…od czego są siekiery?
Przeciętny gracz spać na sesji lubi. Lubi, a szansa na to, że zaśnie, rośnie wprost proporcjonalnie do tego, im mniej jest na niej rozpierduchy. Przeciętna drużyna zazwyczaj lubi giercować nocami, co dodatkowo sprzyja zapadaniu gracza w jakże przyjemny stan snu. Inna sprawa, że przebudzenia bywają czasem bolesne, gdyż w przypadku podręczników w twardej oprawie (a niekiedy i bez takowej) większość rozsierdzonych postawą graczy MG lubuje się w używaniu ich poza przewidzianym przeznaczeniem. I nie ma się czemu dziwić. Tak zwane „sesje spane” są niemożebnie wprost frustrujące dla prowadzącego, który doznaje przykrego uszczerbku intelektualnego, zauważając że cały misterny scenariusz, będący owocem jego długiej pracy, gracze mają tam, gdzie plecy dzielą się już na dwie części. A mimo wysiłków narracyjnych i szczerych chęci do pobudzenia ich i tak ożywiają się oni dopiero wtedy, gdy zbliża się porządna jatka. Czy da się tego uniknąć? Pewnie, że tak. Oczywiście zawsze znajdą się nieudolni Mistrzowie, którzy powinni raczej zrezygnować z prowadzenia, bo żadne wskazówki im nie pomagają; znajdą się też drużyny, którym taki układ jak najbardziej odpowiada, włącznie z samym MG. Ich sprawa. Ale my przecież jesteśmy ambitni, nieprawdaż?
Niestety, często nawet dobrzy i ambitni prowadzący nie zauważają jednego, kardynalnego błędu, który popełniają sami. W jaki sposób reagujesz, Mistrzu, gdy widzisz swoich graczy domagających się głodnym wzrokiem, byś rzucił im ze dwa oddziały goblinów do przemiału? Załamujesz ręce zawodząc, że RPG to przecież nie tylko walka. Fakt, nie tylko. Jeśli zatem nie tylko walka, to co jeszcze? No cóż, fabuła szeroko pojęta, ogólnie rzecz biorąc. Ale jak zachęcić graczy, by zainteresowali się fabułą, skoro dla nich liczy się tylko akcja?
Odpowiedź nasuwa się poniekąd sama – dodać akcji do fabuły. Byle nie więcej siekaniny, bo to pomysł dla leszczy. Przede wszystkim, Mistrzu, zrób użytek z umiejętności na sesji RPG – tych posiadanych przez prowadzonych przez graczy bohaterów. Warhammer zawiera całą masę umiejętności, z których w większości nie korzystasz. Właśnie, nie gracz, tylko Ty nie korzystasz! Po prostu nie budujesz przygód, w których BG mieliby okazję ich użycia. Na co postaci wspinaczka, skoro ani razu w swojej karierze się nie wspinała? Na co pływanie, jeśli całe życie kierujesz drużynę na pustynie? Czasem na użycie niektórych umiejętności możliwości są oczywiście ograniczone (trudno, żeby jakoś szczególnie owa wspinaczka miała się przydawać na co dzień, skoro, w większości, wspinać się nie za bardzo jest na co). Jest jednak szereg innych, na które warto zwrócić uwagę.
Przygotowując przygodę, należy zrobić ją pod BG. Dlatego ja jestem zwolennikiem tworzenia postaci na jakiś czas przed planowaną sesją, co pozwoli na ich efektywniejsze wykorzystanie, a tym samym – ciekawszą grę. Problem jest bowiem bardzo prosty – gracze nudzą się, gdyż, w istocie, poza walką rzeczywiście nie mają nic do roboty. Ich umiejętności, o ile nie służą walce, stają się co najmniej drugorzędne – powiedz, jak często przeciętna postać, wykonująca standardowe questy, korzysta z szulerstwa, geniuszu arytmetycznego albo heraldyki? Na ogół się o tym nie pamięta, panuje spore uproszczenie. Z tego też powodu gracz nie przywiązuje wagi do wielu umiejętności na sesji RPG i nie kombinuje zbytnio nad grą, bo nie ma po prostu po co. Tymczasem wystarczy wpleść w całkiem zwyczajną przygodę kilka naprawdę drobnych wątków, które pomogą w ich wykorzystaniu.
