Gra jest kontynuacją fabuły, z którą gracz miał okazję zmierzyć się w pierwszej części znakomitego produktu BioWare. Nie jest już chyba tajemnicą, iż główny bohater/bohaterka na samym początku tej części… ginie, tylko po to by obudzić się dwa lata później i kontynuować raz rozpoczętą misję – ochronę galaktyki przed tajemniczą rasą maszyn: Żniwiarzami (The Reapers, osobiście wolę angielski odpowiednik, chociaż w tym wypadku tłumaczenie nie jest aż tak tragiczne). Druga cześć gry jest dość dużym skokiem do przodu w porównaniu do jedynki. Dlaczego?
W pierwszej części zaczynaliśmy jako zwykły żołnierz z przeszłością, mający szansę na dość niezwykłą przyszłość. Jednak w ciągu pewnych nieprzewidzianych zdarzeń wizja ta ulega zmianie i musimy sobie tę świetlaną przyszłość wywalczyć. Mam na myśli tutaj oczywiście bycie pierwszym ludzkim Widmem (Spectre). W drugiej części natomiast już od samego początku nasz bohater jest kimś wyjątkowym. Nie tylko odbudowują zniszczone ciało Shepherda, ale dodają także pewne ulepszenia. Podobnie jest z nową częścią gry.
Zwroty akcji nowej fabuły potrafią zaskoczyć. Osobiście jednak bardziej przypadła mi do gustu fabuła zawarta w jedynce, zwłaszcza moment gdy dowiadujemy się o co tak naprawdę chodzi oraz jakie są tego implikacje. Do dziś pamiętam to zdziwienie i pewien niedosyt. Druga część zdecydowanie nadrabia jednak wykonaniem.
To, co w ME1 z czasem stawało się monotonne, nudne, a w końcu wkurzało, w ME2 zostało praktycznie wyeliminowane. Nie ma już wybierania ulepszeń i amunicji spośród niezliczonej ich liczby, szukania odpowiednich licencji dla kwatermistrza, sprzedawania przedmiotów czy zamiany na omni żel tych, których nie sprzedaliśmy, ani wybierania ekwipunku dla kazdego członka załogi na daną misję. Nie ma monotonnego zwiedzania tych samych baz w niezbadanym świecie. Zmniejszona została także liczba umiejętności oraz ich maksymalny poziom, wraz z maksymalnym do osiągnięcia poziomem postaci. Nie ma szukania minerałów na powierzchniach planet, przynajmniej nie w taki sposób jak w pierwszej części, a te które odnajdziemy mają dużo większy wpływ na rozgrywkę.
Jak widać druga części przynosi wiele zmian oraz uproszczeń, śmiem twierdzić, iż wyszło to grze na dobre. Indywidualne ulepszenia broni i pancerzy zostały zastąpione przez plany ulepszeń oraz znajdowanie nowych technologii podczas misji. Teraz mamy do dyspozycji terminal ulepszeń, w którym interesującą nas technologię możemy zwyczajnie (albo i nie) wynaleźć. Dane ulepszenie otrzymuje wybrany członek załogi lub wszyscy; wybór jaką drogę chcemy obrać przy budowaniu zespołu należy do nas.
Przed przystąpieniem do walki z galaktycznym zagrożeniem należy skompletować drużynę. Łącznie mamy do zwerbowania 10 dodatkowych członków załogi (jedenasty jest dostępny po pobraniu dodatku). Każdy z nich posiada swój unikalny quest, którego wykonanie owocuje dołączeniem danej postaci do drużyny (prócz początkowej dwójki, która dołącza do nas w misji treningowej). Jakby tego było mało, każda z tych osób ma swój osobny quest poboczny, którego wykonanie dodatkowo zwiększa jej lojalność wobec nas. Wraz ze wzrostem lojalności każdemu członkowi drużyny odblokowuje się unikalna zdolność, której Shepherd ma szansę się nauczyć (jednej naraz).
Skoro mowa o statku to trzeba wspomnieć iż Normandia zostaje zniszczona wraz z naszą postacią lecz, podobnie jak bohater, zostaje odbudowana. Nowa Normandia różni się troszkę od pierwowzoru, zwłaszcza, że możemy do niej dodawać pewne ulepszenia, tak jak do broni czy pancerza. Statek jest większy, szybszy oraz ma więcej funkcji, których nie było w pierwszej części gry. Gracz ma możliwość zmiany wyglądu swojej postaci (zarówno pancerza jak i zwykłych ciuszków). Dodatkowo w sklepach rozsianych po większych portach kosmicznych można zakupić dodatkowe, różniące się wyglądem części pancerza. Dostępne do ściągnięcia dodatki oferują jeszcze więcej części, a nawet całe zbroje. Innym bajerem jest akwarium, lecz należy o nim pamiętać, gdyż wpuszczone tam rybki mogą zdechnąć z głodu.
Bardzo istotnym ulepszeniem Normandii jest jej sztuczna inteligencja, EDI (Enhanced Defense Intelligence). Prócz przyjemnego kobiecego głosu (w wersji angielskiej oczywiście, o polskiej też napiszę, lecz w dalszej części) potrafi zaskoczyć dowcipem i to nawet niezłym jak na SI (gdy pierwszy raz go usłyszałem to mi szczęka ze zdziwienia opadła, potem na ustach rozkwitł duży uśmiech, a z gardła wydobył się swoisty rechot).
Skoro już poruszyliśmy kwestie wyposażenia, warto napisać, iż żmudny dobór amunicji z pierwszej części zastąpiły… umiejętności. Teraz te klasy, które mogą rozwinąć odpowiednią umiejętność, mogą zmienić typ amunicji. Trwa to całą długość misji lub do wyboru innego jej rodzaju. Natomiast broń znajdujemy podczas misji (za wyjątkiem broni ciężkiej, którą możemy wynaleźć) i zwykle mamy do dyspozycji zaledwie dwa jej rodzaje. Typy broni w Mass Effect 2 to karabin, pistolet maszynowy, ciężki pistolet, karabin snajperski oraz broń ciężka (tego jest co najmniej 5 rodzajów). Zasób broni można zwiększyć, instalując dodatki (bodajże 5 dodatkowych broni – 3 ciężkie, karabin oraz karabin snajperski).
Co do klas oraz umiejętności jest ich zdecydowanie mniej (przypadających na daną postać), niż to było w pierwszej części. Jednak rekompensuje nam to ich wyspecjalizowane zastosowanie oraz możliwe kombinacje mocy, które zmuszają dużo bardziej do myślenia i kombinowania. Również mniej jest poziomów każdej mocy lecz teraz każdy dodatkowy punkt zainwestowany w daną umiejętność jest dużo bardziej widoczny w czasie trwania czy zadawanych obrażeniach. Ważną informacją jest to, iż po osiągnięciu maksymalnego poziomu danej mocy może ona ewoluować. Mamy wtedy do wyboru dwie niszczycielskie odmiany. Do tego dochodzą ulepszenia zwiększające czas trwania, powodowane zniszczenia oraz czas ładowania. Minusem jest tylko to, iż użycie dowolnej mocy sprawia, że ładują się wszystkie. Gdyby tego nie było to sądzę, że Adept czy Inżynier byłby bardzo potężnym przeciwnikiem. Aha, w porównaniu do pierwszej części czas ładowania to kilka – kilkanaście sekund (od 1,5s do 12s), nie kilkadziesiąt.
Dodatkowo moce zostały urozmaicone, gdyż prawie każda klasa ma swoją unikatową zdolność np. szpieg ma niewidzialność, szturmowiec swoisty bullet time
, strażnik pancerz technologiczny. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest sposób celowania daną mocą (dotyczt to jedynie biotyki i techniki). Mianowicie pocisk
leci łukiem, co po opanowaniu daje możliwość trafiania ukrytych za zasłoną przeciwników! Niewielką zmianą jest usunięcie Zastraszania i Uroku. Teraz, specjalne odpowiedzi są odblokowywane na podstawie posiadanych punktów Idealisty lub Renegata (choć w tej części zostały inaczej przetłumaczone).
Spójrzmy na questy oraz naszą drużynę. W poprzedniej części była możliwość rozmowy z członkami załogi oraz prowadzenia z niektórymi romansu, tudzież zdobycia dodatkowych zadań związanych z ich przeszłością (zbroja Wreksa, dr Hart dla Garrusa). W tej części każdy ma dla nas jakąś niespodziankę. Tak więc mamy 4 wątki romansowe do dyspozycji (dla każdej płci) oraz 10 (z dodatkiem 11) questów pobocznych, po których zdobywamy lojalność załogi, oczywiście po pomyślnym ich wykonaniu. Dodatkowo wraz z rozwojem akcji możemy porozmawiać na różne tematy z uroczą Kelly, nasza asystentką, EDI i Jokerem (tak, tak, to nie jedyna osoba która do nas ponownie dołącza!), kucharzem, inżynierami w maszynowni z dość swobodnym podejściem do wyższego rangą oficera (do wygrania 500 kredytów: Beat me at my own game. You’re all right, Shepherd
) czy dr Chakwas, z którą upijamy się, wspominając stare czasy. Autorzy postarali się i dialogi są ciekawe, a nierzadko dowcipne.
Zupełnie nową formę przyjmują questy poboczne. Nie ma lądowania na nieznanej planecie i szukania w Mako wrogiej bazy. Ponieważ pojazd został wyeliminowany z gry (podobno ma wrócić eksploracja powierzchni w dodatku) pojawił się lądownik, który zabiera nas najbliżej celu misji jak się da. Każdy quest posiada swój własny, unikalny obiekt do zwiedzenia. Zgubienie się pośród kilkudziesięciu planet (czy ja już na tej planecie nie byłem?
