Wydawnictwo G3 uraczyło nas w ostatnim czasie niezłą porcją gier – oprócz dużych premier takich jak 7 dni Westerplatte, czy Zakon Krańca Świata, firma wypuściła na rynek kilka mniejszych karcianek. Jedną z nich jest Shinobi, oryginalnie wydane przez Rosjan z Rightgames LLC.
Zawartość gry ogranicza się wyłącznie do kart – pięć z nich służy do oznaczenia przynależności gracza do jednego z klanów, które różnią się od siebie jedynie kolorem. Oprócz tego mamy 58 kart tworzących talię. Znajduje się wśród nich trzech wojowników ninja, pozostali to samuraje, po jedenastu w każdym z kolorów. Dołączona instrukcja, w formie składanej ulotki, jest napisana przejrzyście, co przy prostych zasadach nie jest wielką sztuką.
Shinobi w dość abstrakcyjny sposób opowiada o wojnie pięciu klanów o kontrolę nad dzielnicami w feudalnej Japonii. Każdy z graczy otrzymuje jedną tajną kartę oznaczającą jego przynależność, dobiera także cztery karty z talii. Każdy z uczestników rozgrywki ma przed sobą wirtualną dzielnicę
Japonii, do której trafią zagrywani wojownicy. W trakcie tury, gracz wydaje dwa lub trzy rozkazy – pierwszy z nich to umieszczenie jednej karty z ręki przed innym graczem (lub zagranie ninja), w drugim może zagrać kartę z ręki przed siebie lub przesunąć jednego z wojowników leżących na stole do swojej dzielnicy. Trzeci rozkaz to atak – samuraje w jednym kolorze, będący w dzielnicy aktywnego gracza, mogą usunąć jednego z wojowników w innym kolorze, leżącego przed rywalem, o ile atakowanych kart jest mniej. Po wykonaniu akcji, gracz uzupełnia rękę do czterech kart; gra kończy się, gdy jeden z uczestników zabawy dobierze ostatnią kartę, wtedy rozgrywana jest jeszcze jedna tura i następuje końcowe podliczanie punktów. Wygrywa osoba, która na stole ma najwięcej wojowników w swoim kolorze.
Jak widać po skróconym opisie reguł, Shinobi to typowy prosty filler. Nie ma tutaj wielkiej filozofii jeśli chodzi o mechanikę. Nie oznacza to jednak, że w grze brak wyborów, gdyż w trakcie partii trzeba ciągle pilnować tego, by pozostali nie zorientowali się jaki kolor wojowników kontrolujemy, ale także by naszych samurajów nie było na stole zbyt mało – gdyż wtedy łatwo padną łupem silniejszych klanów. Kluczowe jest tutaj wyczucie równowagi, z drugiej strony, wiele zależy tak naprawdę od pozostałych graczy, gdyż nie zawsze mamy na ręce odpowiednie karty. Może zdarzyć się więc tak, że mimo najlepszych chęci i dobrej strategii, nasza szansa na wygraną będzie bardzo nikła ze względu na poczynania rywali.
Biorąc pod uwagę niską cenę, krótki czas rozgrywki i nie mając zbyt wysokich oczekiwań względem gry, to Shinobi można z powodzeniem sprawdzić. Nie jest to tytuł wybitny, ale trzyma solidny poziom. Nie ma także przeszkód, by rozegrać dwie partie pod rząd – aczkolwiek regrywalność nie jest oszałamiająca. Ot – prosta, lekka gra na rozgrzewkę przed partią w coś poważniejszego lub przy piwku.
Plusy:
- niska cena,
- proste zasady,
- krótki czas rozgrywki.
Minusy:
- losowość,
- czasem brak większego wpływu na przebieg gry.
Tytuł: | Shinobi: Wojna klanów |
---|---|
Autor: | Danila Goryunov |
Wydawca: | G3 |
Rok: | 2013 |
Liczba graczy: | 3-5 |
Czas gry: | 20 minut |
Ocena: | 4 |
Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz