O obiektywizmie Mistrza Gry

Mamy władzę. Mamy władzę absolutną i nikt nam nie jest w stanie jej odebrać. Są jeszcze kości, które czasami toczą się wbrew nam, ale i na to znajdzie się rada, gdyż możemy powtórzyć absurdalnie trudną sytuację i w końcu im się nie uda. Zwyciężymy!

Przedstawiony powyżej tok myślenia jest najbardziej zgubny dla rozgrywki RPG ze wszystkich możliwych powikłań na linii gracz – MG. Zachowując się w ten sposób niszczymy fundamentalne prawo gracza. Zaufanie do MG. Sytuacja wyjściowa jest oczywiście przejaskrawiona, ale oddaje nasze małe grzeszki. Z założenia powinniśmy być zupełnie bezstronni. Przedstawiamy świat, a co dalej się zdarzy nie powinno nas interesować. Nas zajmuje jedynie forma, a nie treść. Jednak, jak zawsze od idei do rzeczywistości droga daleka. Ja rozpoznaję trzy formy subiektywnego zachowania MG. Pierwsza to oddziaływanie na niekorzyść grupy, druga to zachowanie dysproporcji w podejściu do poszczególnych osób, a trzecia to faworyzowanie graczy.

Analizując to trzeba zwrócić uwagę, że w tej sytuacji powstaje konflikt pomiędzy podmiotami, które nie mogą się spierać, gdyż szanse ich są nierówne. MG może wykorzystywać swoje stanowisko do tego, aby grupie specjalnie uprzykrzać życie lub, co gorsza, dążyć do zabicia graczy. Jest to najczęstszy błąd początkujących MG. Uważają oni, że potwory i przeciwnicy, którymi dysponują należą do jego drużyny (z którą konkurują gracze), a więc należy im pomóc. Sytuacja nie rozbija się tylko o walkę, ale także o zagadki i inne stresowe sytuacje. MG angażuje się bezpośrednio i każde zwycięstwo grupy traktuje jako swoją porażkę. Od takiego rozumowania już tylko krok do błędnych decyzji. Specjalnie nie piszę o sytuacjach w których MG dąży do zabicia grupy, bez jasnego (przynajmniej dla niego) powodu. To absurd.

Tajemnicą mistrzowania, według mnie jest czerpanie przyjemności z tego zajęcia. Zaryzykuję pompatyczne stwierdzenie, że należy mieć w tym kierunku powołanie. W momencie, gdy MG musi prowadzić, bo akurat na niego wypadło i nie było innych chętnych, nie można mówić o szczęśliwym układzie. Uważam, że funkcja stałego MG jest najlepszym rozwiązaniem. Oczywiście można się zmieniać, ale nie raz na jedną, czy dwie sesje, ale na przykład na pół roku. Jakie płyną z tego korzyści? MG nie miesza ról. Nie jest raz po jednej, raz po drugiej stronie. Nie angażuje się osobiście w losy postaci, które nie są jego kolegami i z którymi nie zabił setki potworów i nie rozwalił dziesięciu karczm. To ważne. Z drugiej strony nie ma zatargów z gry, a więc nie dochodzi do sytuacji w której MG, jako gracz, został na przykład źle potraktowany przez innego gracza i teraz ma możliwość się zemścić, bo wcześniej jako początkujący mag nie mógł zbyt wiele uczynić zaawansowanemu barbarzyńcy.

Wracając do wątku głównego pragnę podkreślić, że MG nie może traktować grupy jako wrogów. Powinien ich postrzegać na tych samych warunkach, co na przykład przeciwników z którymi przyszło graczom walczyć. Patrząc na tę sytuację z innego punktu widzenia, MG to obserwator, któremu jedynie przypadło pośrednie wykonywanie woli jednej ze stron. Gracze zajmą się sobą, a MG powinien jedynie wczuć się w rolę drugiej strony i zachować się zgodnie z jej sumieniem i wolą, która w tym przypadku wydaje się najrozsądniejsza. Uprzedzając opisywane zdarzenie trzeba jeszcze zauważyć, że to MG stawia, wszystkie istoty i sytuacje, na drodze graczy. Mamy tu do czynienia z naturalnym przekłamaniem, którego MG powinien się trzymać, a mianowicie zgodnie z prawidłami realnego życia nie spotykamy na swojej drodze jedynie osób, które w danym momencie naszego rozwoju emocjonalnego są nam równe intelektem. Wiele jest osób z którymi na wcześniejszym etapie naszego życia nie jesteśmy w stanie sobie poradzić pod względem wojny na argumenty.

