System: WFRP.
Miejsce akcji: Nuln.
Czas akcji: późna wiosna, Anno Sigmaris 2503.
Plan scenariusza:
- Wrobienie graczy w morderstwo.
- Propozycja współpracy od Murielle.
- Zadanie właściwe
- zdobycie informacji od Screetsha (skaven), metoda preferowana – tortury,
- wyjawienie przez Screetsha informacji o miejscu pobytu Astrów w dokach,
- śmierć bandytów – ucieczka Siriusa,
- niebezpieczna rana jednego z BG – potrzeba zaniesienia go do hospicjum Shallyi,
- możliwość rozegrania questa w hospicjum (kradzież zwłok),
- odwiedziny Mureielle, nowe rozkazy i namiary na Siriusa – trzeba się śpieszyć,
- ucieczka Siriusa przez doki (pościg po dachach) i na statek,
- finalna walka na statku (a raczej barce rzecznej).
- Oficjalne uniewinnienie bohaterów, dostają PD i wszyscy są szczęśliwi.
Wstęp
Nie ma znaczenia jaką drogą gracze przybędą do Nuln. Może to być barka rzeczna (tak było w moim przypadku), może to być także podróż brukowanym szlakiem handlowym, równie skutecznym sposobem będzie przybycie do miasta balonem na ciepłe powietrze (np. tym z Mrocznego cienia śmierci – dodatku do WFRP). Kiedy już nasi podopieczni znajdą się w mieście zapewne zapałają chęcią udania się do karczmy lub szukania pracy. Ponieważ MG dyskretnie zasugeruje, że jest późne popołudnie, gracze wybiorą pierwszą możliwość. Gdy będą szukać odpowiedniego lokalu, zauważy ich rajfur i zaproponuje, za kilka szylingów od gracza, wskazanie drogi do taniej i dobrej karczmy. Jak to zwykle bywa w wielkich miastach, rajfur szybko ulotni się z pieniędzmi graczy, a drużynę otoczy banda oprychów. Postaraj się, drogi MG, aby gracze nie wystraszyli się przeciwników i nie oddali im ekwipunku – mają po prostu z radością urodzonych sadystów rzucić się na przyszłe ofiary. Gdy po oprychach będzie już „pozamiatane”, gracze spostrzegą, że nadal nie są sami. Usłyszą głos:
Na mocy prawa, nadanego mi przez administrację Nuln, aresztuję was! Macie prawo uciekać, ale wtedy w plecach będziecie mieli pełno bełtów. Macie też prawo mnie wysłuchać.
Gracze, chcąc nie chcąc, będą musieli wysłuchać Murielle Passriach (tak nazywa się oficer straży miejskiej, rozmawiający z bohaterami). Oczywiście całe zdarzenie z atakującymi oprychami było ukartowane. Wydział Zabójstw Straży Miejskiej Nuln, wykorzystując swoje szerokie koneksje, podpuścił kilku młodych i głupich łotrów na „łatwy łup” w postaci BG. Wydział Zabójstw potrzebował powodów, aby „zatrudnić” silną drużynę, bez wydawania bajońskich sum i żeby wszystko odbyło się w świetle prawa. Mureille wpadła na pomysł postawienia ultimatum – śmierć albo praca. Oczywiście gracze nie powinni się domyślić celowości inscenizacji aresztowania (moi, cwane bestie, się domyślili…).
Nazywam się Mureille Passriach i jestem kapitanem Wydziału Zabójstw Straży Miejskiej. Macie trzy wyjścia: dać się aresztować (wydaje mi się najgłupsze – dostaniecie na miejscu wyrok śmierci), stawić opór (tylko trochę mądrzejsze od pierwszego – dwanaście kusz w was mierzy), albo zatrudnić się w Straży Miejskiej. Oto koperta – jeśli ją weźmiecie i złamiecie pieczęć, staniecie się naszymi pracownikami. Wybór jest wasz.
Z tymi słowami Murielle podaje graczom zapieczętowaną kopertę z rozkazami:
Rozkazy:
Przejdę od razu do rzeczy. Musicie zlikwidować bandytów, na których mówią Astry. Wbrew nazwie nie mają zbyt wiele wspólnego ani z kwiatami, ani z gwiazdami (poza imionami oczywiście). Są najbrudniejszym, poza Chaosem i Skavenami, problemem miasta.
Co do miejsca ich przebywania, to mamy pewne źródło, które jednak milczy. Nasza skaveńska wtyczka, Screetsh, wie, gdzie są Astry, ale boi się powiedzieć. Zdobądźcie te informacje. Powodzenia.
Mureille Passriach
Wydział Zabójstw
PS Nie zleży nam na życiu Screetsha.
Materiał do natychmiastowej destrukcji!
Po przekazaniu rozkazów Murielle odejdzie spokojnym krokiem, na odchodnym poda jeszcze miejsce przebywania Screetsh’a. Od tej pory gracze będą działać na własną rękę.
Rozwinięcie
Przesłuchanie
Gracze powinni się teraz udać do Screetsha. Powinni zdawać sobie sprawę, że muszą to zrobić w miarę szybko, aby Skaven nie zdążył zmienić miejsca pobytu. Podany przez Murielle adres to rozpadająca się rudera w dokach rzecznych Nuln – budynek nie wybijający się wyglądem ponad przeciętną zabitej deskami dzielnicy dawnej stolicy Imperium.
BG przyłapią Screetsha akurat podczas skromnego posiłku – będzie chrobotał swoimi gryzoniowatymi zębami po suchej kromce chleba. Szczurek jest zastraszony i nerwowy – nie będzie chciał od razu wyjawić miejsca pobytu Astrów. W tym momencie czas na inwencję graczy – moi najpierw przypalili go żywym ogniem, a potem spróbowali zahipnotyzować… Co zrobią Twoi? To jeden z tych zabawnych momentów, które pamięta się po sesji. Obojętnie, czy jest to konkurs pijacki, turniej w kości, czy tortury – coś, co wymaga od graczy zaangażowania jest zawsze pamiętną chwilą.
Screetsh, zależnie od intensywności śledztwa, wyjawi miejsce pobytu Astrów w ostatnich przedśmiertnych spazmach lub zaraz przed ucieczką.
Bitwa w dokach
Bohaterowie udadzą się z pewnością albo po zakup ekwipunku potrzebnego do zarżnięcia Astrów, albo bezpośrednio do ich kryjówki. Bandyci akurat będą zajęci piciem, ale żaden z nich nie będzie pijany. Znajdują się na pierwszym piętrze zapuszczonej kamienicy. BG mogą wziąć ich sposobem – tak zrobili moi – i wywabiać z kryjówki jednego po drugim, zanim reszta zorientuje się, o co chodzi i nie zaszczyci swoją obecnością parteru. Można też rozpocząć walkę z zaskoczenia i „na chama” władować się na pierwsze piętro, próbując zabić jak najwięcej bandytów, zanim wyciągną broń. Opis każdego z łotrów znajduje się w końcowej części tego scenariusza.
Obojętnie jak potoczy się walka, postaraj się, aby na końcu zostało kilku dość poważnie rannych graczy i prawie nietknięty szef Astrów (Sirius). Widząc swoich martwych towarzyszy i przewagę liczebną graczy, Sirius rzuci się do ucieczki – wyskoczy przez okno i postara się szybko wtopić w nulnijski tłum (jeśli jest dzień) lub zniknąć w ciemnym zaułku (jeśli akcja dzieje się w nocy). Czego by gracze nie zrobili, Sirius zniknie.
Hospicjum na peryferiach
Podczas bitwy jeden z graczy doświadcza poważnej rany. Okazuje się, że krwawienia nie da się zatamować zwykłymi szmatami, a do tego w dokach panuje dużo chorób roznoszonych przez Skaveny (jest duże ryzyko infekcji) – znajomy lekarz twierdzi, że jedynym ratunkiem są kapłanki Shallyi.
Nie ma rady – trzeba postać zanieść do jakiegokolwiek hospicjum. Ostatnią rzeczą, którą zapamięta ranna postać będzie rozmazany obraz smutno uśmiechniętych, ubranych na biało kapłanek.
W tym momencie przydałby się jakiś krótki quest, jakieś zadanie, które dałoby czas Siriusowi się ukryć, a graczowi wydobrzeć. Taki quest jest także potrzebny, aby gracze nie myśleli, że idą jak po sznurku do finalnej walki z Siriusem – nie mogą przecież czuć, że są pchani ze wszystkich sił przez MG do końca przygody. Niech robią co chcą, a najlepiej niech pomogą siostrzyczkom.
Jakie problemy może mieć Hospicjum Shallyi? Bardzo wiele z nich jest opisanych w Księdze wiedzy tajemnej (dodatek do WFRP) przy opisie największego Hospicjum. Najpospolitszym procederem w takim mieście jak Nuln, będzie kradzież i handel zwłokami przez jedną lub kilka sióstr. Ranna postać pierwszej nocy zobaczy drobną siostrzyczkę, wynoszącą z zakładu jakiś duży worek – wrodzony bohaterski szósty zmysł (w postaci MG) podpowie graczowi, że coś tu nie gra.
