Zmiana nazwy czaru Przyspieszenie/spowolnienie mikstury na Wzmocnienie/osłabienie mikstury.
Zmiana nazwy czaru Wyciągnięcie esencji na Wydzielenie ekstraktu. Zmiana i uproszczenie opisu czaru, który odtąd zwiększa szansę udanego przygotowania magicznej mikstury.
Przemienienie materii – do użycia czaru alchemik nie potrzebuj zdolności analiza magii.
Czar Objawienie ewidentnego zła/dobra zmienił nazwę na Objawienie ewidentności.
Wyznaczenie gwiazdy mocy – skrócenie czasu wypowiadania hasła do 1 segmentu.
Zniekształcenie/przywrócenie znaczenia zmienia nazwę na bardziej precyzyjną Zniekształcenie/przywrócenie zapisu.
Zamiana zdolności profesjonalnej mnicha nr 10 z letargu medytacyjnego na sztuki walki, celem podniesienia grywalności tej profesji. Tym samym mich przestaje być niepoprawnym pacyfistą.
Dodano nowe profesje: wiedźmina – na podstawie wcześniejszych publikacji oraz demonologa, demonicznego rycerza, szamana i hienę cmentarną – klasy autorskie.
Nie można młynkować bronią jednoręczną lekką.
Uszkodzenia zadane broni podczas fechtunku zostały zmodyfikowane o różnicę w wielkości broni.
Wyczucie magii barbarzyńcy jest obecnie częścią zdolności wyostrzone zmysły.
Mistrzostwo w broniach dwuręcznych u barbarzyńcy jest dostępne od 1 poziomu.
Barbarzyńca dostał nową zdolność od 10 poziomu – ulubiona broń.
Koncentracja została zastąpiona rytuałem krwi dostępnym od 0 POZ.
Nauka czaru trwa tylko k10 godzin, aby nie powodować dłuższych przestojów w czasie gry spowodowanych potrzebą nauczenia się czaru przez jednego z graczy.
Usunięto czary autorytatywne, zaś wszystkie wyuczone czary traktowane są jako autorytatywne – intencją było sprawienie, aby postacie posługujące się magią w istocie się nią posługiwali.
Wprowadzono zasady posługiwania się Maną przez przedstawicieli kasty klerycznej.
Zasięg czaru zmienia się w zależności od UM, a nie SZ jak dotychczas.
Wersja 1.1.1.4.3 (Księga profesji):
Biegłość postaci oblicza się jako podstawową biegłość profesji powiększoną o modyfikator wynikający z rasy i wynik rzutu k50. Wysokość biegłości z profesji jest sumą biegłości minimalnej i modyfikatora za profesję znanych z wersji 1.0.
Utrudnienie związane z walką z liczniejszym przeciwnikiem zostało zwiększone z 5 do 20 punktów za każdego przeciwnika powyżej pierwszego.
Zdolność roztrącenie została zastąpiona zdolnością manewr, rozszerzającej jej działanie w przypadku walki w przewadze liczebnej.
Zdolność wysadzenie jeźdźca z siodła została zastąpiona rycerskim powaleniem. W praktyce oznacza to rozszerzenie jej zastosowania.
Walka w trudnych warunkach została rozszerzona o profity ze zdolności walka w tłoku. Ta druga zdolność została usunięta.
Przedstawiciele kasty żołnierskiej zyskali umiejętność jeździectwo/powożenie od 0 POZ.
Zdolność fechtunek dostała dodatkowy profit związany z możliwością przerzucenia szybkości do następnej rundy, o ile postaci przysługuje tylko 1 atak na rundę.
Ataki zza zasłony zostały dodatkowo opóźnione o modyfikator ustalany przez MG.
Zdolność podchodzenie zwierzyny jest skuteczna także podczas podchodzenia istot rozumnych w naturalnym terenie.
Łowca stracił zdolność zamaszysty atak.
Łowca w miejsce precyzyjnego strzału zyskał precyzyjny atak.
Precyzyjny atak został wzbogacony o turniejowy bonus do Trafienia.
Łowca zyskał nową zdolność – pozorną oburęczność.
Rozpoznawanie zwierząt i roślin zostało wzbogacone o znajomość k5 ziół typowych dla miejsca pochodzenia postaci, umiejętność ich przyrządzenia i podania oraz możliwość poznawania kolejnych.
Zdolności gwardzisty: precyzyjne pchnięcie, precyzyjne cięcie i precyzyjny strzał zostały połączone w precyzyjny atak.
Selektywny atak jest dostępny dla gwardzisty od 1 POZ.
Gwardzista od 1 POZ zyskał dwie zdolności – związanie walką oraz fechtunek.
Od 10 POZ gwardzista zyskał nową zdolność – rozdzielność uwagi.
Zdolności barbarzyńcy nasłuchiwanie szmerów oraz widzenie w ciemnościach zostały połączone w zdolność wyostrzone zmysły.
Barbarzyńca zyskał zdolność zdobywanie żywności od 1 POZ.
Wyczucie magii jest dostępne barbarzyńcy od 1 POZ.
Barbarzyńca zyskał nową zdolność od 10 POZ – mistrzostwo w broniach dwuręcznych.
Zdolności ofensywny atak i defensywny atak są dostępne każdemu przedstawicielowi kasty rycerskiej od 0 POZ.
Umiejętność wyzwanie została usunięta.
Zamaszyste cięcie u przedstawicieli kasty rycerskiej zostało zastąpione zamaszystym atakiem.
Umiejętność dworność została usunięta.
Niszczące cięcie zostało u rycerza zastąpione niszczącym atakiem.
Od 1 POZ rycerz otrzymał zdolności fechtunku, szarży i tratowania.
Profesję paladyna można, za zgodą MG, łączyć z kapłanem.
Zdolność uaktywnienie dobra została usunięta. W jej miejsce paladyn otrzymał szarżę.
Umiejętność pozyskanie matrwiaka umożliwia jednocześnie jego identyfikację, z tego względu identyfikacja martwiaka została usunięta.
Czarny rycerz otrzymał umiejętności podstawy tarczownika i szarża od 1 POZ.
Usunięto zdolność uaktywnienie zła.
Wprowadzono profesję templariusza w oparciu o oryginalne notatki Artura Szyndlera.
Zmieniono nazwę umiejętności język mimiczny na język gestów. Sama umiejętność nie uległa zmianie.
Zabójca otrzymał precyzyjny atak od 0 POZ w miejsce precyzyjnego pchnięcia i precyzyjnego strzału.
Zabójca otrzymał selektywny atak od 1 POZ.
Profesja kupca, jako niegrywalna, została usunięta z kasty łotrzykowskiej.
Wprowadzono profesję barda na bazie notatek Artura Szyndlera i publikacji w Magii i Mieczu.
Wprowadzono profesję szpiega na bazie publikacji internetowych i przemyśleń własnych.
Umiejętności wykrycie blokady PM i wyssanie PM zostały połączone.
Wycieranie figur magicznych i wycieranie run zostały połączone w jedną zdolność – wycieranie znaków magicznych.
Kapłańskie religioznawstwo zostało rozszerzone o możliwość posiadania wiedzy na temat religii antycznych i wymarłych.
Identyfikacja martwiaka u przedstawicieli kasty klerycznej możliwa jest od 0 POZ.
Czas tworzenia figury magicznej został skrócony do k10 rund.
Kapłańskie przekleństwo jest możliwe do rzucenia tylko raz dziennie.
Tworzenie kręgu witalności – w praktyce niegrywalna zdolność została usunięta, na jej miejsce kapłani dostaną analogiczny rytuał.
Dodano klerykom zdolność gromadzenie Many od 0 POZ.
Dodano klerykom zdolność pozyskiwanie Many od 1 POZ.
Druid zyskał zdolność rozpoznawanie zwierząt i roślin od 0 POZ.
Pozyskanie zwierząt jest dla druida dostępne od 1 POZ.
Zdolność identyfikacji natury została usunięta.
Zdolność preparowania wywarów została usunięta. Teraz jest częścią rozpoznawania roślin i zwierząt.
Druid otrzymał zdolność tworzenia figur magicznych i odegnania zwierząt od 1 POZ.
Od 10 POZ druid otrzymał zdolność przywoływania zwierząt. Zastępuje ona wyssanie PM z nieożywionej natury.
Czytanie przeszłości jest możliwe także wobec niemagicznych przedmiotów.
Astrolog w miejsce identyfikacji figur magicznych otrzymał identyfikację znaków magicznych.
Półbóg stracił umiejętność umagicznienie ciała, gdyż dublowała się ona z zasadami użycia Many.
Założenie blokady PM i zdjęcie blokady PM zostały połączone w jedną umiejętność.
Identyfikacja oczarowania dostępna dla czarodziejów od 0 POZ.
Nowe zdolności maga od 1 POZ – zdjęcie oczarowania, rozpoznawanie istot magicznych i koncentracja.
Do przeprowadzenia zdjęcia oczarowania przez czarodzieja, koniecznie jest zużycie k10 PM.
Tworzenie różdżek – nowa zdolność maga od 1 POZ.
Mag zyskał nową zdolność od 10 POZ – pobranie PM ze źródeł magnetyzmu – w miejsce odrzuconej analizy magii.
Mag stracił zdolności preparowanie mikstur i pozyskanie komponentu.
Tworzenie run i tworzenie figur magicznych zostało u czarnoksiężnika połączone w dostępną od 0 POZ zdolność tworzenie znaków magicznych, podobnie z identyfikacją runów i identyfikacją znaków magicznych.
Czarnoksiężnik otrzymał zdjęcie oczarowania i zniszczenie martwiaka od 1 POZ.
Iluzjonista otrzymał umagicznienie, koncentrację i wyczucie iluzji od 1 POZ.
Iluzjonista od 10 POZ otrzymał identyfikację.
Wzbogacenie umiejętności sztuczka o możliwość ukrycia przy sobie drobnego przedmiotu.
Alchemik otrzymał zdolność rozpoznawania roślin i zwierząt od 0 POZ.
Identyfikacja materii została wzbogacona o identyfikację chemiczną substancji.
Usunięto preparowanie esencji – ta umiejętność weszła w skład preparowania mikstur.
Alchemik otrzymał rozpoznawanie istoty magicznej od 1 POZ i pobieranie PM z toksyny od 10 POZ (w miejsce analizy magii).
Dodano autorskie profesje łowcy czarownic, władcy smoków, kłusownika, elementalisty.
Dodano profesję mnicha na podstawie notatek Artura Szyndlera i przemyśleń własnych.
Druid stracił trzeźwość umysłu.
Zwiększono profity do walki z końskiego grzbietu i usunięto możliwość zamiany jeździectwa na powożenie. Rasy niskie jeżdżą na kucach.
Selektywny atak łowcy został nieco zmodyfikowany, aby zredukować przeskok w chwili osiągnięcia przez postać 10 POZ.
Przywrócenie witalności wymaga udanego rzutu na WI.
Ujednolicono zasadę obniżania UM w przypadku rzucania czaru z pergaminu do -10 punktów za krąg czaru.