Przytaczam przykłady związane z konwersacją, gdyż ciężko w naszym świecie porównywać tę sytuację do starć fizycznych, które są rutyną w RPG. Stawiając graczy w takiej rzeczywistości skazujemy ich na pewną śmierć. Trzymając się sztywno zasad realizmu gracze powinni spotykać zarówno istoty od siebie silniejsze, jak i słabsze (i tak się pewnie dzieje), ale jakakolwiek agresja ze strony tych potężniejszych oznacza koniec życia bohaterów. Można przecież ze sporym prawdopodobieństwem założyć, że bohaterowie na niskim poziomie mają takie same szanse spotkania głodnej hydry, jak na poziomie 10, a jednak nie powinno się tak dziać. Można powiedzieć, że jest to pełna subiektywizacja zachowania MG, skoro postępuje w ten sposób, ale ja jednak będę bronił poglądu, że jest to czysty obiektywizm sytuacyjny, gdyż realne ocenianie szanse na przeżycie jest także jednym z fundamentów udanej rozgrywki. Zdając się na los i przygotowując przykładową tabelę spotkań z wrogimi istotami musimy tam umieścić miedzy innymi smoka. Choć byśmy dali bardzo małą szansę na wylosowanie go, to i tak zawsze jest możliwość, że grupa za każdym razem jako pierwszego potwora spotka właśnie jego – i zginie.

Tutaj należy nawiązać do sytuacji trzeciej, gdyż MG w ogólności graczom sprzyja. Faworyzowanie musi polegać na przystosowaniu przeciwników do aktualnego stopnia zaawansowania graczy. Zawsze powinna istnieć szansa na pokonanie wroga, o ile nie ma innej opcji niż walka. Jak najbardziej jest stosowne, że gracze spotykają istoty od siebie potężniejsze, ale wtedy albo powinno dać się z nimi porozmawiać, albo powinny być neutralne lub przyjazne. Osobiście raz wyłamałem się z tej zasady. Jednak okoliczności były wyjątkowe. Moi gracze weszli do Labiryntów Śmierci, będąc niezbyt zaawansowani. Dla niewtajemniczonych, zaznaczę tylko, że w świecie KC jest to istne piekło na ziemi, miejsce wyjątkowo ciężkie do przeżycia. Tam stosowałem regułę, że jest szablon do losowania i co wypadnie, to ich, graczy, problem, ale ustaliłem sobie, że nie zabijam jak nie muszę i doszliśmy do sytuacji, że za jednym zakrętem zyskiwali niebotyczne skarby, a za następnym wszystko tracili. Jednak żyli. Traktuję to jako ciekawostkę i wyjątek.

Faworyzowanie graczy zdarza się zaawansowanym MG, w tym także i mnie (mogę napisać, że przede wszystkim mnie). Nie pamiętam kiedy ostatnio zabiłem gracza na sesji. To duży błąd, można powiedzieć, ale broni mnie tylko to, że moi gracze znają mnie już na tyle świetnie, że wiedzą czego nie robić, aby nie zginąć. Nie wiem jak bym się zachował jakbym miał poprowadzić nowym osobom, ale po tylu latach myślę, że moja pobłażliwość byłaby wielka. To niewłaściwe zachowanie. Niszczy u graczy smaczek niepewności. Akurat moi dobrze udają, że nadal obawiają się śmierci, ale taka sytuacja wpędza Mistrza w pułapkę. Doprowadza to do stanu, że staje się on przyjacielem i patronem graczy. Sam zamyka się w pułapce dobroci. Jeżeli by jednak kogoś zabił wywoła to u graczy znacznie większy szok niż jak by zrobił to MG, który częściej uśmierca postacie.