Trzeba będzie przekonać Siostrę Przełożoną co do przestępstwa, a najlepiej przyłapać siostrzyczkę na gorącym uczynku (np. podczas transakcji). Okaże się, że siostra sprzedawała zwłoki pewnemu obłąkanemu medykowi, który wmówił jej, że dzięki jego badaniom będzie można w przyszłości uratować wiele istnień. Oboje dostaną wysokie wyroki – jedno za młodzieńczą głupotę, drugie za jej wykorzystywanie.
Dalej, jazda do roboty
Gdy gracze podkurują trochę swoje rany, odwiedzi ich Murielle. Nowe rozkazy. Okaże się, że Sirius żyje i ma się dobrze. Tym razem jednak nie ma czasu na kupowanie żadnego ekwipunku – bandyta za ogromną sumę kupił pojedynczy bilet na barkę w dół rzeki, do Marienburga. W Nuln definitywnie był spalony. Trzeba się spieszyć, bo lada godzina barka odpływa.
Śliskie dachówki…
Sirius zmienił kryjówkę, ale nadal znajduje się w dokach. Jak nietrudno przewidzieć, budynek, w którym się kryje, jest zniszczoną, starą, sypiącą się kamienicą (jak już wspomniałem nie brakuje ich w dokach – jednej ze starszych dzielnic miasta). Dokładne miejsce przebywania Siriusa to poddasze, ale tym razem jest przygotowany na szybką ucieczkę…
Gdy gracze wtargną do jego pokoju Sirius zrobi coś, czego bohaterowie, prawdopodobnie, nie będą się spodziewać – wyjdzie przez okno i zacznie wspinać się na dach. Z pewnością część z nich podąży jego śladami. Zacznie się pościg (patrz schemat). Sirius najpierw przebiegnie po dachu, rozpędzi się i przeskoczy nad niewielkim (dwumetrowym) zaułkiem, skręci, znów rozpęd i już leci nad uliczką o trzymetrowej szerokości. Teraz najtrudniejsze zadanie – trzeba przeskoczyć nad czterometrową przepaścią. Sirius w skupieniu wziął rozpęd – jemu na pewno się uda. Jeśli któryś z graczy nie pokona tej przeszkody, to wpadnie wprost w wóz z sianem (jak w tych wszystkich filmach, w których nawet negatywni bohaterowie nie umierają), który przypadkiem znajduje się poniżej i nie straci żadnego punktu Żywotności. Po tym ostatnim skoku Sirius zeskoczy na dwumetrową szopę, skąd ma już bardzo blisko do ziemi – pobiegnie wprost do barki.
Bohaterowie dopadną barkę w momencie zwalniania ostatniej cumy. Jeśli chcesz, możesz zarządzić, że barka zaczęła się już oddalić i gracze będą musieli na nią wskakiwać (w ten sam sposób, w jaki skakali po dachach). Opis „skoczności” w mechanice WFRP znajduje się na 75 stronie podręcznika.
Pięciu/Czterech/Trzech na jednego
Ostatnia walka. Powinna być dość ciężka – jeśli uznasz, że samotny Sirius jest zbyt łatwym łupem dla bandy poszukiwaczy przygód, to do walki mogą się włączyć także ludzie obsługujący barkę. Na pewno, drogi MG, potrafisz tę walkę poprowadzić w o wiele ciekawszy sposób niż ja. Użyj lin, masztu, wioseł i co tam jeszcze masz pod ręką na barce rzecznej.
Rozwiązanie akcji
Po wypełnieniu całego zadania Murielle z całego serca podziękuje graczom. Zostaną uniewinnieni, ale nie dostaną żadnej nagrody. Nikt z miasta się nie dowie nic o ich wyczynach – Wydział Zabójstw pracuje w tajemnicy. Zyskają jednak potężnego przyjaciela, którego boją się nawet trzy największe gangi Nuln. Będą mieć dług wdzięczności u Wydziału Zabójstw.
PD
To ile dasz PD drużynie, zależy całkowicie od Ciebie. Pomyśl, kto najlepiej wczuwał się w postać, kto wpadał na dobre pomysły, kto wymyślił najciekawszą torturę dla Screetsh’a. Ilość zabitych przeciwników nie jest tak ważna. Ja popełniłem błąd – za mało PD dałem za odgrywanie postaci, a za dużo za przeciwników – a powinno być przecież zupełnie odwrotnie…
Dramatis personae
W kolejności pojawiania się na ekranie.
Rajfur | |||||||||||||
Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
4 | 31 | 29 | 3 | 3 | 7 | 30 | 1 | 29 | 29 | 29 | 29 | 29 | 33 |
Ekwipunek: bogate ubranie, sztylet.
Oprychy | |||||||||||||
Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
4 | 33 | 29 | 3 | 3 | 6 | 34 | 1 | 29 | 29 | 29 | 29 | 27 | 33 |
Ekwipunek: miecze, ubrani w szmaty.
Murielle Passriach | |||||||||||||
Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
4 | 48 | 29 | 4/5* | 3 | 9 | 47 | 2 | 29 | 32 | 34 | 40 | 26 | 39 |
Umiejętności: silny cios*, celny cios, uniki, specjalna broń – parująca.
Ekwipunek: nulnijski strój straży miejskiej, przydziałowy miecz straży, tarcza ze złotym gryfem na czarnym tle, napierśnik stalowy.
Opis: czarne włosy do ramion; ironiczny wyraz twarzy; kobieta przed trzydziestką.
Wydział Zabójstw | |||||||||||||
Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
4 | 35 | 28 | 3 | 3 | 6 | 32 | 1 | 26 | 26 | 29 | 29 | 26 | 26 |
Umiejętności: uniki, celny cios.
Ekwipunek: nulnijski strój straży miejskiej, przydziałowy miecz straży, kusza (i 12 bełtów).
Opis: zróżnicowany, nie są pięknymi inteligentami na pewno.
Screetsh | |||||||||||||
Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
5 | 33 | 25 | 3 | 3 | 7 | 40 | 1 | 24 | 24 | 34 | 18 | 29 | 17 |
Ekwipunek: tępy nóż (I +10, O -3); szmaciane ubranie.
Opis: zastraszony Skaven.
Sirius | |||||||||||||
Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
4 | 66 | 42 | 5/6* | 5 | 12 | 42 | 3 | 29 | 57 | 42 | 46 | 27 | 34 |
Umiejętności: bardzo silny, silny cios*, celny cios, specjalna broń – parująca.
Ekwipunek: kurtka skórzana, rapier, lewak, bogate ubranie.
Opis: albinos, ma w miarę krótkie włosy.
Polluks i Kastor (bliźniacy, członkowie Astrów) | |||||||||||||
Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
5 | 45 | 25 | 3 | 3 | 6 | 58 | 1 | 29 | 29 | 32 | 34 | 36 | 29 |
Ekwipunek: ubranie, miecz, tarcza.
Opis: krótkie, czarne włosy.
Kasjopea (członkini Astrów) | |||||||||||||
Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
6 | 37 | 48 | 3 | 2 | 6 | 72 | 1 | 48 | 27 | 31 | 29 | 29 | 51 |
Umiejętności: akrobatyka, uniki.
Ekwipunek: sztylety do rzucania (5 sztuk), pałasz, dobrej jakości ubranie.
Opis: ma około 17 lat, długie, czarne włosy i jest zabójczo piękna.
Zasady specialne: Kasjopea jest na tyle szybka, że może próbować unikać strzał i bełtów (rzut na I -50).
Shaula (członkini Astrów) | |||||||||||||
Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
4 | 32 | 23 | 3 | 3 | 8 | 41 | 2 | 28 | 24 | 38 | 57 | 28 | 35 |
Umiejętności: unik.
Ekwipunek: kastety (I +20, O -2).
Opis: krótkie, blond włosy, smutny wyraz twarzy (cecha wyglądu).
Przykładowa siostrzyczka Shallyi | |||||||||||||
Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
4 | 24 | 24 | 3 | 2 | 5 | 29 | 1 | 31 | 29 | 31 | 47 | 47 | 29 |
Umiejętności: rzucanie czarów (lecznicze czary Shallyi ze strony 201), zielarstwo, leczenie chorób, leczenie ran.
Ekwipunek: lekka, biała tunika, symbol bogini na łańcuszku, sakiewka z ziołami i medykamentami.
Ulryke Fraumutter (siostra przełożona) | |||||||||||||
Sz | WW | US | S | Wt | Żw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
4 | 25 | 25 | 3 | 4 | 8 | 27 | 1 | 31 | 43 | 43 | 47 | 60 | 31 |
Umiejętności: rzucanie czarów (większość czarów preferowanych przez Shallyię), zielarstwo, leczenie chorób, gotowanie, leczenie ran, chirurgia, odporność na choroby, wiedza o ziołach.
Ekwipunek: książki chirurgiczne, lekko zdobiona tunika, zioła, medykamenty, instrumenty chirurgiczne, laska z symbolem bogini, symbol bogini na łańcuszku.
Opis: Ulryke jest kobietą w wieku około 50 lat, jest dość otyła, ale z jej osoby emanuje coś, co zmusza człowieka do szacunku do tej osoby, ma siwiejące, czarne włosy.
Bardzo fajna przygoda. Spory potencjał do własnej kreatywności i modyfikacji. Szkic super.