Niech do małej wioski na granicy hrabstwa, w której goszczą BG, przybędzie jakiś typ w eskorcie dwóch zbrojnych. Zbrojni będą nosili herb pana tych ziem. Ów typ, przy ochronie zbrojnych, zabierze się do zbierania podatków. Przytępawi wieśniacy, choć źli jak jasna cholera, wysupłają pieniądze, nie orientując się, że cała trójka to banda naciągaczy, a namalowany (albo wyszyty, not important) herb jest fałszywy. Oczywiście, tu jest pole do popisu dla BG, który posiada umiejętność heraldyka. Dla kogoś takiego znalezienie jakichś uchybień w herbie, którym posługują się oszuści, nie będzie stanowiło problemu. Może on, jeśli zechce, uświadomić wieśniaków, ale może też zażądać od naciągaczy swojej doli pod groźbą, że drużyna ich pojmie i doprowadzi przed oblicze prawdziwych żołdaków hrabiego. Z kolei geniusz arytmetyczny oferuje jeszcze szersze możliwości. Swojego czasu zetknąłem się w rzeczywistości z przypadkiem człowieka chorego psychicznie, który właśnie taki talent posiadał. Człowiek ten, mimo ułomności, potrafił doskonale szacować. Jeden rzut oka na rozsypane na podłodze pinezki wystarczył, by określił ich ilość z dokładnością do dwóch-trzech sztuk (a na podłodze mogło być ich ponad 300), często zaś w ogóle się nie mylił. Łatwo na tej postawie stworzyć ciekawy, urozmaicający grę motyw. Wystarczy labirynt, w którym Mistrz Zagadek zadaje pytanie, z ilu malutkich, czerwonych kamyków składa się wielokolorowa mozaika na ścianie. Niech to nie będzie główna, decydująca zagadka – ot, jedna z wielu. Ostatecznie Mistrz Zagadek daje im bowiem sporo czasu, na upartego mogą sobie policzyć. Tu jednak ważne jest, by gracz bez problemu odpowiedział: „Z czterystu dwudziestu dwóch„. A to dlatego, że od razu poczuje się lepiej, jako poniekąd wyróżniony, z tego względu, że jakaś jego umiejętność, bynajmniej nie władania mieczem, wybawiła drużynę z kłopotu. Dzięki temu gracz z czasem odruchowo nabierze chęci, by zacząć korzystać ze swoich umiejętności na sesji RPG. Innymi słowy – zacznie przywiązywać do nich większą wagę, jeśli będzie widział w tym szansę wykazania się, tak przed sobą, jak i przed innymi.
Co prawda tu pojawia się problem dość delikatnej natury – postać posiada daną umiejętność, ale gracz nią grający już nie (trzymając się przykładu wspomnianego geniuszu arytmetycznego). Trudno to odegrać, bo postaci coś nie sprawi problemu, natomiast gracz już musi się nad czymś pogłowić. Rzecz możesz jednak rozwiązać nader łatwo, np.:
W skupieniu ogarniasz obraz wzrokiem. Nagle daje o sobie znać twój geniusz arytmetyczny, a twoja intuicja podpowiada ci liczbę.
Tak samo można postępować w odniesieniu do innych rzeczy.
Zadanie matematyczne, dla innych horrendalne, nie do obliczenia, ty rozwiązujesz, jakby było dziecinnie łatwe za sprawą twojego geniuszu arytmetycznego.
Warto, żebyś za każdym razem wyraźnie akcentował, dzięki komu coś się powiodło, i za sprawą jakiej umiejętności, np.: twój geniusz arytmetyczny, twoja heraldyka, twoja akrobatyka itp. To podstawy psychologii – na ogół graczowi miło jest konkretnie słyszeć o talencie JEGO postaci, o JEJ zdolności. Takie postępowanie sprawi, że zacznie on cenić nie tylko swoje zdolności walki, ale także, a kto wie, czy nie przede wszystkim – pozostałe umiejętności na sesji RPG, gdyż to one często będą jego powodem dumy i one będą popychały akcję naprzód. Pamiętaj jednak, że nie możesz tego robić nachalnie, najlepiej jest, gdy powyższe wyrażenie umiejętnie wpleciesz w większą wypowiedź, jako tylko wzmiankę, coś pozornie nieistotnego. Dzięki temu unikniesz niezdrowej zazdrości ze strony innych graczy, a jednocześnie wyeliminujesz nudę, którą wieją sztampowe, nie przynoszące niczego oznajmienia typu: no dobra, wiesz o co chodzi, udało ci się itd.
Rzecz można także dodatkowo troszkę skomplikować. Gdyby gracz popadł w lenistwo, zawsze oczekując, że jego umiejętności na sesji RPG (a więc – Ty) go wyręczą, wówczas spraw, by jego zmysł czasem go zawodził. W ten sposób poważnie zastanowi się, czy pójść na łatwiznę, i zawierzyć umiejętności, czy spróbować coś policzyć samemu. Niech w 7-8 na 10 przypadkach ma rację, ale wprowadź taką atmosferę niepewności, by nie zawsze zdawał się tylko na cechę.
