdyż okazało się, że nowy młotek jest kompletnym systemem. Posiada zarówno rozdział dla mistrza gry, opisy Starego Świata, jak i bestiariusz (którego nie było w Podręczniku Gracza do D&D). Ten ostatni jest niestety ubogi. Rozumiem fakt, że wydawca musi zadbać o to, aby gracze mieli powód do kupna bestiariusza, jednak absurdem jest pominięcie opisu np. trolla, skoro jest profesja zabójcy trolli (to samo się tyczy olbrzymów)! Mimo tego niedopatrzenia samowystarczalność jest plusem nowego młotka.
Najważniejsza jednak jest kwestia klimatu. Pod tym względem WFRP kontynuuje wspaniałą tradycję pierwszej wersji. Podręcznik od pierwszych stron oswaja gracza z mrocznym klimatem. Opisy, wplątane w tekst dialogi oraz ilustracje wprowadzają nas w realia Starego Świata. Starsi gracze poczują się jak u siebie także po przejrzeniu rozdziału o tworzeniu bohatera. Na szczęście niewiele się zmieniło, nadal mamy te same cechy wyrażone w skali procentowej do 100. Pozostał też system podziału na profesje, których mamy mnóstwo i wszystkie są bardzo ładnie zilustrowane. Ciekawostką jest fakt, iż niektóre z zawodów zostały sfeminizowane i kobiety pojawiają się w rysunkach, czego nie było w poprzedniku. Nie zmieniły się także schematy rozwoju i, moim zdaniem, bardzo dobrze się stało.
Przejdźmy teraz to achillesowej pięty pierwszej edycji Warhammera – mechaniki. Od razu po przeczytaniu rozdziału o walce nasuwa się następne skojarzenie z d20, jednak system młotka jest łatwiejszy do opanowania i prostszy w praktyce. Mechanika stała się bardziej realistyczna, i wykorzystuje tylko kość dziesięciościenną, a ściślej mówiąc dwie takie kości – wykorzystujemy je w rzutach procentowych (0-100), a jedną w rzutach na obrażenia. Posiadacze kolekcji wymyślnych, otaczanych kultem kości, mogą być zawiedzeni, jednak to rozwiązanie jest bardzo wygodne. Mechanika gry w przypadku WFRP ma istotny wpływ na jej klimat. Postaci nie są tutaj herosami mordującymi bez najmniejszej rany hordy potworów. W Starym Świecie o wiele łatwiej jest zginąć, przy niewielkim szczęściu nawet słabiutki goblin może uśmiercić silną i doświadczoną postać. Na dodatek dzięki prostej mechanice walki są o wiele bardziej dynamiczne niż te w D&D. W Lochach i smokach często są one tak długie, że stają się nużące, w młotku zaś kończą się najczęściej po kilku ciosach. Dlatego też dobrym pomysłem było pozostawienie punktów przeznaczenia mogących uratować naszego bohatera od śmierci oraz punktów szczęścia pozwalających nam powtórzyć pechowy rzut. Podsumowując system jest dosyć realistyczny, bardzo łatwy do opanowania i wprowadza dreszczyk emocji – nasza postać może zginąć w każdej chwili i w przeciwieństwie do D&D nie ma mowy o wskrzeszaniu.
Największe zmiany zaszły jednak w systemie magii. W starym młotku miała ona marginalne znaczenie i była słabo rozwiązana. Teraz jest o wiele lepiej dopracowana i przydatna. Magia nie jest co prawda tak potężna jak u konkurencji jednak jest dopasowana do świata gry oraz łatwa w obsłudze. Czarów jest teraz dużo więcej, są przyporządkowane konkretnym wiatrom magii (inaczej mówiąc szkołom), a ich opisy są krótkie i konkretne. Ciekawym elementem jest to, że podczas rzucania zaklęcia może coś się nie udać i nasz czarodziej może doświadczyć różnych efektów – od dziwnych, niegroźnych zjawisk, przez chorobę psychiczną aż po śmierć. Tak więc gracz będzie musiał rozsądnie korzystać z magii i nie przeceniać możliwości swojej postaci, gdyż im trudniejszy czar próbuje rzucić tym gorsze mogą być tego rezultaty.
