Neverwinter Nights – recenzja gry

Miasto Neverwinter, Klejnot Północy. Wiele opowieści zaczęło się właśnie w nim, a i wiele w nim dobiegło końca. To miasto jest z pozoru takie samo jak każde, a jednak inne niż wszystkie. Leży wśród północnych lasów, na Wybrzeżu Mieczy, smagane wichrami zimowego wiatru oraz atakami barbarzyńskich hord, nadciągających z północy. Wiele razy było już w opałach, lecz dumni i silni mieszkańcy wyciągali je z kłopotów. Ale nie tym razem. Teraz na miasto czyha zagłada i nawet przywódcy metropolii ulegną pod jej ciężarem. Jesteś jedyną nadzieją okolicznej ludności, dzielny, początkujący wojowniku. Twoje przeznaczenie wyryte jest w gwiazdach, a jest nim chwała oraz zdobycie wielkiej potęgi. Jedynie od ciebie zależy, czy skorzystasz z tej szansy.

Brzmi jakby znajomo, co? Ale czy większość gier nie polega na tym schemacie? W tym wypadku o sztampowości fabuły bardzo łatwo jest zapomnieć. Jest ona bardzo rozbudowana, zawiera mnóstwo dodatkowych zadań niezależnych oraz sekretów, starannie ukrytych i czekających na spostrzegawczych graczy. Wszystkiego jest tutaj tak dużo, że nie sposób jest poznać wszystkiego za pierwszym, a nawet drugim razem. Tę grę można przechodzić właściwie w nieskończoność i raczej nie ma sposobu, żeby się nam znudziła. A to między innymi dzięki wielu dostępnym klasom postaci. Jest tu ich aż dziewięć, a liczba ta pozwala na wielokrotne podchodzenie do gry oraz poznawanie jej pod wieloma różnymi aspektami, gdyż część rozgrywki przeznaczona jest wyłącznie dla pewnych klas.

Do zadania zgłosili się Krasnolud, gnom oraz człowiek. Wszyscy spotkali się w Akademii, miejscu szkolącym awanturników – poszukiwaczy przygód. Byli tak do siebie niepodobni, a jednocześnie w czymś byli tacy sami. Wszyscy posiadali rządzę przygód i chęć do walki. Najlepsze w tym było to, że uzupełniali się wzajemnie. Krasnolud, wytrzymały i wytrwały typ, potrafił znieść nieliche razy, dbając o bezpieczeństwo swoich kompanów. Gnom natomiast okazał się stworzeniem nad wyraz inteligentnym, a dzięki temu, potrafił opanować trudną sztukę magii wtajemniczeń. Gdyby niebezpieczeństwo okazało się zbyt wielkie, potrafiłby unicestwić nawet najpotężniejszego przeciwnika. Człowiek natomiast okazał się sprytnym łotrem, wychowanym na ulicach. Był wprost stworzony do zwiadów, kradzieży i omijania pułapek. Byłeś nim Ty, a na pierwszą przygodę nie trzeba było długo czekać.

Do wielu klas dochodzi bogaty wybór rasy postaci, są tu ludzie, elfy, krasnoludy a nawet i półorkowie. Każda z nich ma swoje zalety oraz wady. Na przykład elf posiada premię do inteligencji, a jego klasa premiowa to czarodziej, natomiast niestety ma ujemną premię do kondycji. Żeby stworzyć potężną postać, trzeba mieć zatem niemałe doświadczenie w systemie D&D 3.5 na którym oparty jest Neverwinter. Gdy już stworzymy sobie naszego herosa, należy przejść do zabawy. Od razu polecam wybrać tryb Multiplayer, jeżeli tylko jest taka możliwość. Można w nim rozgrywać oryginalną kompanię, jak i pojedyncze, stworzone przez fanów przygody. Jeżeli więc mamy dostęp do Internetu oraz jakiegoś kumpla lub dwóch, jak najbardziej należy zacząć grę poprzez sieć.

Neverwinter Nights - recenzja gry

Gdy już stworzymy swoje konto do gry i ściągniemy wszystkie uaktualnienia, możemy od razu przejść do zabawy. Do dyspozycji mamy różne tryby: Opowieść, Pojedynek, Akcja i kilka innych; służą one poklasyfikowaniu gier, odbywających się w tych pokojach. A gry te mogą być albo przygodami stworzonymi przez graczy, które to omówię nieco później albo też można odgrywać oficjalne kompanie Neverwintera. I właśnie, jeżeli dopiero zaczynamy przygodę z NWN, od tego należy zacząć. Przez sieć gra się o wiele lepiej niż w singlu, chociaż i w grze dla pojedynczego gracza jest naprawdę przyzwoicie. Ale dlaczego to gra internetowa jest lepsza? A to dla tego, że współpraca graczy, bądź rywalizacja, w ramach fabuły, dodaje grze głębi i specyficznego smaczku. Nagle otwierają się nowe możliwości. Możemy wtedy grać dwoma odmiennymi klasami postaci, co pozwala na współpracę, niemożliwą w singlu. Przykładowo: nagle naprawdę potrzebne czarodziejowi stają się czary wzmacniające towarzyszy, takie jak umagicznienie broni i temu podobne. Drużynę składającą się z kilku żywych graczy naprawdę trudno, a wręcz niemożliwie trudno, zniszczyć. Daje to wiele radochy.

A gdy krasnolud, gnom i człowiek rozdzielili się, każdy musiał dawać sobie radę w pojedynkę. Najłatwiej przychodziło to krasnoludowi, gdyż jego odporność i dzika wściekłość pozwalały mu na przebijanie się przez hordy potworów. Natomiast gnom miał utrudnione zadanie, gdyż początkowo jego wiedza magiczna nie była dosyć potężna i mógł łatwo polec, lecz wynajął najemnika i z jego pomocą urósł w siłę, a wtedy niestraszne mu były zastępy olbrzymów, gdyż dzierżył w ręku ognistą kulę, gotową do wbicia się pomiędzy przeciwników. Człowiek też dawał sobie radę. Przemykał niepostrzeżenie w cieniach, chowając się wszędzie, gdzie tylko mógł, a kiedy nadarzała się okazja, atakował z ukrycia, wbijając sztylet w plecy, bądź inną część przeciwnika. Stopniowo rósł w siłę, aż w końcu jego imię szeptane było na ulicach Neverwinter ze szczerym strachem.

Single Player. Gra dla pojedynczego gracza. Na pewno nie jest tu aż tak dobra, jak w grze przez Internet, lecz i tak jest diabelnie wciągająca. Fabuła może i nie jest wybitna, lecz zwroty akcji, stopniowe budowanie napięcia oraz zdrada w najbardziej nieoczekiwanym momencie, na pewno zadowolą każdego fana gatunku. Jak już wspominałem, znajduje się tu także mnóstwo misji pobocznych, wzbogacających grę oraz wydłużających czas, potrzebny na jej przejście. I tu jest już bardzo miło. Gra jest naprawdę duża i jeżeli podchodzisz do niej pierwszy raz, spędzisz z nią dużo czasu, nawet jeżeli nie będziesz sumiennie wykonywał wszystkich zadań. Po raz pierwszy na grę trzeba przeznaczyć od 40 do 60 godzin, przy czym skłaniałbym się do stwierdzenia, że raczej 60. Na pewno jest to dużo, a zważywszy na bogatą treść, czas ten nie będzie stracony.

Kiedy wreszcie bohaterowie wydostali się za mury miasta, ich oczom ukazał się wspaniały widok. Piękne zielone łąki mieniły się kolorami kwiatów. Trawa kołysała się przy najmniejszym powiewie wiatru, a motyle przeskakiwały ponad łąkami. Gdy jednak nasi herosi zagłębili się w las, okazało się, że nie wszystko było takie cudowne, jak pierwotnie wyglądało. Im dalej zachodzili, tym więcej ukazywało się ich oczom przeraźliwych rzeczy. Widzieli spalone drzewa i obdarte z trawy pagórki. Szybko okazało się, że nie wszystko złoto, co się świeci.

Pod względem graficznym, ta wspaniała gra dzisiaj nie może już zaskakiwać. Ale należy pamiętać, że na rynek weszła ona już kilka ładnych lat temu i wtedy potrafiła wzbudzić szacunek. Podobać się mogły przede wszystkim grafika wnętrz, efekty różnorakich czarów oraz efekty świetlne i związana z nimi gra cieni. Elementy te wyglądały i wyglądają naprawdę ładnie, i potrafią stworzyć wspaniały klimat magii Faerunu. W pełni oddają czar Dungeons & Dragons. Zastrzeżenia natomiast budził, już podczas premiery, wygląd otwartych przestrzeni. Oparte są one o sześciany, więc końcowy efekt jest wyraźnie kwadratowy, a w związku z tym, zauważalnie sztuczny. Przecież jak wiemy, w przyrodzie jest mało kanciastości, przeważają natomiast krągłości i miękkości, co widać na przykładzie naszych koleżanek. A skoro już o ludziach mowa, to wygląd tychże w grze również pozostawia wiele do życzenia. Ale na szczęście, gdy uzbieramy jakieś potężne zbroje, potrafią one zakryć niedoskonałości postaci. Ogólnie grafika nie wybija się ponad inne produkcje, ale na plus należy uznać to, że pomimo biegu lat, wciąż potrafi wyjść obronną ręką. W parze z nią idzie wspaniała muzyka, o której złego słowa powiedzieć nie można. Jest nastrojowa, klimatyczna i ogólnie trzyma epicki poziom tej produkcji.

Z czasem bohaterowie zdobyli moc kreowania własnych światów. Potrafili na zawołanie stworzyć wioskę, bądź miasto, a nawet całą krainę, zawieszoną we mgle, gdzieś pomiędzy wymiarami. A potrafili to robić tak doskonale, że nie można było odróżnić ich światów od świata oryginalnego, pierwotnego. A co ważniejsze, mogli się nimi dzielić, mogli zapraszać do nich swoich przyjaciół, bądź ściągać tam wrogów, aby na swoich warunkach rozprawić się z nimi. Dało to im nieograniczone możliwości oraz wydłużyło ich życie. Od tamtego czasu stali się nieśmiertelni.

Ta moc, udziela się także i nam, pod postacią wspaniałego edytora. Daje on tak duże możliwości, że przy odrobinie wprawy jesteśmy w stanie stworzyć kampanie, nie różniące się w sumie od oryginalnych. Można tu, co prawda skorzystać z wielu opcji ułatwiających, takich jak generator misji, ale o wiele większe rezultaty da nam wykreowanie wszystkiego samemu i to na poziomie skryptów. Co lepsze, można potem na takich fanowskich modach grać w Internecie. Obecnie liczba dodatków stworzonych przez fanów idzie w tysiące, a to daje tej grze nieśmiertelność. Ciągle są nowe przygody, nowe miejsca do odkrycia.

Po pokonaniu ostatniego przeciwnika, bohaterowie wyczerpani, lecz szczęśliwi, wyruszyli w drogę powrotną. Przechodzili poprzez miejsca, które już odwiedzili: przez lasy żywe i spalone, przez bagna oraz w pobliżu górskich strumyków, przez jaskinie, a nawet przez górne tunele Podmroku. Cała przygoda leżała u nich teraz przed oczami, a wspomnienia, chociaż skażone straszliwymi widokami, jakich doświadczyli, były jednak przyjemne i pełne dumy. Ale to nie był koniec przygody. Bohaterowie nie mieli szansy na odpoczynek, czekały na nich jeszcze pustynie i starożytne ruiny upadłych miast oraz sekretne, czarne jak serce Drowa, głębiny Podmroku. Ale to już jest historia na zupełnie inną opowieść.

Kozax Opublikowane przez:

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.