Nie znam jednak złotej recepty na ten rodzaj zachowania. Należy trzymać wypracowany rygor i nie odpuszczać sytuacji w których gracze zachowują się niewłaściwie lub nieodpowiedzialnie i nie poniosą za to zasłużonej kary. Sytuacja druga dotyczy faworyzowania pojedynczych graczy, a rozważając problem z innej strony, dyskryminowania pozostałych. W życiu jest oczywiście tak, że kogoś lubimy bardziej, z kimś mamy lepszy kontakt, a niektórzy nas denerwują bardziej od innych. Nic odkrywczego, każdy z nas ma takie odczucia. Sztuką jest by nie przenosić tych sytuacji na rozgrywkę RPG. Przejaskrawiając mogę napisać, że przydzielając przedmioty dajemy tylko same zbroje i tarcze, bo nasz denerwujący kolega gra magiem. Oczywiście w rzeczywistości jesteśmy dużo bardziej subtelni i naszego pupila prawie wcale nie trafiają przeciwnicy, a jak już to robią, to zawsze wychodzi im słaby cios. To jednak po pewnym czasie musi zostać zauważone. Nazwałbym to etapem środkowym grzechu braku obiektywizmu. Już znamy zasady, potrafimy intuicyjnie wyczuć jak sytuacja w grze się rozwiąże i dzięki temu korzystamy z tego. Unikajmy tego jednak, gdyż w ten sposób odbieramy radość do gry całej grupie. Gracz, o ile rozegrał w swoim życiu już kilkadziesiąt sesji, wyczuje to szybciej niż nam się wydaje i stworzy to dyskomfort, który ciężko będzie rozwiązać, bo gdybyśmy zmienili nasze podejście, to natychmiast gracz przez nas faworyzowany poczuje się dyskryminowany, gdyż się przyzwyczaił, że świat traktuje go łaskawiej. Ja osobiście (chyba) nie postępowałem zbyt często w ten sposób, ale raz grałem z obcymi mi osobami wśród których MG znał dwóch z pięciu graczy. Powiem szczerze, że odechciało mi się grać po pierwszej walce, gdyż każdy pomysł graczy nie znających MG kończył się stwierdzeniem nie ma szans, a w przypadku naszej nachalności – strzałem znikąd z kuszy. Było to lekko żenujące, przy założeniu, że znajomi MG mogli strzelać z kuszy uszami i tak by było dobrze. Nie mam pretensji do tego MG, gdyż na swój sposób jest to zachowanie ludzkie (bardziej sprzyja się znajomym niż obcym), ale należy z tym walczyć.

Obiektywizm w RPG jest sztuką. Jest praktycznie nie do osiągnięcia, gdyż nie jesteśmy bogami i stawiając na drodze naszych graczy wroga nie jesteśmy w stanie przewidzieć jak zachowają się kostki przy rzutach na trafienie. Jeżeli grupa spotka słabiutkiego goblina i on będzie miał szczęście, każdego z graczy trafiając krytycznie i obcinając mu głowę, to co powinniśmy zrobić? Zabić ich, czy oszukać na kościach? To pozostawiam wam pod rozwagę. Ja popełniam grzech trzeci, a więc nie jestem do końca obiektywny.

Pyrtles Opublikowane przez:

3 komentarze

  1. BAZYL
    18 grudnia 2006
    Reply

    Hmm…

    Podchodząc do tego tekstu jako MG nie da sie nie oprzeć wrażenu, że trzeba popełniać co najmniej jeden z wymienionych przez autora błedów. Myślę, ze to od dojrzałości prowadzącego zależy który błąd popełnia.

    Jeśli chodzi o mnie, to zdecydowanie zbaczam ku grzechowi trzeciemu, ale jeśłi wziać pod uwagę, że MG jest dla graczy, zastanawiam sie czy to jest faktycznie błąd prowadzenia?

  2. Kamulec
    31 stycznia 2007
    Reply

    Cóż, ja mam inny styl

    Witam. Najpierw napisze zdanie na temat absurdalnej sytuacji, za sprawą której tu trafiłem. Otóż jestem założycielem forum o D&D, do którego dodałem niedawno stronę. Jeden z użytkowników – nowicjuszy wysłał ten artykuł jako „zaczerpnięty” z Tawern… sprawdzałem, czy może mówił tylko o inspiracja ale widzę, że muszę mu napisać litanie na temat tego, co myślę o plagiatach.

    A to a propo tematu:

    Ja obecnie gram na zasadzie realizm 100%. Srebrne Marchie (dzikie tereny północy) w Zapomnianych Krainach. Gracze z przeciętnymi atrybutami, na 1 poziomie zaczynają. jedyna zasada, kiedy gracze nie zginą: Jeżeli coś by było od nich nie zależne (czyli nie zrobię, ze nagle meteoryt spada i niszczy cały kontynent, jeżeli nie będą mogli uciec). Wychodzę jednak z założenia, że nie ma takiej tabeli losowej, której nie dało by się przeżyć, choć na początku gracze może i muszą chodzić z silniejszymi. Gramy 1,5 roku (tą grę), są w połowie drogi na 3 poziom, zginęli w międzyczasie średnio (choć tylko jeden gra nadal tą sama postacią) 1 raz na osobę [i od teraz wprowadziłem, że nie średnia PD, ale ma się o poziom niżej, tak jak po zwykłym wskrzeszeniu przy nowej postaci]. Świetna szkoła gry, no i wytrzymałości dla MP. Ale to jest bardzo budujące, kiedy naprawdę się przydaje taki czar, jak alarm (bo wróg zawsze może zechcieć się zemścić, wejść w nocy, a ja, jako MP powiem tylko „już się nie obudziliście więcej po nocy w karczmie”). Gracze nauczyli się żyć w tym świecie. Zdobywają informacje i znajomości. Poznają otoczenie. I co ważne, nauczyli się myśleć długo, zanim cos robią. Czynią postępy, nie traktują ostatniego BN z organizacji pomniejszej jako „tylko BN”, nic nie zrobi. Nie ma wyróżnień, nie ma niezwykłych rzeczy, na sesji może nie być walki rządnej (jak dzisiaj na siedmiogodzinnej sesji), a wszyscy wychodzą zadowoleni. Wiedzą, że nie są nikim nadzwyczajnym i dlatego też ich wybicie się ponad innych poszukiwaczy przygód jest takie ważne. Świat jest maksymalnie realistyczny, a oni mają dzięki temu poczucie, że moralność ich postaci ma znaczenie. Zachęcam, do takiego samego działania

    Różnice w przygotowaniach:
    – poznanie takich dziedzin, jak np. geografia (z chmur warstwowych ulewy nie będzie, ale mżawka to i owszem).
    – historia, opis i zachowania pomniejszego sługusa: bóstwo, czemu podążył tą ścieżką, czemu piastuje swoje stanowisko, co zrobi w razie porażki (aby było logicznie) itd.
    – dużo stresu, gdy ma się nadzieję, że gracze nie zginą, a nie chce się kantować (ostatnio np. była to kwestia 2 akcji u mnie, a jedną gracz – leczący zmarnował i w ostatni momencie zorientował się o magicznej metodzie.. a ja musiałem zabić gracza, bo sam im mówiłem, że 0 „naciągania”.

    Jak to oceniają moi gracze? Kiedyś graliśmy całkiem nierealistycznie, gracze byli leczenie prawdziwym wskrzeszeniem za darmo, za byle jaką misję. Z założenia pomimo tego nawet nie ginęli, za wyjątkiem jednego, którego mogłem zabijać postać, bo zwykle nie przychodził. Po półtora roku intensywnej gry zacząłem się przez jakieś 3/4 roku przestawiać. Teraz od 1,5 roku gram w opisanym powyżej stylu i musze przyznać, że moi gracze dużo się w międzyczasie nauczyli (choć obecnie gram z 4, a kiedyś, choć często przy minimalnej frekwencji, na raz nawet z 11 [nie w jednej drużynie]). Moi gracze, Ci którzy pozostali, są otwarci na świat i inteligentni, zostali najlepsi. Ci, z którymi warto grać.

    Przepraszam za kiepską formę wypowiedzi. Może ktoś jednak dostrzeże jakąś wartość w mej wypowiedzi.