) również nam nie grozi, gdyż autorzy poszli po rozum do głowy i wprowadzili oznaczenia i etykietki dla nie odwiedzonych i odwiedzonych planet i systemów. Mamy nawet licznik postępu, mówiący nam, ile danego systemu gwiezdnego zwiedziliśmy! Cóż za wygoda!
Wspomniałem o ulepszeniach i wynalazkach lecz nie wspomniałem o tym, że nie możemy ich sobie w dowolnym momencie zrealizować. Do tego potrzebne są nam odpowiednie surowce. I tutaj pojawia się pierwsza z trzech mini gier: skanowanie planety. Mamy do dyspozycji skaner powierzchni oraz automatyczne sondy, które po trafieniu na złoże interesującego nas surowca (pierwiastek zero, iryd, platyna i pallad) zbierają go i dostarczają na statek. Dane pierwiastki można również znaleźć, wykonując misje, lecz głównym ich źródłem jest skanowanie.
Kolejne mini gierki są związane z otwieraniem drzwi, sejfów, czyli, mówiąc ogólniej, z zabezpieczeniami. Nie ma już tak dobrze znanego kółeczka
z pierwszej cześć (wersja PC). Zastąpiły go hakowanie oraz omijanie zabezpieczeń (bypass). Pod tymi niewiele mówiącymi nazwami kryją się nieskomplikowane zręcznościówki: w pierwszej musimy dopasować odpowiednie fragmenty kodu, w drugim połączyć ze sobą odpowiednie styki. Niby nic trudnego, lecz w momencie praktycznie zerowego marginesu błędu oraz uciekającego wcale nie tak wolno czasu, trudność odpowiednio rośnie.
Żmudny początek uprzyjemnić nam może fakt, iż możemy importować save’y z pierwszej części. Prócz pewnych bonusów na starcie, takich jak troszkę wyższy poziom postaci, dodatkowe pieniądze i surowce otrzymujemy własną wersję historii z pierwszej części. Wraz z nią mamy możliwość spotkania starych znajomych (o ile ich nie pozabijaliśmy): Helenę Blake, Pięść (Fist), naszego fana Conrada. Możemy także po przejściu gry raz zagrać tą samą postacią znowu. Zachowujemy poziom, a także możemy od nowa rozdać punkty umiejętności drużyny jeśli chcemy, bowiem raz rozdane członkom załogi punkty zostają zamrożone. W ciągu gry pojawia się możliwość rozdania punktów Shepherda od nowa, za niewielką cenę pierwiastka zero. Wg autorów możemy również importować postać z drugiej części do trzeciej, o ile przeżyje. Tę kwestię pozostawię owianą tajemnicą, lecz nie bądźcie tacy pewni, że na 100% Wasz bohater wyjdzie z tej, poniekąd samobójczej, misji cało.
W grze mamy do zwiedzenia drugą cześć galaktyki, a w niej: rodzimą planetę Krogan, świat Asari oraz flotyllę Quarian, Cytadelę (gdzie możemy łaskawie znowu zostać Widmem, albo i nie) oraz jej przeciwieństwo czyli Omegę (swoją drogą, głos Arii T’Loak w angielskiej wersji podkłada Carrie Ann Moss). Wszystko jest w niesamowitej oprawie graficznej, choć bardzo podobnej do części pierwszej.
Miałem również (nie)przyjemność rzucenia okiem na polską wersję gry. Po dłuższym czasie gry w oryginale, zmiana języka była niestety tragedią. Angielskie głosy są świetnie podłożone, pasują idealnie wręcz, zarówno czasowo jak i grą aktorską, natomiast polskie… cóż, to już zupełnie inny świat. Nie dość, że dobór aktorów jest zupełnie przypadkowy (polska wersja EDI zabija calutką magię oryginału) to tłumaczenie miejscami jest wielką pomyłką. Słuchając polskiej wersji i czytając dialogi miałem wrażenie, że każdą linijką dialogu zajął się inny tłumacz, bez porozumienia z innymi, nawet bez zapoznania się z kontekstem. Dość częste są błędy w zwrotach osobowych, a czasem nawet zmiana sensu oryginalnej wypowiedzi.
Grałem w pierwszą cześć i ukończyłem ją nieraz, jednak Mass Effect 2 bije na głowę jedynkę. Uproszczenie rozgrywki wbrew pozorom zwiększyło możliwości i grywalność, a możliwość importowania postaci z pierwszej części sprawiło, że rozradowany kontynuowałem swoim bohaterem podróż przez galaktykę. Fabuła, choć miejscami trochę naciągnięta, zachęca to ukończenia gry co najmniej raz. Mass Effect 2 na pewno zostanie na długo w pamięci graczy i jest pozycją obowiązkową dla fanów tak SF jak cRPG czy TPP.
Tytuł: | Mass Effect 2 |
---|---|
Producent: | BioWare |
Wydawca PL: | EA Polska |
Platforma: | PC, X360 |
Rok wydania: | 2010 |
Ocena: | 6 |
Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz