Czyli o autorskim systemie kości na sesjach RPG
W RPG odnajduję możliwość samodoskonalenia – chcę, aby każda kolejna sesja, którą prowadzę lub każda kolejna postać, którą odgrywam, nie tylko posiadała istotną głębie, ale aby również była lepsza od poprzedniej. W tym celu zawsze po sesji proszę o opinię innych graczy, starając się słuchać ich uważnie i notując w pamięci ich uwagi. To pozwala mi skupić się na błędach, które popełniam oraz zadowolić tym, co robię dobrze i co zostaje docenione.
Poruszam kwestię kości, ponieważ jest ona jednym z najczęstszych sporów między RPG-owcami. Użycie tych podręcznych generatorów liczb losowych, zawsze łączy się z decyzją o korzystaniu z jakiegoś systemu – to oczywiste, że jeśli rzuca się kością, to jej wynik w jakiś sposób intepretuje – a to już jest, mimo, iż szczątkowy system.
Zwolennicy korzystania z kostek punktują najważniejsze ich zalety: po pierwsze, gracz ma poczucie wpływu na to, co dzieje się z jego postacią, a po drugie, los postaci nie zależy wyłącznie od kaprysu Mistrza Gry.
Gracze dzielą się na takich, którzy lubią widzieć rozpisane statystyki swojej postaci na kartce, poruszać się po świecie gry zgodnie z pewnymi określonymi zasadami i zawsze mieć oparcie w różnego rodzaju kodeksach (np. podręcznikach systemowych), oraz takich, którym zależy wyłącznie na odgrywaniu postaci, a także przeżyciu ciekawej przygody niezależnie od kartek, statystyk i zasad.
Dla mnie zasada jest jedna – to, czy sesja jest dobra, nie zależy wyłącznie od korzystania z wyżej wymienionych elementów. Przygoda jest wówczas dobra, kiedy wciąga graczy, pozwala im w pełni odegrać swoje postaci oraz poznać ciekawą opowieść. Nie przekonuje mnie argument, że kości uniezależniają postać gracza od MG, ponieważ, koniec końców, to zawsze Mistrz decyduje o przebiegu sesji i to on, niezależnie od systemu, ma ostateczny głos (bo o to właśnie w RPG chodzi).
Jako Mistrz Gry zawsze staram się dopasować do swojej drużyny w możliwie największym stopniu – to istotne, aby brać pod uwagę to, co oni lubią, ponieważ tworzę i odgrywam tę przygodę właśnie dla nich! Jeśli uwielbiają kości – pozwól im nimi rzucać. Jeśli ich nie cierpią – nie zmuszaj. Wolą hardkorowy realizm? Pozwól, by od czasu do czasu jakaś postać zginęła wyłącznie z powodu popełnionego przez gracza błędu – wówczas zaczną patrzeć pod nogi.
W tym momencie wtrącę, iż mam możliwość grania w stałej drużynie przyjaciół, którzy bardzo dobrze znają swój wzajemny styl i potrzeby związane z sesjami. To pozwala mi dopasowywać się do ich potrzeb. Jednak, aby rozwijać swoje umiejętności, często staram się na nich eksperymentować – wymyślam nowe systemy i szukam rozwiązań, które najlepiej sprawdzają się w danej przygodzie czy kampanii. Niekiedy, prawie całkowicie rezygnuję z kości, innym razem gracze rzucają nimi bardzo dużo. To na tym właśnie polega mistrzostwo Mistrza – na obserwacji, analizie, zbieraniu informacji, tworzeniu rozwiązań oraz dopasowywaniu ich do sytuacji i potrzeb. Oczywiście, teoretycznie można zagrać dobrą sesję w klimacie lat dwudziestych XX wieku w systemie zbliżonym do D&D. Pytanie brzmi – tylko po co?
Z moich doświadczeń i analiz wyłoniła się metoda, która jest jednocześnie moim sposobem myślenia na temat dobrego wykorzystania kości na sesji. Nazwa, którą jej nadałem, to metoda płynnych kości.
Przede wszystkim chodzi mi o zmianę sposobu myślenia o rozmaitych testach podczas sesji. Dla mnie taki test nie powinien zakładać jedynie dwóch możliwych sposobów rozwoju sytuacji (lub trzech, biorąc pod uwagę np. trafienie krytyczne). Wynik rzutu kością powinien określać jakość wykonania przez postać danej czynności. To znaczy, że niedorzeczną w moim mniemaniu sytuacją jest fakt, że na przykład wojownik wykonuje uderzenie mieczem w przeciwnika i rzuca kością k20. Jeśli rzuci 15 – trafia i zadaje obrażenia. A jeśli rzuci 14 – nie trafia.
Uważam, że MG nie powinien przedstawiać sytuacji w taki sposób – jeśli rzucisz więcej niż ileś – wówczas ci się uda. Przykładowa dwudziestościenna kość daje taką rozpiętość wyników, że stawia przed MG całą gamę możliwych interpretacji.
Z drugiej strony, przecież musi gdzieś leżeć granica między sukcesem a porażką, tylko, że sukces może być duży lub mały, podobnie jak porażka (nie w każdej sytuacji co prawda, ale w dużej większości takich, z jakimi mamy do czynienia podczas sesji): czym innym jest uderzyć kogoś mieczem tak, że cios jedynie wyryje mu rysę na pancerzu, a czym innym – odrąbać mu głowę jednym mocnym cięciem. Znowuż, zdarza się przecież, iż wróg odeprze atak jedną celną paradą, ale inną sytuacją jest, gdy atakujący, nie trafiając, traci równowagę i o mały włos nie pada na ziemię przed przeciwnikiem.
Uważam, iż przedstawione wyżej sytuacje doskonale rozwiązuje metoda płynnych kości. Jest ona raczej pewną filozofią, niż faktycznym systemem. Polega na pozbyciu się sztywnych granic sukcesu i porażki podczas rzutu, a zastąpieniu jej wolną interpretacją wyniku. Gracz, rzucając przykładową k20, szybko orientuje się, jak wysoki jest jego wynik i znając sytuację swojej postaci – szybko może stwierdzić, czy ma szanse powodzenia? Tak samo Mistrz Gry – szybko orientuje się w wyniku rzutu i od razu wie czy jest on maksymalny, świetny, bardzo dobry, dobry, słaby, bardzo słaby, albo krytyczny. Oczywiście, metoda ta nakłada na MG obowiązek rzetelnej i szybkiej analizy sytuacji przedstawionej, z koniecznością wzięcia pod uwagę tego, co chce osiągnąć w danej chwili postać gracza. Sposób ten, przy odpowiednim doświadczeniu, potrafi bardzo przyspieszyć tempo sesji, jednocześnie zachowując lubiane przez dużą ilość RPG-owców turlanie.
Oto przykład, jak można intepretować wynik jednego rzutu kością:
Walka toczy się pomiędzy wojownikiem i orkiem. Wojownik deklaruje, co następuje:
Chcę zaatakować orka od prawej strony, tnąc go w nogę i starając się uważać, aby nie dostać od niego toporem podczas ataku i jeśli mi się uda go powalić – dokończę dzieła szybkim finishem. MG daje graczowi k20 i mówirzucaj. Przyjrzyjmy się kilku możliwym interpretacjom wyników:
- 1 – Całkowita porażka. Wojownik stanął na prawej nodze, która wpadła w poślizg na piasku, przez co wylądował na ziemi przed orkiem, nie czyniąc mu żadnej krzywdy, a nawet samemu wystawiając się na bardzo duże zagrożenie.
- 2-5 – Atak nie powiódł się, ork cofnął nogę, w którą celował wojownik, a ten pozostał wystawiony na atak.
- 6-10 – Cios padł, jednak ork bezproblemowo sparował go swoją bronią (zwróć uwagę, że wojownik tym razem nie znalazł się w sytuacji zagrożenia).
- 11-13 – Cios padł, jednak zagrożenie ze strony orka nie pozwoliło wojownikowi włożyć w niego wystarczającej siły, by wyrządzić krzywdę przeciwnikowi.
- 14-16 – Miecz rozcina skórę orka, wydobywając z jego nogi strumień ciemnej krwi. Dzielny wojownik odskakuje do tyłu, unikając ciosu i przygotowuje się do następnego ataku.
- 17-19 – Cięcie wchodzi głęboko w skórę orka, który przyklęka na ranione kolano. Nieudolnym ciosem próbuje odpędzić wojownika, który odskakując, wykonuje szybkie uderzenie w orkowy obojczyk.
- 20 – Potężne uderzenie rozcina mięśnie i ścięgna orka powalając go na ziemię, wojownik, wykorzystując sytuację, wskakuje za plecy przeciwnika i szybkim pchnięciem wbija mu miecz w kark, ostatecznie pozbawiając życia.
Oczywiście, te wyniki wymyśliłem teraz, jednak prawdziwym celem w szlifowaniu metody płynnych kości jest umiejętność Mistrza Gry, która pozwala mu błyskawicznie intepretować wynik rzutu – wystarczy szybki rzut oka na wynik, a już w jego głowie pojawia się rozwiązanie sytuacji.
Co więcej, niektórzy mogą się nie zgodzić, zastanawiając się, po co rozpisywać jeden rzut na tak wiele możliwości? Wystarczy przemyśleć sytuację oraz określić, od jakiego wyniku uznajemy cios wojownika za trafiony? Ktoś, kto tak rzecze, rzadko chyba spotkał się z wielce irytującą sytuacją, w której do trafienia przeciwnika zabrakło mu jednego oczka na kości. Załóżmy zresztą, że nie posługujemy się k20 a k100, wtedy ból związany z wyrzuceniem granicznego, ale niewystarczającego wyniku jest ogromny.
Dużo bardziej wiarygodną sytuacją dla gracza jest fakt, że brak jednego czy dwóch oczek na kości sprawił, iż jego postać uderzyła słabo, zadając niewielkie obrażenia, niż to, że kompletnie chybiła celu. W innym artykule zamierzam skupić się całkowicie na prowadzeniu i opisywaniu walki – o tym, jak absurdalne jest otrzymanie uderzenia dwuręcznym toporem w klatkę piersiową, po czym ruszenie do dalszej walki z pełnym zapałem i mocą.
Choć to banalne, żadne rozwiązanie nie jest idealne. To, które prezentuję, sprawdza się na moich sesjach. Pozwala szybko, bo tylko jednym rzutem oka, pozbawionym długiego sprawdzania statystyk czy umiejętności, określić rozwój sytuacji. Może to być walka, ale nie tylko – próba wspięcia się na dach, przeskoczenia nad przepaścią, wyłamania pancernych drzwi, pokierowania samochodu pędzącego po ulicy pełnej wygłodniałych zombie. Metoda ta pozwala na budowanie rozmaitych opisów sytuacji – zwykłe trafiłeś i zadałeś 5 obrażeń
zupełnie nie ma tutaj miejsca. Trzeba się wykazać, by dobrze zobrazować graczom stan fizyczny ich przeciwnika podczas walki, nie posługując się statystykami i punktami obrażeń. Co więcej, dobry MG weźmie pod uwagę bogate opisy akcji graczy, którzy z pewnością to docenią. Wiele systemów całkowicie ignoruje to, co postać gracza faktycznie chce zrobić, nie zwiększając szansy powodzenia lub niepowodzenia w zależności od deklarowanej akcji.
Niestety, uważam, że trzeba mieć pewną wprawę, aby móc dobrze korzystać z płynnych kości. Łatwo bowiem jest zepsuć zabawę przez jedną niewiarygodną dla graczy interpretację. Co więcej, system ten ma również wadę podobną do całkowitej rezygnacji z kości, mianowicie gracze muszą zawierzyć MG w jego interpretacjach i opisach. Nie mają możliwości odwołania się do statystyk czy zasad zawartych w podręczniku. Przez to jeden błąd wystarczy, aby utracić zaufanie swoich graczy.
Korzystanie z tej metody ogranicza w pewnym stopniu rozwój postaci – w porównaniu do tego klasycznego, znanego choćby z D&D czy Warhammera. Jednakowoż o przygotowywaniu systemu (kart postaci oraz zasad ich tworzenia) dopasowanego m.in. do wykorzystania metody płynnych kości napiszę w kolejnym artykule, w którym skupię się już tylko na systemie.
Zdaję sobie sprawę z faktu, iż większość popularnych systemów RPG jest niedostosowywalna do tej metody. Ja po prostu wolę z nich nie korzystać. O jednym też warto wspomnieć na koniec – niezależnie od tego czy płynne kości ma sens, czy nie – nie daj się zwieść – tak jak każdy trik może ona urozmaicić sesję, jednak na pewno nie uratuje źle poprowadzonej, płytkiej gry. Na to nie ma co liczyć.
…
Wygląda na to, że opisujesz sposób grania, którego używam od dawna-czekam na kolejny artykuł, kiepsko opisuję walki, więc na pewno mi się przyda. Miło usłyszeć, że nie tylko ja gram w ten sposób.
Recenzja
Kolega Alex poprosił mnie o recenzję jego pierwszego artykułu. Oto ona:
Opis i styl przedstawienia problemu:
– Problem przedstawiony został jasno i rzeczowo – od razu wiadomo, na czym polega sugerowany pomysł „Pływających kości”.
– Styl jest przejrzysty – czyta się ciekawie i z zainteresowaniem.
– W moim subiektywnym odczuciu bardzo prosty koncept przedstawiony został troszkę za długo (za dużo dywagacji na temat rzeczy niezwiązanych z tematem).
Pomysł:
– Pływające Kości są pomysłem ciekawym –mówi o wprowadzeniu „logiki rozmytej” do faktycznie starego, zero-jedynkowego podejścia RPGowego. Jest to ciekawe podejście mające na celu wspierać storytelling. Niestety nie jest to pomysł nowy – większość nowych systemów (Savage Words, Wolsung, nWoD itp.) wykorzystują podejście „porażka porażce nierówna” już od dawna. Mówiąc obrazowo – jeżeli cofniemy się do 1990 roku to uda nam się sprzedać pomysł za gruby hajs :P.
Dlaczego używać mechaniki zamiast „Pływających Kości”:
– Mechanika pozwala na jednoznaczne określenie, w czym postać jest dobra. Dodatkowo pozwala na gradację postaci – ta jest lepsza w tym, ta lepiej radzi sobie w takiej sytuacji, a ta posiada unikalne zdolności możliwe do wykorzystania wtedy i wtedy.
– Urozmaica różne sytuacje dając motor do odgrywania. Od sytuacji role-playowych (Ha! Nie można mnie otruć, bo mam odporność na trucizny), po wyzwania (cały los drużyny zależy od tego rzutu), kończąc na specjalnie przygotowanych zasadach systemu (kostka dramy aktywuje zawadę Łotra, dzięki któremu opowie mi o swoim mrocznym planie, a nie zabije mnie od razu).
– Urozmaica starcia –w mechanice interpretowanej przez MG trudniej zrobić bardzo długie i bogate starcie. Mechanika paradoksalnie wspiera różnorodność generując wiele sytuacji. W mechanice interpretowanej przez MG trudno będzie zrobić ciekawe starcie, bo trzeba jasno określić koniec. Mechanika daje nam punkty życia/rany/żywotność/wigor itp.
– Pozwala na dodanie taktyki i aspektu „planszówkowego” do RPGów. (niektórzy uznają to za wadę) Dodaje takie rzeczy jak debuffy, buffy, akcje, efekty czarów i multum fajnych atutów/przewag/akcji, które akurat ma moja postać, a nie ma inna.
– Najważniejszy aspekt mechaniki to rozwój. Dzięki mechanice nasza postać z sesji na sesję się rozwija. Możemy dodać jej pierdołowaty atut, nową moc, fajniejszy sprzęt. Widzimy jak wszystko się zmienia. Starcia stają się trudniejsze i bardziej zróżnicowane. Sytuacje fabularne stają się ciekawsze itp.
– Ostatnim punktem jest jasne rozwiązywanie sytuacji spornych wszędzie tam, gdzie pojawia się czynnik ludzki. Spory pomiędzy graczami, sytuacje ciężkie na linii MG-Gracz itp.
Podsumowując – od dawna wiadomo, że sesja RPG to ROLE PLAYING GAME, a nie ROLL PLAYING GAME. Chyba każdy zdaje sobie sprawę, że trzymanie się mechaniki „Rules As Written” jest złe i kompletnie psuje grę. Mechanika jest narzędziem mającym wspierać sesję, a nie ją zatrzymywać. Jeżeli coś Ci się nie podoba – zmień to.