Brak zainteresowania grą, o ile nie toczy się walka, jest zazwyczaj wynikiem złego ułożenia scenariusza. O ile historia jako taka może być wcale ciekawa, o tyle grać zwyczajnie się nie chce. Dlatego, że gra ma przede wszystkim absorbować. Dlaczego gracze są tak aktywni, gdy toczy się walka? Bo wreszcie czują się potrzebni wszyscy razem (w części fabularnej gry zazwyczaj ktoś odgrywa dominującą rolę – jeden czy dwóch planuje, jeden-dwóch rozmawia z NPC, załatwia to i owo itd.), ale także dlatego, iż walka to jakieś aktywne działanie. Ale czy aktywne działanie zawsze musi oznaczać my kontra reszta świata? Poniżej proponuję cztery rady:
1. Jeśli twoja drużyna naprawdę lubi walkę (ale nie jest to jedyny cel gry, według nich), wówczas układaj scenariusz tak, by co jakiś czas, mniej więcej regularnie, zdarzały się nawet drobne starcia. A to lekka bójka w karczmie (pod warunkiem, że twoja drużyna to nie banda, która zaraz puści z dymem pół miasta), a to próba rabunku w ciemnej uliczce, a może jakieś wyzwanie, pojedynki siłaczy na miejscowym rynku? Ważne, by były to zdarzenia najlepiej odbywające się bez rozlewu krwi (oczywiście próba rabunku ze zrozumiałych względów na ogół jest wyjątkiem, a bohaterowie często zamieniają się miejscami z napastnikami i biorą, co się da). Takie sytuacje będą wpływały pobudzająco i utrzymają graczy w stanie gotowości, dostarczą im też niezbędną dawkę czystej akcji, choćby na krótko.
2. Na ogół ludzie, z którymi grasz, są twoimi dobrymi znajomymi. Doskonale znasz ich pasje i zainteresowania. Wykorzystaj to w grze. Dzięki temu zyskasz ich zainteresowanie, a żywsze emocje będzie budziła nie tylko radosna rąbanka, ale także różne sytuacje, które ich naturalną koleją rzeczy ciekawią. Przykłady? Twój kumpel gra w kapeli metalowej? Niech się gdzieś taka narodzi w pobliżu. Drugi skleja modele okrętów? Wyślij go do szkutnika, który ma wykonać zabawkę dla syna króla (z tego można zrobić nawet mini-quest – co będzie, jak kapryśnemu bachorowi stateczek się nie spodoba?). Znajoma lubi projektować ciuchy i kreacje? Niech wymyśli jakieś wdzianko dla bogatej mieszczanki… a nuż znajdzie pracę?
Pamiętaj tylko, Mistrzu, byś nazbyt nie skupił się na jednym graczu i nie zaniedbywał tym samym reszty.
3. Staraj się kłaść nacisk na drużynowość. Przy układaniu zadań, stawianiu na drodze pułapek, obmyśliwaniu dialogów z NPC – sprawiaj, by wszyscy czuli się jednakowo potrzebni i do czegoś przydatni. Tym sposobem przynajmniej częściowo uda ci się tym wyeliminować dominację jednej czy dwóch osób, które na ogół rządzą sesjami. Często jest przecież tak, że podczas planowania czy wykonywania zadań kluczowe role odgrywa tylko kilka postaci, reszta zaś służy jako wsparcie do walki, darmowi tragarze i, ewentualnie, posiłki intelektualne (bo jeden potrafi czytać i pisać, a drugi liczyć :). Walcz z tym. Wykorzystaj i akrobatykę jednego, i heraldykę drugiego, i pływanie trzeciego.
4. Zagadki logiczne i wszelkie łamigłówki są dobre i ciekawe, ale nie w nadmiarze. O ile Twoi gracze to nie przyszli członkowie Mensy, lepiej rzuć im jedną, a trudną zagadkę umysłową (jakąś szaradę, skomplikowane puzzle – można wykonać samemu, enigmatyczną przypowieść itp.) oraz kilka o zręcznościowym zacięciu (skakanie po planszy z literami vide Indiana Jones i ostatnia krucjata czy Baldur’s Gate 2, albo też rzucenie-strzelenie do np. przycisku w krótkim czasie, bo opuszcza się sufit itd., akrobatyczny przeskok nad przepaścią itd.). RPG ma być przede wszystkim urozmaiconą, ale, na co wypada kłaść nacisk, WARTKĄ zabawą. Wędrowanie przez labirynt i rozwiązywanie co pięć minut zagadek logicznych skutecznie obniża dynamikę przygód. Im więcej umieścisz w fabule przygodowych i zręcznościowych momentów, nawet nie związanych z walką, tym większe wzbudzisz u graczy zainteresowanie i zaangażowanie.
I to już wszystko na dziś. Pamiętaj, drogi Mistrzu, że RPG to przede wszystkim absorbująca zabawa. A bawić i frapować można na wiele sposobów… na przykład za sprawą umiejętności na sesji RPG.
Ja osobiście
mam nieco inny pogląd na sprawę akcentowania umiejętności. Uważam, ze lepiej w czasie gry – podczas opisu skakać po bohaterach i z perspektywy osoby „używającej” danej umiejętności/talentu. Wtedy geniuszowi arytmetycznemu powie się: „widzisz idealnie ułożoną mozaikę – 144 elementy które misterią wykonania…” itd. zaś wszstkim innym: „korytarz ciągnie sie nadal wciąż bombardując oczy setkami kolorowych elementów…”.
To trochę uwalnia rozgrywę od zbędnego „nazywania” mechaniki…
Po jakimś czasie gracze sami zauważa, ze geniusz dostaje bardziej szczegółowe informacje…
Świetnie
No gratuluję. Co prawda grywam w DnD a nie w Warhammera, ale i tak poradnik jest bardzo dobry. Tak trzymać!
Fakt
Mimo wszystko to odnosi sie tez do D&D, jak, a tak : np. BG z wysoka inteligencja i roztropnoscia od razu zauwazy te przykladowe 144 elementy. W przeciwienstwie do postaci o niskich wartosciach tych atrybutow, ktore pogubia sie w feeri barw [bardzo dobrym przykladem jest czar Migoczace Barwy, gdzie postaci o wysokim tescie na Wole (Rzt) bedzie latwiej oprzec sie nawalnicy jaskrawych kolorow]. Po prostu umiejetnosci taki jak np. geniusz arytmetyczny, akrobatyka etc. wynikaja z Atrybutow.
Wow
ReSpEcT – jestem pod wrazeniem, Eq
Heh
Byłem mistrzem (teraz jestem graczem) i wiem że moi koledzy spać lubią jak zaczynam opowiadać o krajobrazie itp, są przytomni gdy szykuje się intryga lub zagadka, a jak dochodzi do bitwy dwóch (lub więcej) stutysięcznych armii to są tak podekscytowani że jeden drugiego przekrzykuje. Jeden tak się przejął bitwą że skoczył na orka z 15 metrowego muru i był strasznie zdziwiony że połamał nogi. Ja na przykład bitwy lubię ale rzadko, za to uwielbiam rozmawiać z NPC-ami i rozwiązywać zagadki
Komentarz
wszystko git, ale problem z umiejętnościami pojawia się gdy przy grupie 3 do 6-ciu graczy należy ujawnić np.liczbę kolorów. To samo dzieje się kiedy dla potrzeb fabuły część informacji należy utajnić przed innymi. Gracz który wie więcej od innych ma więcej pola do manewru w przygodzie i to sprawia że nie usypia na sesji. Często pojawia się sytuacja gdzie jedna postać jest o wiele bardziej potężniesza od innych a to z kolei sprawia, że reszta (niezależnie od przygody MG) czuje się niepotrzebna. Uśmiercanie tej lepszej postaci budzi niechęć dla gracza prowadzącego tą postacią (chociażby po to aby wyrównać „poziom” wszystkich graczy). Potajemne informacje dla jednej z tych słabszych postaci „wyrównuje” szanse w przygodzie. Co do siekaniny to jestem zupełnie przeciwny regularnej walce „co jakiś czas”. Walka pochłania dużo czasu i regularne bitwy stają się męczące dla obu stron na sesji. Zrealizowałem kiedyś pomysł, że cała kampania (nie sesja) posiadała tylko jedną bitwę pod koniec kampanii, nie licząc oczywiście kilku niewinnych burd w tawernach,napadów, ucieczek z więzienia, itp. . Fakt, że bitwa toczyła się z setkoma wielgachnych pupilków (takich jak mantikory, wiwerny, skorpiony, zwierzołaki i stada mutantów), nieumarłymi, większymi demonami i kilkoma smokami. Przez całą kampanię gracze wiedzieli o wielgachnej rozpierdusze nadchodzącej z południa i przygotowywali się do tego. Całkiem przyjemnie prowadzili swe postacie wraz ze swymi towarzyszami (koleś grający krasnoludem zwerbował nawet Elfy … ).
Artykuł jest dobry i oby więcej takich poradników dla MisiówGry. 🙂
Masz racje
Sam osobiście gram magiem i rąbanka trochę mnie nudzi zwłaszcza że mój kompan jest wojownikiem, więc na większości sesji śpie. Brakuje mi zagadek, jakiejkolwiek rozrywki umysłowej, nic tylko walka. Z całej dotychczasowej przygody (ok. 140 dni) była tylko 1 (słownie jedna) zagadka. Niech każdy MG Zastosuje się do tego poradnika.
Bomba…
Dopiero zaczynam grę (niecały rok) i łapczywie porywam wszekiego rodzaju poradniki dla MP. Muszę przyznać że rady tu zawarte powinny urozmaicić,choćby w małym stopniu naszą grę. Tak trzymać…
hmm
Podczas dłuuuugich walk (czytaj rzeźni) częściej zdarza się, że gracze zasypiają. Przed walką są bardzo podekscytowani, ale po 50 orku przemielonym przez foresakera, mają już dość!
A moja dróżyna to zrobiła…a także…i…
Ostatnio zaczołem ( jako Mistrzunio Gry ) interesować się nieco bardziej pułapkami, zagadkami, i umiejętnościami niż walką. Oczywiście, walka – fajna rzecz, ręka leci tu, a noga tam. Ale nawet w walkach są zagadki. Te małe ( czym go ukatrupić ? Obciąć łep mieczem , czy strzelić strzałą w oko ? A może spopielę go czarem , hmm ? ) i te duże ( jak do cholery przebić się przez tą orkową barykadę ? Jak go wyminąć tak ,aby nie oberwać okazyjnym atakiem ? Zabić najpierw złego kapłana wzmacniającego swą obstawę, czy obstawę broniącego złego kapłana ?).
Wróćmy jednak do umiejętności. Mianowicie kazałem wspinać się bohaterom na 10 metrową stromą skałę ( która miała wystające fragmenty na nogi i ręce ) , postacie słabe, więc dałem im możliwość zakupu sprzętu wspinaczkowego (zakupili) . I co ? I wyszło na to, że paladyn leży na ziemi nieprzytomny z wgniecioną w ciało zbroją , mnich ma otwarte złamanie nogi w dwóch miejscach,a kapłan ledwo żyje po upadku z 8 metrów. Jedynie bez obrażeń przetrwał elf i krasnolud. Elf jednak po wejściu na górę dostał w bęcki od szalonych kultystów ( na szczęście na górze był też krasnolud, ksywa – ,,Ruchoma forteca”). I co ? Pytam się – I co ? Wszyscy przeżyli, jednak większość się zatacza i majaczy, a przed nimi kto ? Demon do ubicia : )
Ciekawy pomysł
Tak, ciekawy, ale jest mały problem: Co jak moi gracze są typowym produktem Quake’a 3 albo tej szajsownej Tibi? Już tłumaczę: Goście są typowymi rzeźnikami, chcą wiedzieć tylko ile kasy i XP dostali, niezmiernie ich dziwi gdy próbuję „NORMALNIE” z nimi pogadać (np. MG:”Witaj w moim sklepie przyjacielu!” G1:”Mates co ty chrzanisz?!” (sic)), albo jeszcze co innego: zaczeli na mnie wrzeszczeć że po drodze ich coś napadło (Dla nich to wygląda tak: Idę do Miasta X, poof, i już jestem (I NIE CHODZI O TO ŻE MAJĄ TELEPORTACJĘ (BO NIE MAJĄ))).
No cóż, na moje szczęście mam też inną grupkę: Lubią rozmowy i toczą je normalnie, walk zbytnio nie lubią, ALE: USYPIAJĄ PRZY OPISACH, ZAGADKACH!! LUDZIE LITOŚCI!
No ale wracając do głównego tematu: Sam pomysł jest bardzo dobry, tylko naprawdę nie można uniknąć tego „Syndromu jednej postaci”, drużyny są najczęściej cholernie zróżnicowane i to w taki sposób że niezmiernie często nie idzie po prostu działać w grupie.
Ale jak który MG dobrze kombinuje to może uniknąć spania na sesjach, Np. strasząc graczy że jak zasną to ich postacie „przypadkowo” zginą, albo oni sami oberwią 500 stronnicowym podręcznikiem w twardej oprawie 🙂
bla bla bla….
Nie zgodzę się z tobą Samaelu. Rąbanki są bardzo ciekawe i emocjonujące.Łamigłówki i zagatki są nieciekawe i nudne.Ta ostatnia i pierwsza zagatka była dlamnie a nie dla ciebie.Gdy dotarłeś na miejsce główne zadanie było wykonane.
Głos w debacie
Jestem MG. Uważam, że zagadki w grze przydają się o ile nie są prymitywne i stosowane co chwile. Osobiście zdarza mi się opieranie sesji na jednej dużej zagadce, którą gracze rozwiązują krok po kroku, łamiąc kolejne tajemnice. Nie pisze tu o zrobieniu przygody w formie zagadki, ale o zagadce, której rozwiązywanie przeradza się w przygodę (wbrew pozorom nie jest to masło maślane). Ta konwencja pozwala na wmieszanie walki w jakieś elementy zagadki. Za podstawę do takiej zagadki można użyć np. wiersza, którego interpretacja prowadzi do coraz to nowszych lokacji. Stosuje też zagadki prostsze i szybsze. Może nie zbyt często, około raz na dwie sesje i zauważam, że bywa to miłym przerywnikiem. Walka jest jak najbardziej potrzebna i należy ją stosować mądrze, przez co rozumiem zasadę, że skoro nastąpił skutek musiała być jakaś przyczyna i nie jest to po raz piętnasty z rzędu zasadzka. Opieranie całej sesji na walce kategorycznie odpada i zawsze odpadało. Robienie sesji na zasadzie łu-bu-du, przedmioty, 2 kroki, łu-bu-du ….. uważam za prymitywne. Co do sprawy umiejętności, jako elementu budowania postaci, osobiście nie popieram tej metody, ponieważ jest krótkotrwała, jednak, gdy ten tekst jest przeznaczony dla początkujących graczy w całej rozciągłości jestem za zastosowaniem jej, gdyż moim zdaniem może ona wyrobić dobre nawyki. Moja grupa ma już spory staż i raczej koncentrują się na innych elementach, by się wczuć.
Sugestia
Ja jako MG uważam, że sesje powinny być przede wszystkim zróżnicowane powinny być w nich walki zagadki a i umiejętności powinny być używane. Wszystko to pobudza graczy i wzbiera w nich chęć do gry. Ale co się stanie, jeśli pojawi się walka, w której będzie potrzebne zastosowanie pewnej umiejętności i to nie takiej pospolitej… Wtedy wszystko stanie się jeszcze bardziej ciekawe, dlatego osobiście jak wtrącam do przygody walkę (a robię to nie często) wcześniej poświęcam jej naprawdę wiele czasu. Lecz oczywiste jest, że takie walki nie mogą odbywać się za każdym razem.
Poradnik jest OK
jednakże podkrślam: wlka w warhammerze jest tylko nędznym dodatkim do zawiłej fabuły oraz ciekawego odgrywania postaci ( ja z kolegami potrafimy na koźle wozu z 2-3 godz na sesjii
(gramy w nocy0
A co jak ktoś umrze?
Ktoś powinien to wszystko spisać… wszystko tu jest bombowo opisane ale mam zastrzeżenia do kilku rzeczy. Jak tworzyć zagadki, jak robić zadania zręcznościowe. Jak ktoś chce przeskoczyć z jednej skały na drugą to poprostu to robi… „Teraz przeskakuje nad skarpą”, i co mam teraz zrobić. On w tym się wogule nie wysili, jak mu dam przeskoczyć to będzie za proste, a jak nie to będzie nudno, bo czym mniej graczy tym nudniejsza gra.
…!
A wiesz, że ciekawe pytania stawiasz? Się napisze kolejny tekst… 🙂 Dzięki, Lopez, podsunąłeś mi temat 😉
Equinoxe’sie
Kiedy napiszesz ten tekst? Jestem mile zaskoczony Tawerną RPG, chociaż dopiero niedawno ją znalazłem!
Miecz vs. Gotowanie 🙂
Ja moim graczom staram sie pokazac, ze umiejetnosc gotowania moze byc rownie przydatna jak walki mieczem.
A jak? a noz daj im MG mało pozywienia na długą droge i niech taki BG uzyje umiejetnosci i przyzadzi cos pozywnego i trwalego, badz za pomoca dobrego dania zyska przychylnosc napotkanego wedrowca ktory okaze sie moznowladca itp. Mozliwosci jest wiecj niz w walce 🙂
Słowa krytyki
kijowo trochę
Zeby pscenariusz byl ciekawy……
osobiscie jak prowadze, pisze scenarisz w ktorym gracze sa swiadomi ze bezczynnosc gra na ich niekozysc , mosza dzialac , spieszyc sie , wiedza ze jak szybko czegos nie wymysla to beda mieli zgona albo straca okazje do zarobienia kasy itp. za graczami zawsze powinien chodzic bat ktory mobilizuje ich do dzialania , jak np banda scigajacych ich lowcow glow ktorzy legalnie sa sprytni ,nie pchaja sie do otwartej walki , a maja prosty cel 🙂 to baaaardzo motywuje graczy 😀
Coś innego?
Bardzo fajny tekścik! Tawernę znalazłem dopiero wczoraj, ale juz przeczytałem z 50% artykułów. Mam jedno pytanie(narazie): co innego można robić w DnD, jak nie explorować i nie walczyć? Czym wypełniacie czas na sesjach jeśli nie właśnie walką, którą tak(jak wynika z powyższych komentarzy)rzadko stosujecie? Nie śmiejcie się. Ja dopiero zaczynam jako MG, a w dodatku mam „bojowych” graczy. W książkach od DnD nic nie pisze na ten temat, tylko ciągle walka i walka! 90% podręczników to informacje przydające się głównie przy walce! A co z resztą wspaniałego życia poszukiwaczy przygód, pytam, co z resztą??!!
Okiem gracza zawodowego
Tekst piękny i treściwy ale chciałbym przytoczyć tu jeden przykład a mianowicie nasza drużyna jest już mocno zaawansowana (gramy w Warhammera) a nasz MG z którym gramy juz strasznie długo a i mistrzuje świetnie, nie postawił przed nami od paru sesji prawdziwej walki ! Taki mały problem bo klimat na sewsji świtny jest , mg nasyłana na nas rurznych BN i fabuła sie kręci poznaliśmy istote wokół której nie istnieje magia itp itd. Czyli wszystko jest świetnie klimat jest sesja sie kreci ale…. nie mamy szansy zasmakować adreneliny i sesja mimo wszystko na tym traci. Jesteśmy ( nasza drużyna ) graczami które konwesacje z BN intrygi oraz zagadki lubią i sobie cenią ale poprostu nie było noramalnej walki. Czasem tylko spotanie ( nie walka tylko spotkanie !) z złym naprawde BN i ucieczka przed jakąś potegą niby klimat jest ale czemu by nie zapolował by tak na nas 4 osobowy odział legendarnych ( lepsi od wiekszych herosów) czarnych orków nasłanych przez boga chaosu ? Myśle że taki starcia w których zginąć można w sposób bardziej przyziemny są potrzebne. No to tyle miałem do powiedzenia, co wy na to ?
ciekawe, ale…
primo: zupelnie nie sprawdza się to w niektórych systemach (ale pisałeś na podstawie WFRP więc myśle że ok).
secundo: w swoim tekscie zawarles „wszystko” i „nic” odnośnie prowadzenia – przetwarzając w ciekawej formie to co wiedzą już wszyscy i to co zostało już napisane po sto kroć.
tertio: nie twierdze ze takie teksty nie są potrzebne – sa dla ludzi którzy mają małe doświadczenie w zabawie w Gry Fabularne – jednak takich tekstów jest pełno – nic odkrywczego – aczkolwiek za formę „podania” należy pochwalić.
Pozdrawiam
A to jest komentarz dotyczący komentarzy
Pamiętam czasy gdy P&P RPG jeszcze nie zawitało pod strzechy tak jak niegdyś internet. Pamiętam jak pionierskie to były czasy i jak niewielu było zapaleńców podobnych do mnie. Raduje mnie fakt iż obecnie rozrywka ta cieszy się większą popularnością ale jedno martwi. Czy wy młodzi adepci RPG nie potraficie korzystać ze słowników ortograficznych ? Czy tak trudno przeredagować tekst pod Wordem aby nie zawierał błędów ? Zaiste tym bardziej zabawny jest fakt że niektórzy z Was mianują się Mistrzami Gry. Trudno mi wyobrazić sobie poziom oferowanej przez Was narracji gdy widzę jak kaleczycie język ojczysty. Nadmienię tylko iż mój komentarz nie tyczy się wyłącznie odpowiedzi w tym wątku ale generalnie w całej tawernie.
Zgadzam się z Tobą
Ale przecież to straszny wysiłek napisać coś kontrolując pisownię… Ja już się nie czepiam ortów i polfonów bez kropek i kresek – ale niektóre literówki są tak toporne że muszę się dłuższą chwilę zastanowić co autor miał na myśli…
do zgreda
ekhem, zgredzie drogi, nie pomyslales aby, ze istnieja ludzie, ktorzy maja wrodzone problemy z ortografia? czy obce jest ci slowo 'dysleksja’? piszesz, ze trudno jest ci wyobrazic sobie pzoiom narracji oferowany przez mg majacych problemy z ortografia. gdybys mial nieiwelkie chociazby rozeznanie w temacie, na jaki sie wypowiadasz, wiedzialbys, ze dysleksja nie am nic wspolnego z ilorazem inteligencji czy zdolnosciami narracyjnymi. dyslektykiem byl, dajmy na to, andersen, ten od baśni^^
Hmmm
Wysyp okrutny na wszelakich forach tych dyslektyków i dysortografów. Obawiam się jednak że w większości przypadków mamy do czynienia z czystym lenistwem i nieuctwem. Poza tym pisałem że chyba żaden problem przeredagować tekst po Wordem a potem wkleić. Dla mnie pisanie dyslekcyjno-dysortograficznych baboli w komentarzach jest wyrazem braku szacunku dla czytającego, szczególnie że kontrola pisowni zajmuje wraz z ctrl+c i ctrl+v kilka sekund. Pomijając aspekt problemu „d-d” rażące byki w pisowni sugerują absolutny brak oczytania a to z kolei nie wróży zbyt wielkich zdolności oratorskich, ale oczywiście możesz się szanowny adwersarzu z moimi wywodami nie zgodzić. Pozdrawiam.
Zagadki i zręcznościówki
Zdaje się, że znalazłem odpowiedź na pytania, które zdał Lopez2005. Przeskoczenie ze skarpy na skarpę jest bardzo łatwe, pod warunkiem, że na plecach nie trzyma się pół domu, i wszystkich skarbów, które akurat nie są potrzebne, ale 'no przecież można je sprzedać’. Ja rozwiązuję to w prosty sposób. Sprawdzam jeszcze przed sesją, ile tak naprawdę moi gracze mogą przeskoczyć, bez żadnego problemu, ile przepłyną, przebiegną, czy jak wysoko wejdą (bądź też, czy w ogóle coś z tych rzeczy im się uda). Bez żadnego problemu w tym przypadku oznacza akurat balast – nago. Albo w ubraniu, które standardowo nie sprawia żadnych problemów. Potem dodaję wszystkim osobno te trudności i ustawiam poziom, aby tylko ten najsilniejszy mógl przejść. Co to znaczy?
Przykład z sesji wzięty. Gracze mają dwa kawałki liny – krótszy i dłuższy. Podczas podróży napotykają przeszkodę terenową – kanion. Za pomocą lin przejść go bardzo łatwo, wystarczy zjechać. Problem w tym, że jest ich trzech – dwóch zbrojnych, jeden bez szczególnie ciężkiego pancerza, za to bardzo słaby i nie umiejący się wspinać.
Ciężka zbroja sprawia, że na dnie kanionu trzeba się z nią rozstać (za pomocą dłuższej liny można było zjechać, ale krótka lina nie sięga na dno kanionu – nie można przetransportować zbroi spowrotem na górę. Co robią gracze? Kobminują…
Związują liny w jedną długą i dzielny heros przemyka uwiązany jednym końcem na drugą stronę. W ten sposób część ekwipunku (i tak bardzo cenione zbroje) można spokojnie przetransportować. Tak powstaje swoisty rodzaj zagadki. Jakoś nie zauważyłem, żeby którykolwiek z graczy w danym momencie spał.
Inaczej – co zrobić, żeby ważna była zręczność i refleks? Drugi przykład z głębi sesji wyciągnięty. Tym razem krócej – walka na rozpędzonym samochodzie. Gracze muszą pamiętać, że trzeba utrzymać równowagę, do tego jeszcze walczyć. Ważny jest odpowiednio szybki komentarz do tego, co się dzieje i szybkie tempo akcji, którego nie powinno się zwalniać, by coś opisać – ma być fast 'n furious.
Tyle. Pozdrawiam.
Ale ekhm…
…oczywiscie pogratulować poradnika, itd, ale korzystając z miejsca i czasu(jakotakiego) to chciałbym się wyrazić. Otóż czytałem juz wiele poradników Tawerny i wszystkie one mniej lub bardziej przydatne, ale co jeśli by otrzeć się o teorię, że wszystkie są idealne, lub przynajmniej dobre i zastosowanie wszystkich naraz gwarantuje lub przynajmniej daje duże szanse na sukces w postaci udanej sesji. Co jak MG juz ma przeładowaną głowę od tych wszystkich zasad, które załóżmy uznał jako słuszne?
Co jeśli MG jest ambitny i chce dobrych, urozmaiconych sesji a nie może ogarnąć wszystkich porad/poradników, bądź też własnych zasad, czy też zapomina itp… Wiadomo MG powinien „panować” nad przebiegiem rozgrywki, ale to też tylko człowiek. Czy nie dałoby się sklecić jakiegoś poradniku odnośnie wyznaczenia sobie konkretnych celi/sposobów, które wg MG mają umilić grę? Nie chodzi mi tutaj o zwykłą zabawe w robienie z całego poradnika pojedynczej regułki i wkuwanie na pamięć przed najbliższą sesją a coś w rodzaju uniwersum na temat „Ogarniania Siebie I Sesji”. Chętnie bym coś takiego przeczytał, pozdro 600
Hmm…
Wierz mi lub nie, ale nie da się wprowadzić wszystkiego naraz. Więc taki poradnik ogólny byłby wewnętrznie sprzeczny.
re…
Wiem, że wszystkiego naraz sie nie da, bo wkońcu takich zasad można nawymyślać w nieskończoność, jednak bardziej miałem na myśli poradnik z przykładową koncepcją, która bazowała by na wyznaczonych(przykładowych również) zasadach a,b i c.
Niezbyt to komentarze artykułu, może napisz na gg moje? 😀