Zarówno mag przy nieudanym rzucaniu zaklęć, jak i każda inna postać podczas stresującej dla niej sytuacji (np. trafienie krytyczne) może otrzymać tzw. punkty obłędu, których kumulacja może doprowadzić do obłąkania naszego bohatera, przysporzyć mu choroby psychicznej lub wielu innych, często śmiesznych dolegliwości dodających smaczku sesji. Następnym równie interesującym elementem – znanym z poprzedniej edycji – jest sławna tabela trafień krytycznych, których rezultaty zostały ładnie opisane.
Podsumowując, druga edycja Warhammera na pewno stanie się przebojem i ma duże szanse – przynajmniej w naszym kraju – zepchnąć obecnego lidera na drugie miejsce. Jednak nie ranking sprzedaży jest najważniejszy, nowy młotek odziedziczył po swoim przodku to, co było w poprzedniku najlepsze: niepowtarzalny, mroczny klimat, a nowa mechanika skutecznie go wspomaga i nadaje sesji dynamiki. Dla fanów tego systemu jest to pozycja obowiązkowa, natomiast nowicjusze powinni się z nim zapoznać i poczuć wyjątkowość tego systemu. Polecam wszystkim!
Tytuł: | Warhammer Fantasy Roleplay ed.II, wydanie polskie |
---|---|
Autorzy: | J. Barbra, G. Davis, P. Gallagher, R. Halliwell, R. Priestley |
Wydawca: | Copernicus Corporation |
Stron: | 265 |
Rok wydania: | 2005 |
Ocena: | 6- |
Hmm…
Nie widziałem z bliska tego podręcznika, ale ze względu na horendalna cenę u mnie miałby najwyżej 5+ ;–)
Swoja drogą to ze w pierwszym miesiacu po premierze Rebel sprzedał 100 podręczników w takiej cenie świadczy ze mamy do czynienia z doskonałym towarem… albo fanatycznymi miłośnikami młotka 😀
Debiut
Witam wszystkich!
To moj pierwszy artykuł w „Tawernie” i na pewno nie ostatni, mam nadzieje ze przyblizy troszke Wam ten podrecznik. Moze ocena 6- wyda sie niektorym na wyrost, gra posiada wady, ale jezeli nie dalbym jej „szostki” to szybko nie znalazlbym podrecznika, ktory by na to zaslugiwal.
Pozdrawiam!
Nie było dodatków??
We wstępie piszesz, że Warhammer został zniesiony z podium przez D&D za sprawą braku dodatków. Bzdura! Rozszerzeń było naprawdę sporo – pierwsze co mi przychodzi do głowy to chociażby „Ksiega Wiedzy Tajemnej”.
Tak czy siak dla mnie WFRP zawsze był najlepszy. W D&D też gram, jednak przy Młotku konkurencyjny system jest po prostu beznadziejny. Lepszych sesji niż te w Starym Świecie nie prowadziłem nigdy – jaka to satysfakcja kiedy wszyscy gracze w drużynie są przerażeni i nie wiedzą gdzie czają się mutanci chaosu…
Na WFRP2 odkałdam kasę i wybiorę się na pielgrzymkę do Empiku kiedy tylko uzbieram odpowiednią sumę.
…
Być może chodziło Frogowi o dostępność tychże dodatków. W dużych miastach w Polsce zaopatrzenie było jako-takie, ale już nieco poza Warszawą, Wrocławiem, Krakowem etc. natknięcie się na dodatki do systemu nie było czymś częstym.
Inna sprawa, że Warhammer jest dla mnie systemem o tyle zajebistym, że pozostawia ogromne pole do improwizacji. Dodatki na dobrą sprawę nigdy nie były mi potrzebne, wszystko szło wymyślić samemu w oparciu o podstawy.
dodatki…
Wraith było dokładnie tak jak pisze Equinoxe, dodatki, których w porównaniu do D&D było mało i tak były bardzo słabo dostępne, o braku dostatecznej informacji o nich już nie wspomnę. Myślę, że właśnie zaniedbanie wydawcy i autorów doprowadziło do osłabienia popularnośći WFR, a obecna wersja powinna powstać dużo wcześniej. Nie zmienia to faktu, że Warhammer, patrząc na statystyki sprzedawalności szybko odnawia swoją popularność.
