Cześć, nazywam się BAZYL i serdecznie Was zapraszam do obejrzenia trzeciego poradnika z cyklu „Jak prowadzić gry fabularne”. Tym razem przyjrzymy się nowemu starterowi, a tym samym kolejnej grze – Wiedźminowi, czyli trzymając się oficjalnej nomenklatury – systemowi The Witcher RPG, wydanemu w naszym kraju przez Copernicus Corporation. Na początku rzucimy okiem na system, przeanalizujemy Starter, a dalej przygotujemy do niego przygodę. Tym razem skupimy się na tworzeniu Bohaterów Niezależnych, więc jeżeli nie interesują Was sesje fantasy, to i tak warto przeskoczyć do dalszej części, bo wiele z tych rad będzie miało charakter uniwersalny.
Póki co umówmy się jeszcze na pewne uproszczenie – w tym filmie często będę nazywał system po prostu Wiedźminem. Nie należy jednak mylić go z Wiedźminem: Grą wyobraźni z 2001 roku – to inny system, a życzeniem amerykańskiego wydawcy było nazywanie go Witcherem. Więc oficjalnie The Witcher, a tutaj Wiedźmin – i wszyscy wiedzą już o co chodzi.
Świat gry, to świat fantasy, jakże różny od Zewu Cthulhu, który omawialiśmy poprzednio. Mamy tu czarodziejów, smoki, strzygi, no i przede wszystkim – wiedźminów. Myślę że ciężko będzie znaleźć kogoś, kto nie wie o co chodzi, szczególnie jeśli czytał książki lub grał w gry komputerowe o białowłosym zabójcy potworów. Co ciekawe, podręcznik do tej fabularki został napisany we współpracy z CD Projektem, dlatego ilustrowany jest przepięknymi grafikami, które można kojarzyć z gry i z Gwinta – sieciowej karwianki z uniwersum Wiedźmina.
Tradycyjnie jednak, nie zamierzam zmuszać Was do zakupu całego podręcznika. Przed pierwszą sesją w ten system znów wykorzystamy sobie Starter, który w porozumieniu z wydawcą, przygotował Jakub Zapała. Plik znajdziecie w Internecie, na stronie Copernicucusa – copcorp.pl. Bezpośrednie linki do wszelkich materiałów, o których mówię, znajdziecie jak zwykle pod filmem.
Jeśli macie już plik na dysku, możemy przyjrzeć się mu bliżej. Mamy tutaj prawie 50 stron informacji, które muszą wystarczyć nam do poprowadzenia pierwszej sesji. Najpierw mamy wprowadzenie, czyli informacje dla tych, którzy zajrzą tu przypadkowo, dalej opis świata i okres, w którym zalecane jest prowadzenie sesji. Kolejna sekcja przybliża nam zasady, a zaraz za nimi opisany jest proces tworzenia postaci. Pod koniec mamy już tylko szkic przygody – zatytułowanej Do miarki miarka i pięć częściowo wypełnionych kart postaci.
Ogólnie jest tego całkiem sporo. Na pewno zwróciliście już uwagę na ilość tabelek oraz świetne ilustracje. No cóż, w całym podręczniku jest tego znacznie więcej – dla jednych będzie to zaleta, a dla drugich wada – lepiej jednak skupić się na zabawie, a nie na sposobie prezentowania zasad.
Jeśli zdecydujecie się na poprowadzenie przykładowej sesji w Wiedźmina, będziecie musieli gruntownie przeczytać ten Starter, a najlepiej nawet uczynić to kilka razy. Szybko zorientujecie się, że nie jest to uproszczona wersja zasad – jak było w Starterze do Zewu Cthulhu – a wycinki z podręcznika głównego do systemu. Efekt jest taki, że czyta się to nieco gorzej, szczególnie że całości przydałaby się lepsza korekta. To jednak niuanse, wystarczy najwyżej pięć lat podstawówki, aby poradzić sobie z tym tekstem…
Zatrzymajmy się na chwilę przy sekcji z zasadami.