  3. mastug
    4 lutego 2016
    Reply

    Opisane tu grzechy popełnia/popełniał chyba każdy MG w mniejszym lub większym stopniu. Ale te grzechy są skutkiem popełniania grzechów głównych czyli:
    – nieprzygotowania do sesji
    – przywiązania do obmyślonych scen i swoich pomysłów na rozwiązanie zadań
    – chęci opowiedzenia pięknej historii

    Nieprzygotowanie do sesji.
    To, że jako MG przywiązujemy się do stworzonego naprędce (w myślach) NPCa wynika najczęściej z tego że nie mamy jasno sprecyzowanej wizji szerszej całości , nie wiemy jeszcze co będzie dalej. Gdy wiemy co jest dalej i znamy dalszą część scenariusza dużo łatwiej przyjąć rolę bezstronnego sędziego który ocenia tylko w jakim stylu drużyna pokonała tę przeszkodę. Co więcej wymyślony beztrosko potwór w wyniku naszej ułomnej pamięci i niedokładności aproksymacji współczynników okazuje się zupełnie niedopasowanym do realiów świata. Pada wtedy np pytanie „ale jak on mógł mieć takie trafienie? przecież ja mam to i to i jeszcze to…” – oczywiście pada wtedy autorytatywna odpowiedź „bo może był mistrzem” – a wiadomo mistrzowie na drzewach nie rosną więc już wiadomo że to musi być ktoś nieprzeciętny i doświadczony. Współczynniki przeciwnika w umyśle MG rosną i zaczyna udowadniać, że to rzeczywiście mistrz miecza i .. spirala się nakręca a mistrz gry przechodzi na stronę NPCa który „musi okazać się mistrzem”.

    Przywiązanie do pomysłów:
    Jeśli nie popełniamy grzechu braku przygotowania zdarza się nam przeginać w drugą stronę tzn planujemy co drużyna zrobi i wymyślamy pomysły jak taka drużyna powinna się zachować co zobaczy i jakie zadamy im zagadki i co gorsza jakich odpowiedzi udzielą. Gdy prowadzimy chcielibyśmy pokazać te fajne rzeczy które wymyśliliśmy ale zazwyczaj nie wszyscy gracze chcą je zobaczyć. Wtedy najłatwiej czynić grzech drugi czyli faworyzować tych graczy którzy chcą podążyć wyznaczoną przez nas ścieżką. Najczęściej jest też tak że gracze którzy grają już długo z jednym MG znają jego „bajkę” klimat i „subtelne” znaki/sygnały kierujące drużynę na właściwą ścieżkę – w tym też upatruję część przyczyny grzechu faworyzowania „swoich” graczy (oni już umieją podążać ścieżką którą chce iść MG). Oczywiście przywiązanie do obmyślonych scen jest też przyczynkiem faworyzowania npców np. ” no bo przecież obmyślona była scena że musi być finałowa walka z szefem porywaczy na walącym się moście a oni mi tu go zaraz zabiją zastawiając pułapkię”

    Chęci opowiedzenia pięknej historii:
    Zaplanowaliśmy świetną kampanię, epicką pełną świetnych wyzwań dla bohaterów zwrotów akcji i taką że ho ho. Jest profilowana dla graczy, każdy ma tu swoją rolę i może się wykazać. No i zaczynamy przez pierwsze kilka minut jest fajne ale trzeba zacząć się wspinać … rzut no i pech gracz spada z k100 metrów (no nie no nie zabiję go przy wspinaczce więc ściemniam że spadł na piasek i tylko się poobijał) .. jest noc BG się upił i szuka zaczepki , szybko ją znajduje więc jest walka , rzut , krytyk (no ale to kluczowa postać dla całej przygody nie powinienem go zabić bo zepsuję zabawę innym – dobra ściemniam że nie było krytyka) .. Jest scena finałowa wiecie bóg albo smoka albo jeszcze lepiej bóg smoków i on do nich „Moje tysiąc jaźni przenika wasze dusze i widzi każdy wasz występek i niegodziwość którą uczyniliście. Każde uderzenie waszych serc plugawi sakrum tego miejsca. Proście o łaskę a może daruję wam wasze życie” no i gracz „a co ty wiesz o zabijaniu smoku?” (no przecież nie zmarnuję takiej świetnej kampanii tylko dlatego, że na końcu głupio powiedział, zresztą on tak zawsze żartuje) … Grzech łaskawości dla graczy często wynika z tego że mamy już dla nich wymyśloną historię (szkoda nam naszej pracy na wymyślanie innej).

    Takie to wywody były wywody stetryczałego MG.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.