Scenariusz przeznaczony tylko dla jednej osoby. Starałem się zachować jak największą wierność treści utworu Budki Suflera, ale pociągnęło to za sobą pewne negatywne skutki. Tak naprawdę ciężko to nazwać scenariuszem RPG, bo nie daje on graczowi żadnej swobody. Mój tekst należy prędzej potraktować jako zabawę klimatem i, być może, inspirację do własnego scenariusza. Jeżeli ktoś się skusi użyć tego jednak jako scenariusza, to radzę aplikować to tylko graczowi, którego się dobrze zna i który jest posłuszny jak owca w prowadzeniu go…
Lokacja to bliżej nieokreślone góry porośnięte starymi, monumentalnymi lasami sosnowymi.
Bohater gracza (dalej: BG) jest wędrowcem bez celu wędrówki. Dawno już zapomniał, po co wyruszył na szlak. Nie interesuje go, gdzie się znajduje. Ważne jest, by iść, nie stać w miejscu. Obecnie podróżuje wraz z karawaną kupiecką przez góry.
Pewnego wieczoru BG budzi się z drzemki i odkrywa, że karawana stoi opustoszała w głuszy. Nigdzie żywego ducha. Jednak nie ma żadnych śladów walki, niczego co by mogło wskazać na los kupców. Konie spokojnie szczypią trawę. BG rozkulbacza konie, bierze prowiant i rusza dalej w drogę. Zapada zmrok, zbiera się na burzę. Jeżeli BG wziął konia, ten jest niespokojny. Żywioł przybiera na sile. W końcu rumak ponosi i zrzuca jeźdźca. Ulewa jest potężna i odczuwalna mimo parasola drzew. Zrywa się wicher, wszędzie słychać grzmoty piorunów. PG dostrzega potencjalne schronienie – w oddali majaczy kształt domostwa.
Uderzył deszcz, wybuchła noc, przy drodze pusty dwór.
W katedrach drzew, w przyłbicach gór wagnerowski ton.
Dwór stoi przy wąskim trakcie na porośniętej lasem przełęczy górskiej. Budynek jest dość duży. Białe, marmurowe, porośnięte mchem ściany, ciężkie, okute żelazem drzwi, a raczej wrota, lekko spadzisty, drewniany, omszony dach z kamiennym kominem oraz duże, gotyckie okna z witrażami zamiast szyb nadają mu bardzo tajemniczy i ponury wygląd w połączeniu z cieniami rzucanymi przez drzewa. Wewnątrz nie pali się żadne światło, a z komina nie unosi się dym. Wszystko wskazuje na to, że domostwo jest opuszczone.
Za witraża dziwnym szkłem pustych komnat chłód
W szary pył rozbity czas, martwy, pusty dwór.
PG nie ma wielkiego wyboru… Drzwi otwierają się ciężko, ze zgrzytem i skrzypieniem. Przedsionek prowadzi do dużej komnaty. Wewnątrz panuje mrok, ale w świetle błyskawic i pochodni gracza (oczywiście, jeżeli nią dysponował i nie zamokła za bardzo) widać mnóstwo pajęczyn oraz przykrytych kurzem, porozrzucanych i poniszczonych sprzętów – wspaniałej roboty krzeseł, mebli, szczątków porcelany, zardzewiałych narzędzi i kunsztownie wykonanej broni. Na ścianach wiszą kaganki z resztkami świec. W komnacie znajdują się dwuskrzydłowe, ciężkie drzwi identyczne z wejściowymi. Nie dają się one jednak otworzyć w żaden sposób – ani magia, ani siła nie są w stanie niczego zdziałać. Nad drzwiami znajduje się wielki witraż przedstawiający konstelacje gwiazd i zawieszoną między nimi parę oczu. Dźwięki burzy i ulewy są przytłumione. Czas tu zdaje się nie płynąć, wszystko wygląda na martwe od bardzo dawna. Panuje przeraźliwy chłód, przy posadzce jest zimny przeciąg. BG rozpala ognisko ze zniszczonych sprzętów, aby się ogrzać. Magia w i wokół domostwa jest tłumiona. Przeciągi zmuszają do ciągłego podtrzymywania ognia. Wraz ze szczególnie jasnym i mocnym uderzeniem pioruna nasila się przeciąg i ogień gaśnie.