Tę część Mistrz Gry powinien opanować perfekcyjnie. Nie ma jednak sensu boksować się ze wszystkim przed pierwszą przygodą, nawet jeśli do jej prowadzenia używamy tylko Startera. Lepiej skupić się na najważniejszych elementach mechaniki, a później, wraz z kolejnymi sesjami, wprowadzać kolejne. Ubijmy więc kilka potworów.
Cechy trzeba opanować. Stanowią one sposób na wyrażenie parametrów postaci, więc zawsze będą potrzebne. Jeżeli prowadzisz i w danym momencie nie wiesz co przetestować – wybierz najlepiej pasującą do sytuacji cechę. Ta metoda sprawdza się w każdym systemie, warto więc ją zapamiętać. A wiele podręczników sugeruje takie postępowanie wprost. Zupełnie inaczej jest ze współczynnikami pomocniczymi. Warto je przejrzeć i wybrać te, które naprawdę będą potrzebne na sesji. W wolnej chwili można zapisać je na karcie, ale nie musisz ogarniać ich wszystkich już na pierwszej sesji. Na początku skup się na cechach i zdolnościach, a współczynniki pomocnicze wywalimy. Będziesz wprowadzał je sukcesywnie, na kolejnych sesjach. Wyjątkiem będą tu oczywiście te, których użyjecie w walce, ale to także zależy od składu Waszej grupy.
Zdolności także musisz przetrzebić – skup się na tych, które realnie przydadzą się na sesji, zapisz sobie te, które bohaterowie mają najwyższe (bo pewnie będą chcieli ich użyć). Poza tym – zaufaj graczom, bo to oni będą mieli karty przed nosem i w razie czego poinformują Cię, czego chcą użyć.
Jeśli chodzi o testy, to jest to część, którą także należy opanować. Nie jest ona zbyt rozległa, ale jeżeli koniecznie chcesz tę sekcję uprościć, możesz zredukować poziomy trudności do łatwego, przeciętnego i wymagającego oraz pominąć modyfikatory. Na ich uwzględnienie i ewentualne wprowadzenie, będziesz miał czas na kolejnych sesjach. Na tym etapie masz zachęcić pozostałych do zabawy, a płynność rozgrywki to element, który może być tu kluczowy. Z tego też powodu odpuściłbym na razie tabele pecha.
W przypadku akcji, skup się na ataku, obronie i rzucaniu czarów – to wszystko może być użyteczne na każdej sesji. Dodatkowo ważne będą obrażenia oraz zasady konfliktu społecznego. Wszystko inne warto oczywiście poznać, ale nie musisz opanowywać tego biegle już przed pierwszą sesją. Powiem to jeszcze raz: będziesz miał czas na wprowadzenie tego na kolejnych sesjach.
Wygląda więc na to, że części balastu już się pozbyliśmy – i wydaje się, że pozostałe zasady nie są już tak przerażające.
No i dochodzimy do kolejnego przystanku – tworzenia postaci. To bardzo rozbudowana sekcja, ale w zasadzie sprowadza się do prostego działania. Przygotuj dla każdego gracza kartę postaci dla wybranej przez niego profesji (znajdują się one na końcu Startera), a następnie przeprowadź go przez proces tworzenia bohatera. To proste zadanie, oparte na odczytywaniu wyników rzutów z odpowiednich tabel oraz ewentualnych modyfikacji zawartości karty postaci. Nie musisz uczyć się niczego na pamięć – otwórz Starter i po prostu odczytuj wyniki, wskazując na karcie miejsca, w których należy wykonać modyfikację. Postaraj się łączyć poszczególne wyniki w spójną historię, a jeszcze lepiej – zachęć gracza, aby on to robił, Ty tylko podrzucaj mu pomysły.
W ten sposób mamy już ogarniętą podstawę. Podsumujmy to szybko:
- Ogarnij świat gry. Przeczytaj wprowadzenie ze Startera, możesz sięgnąć po książkę, dla lepszego wyczucia klimatu – polecam zbiory opowiadań Andrzeja Sapkowskiego – Ostatnie życzenie lub Miecz przeznaczenia.
- Przestudiuj zasady – skup się na cechach, walce i najważniejszych zdolnościach. Opanuj lub sporządź sobie ściągę, dotyczącą konfliktów społecznych, bo mogą się one pojawić na sesji.
- Przeprowadź każdego z graczy przez proces tworzenia postaci. Oprzyjcie się na kartach ze Startera i zmodyfikujcie współczynniki w oparciu o wyniki rzutów, odczytane z poszczególnych tabel.
No i nie pozostało nam nic innego, jak przygotować przygodę na pierwszą sesję. Niestety scenariusz ze Startera nie jest dobrym materiałem na start. Jest za krótki, zbyt ogólny i oparty o błędne założenie, że bohaterowie będą posiadać konie. Według zasad opisanych w tym samym Starterze, tylko wiedźmin i czarodziej-uczony posiadają startowo konie, a to oznacza, że może dojść do sytuacji, gdy nie wszyscy gracze zaangażują się, czy wręcz w ogóle nie będą zainteresowani pościgiem za koniokradami. Zatem zostawmy sobie przygodę Do miarki miarka na inny czas – jako przerywnik w podróży, czy jakieś urozmaicenie innej sesji.
Swego czasu Copernicus na stronie internetowej opublikował kilka darmowych scenariuszy do Wiedźmina. Do jednego z nich w kilku miejscach odwołuje się nawet Starter. Obecnie na stronie wydawnictwa nie ma odnośników do tych przygód, ale szczęśliwie pliki nie zostały stamtąd usunięte. Pod filmem znajdziecie bezpośrednie łącza do wszystkich omawianych materiałów, które wciąż można znaleźć dzięki wyszukiwarkom internetowym.
Na początek musimy wybrać coś krótkiego, prostego i odpowiedniego dla początkującej drużyny. Mój wybór padł na Dar Nieboraka, po pierwsze dlatego, że odrobinę rozbudowaną jego wersję poprowadziłem kiedyś w innym systemie, a po drugie dlatego, że dzięki niemu będziemy mogli oprzeć ten poradnik o zagadnienie, jakim jest tworzenie ciekawych Bohaterów Niezależnych. Jest jeszcze trzeci element – bardzo zgrabnie rozrysowana sytuacja, w której bohaterowie będą mogli poznać swoje postacie i postacie innych graczy. A to bardzo ważne w przypadku nowych grup.
Autorem scenariusza jest Michał Studniarek, który już we wprowadzeniu zaznacza, że pisał go z myślą o początkujących graczach. Podaje również kilka sposobów na połączenie drużyny oraz powody, dla których bohaterowie mogliby znaleźć się właśnie w tym miejscu. Możecie się tym zasugerować, albo wymyślić coś własnego. Ważne, żeby przed sesją, we wspólnym gronie, ustalić trzy rzeczy:
- Skąd znają się bohaterowie (mogą być rodziną, przyjaciółmi, a może zostali wspólne wynajęci do jednego zadania)?
- Dlaczego razem podróżują (czy wynika to z ich wyboru, z przypadku, a może zostali do tego zmuszeni)?
- Co sprawiło, że znajdują się w danym miejscu (być może jadą odwiedzić kogoś z rodziny, wspólnie wyprawili się w poszukiwaniu chwały, albo przewożą przesyłkę dla ważnego klienta)?
Z punktu widzenia scenariusza, odpowiedzi na te pytania nie są specjalnie istotne, jednak warto je zadać, aby określić spoiwo, dzięki któremu bohaterowie staną się drużyną o jednym celu i podobnych motywacjach.
Pierwszy akt scenariusza opisuje miejsce, w które przed zmrokiem docierają bohaterowie i które zajmują na potrzeby noclegu. Opisz je tak, jak sugeruje autor – obejście bez cienia wątpliwości ma być opuszczone, jednak pewne ślady mają wskazywać, że czasami zaglądają tu inni podróżni. Jeśli chcesz, naprowadź graczy na ślad piwniczki, albo zostaw ten motyw na dalszą część, gdy po alkoholu zaczną oni dokazywać przed nowo poznanymi zbirami. Jeśli chcesz uniknąć konfrontacji, znalezienie aparatury w momencie, gdy skończy się inny alkohol lub gdy zacznie być gorąco, może skutecznie rozładować atmosferę. Z drugiej strony może być także dobrym pretekstem do burdy – jeśli bohaterowie są zbyt układni i za łatwo dogadują się z nowymi znajomymi. Jako Mistrz Gry jesteś reżyserem sesji, a ten element jest bardzo dobrym narzędziem do rozbudzenia emocji, czy pchnięcia fabuły w pożądaną przez Ciebie stronę.
Zanim nastąpi spotkanie, warto przygotować sobie Bohaterów Niezależnych. Wyszukaj w Internecie ciekawe portrety, przyjrzyj im się i scharakteryzuj cechy charakteru Bohaterów Niezależnych w taki sposób, aby odpowiadały one ich wyglądowi. Zróżnicuj ich, niech każdy będzie w pewien sposób charakterystyczny – i nadaj im odpowiednie imiona lub ksywki.
Przywódca grupy, nazwijmy go Bury, niech będzie silny i bystry (w końcu przewodzi tej grupie), a przy tym opanowany. To on rozpocznie rozmowę, ale w miarę rozwoju sytuacji, zrobi się bardziej milczący i baczniej obserwujący bohaterów graczy. W razie problemów to on będzie podejmować decyzję, a pozostali z bandy, będą milczeć, spoglądając na niego oczekująco.
Drugim niech będzie Czyrak – osiłek z problemem skórnym, który dodatkowo został zraniony w starciu z potworem. To prawdziwy olbrzym, nieco tępawy, ale też skory do bitki (ale czyraki mogą skutecznie ograniczać jego zapędy). Będzie nieumiejętnie przekładał sobie opatrunki na ropiejącym boku i burczał pod nosem na wszystko i wszystkich – przynajmniej do czasu, gdy któryś z graczy nie udzieli mu fachowej pomocy, co sprawi że gość się wreszcie otworzy i zacznie sobie rubasznie żartować.
Trzecim niech będzie zwiadowca o dźwięcznym imieniu Virion – ciekawski typ, niewiele mówiący o sobie, wypytujący o wszystko, co zobaczy przy bohaterach, wszystko chcący dotknąć i wypróbować. Jest lekko złośliwy (szczególnie względem Nieboraka) i pyskaty, co może prowokować do awantury. To on prowadzi towarzyszy do skarbu, bo nieźle orientuje się w terenie. Może być półelfem, przez co rzadko zdejmuje kaptur, aby uniknąć komentarzy i docinek.
Jeśli w drużynie znajduje się czarodziej, niech w grupie znajdzie się także Kobalt – ubrany lepiej od pozostałych, cichy i wycofany, przypominający w obyciu łotra, za którego w pierwszej chwili mogą wziąć go gracze (nie wyprowadzaj ich z błędu). W rzeczywistości najinteligentniejsza osoba w grupie, doradca Burego i czarodziej, wydalony z akademii za skłonności do sadyzmu. Może okazać się tym, który uruchomi bimbrownię, choć daj szansę na uczynienie tego graczom.
Oprócz tego pozostaje oczywiście tytułowy Nieborak – znacznie odstający od pozostałych, nie tylko wiekiem, ale i zachowaniem, wyraźnie zdeprymowany i może lekko zahukany. Obiekt drwin całej grupy (no, może z wyjątkiem jej szefa) i – jak się później okaże, źródło wszelkich nieszczęść.
Drugi akt scenariusza, czyli rozmowa przy ogniku, to właściwie najważniejsza część tej przygody. Postaraj się zaangażować w dyskusję wszystkich graczy i podkręcać jej tempo, zadając odpowiednie pytania, sypiąc docinkami i niewybrednymi żartami. Spraw, żeby między wszystkimi postaciami pojawiła się chemia, żeby nie funkcjonowali oni na zasadzie: bohaterowie i grupa bandytów, ale żeby każdy z nowo spotkanych zapisał się czymś w pamięci graczy. Możesz przygotować sobie krótkie interakcje między zbirami – docinki serwowane Nieborakowi i innym, żarty z obolałego boku Czyraka czy narzekania, że Virion prowadzi grupę już trzeci dzień, a końca nie widać.
Ustami bohaterów niezależnych zadawaj graczom pytania: kim są, skąd przybyli, jakie mają plany. Zachęć graczy do opowiedzenia paru słów o swoich postaciach, pogłębiaj ich historię i nie bój się zgryźliwie ich komentować (oczywiście jako jeden z bandziorów). To jest kluczowe miejsce dla Ciebie i innych uczestników gry – możecie płynnie, fabularnie przedstawić bohaterów. Jeśli gracze podejmą rozmowy i otworzą się na obcych, niech oni także poczują się nieco rozluźnieni i bardziej wylewni. Uśpij czujność graczy, aby wyznanie Nieboraka okazało się jak cios obuchem (nawet jeśli później i tak wszystko okaże się mocno wyolbrzymione). Jeśli rozmowa nie będzie się kleić albo gracze będą zachowywać się jak buce – odpłać im tym samym. Nie unikaj konfliktu i walki – Nieborak się gdzieś schowa, a mapę do skarbu będzie można wydobyć ze zwłok dowódcy bandy – scenariusz na tym nie ucierpi.
Dalsza część to poszukiwanie skarbu. Jeśli gracze dogadali się ze zbójami, poszukiwania mogą ponownie ich zantagonizować, ponownie doprowadzając do bitki – choć tym razem warto przerwać ją atakiem kolejnego potwora. Nie musisz szczegółowo rozgrywać poszukiwań czy drogi przez las. Ujmij to w krótkie zdania i przejdź do wniosków – gracze mogą je przyjąć lub nie, na pewno skłoni ich to do rozmowy i wyrażenia swojej opinii. Jeśli chodzi o nowych znajomych, to nie do końca pogodzą się oni z jabłonią w roli skarbu, dlatego pozostaną na miejscu tak długo, aż nie uzyskają pewności, że niczego tu nie ma (i że bohaterowie graczy nie próbują się ich pozbyć, aby zagarnąć prawdziwe skarby dla siebie).
Nic się nie stanie jeśli gracze nie dowiedzą się o skarbie lub zignorują znalezioną mapę. Mogą też nie zaufać bandzie i po prostu pójść w swoją stronę – co by się nie zdarzyło, pozwól im na to i więcej do tego nie wracaj. To całkowicie opcjonalna część scenariusza.
Zupełnie inaczej wygląda sprawa z Nieborakiem. Tutaj gracze muszą podjąć świadomą decyzję i stawić czoła jej konsekwencjom. Jeśli dobrze potraktowali napotkanych ludzi i dogadali się z nimi, atak potwora może nastąpić jeszcze zanim grupy rozejdą się w swoje strony. Jeśli jednak doszło do walki z bandytami i bohaterowie są ranni, potwór może okazać się śmiertelnym zagrożeniem. Nie bój się tego – nawet jeśli któraś z postaci zginie, to gracze będą mogli winić tylko siebie. Świat Wiedźmina przyzwyczaja do trudnych decyzji i liczenia się z ich konsekwencjami.
Jeżeli bohaterowie porzucą napotkaną grupę i pójdą w swoją stronę, Nieborak może się zjawić wśród nich kilka godzin później. Po prostu ucieknie od bandy, do osób, które wzbudzają w nim większe zaufanie. A zbiry mogą podążać jego śladem – lub nie, jeśli wolisz oszczędzić graczom tego spotkania.