ekhym…
Autor stara się wykazać wyższość młotka nad boskim D20, jednak niektóre z jego argumentów są cokolwiek dziwne. „Co prawda zawiera trochę błędów, jednak jest ich mało w porównaniu do lochów, które były nimi najeżone” – może parę błędów było, ale ja żadnego nie wykryłem (poza uproszczeniami fizyki). „Posiada zarówno rozdział dla mistrza gry, opisy Starego Świata, jak i bestiariusz (którego nie było w Podręczniku Gracza do D&D)” – to chyba dobrze, że potworów było tak wiele, że nie mieściły się w PG. „Mimo tego niedopatrzenia samowystarczalność jest plusem nowego młotka.” – chyba raczej równoważy jego cenę, nie trzeba kupować trzech podręczników, ale jeden za 110 PLN…
Akurat
Cena jest wynikiem polityki Copernikusa a nie samego kosztu podręcznika. Wydawnictwo mogło wydać dużo tanich podręczników i czekać aż zostana wykupione i zwróci im sie kasa, albo wydać ich mało i drogo, wiedząc że fanatycy i tak kupią a kasa zwróci sie na pewno…
A jak juz kupuję podręcznik do RPG to wolałbymżeby można było na jego podstawie grać, bo wątpię czy kupując podręcznik do dnd wielu zdawało sobie sprawę, ze płacą mało (relatywnie) ale nie bedą mogli pograć…
bledy…
Athendor, piszac o bledach odnosilem sie do jakosci wydania, nie chodzilo mi o niedopatrzenia w mechanice systemu itp ale o bledy w tlumaczeniu, literowki itd. Nie wiem czy wiesz ale errata do D&D liczyla paredziesiat stron (dla porownania errata do WFR liczy 3 niecale 3 strony)… widac bylo ze polskiemu wydawcy sie spieszylo z wydaniem. Co do relacji cena/zawartosc, to nie zapominaj ze po premierze cena samego podrecznika gracza do D&D (w ktorym jak wiadomo nie bylo chociazby podstawowego bestiariusza) wynosila prawie tyle co obecna cena WFR. Spadek obecnej ceny mlotka jest kwestia gora paru miesiecy…
bledy c.d.
… jeszcze cos, Athendor mozesz czytac podrecznik do D&D i nie zdawac sobie sprawy ze w danym miejscu jest blad, np wydawca pomylil cyferki, statystyki itd. Wlasnie takich bledow bylo w D&D mnostwo… WFR jest pod tym wzgledem o wiele bardziej dopracowany.
Zwracam honor
Chodziło mi o błędy „zamierzone”, a nie o tzn. „bugi”. Dzięki za wyjaśnienie dotyczące cen. Do Bazyla: Na podstawie PG grać można, a we wstępie jest jasno napisane, że MP musi mieć Podręcznik Mistrza Podziemi i Księgę Potworów, więc wątpię, aby ktoś kupując PG nie zdawał sobie sprawy, że nie da się tylko z nim grać (osobną kwestią jest moja opinia, że z samym PG też spokojnie można grać…).
Generalnie
Uważam, że we wstępie moze być napisane dosłownie wszystko – ale podrecznik z reguły czyta sie już PO zakupie a nie PRZED. Oczywiście jak piszesz z PG możńa grać, ale sam musisz przyznać że taka rozgrywka będzie dość uboga 😉
Niestety
masz rację.
Teraz Ja :]
Cóż Ja zrobiłem sobie prezent na urodziny i kupiłem i nieżałuje ;] Tak za dwa tygodnie rrazem z teamem zmieniamy system na drugą edycje ;] Doświadczonemu MG wystarczy tylko ten podręcznik to prowadzeni przygód. Mała ilość dodatków do Warhammera to moim zdaniem zaleta DnD jest rozsypane na chyba 20 książek każda po 80 złotych. A pozatym do WFRP można znaleźć dodatki w internecie.
stara młodość…
Na młotku się wychowałem i można by powiedzieć zjadłem na nim zęby. zupełnie nie wiem o co wam chodzi z tymi dodatkami. mieszkam w koszalinie (małe miasto!), a z kupnem dodatków nigdy nie było problemów. zawsze można było znaleźć spokojnie 10-15 tytułów. myślę, że po prostu sprzedaż dodatków w większości przypadków księgażom się nie opłacała, gdyż młotek jest na tyle prosty i intuicyjny w prowadzeniu, że doświadczony mg sobie bez problemu poradzi bez kolejnej statystyki potwora lub charakterystyki karczmarza i schematu karczmy, bo powiedzmy sobie szczerze do tego sprowadzała się treść dodatków. więc niech żyje własna inwencja moi drodzy!:) mam rację Pollus?
inwencja…
Nie moge sie zgodzic z Toba Utecht. Dodatki do systemu sa wazne (nie mowie tutaj o kampaniach bo te nie sa dodatkami, ale o rozszerzeniach). Rowniez statystyki owego karczmarza i potworow. Wybierajac dany system wybieram konkretny swiat oraz mechanike, do ktorej potwory zostaly zbalansowane tak aby do niego pasowaly, robiac je samemu latwo mozna naruszyc rownowage miedzy postaciami graczy a ich przeciwnikami. Zeby nie bylo, ze jestem pozbawiony „wlasnej inwencji” powiem iz z kumplami gralismy od podstaw na wlasnych systemach, do ktorych wymyslalismy wszystko od swiata po mechanike, jednak stawiajac na konkretny „komercyjny” system oczekuje od niego kompletnego przedstawienia danego swiata.
Co do dodatkow to niestety do mlotka byly wydawane takie rozszerzenia jak mowisz. Brakowalo mi „upgrade’u” mechaniki. Natomiast w D&D taki dodatek mial miejsce, z ta roznica ze jest wydany jako „D&D 3.5” dla celow komercyjnych oczywiscie, bo mozna sprzedac te same podreczniki z paroma poprawkami raz jeszcze 🙂
Przedwczoraj zakupiłem młotka…
..i większości kwesti zgadzam się z autorem a w szczegulnosci jeśli chodzi o ilustracje (mnie najbardziej przypadła do gustu ilustracja na stronie 130) oraz absurdalności i skromności bestiariusza. Natomiast nie zgodzic sie moge z twierdzeniem o wyszosci mechaniki Warhammer nad d20.
odp
Oczywiście masz racje Frog, ale co ja szary gracz mogę wiedzieć o mechanice!:)
Wydaje mi się jednak, że starasz usilnie wbić się w buty recenzenta. ja tak nie potrafię – cały czas jestem graczem cieszącym się jak dziecko z każdej udanej sesji.
Ale piszesz okej! czekam na kolejne recenzje!
pozdro
ja swoje,,,
Nierozumiem, tak się zachwycacie WFR, ja wolę D&D. Niezgadzam się co do Dwóch rzeczy:
1 w D&D zginąć bardzo łatwo co prawda pomysł ze wskrzeszaniem jest beznadziejny, chyba dla poczatkujących tylko, ale życie BG wisi caly czas na wlosku.
2 Jeśli dobrze pamiętam to w D&D jest opcja nieudanej magii z opisanymi konsekwencjami, mogę sie co prawda mylić, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by ambitny MG tego nie wprowadził. Ha zresztą na wstępie bodajże PMP było napisane, że to nie książki ustalają zasady RPG’ów tylko MG i gracze o.
DnD lepszy??
W DnD życie gracza cały czas wisi na włosku? Wątpie. To jest najbardziej nieprzemyślany punkt DnD – po trafieniu krytycznym w łeb 10 poziomowy wojownik będzie żył i bez trudu walczył dalej. W WFRP po czymś takim należy się liczyć ze stratą punktu przeznaczenia. Poza tym DnD jest na walkę ewidentnie nastawione – przejrzałem kilka oficjalnych scenariuszy. Autorzy przygotowali tylko coraz silniejsze potwory wyskakujące co chwila na graczy. Oczywiście można poprowadzić bardziej ambitny scenariusz, ale wydaje mi się, że do tego zdecydowanie bardziej nadaje się WFRP.
Improwizacja
Ja jestem fanem warha, gdyż zostawia duże pole do popisu dla mistrza gry, czego w DiD-ku nie ma. W przeciwieństwie do Lochów i Smoków, które bądź co bądź są dopięte na ostatni guzik. W warhammerze jest wiele rzeczy, które można zmienić, a nawet sama mechanika gry jest łatwa do zmodernizowania.
Pozdrawiam
Popieram
Z regóły jestem mistrzem gry i wolę Młotka. „Bardziej dopracowane” systemy trzeba niemal wrywać na pamięć (a i tak łatwo się pogubić). Gracze często łapią za słówka. W Młotku na takiego mogę w każdej chwili wypuścić pijanego krasnoluda i nabierze szacunku. A poza tym jak już ktoś powiedział zasady ustala MG i gracze, a książka jest „tylko sugestią”
Racja
Ja osobiscie zawsze prowadze DnD i uwarzam go za zajebiscie dopracowany system ale jednak Warhammer rulez. Nigdzie nie ma takiego klimatu jak w Starym Świecie, on poprostu ma cos w sobie a pozatym logiczna prostota mechaniki przewyzsza DnD. Jak tylko uzbieram kase to kupie sobie nowy podrecznik do Młotka. WARHAMMER RULEZ!!!!!!
Młot vs. Loch
Zgadzam się całkowicie z Recenzją. Co do pierwszego posta Bazyla związanego z ceną powiem tylko tyle że na tle komercyjnych podręczników jest on tani. Ja osobiście nie kupię 2 edycji gdyż mam 1 edycję i błędy zmieniam po swojemu, ale jak wyjdą dodatkowe podręczniki to chyba się skuszę ze względu na nowe choryzonty.
warhammer
dobra… moja druzyna kupila w2 juz przed premiera w Polsce… Polska wersje mozna bylo dostac w necie wtedy za 99zl.. teraz110zl ale mamy dodatek gratis(zreszta ja bym go odzielnie nie kupil bo to glupota). warhammer 2 jest bardziej darkowy i ja oraz moj team juz sie przestawil…chociarz pozostaje kwestia bestariusza(k**** jaki on mały) i troche opis imperium takitroszke niedopracowany, jak ktos nie gral w wrfp1 to bedzie mial kapke ciezko zrozumiec… w2 to troche inny stary swiat jaki znamy z wrfp1 , bardziej mroczny (oczywiscie mozna prowadzic heroe wrfp ale to dla mnie tylko zhanbi nowa edycje). ogolnie w2 wg mnie to system przeznaczony dla troche bardziej zaawansowanych graczy. Jak zajazycie klimat to gra lepsza niz w starym swiecie wrfp1… ave zblakani wedrowcy
opinia
Miałem okazję zagrać. Według mnie 1 edycja była lepsza.
czy warto kupić
szukam aktualnie systemu dla mojej drużynki, dotychczas graliśmy w Wiedźmina podstawy i kilka moich podrzędnych pomysłów, zastanawiam się troszkę nad reaktywacją czegoś jak ?Zew Cthulu? słyszałem że niezle, choć Mlotek 2 mnie zaciekawił, ale czy warto wydać na niego 110 zł, a cieńki bestiariusz to nie problem, bo MG sam dorobi potworów i przeciwników jakich potrzebuje, jeśli są zgodne z konwencją świata, a potrzebne w scenriuszu, ale pytanie : WYDAĆ 110 zł i mieć pewność fajnego świata i dobrej mechaniki [ jeśli jest dobra, a D&D to absurd cios 20 obr a gość ma 112 HP
Opinia moja
warhammer 2 edycja jest systemem dość fajnym,koszt 120 żlotych można ścierpieć w tym systemie pole do popisu ma mistrz gry który sam duzo rzeczy układa więc bestiariusz jest zędny, sam system niezmienił sie się spejalnie o czasów 1 edycji Młotka tak jak to było w przypadku 2 i 3 edycjii D&D.Ja osobiście gram zarowno w Warhammera i D&D i uważam w że systemy się uzupęłniają,czasmi mam ochote na jeden czasami na drugi.Boję się żę teeraz posypie się mnośtwo dodatkow do otka i będzie tak z skomercjalizowany jak D&D.sam system jest fajny choć na kolana mnie nie powalił ale zachęcam do zagrania
P.S. systwemD&D jest systemem dośc dobrym (mam 112hp dostałem za 20 a mistrz wyjaśnia mi że zostałem ranny w bok częsciowo uniknąlem ciosu) i panowie nie szukajmy realizmu w systemach bo to nie ma sensu mamy się dobrze bawić realizm mamy po za grą
Powrót Króla
Jest to dobry ale nie wybitny produkt. AD&D jest znacznie lepszy
Dla wszystkich??
Moja sytuacja jest dość… jak by to powiedzieć.. po prostu głupia. Zaczęliśmy niedawno grać w Warhammera z kumplami i graliśmy na zasadach z edycji 1. Nie miałem podręcznika i to z neta czy od brata ciotecznego jakieś informacje wyciągnąłem. Ja sam jestem początkującym MG i chciałem się zapytać, czy 2 edycja Młotka jest także dla początkujących? Widziałem jeden komentarz raczej temu przeczący i mam wątpliwości. Prosze o odpowiedź…
Fajnie Jest
Poprostu Fajnie jest
Hmm…
Każdy system jest dobry żeby zacząć – a jak znasz WFRP to z 2 ed. bedzie Ci bardzo łatwo.
mechanika wfrp
Panowie (i panie). Adresuje niniejszy komentarz do mlodziezy, bo ci starsi raczej sie domysla co bede pieprzyc, ku wielkiemu powyzszych znudzeniu.