Na koniec pozostaje jeszcze tylko kwestia przyczyn dziwnych ataków na Nieboraka i jej rozwiązanie. Zaproponowane przez autora scenariusza przeznaczenie jest mało satysfakcjonujące i nigdy się nie kończy, dlatego zaproponuję Ci inne, ale całkiem podobne. Nieborak wszedł w posiadanie przeklętego wisiorka, który przyciąga agresywne potwory. Znalazł go kiedyś przy szczątkach mijanego wozu i zabrał ze sobą (jego właściciela dopadła właściwie ta sama klątwa). Nie jest on cenny, ale mógł się podobać młodemu chłopakowi na tyle, aby zabrał go ze sobą. Dalszą historię znasz ze scenariusza – a jej zakończenie jest oczywiste. Jeśli wisior zostanie zniszczony, działanie klątwy zostanie przerwane. I pozostanie tylko kwestia co dalej z samym Nieborakiem.
Przygotowując ten scenariusz, skup się na Bohaterach Niezależnych. Na początku ciężko jest odgrywać kilku Bohaterów Niezależnych jednocześnie, bo przypomina to rozmowę z samym sobą. Możesz podgrywać bohaterów, modulując głos, ale również w porządku będzie streszczanie tego co mówią, uzupełniając to opisem ich działań czy gestów. Zasadniczo skup się na dyskusjach z bohaterami graczy, płynnie wtrącając słowa poszczególnych bandytów. Pozwól tez graczom rozmawiać ze sobą – Ty będziesz bezczynny i może Ci się wydawać, że to niedobrze, ale póki dyskutują, bawią się dobrze i nie musisz im przerywać. Jeśli dostrzeżesz zarzewie konfliktu wewnątrz drużyny (czasami dyskusje do tego prowadzą), wtrąć coś niespodziewanego ze strony zbirów. Zapytaj o coś, opisz że podchmielony osiłek przypadkiem wylewa coś na kolano znajdującego się obok bohatera albo doprowadź do konfrontacji – wspólny przeciwnik z powrotem zjednoczy drużynę.
Scenariusz nie podaje konkretnych współczynników dla potwora czy zbirów, ale zaadaptujemy je sobie z przygody Do miarki miarka. Zbóje będą więc mieli wartości odpowiadające bojownikom ruchu oporu (zwiększone o dodatkowe 8 punktów wyparowań), zaś potwór… Potwór będzie bliżej nieokreślonym insektoidem o cechach złydni – choć liczbę punktów jego zdrowia należy pomnożyć przez liczbę graczy. To pierwsza sesja, dlatego zrezygnujemy z potencjalnych zdolności potwora – choć Ty możesz opisywać go jako ruchliwego stwora, plującego jadem i ociekającego śluzem, mechanicznie nie ma sensu zawracać sobie tym głowy. A gdyby jakiś wiedźmin czy uczony zapragnął wiedzieć, co to takiego – niech wykona test wiedzy o potworach o trudności 14, aby dowiedzieć się, że to dziwnie zmutowany krabopająk, pewnie poddany działaniu jakiejś magii, za to na pewno wymykający się typowej klasyfikacji nawet dla wiedźmińskiego weterana.
I to już wszystko. Mam nadzieję, że pomogłem Ci przygotować się do poprowadzenia pierwszej sesji w Wiedźmina. Wierzę, że wyjdzie Ci ona świetnie, a szczegółami podzielisz się później w komentarzu pod tym filmem. Na koniec jeszcze tylko trzy luźne myśli, które uzupełniają porady z tego filmu.
- Jeśli wszyscy gracze zechcą grać wiedźminami, pozwól im na to…
- Niech nieborak zachowuje się jak nieborak, szef jak szef, a czyrak jak tępy osiłek!
- Jeśli nie wiesz jak zachowają się zbiry, pomyśl, jak na ich miejscu reagowaliby gracze.
Do zobaczenia w następnym poradniku i udanych sesji!
dobrze opisane