Czytam te bzdurne spory o wyzszosc mlotka nad adekiem i odwrotnie i wlosy rwe zglowy. Za moich czasow jak sie komus mechanika nie podobala to sie ja zmienialo, albo pisalo zupelnie nowa. Do dzis mam zeszyt z prostymi i elastycznymi zasadami, ktore mozna latwo dopasowac do dowolnego systemu, od wampira po II wojne swiatowa. Z punktu widzenia starego dziada (ach te 25 lat…) wiekszosc dodatkow do systemow nastawiona jest na zbicie kasy i zabija kreatywnosc, bo latwiej kupic niz sie zmusic do myslenia. Oczywiscie pamietam tez dodatki niezle, tyle ze dzis rynek RPG nastawiony jest na postprodukcje i na samym podreczniku bazowym grac sie na ogol nie da wiec trzeba odsaczac wartosciowe drobiazgi z masy shitu, ktorym karmia nas wydawcy.
Porada nr 1. Jak chcesz zrobic cos dobrze, najczesciej musisz zabrac sie do tego sam.
p.s. pamietajcie o prawie Murphy’ego.
Porada nr 2. Najpierw czytaj to, co kupujesz. Nie zniszczysz sobie zebow pozniejszym zgrzytaniem. [fani wampira nie podetna sobie zyl ten kolejny raz 🙂 ]
Poza tym wszystkim: na mlotku sie wychowalem i bede go bronil az zdechne, a pchly moje razem ze mna.
Warhammer jest najlepszy!!!!
Mam już go od dawna i dał bum mu 6, ponieważ niema drugiego tak genialnego systemu. od nidawna mam już dodatek Bestiariusz Starego Świata i jest równie genialny co podstawka. Cieszy mnie fakt, że Warhammer RP 2 jest praktycznie dokładnym odwzorowaniem WFB.
Yup
2 edycja jest fajna. Masz racje Utecht
warhammer2
Podręcznik jest super mam go od grudnia dodatki też są
niezłe osobiście mam:almanach mistrza gry i bestiariusz
choć chciał bym jeszcze by wyszło więcej dodatków o ekwipunku zamierzam kupić sobie jeszcze zbrojownie starego świata i niezbędnik gracza ale dość już o tym dałbymmu 5+ ma troche łędów naprzykład przy profesji
wędrowny czarodziej w umiejentnościach jest rze ma umiejentność dowolne dwie dziedziny powszechnej a, przecierz magia powszechna jest tylko jedna!
…
Gra jest cacuszna podrecznik piekny polecam gre mamy z kumplami ksiege magii bestariusz i dodatek o targach nie pamietam jak on sie nazywal sa swietne w ksiazce o magii wszystko pieknie opisane w tym dodatku o przedmiotach i handlu opisane nawet sa monety i handel wymienny!! cos wspanialego niestety o bestariuszu sie nie wypowiem bo mi MG nie da poczytac XD wsumie sie nie dziwie:)
„Błąd” w profesji Wędrownego Czarodzeja
Odnośnie magii powszechnej to w podręczniku jast napisane że każdy czar w tej dziedinie magii jest osobną umiejątnąoscią i trzeba go z osobna wykupić, (np. magia powszechna-Pancerz Eteru) a nie że wykupując Magie powszechną zdobywamy wszystkie znajdujące się tam czary jak to jest w przypadku magii Tajemnej.
Pozdrawiam (MŁOTEK RZĄDZI!!!)
ksiega
mam ksiege, kto ja ma to wie co to znaczy ja miec.
pzdr dla tych ktorzy ja maja
sklep
gdzie moge znalejsć internetowy dobry sklep tani i zaufany
xxx
REBEL
wyzszosc storytellingu nad kostkologia
witam to moj 1 komentarz na tej stronie ale az mnie w oczy kole jak czytam wasze klotnie nad tym ktory system jest lepszy ;( w rpg nie chodzi o mechanike (wiem cos o tym gram od 15 lat) jesli jest zbyt skomplikowana MG powinien ja uproscic to saga liczy sie w rpg pamietam sesje w Wampira gdy przez 10 – 12 godzin raz turlalismy a byla to jedna z niezapomnianych sesji 🙂 sam posiadam podstawke do 2ed WFRP i nie uwazam aby ten podrecznik byl drogi lub niedopracowany teraz rynek jest przepelniony rpg sam pamietam jak szukalismy podrecznika do „mlotka” kilka ladnych lat temu 4 osoby zrzucaly sie na jego zakup a o dodatkach nawet nie myslelismy wystarczyly ogolne zasady i duza doza wyobrazni. A wiec niech moc bedzie z wami 🙂
Ogolnie rzecz ujmójąc.
Osobiscie uważam WFRP2 za dobrą rzecz. Powody ku temu to zanikliwosc WFRP1 i przycmienie go przez DD. Teraz reklama nowego wydania zrobila swoje mlodzi dowiedzieli sie ze istnieje cos takiego jak WFRP, ci co grali maja nowe podreczniki (jezeli chca) Klimat sie nie zmienil. Zmienila sie magia… czy na lepsze to kazdy sam oceni. Ja lubiałem i nadal lubie stara magie, za ucznia czarodzieja, za brak wielkiej potegi i wiele nnych. Zeby magia byla przydatna trzeba bylo byc kreatywnym. Magi bylo mniej i to tez byla zaleta jak i wada. Wada dla tych co sie w niej lubuja, zaleta dla tych co potrafili zrozumiec ze magia nie musiala byc potezna jak w DD, wystarczylo ja dobrze wykozystac. W DD kazdy wie ze istnieje i sie jej nie przestraszy jak, uczen czatrodzieja zaswieci widelec. Natomiast w 1 ed. to jest cos… uczen wzbudza strach w wiosce, co prawda nie w miescie ;). Mechanika czytalem nowa nieco lepsza… stara mi nie przeszkadzala. Nie czesto u mnie walcza, natomiast do testow jest wystarczajaca. Jedna widoczna zaleta Wh stal sie bardziej smiertelny. Kiedys taki krasiek przy dobrym rzucie na WT i pancerzu byl niezlą puszka ktora mozna by porownac z przykladem wyzej z dd 🙂 Lecz jak wiadomo nie ma problemu nie do obejscia… w wh walczylo sie z rzadka, a po walce rany bolaly i nieraz powodowaly choroby. Jak wiadomo rowniez wyrzucic krytyka w Młotku nie trudno 😛 Dodatki do starego WH mam wszystkie bo kolekcjonuje (niestety ktos mi zafahmanil podrecznik gl. 1ed 🙁 ), do nowej moze kiedys kupie gl. podrecznik. Po co mi on? prowadze w starym swiecie, ktory badz co, badz zmienil sie nieco. Ujednolicenie z battlem tez zrobilo swoje – wedlug mnie to minus dla swiata… stracilismy troche z krain i ludow w niej żyjacych, lecz nie jest zle.
Nadal proweadze 1ed. Bestraliusz jest wystarczajacy, jak czergos potrzebuje wymysle i uzyje. Zreszta kto walczy z potworami… one maja straszyc i wzbiudzac obled 😉 Mechanike analizuje i powiem ze k10 do obrazen to duzy plus dla ed2 i skorzystam z tego… wiecej mi nie potrzeba. swiat zostaje niezmienny z 1 ed. Magia… tu mam problem. Dostosuje sie do graczy, albo stworze wlasna idee na nia. Klimat mroku utrzymuje sie – jest niezmienny – choc podobno(tak slyszalem) skaveny oslably… a to minus 🙁
Co mozna dodac wiecej Młotek to moje dziecinstwo. Prowadze zamiennie z WoDem, DD gralem, lecz do gustu mi nie przypadl specjalnie. Nigdy nie kupie podrecznika do DD i nie poprowadze tego systemu. My w WH mamy przynajmniej kilka dyplomatycznych schematow, w dd nie znalazlem kogos kto nie ma jakiegos bonusu do walki. WH rzadzi.
2 ed.
Zdobyłem Zagrałem Polubiłem…
II ed.
zgadzam się z przedmówcą, a powiem więcej: ciężko się oderwać od tego Dzieła (przez duze DE) 🙂
pzdr dla Fanów 🙂
…
Tylko przęglądałem… 🙂