Dorzucam drew, bo ogień zgasł, ciągle burza trwa.
Nagle feeria barw i mnóstwo świec, ktoś na skrzypcach gra.
Gotyckie odrzwia chylą się i skrzypiąc suną w bok
I biała pani płynie z nich w brylantowej mgle.
Ze wszystkich witraży promieniuje bardzo intensywne, jaskrawe, tęczowe światło. Każda świeca na ścianie i te leżące na podłodze rozbłyskują jasnymi płomieniami. Z nie dającego się określić kierunku dochodzi odgłos szybkiej, agresywnej gry na skrzypcach. Grę na moment zagłusza grzmot pioruna. Wcześniej zaryglowane drzwi otwierają się powoli ze zgrzytem. Za nimi ukazuje się promieniująca białym światłem, unosząca się w powietrzu postać o ogniście rudych, długich włosach (sugeruję, aby była przeciwnej płci niż BG). Jej jasna aura przesłania wnętrze komnaty za drzwiami. Postać dolatuje do BG i z uśmiechem wręcza mu jedną z dwóch róż przez nią trzymanych. Chwyta gracza za dłoń, w której trzyma on różę. Kolce wbijają im się w dłonie. BG niemal traci przytomność (niczym śpiąca królewna), jak pod wodą widzi, że wiruje w powietrzu a rude włosy białej postaci go oplatają…
Zawirował z nami dwór, rudych włosów płomień
Nad górami lecę, lecę z nią, różę trzymam w dłoni.
PG otwiera oczy czując na twarzy powiew zimnego powietrza. Wciąż trzymając nieznajomą postać za dłoń leci z wielką prędkością ponad górami. Zwraca ona uwagę na piękno gór i otaczającego je świata. Widząc, że nie wzbudza to w BG żadnych emocji, odgaduje, czemu. Pyta się, czy chce poznać tajemnicę losu. Każdy człowiek czy inna istota ma swoje przeznaczenie. Ma ono swoje większe i mniejsze cele. O ile te większe zasadniczo się nie zmieniają, o tyle mniejsze są zależne i wrażliwe na nasze bieżące decyzje. Dlatego przewidywanie przeszłości jest możliwe tylko w ogólnym zakresie, a podróże w czasie mogą się skończyć niemożnością powrotu. Sama biała postać czasem ingeruje w losy śmiertelników – jest to taka mała zemsta na bogach, którzy sprawili, że musi egzystować w obecny sposób. Kiedyś bowiem była „tylko” potężnym, ale jednak zwykłym człowiekiem… Bogowie wprawdzie nie ustalają sami przeznaczenia świata, ale czasem dla własnej wygody w nie ingerują i bardzo nie lubią, kiedy ktoś miesza się w ich plany.
Przeznaczeniem karawany, w której podróżował BG była zagłada – w dolinie za dworem miało zejść osuwisko. O ile los kupców jest dla postaci obojętny – za parę dni zostaną przywróceni światu – o tyle przeznaczenie i dotychczasowe życie gracza wydało się jej stosunkowo ciekawe, więc postać postanowiła coś dla niego uczynić. Chce mu coś pokazać, a właściwe przypomnieć. Świat dookoła się rozmywa, a następnie z powrotem przyjmuje realne kształty. PG odkrywa dawno zapomniane sceny ze swojej przeszłości – spokojne życie w mieście, napad na państwo, ucieczka z domu i zgłoszenie do wojska. Potem wygrana bitwa, powrót do domu wraz z wojskiem, zasadzka przeciwnika, rzeź, ucieczka do rodzinnego miasta, z którego, jak się okazało, zostały zgliszcza, nadzieja, że ktoś ocalał, wędrówka bez celu po spalonym i splądrowanym kraju… Później niewola, skatowanie i uwolnienie w ramach amnestii dla jeńców wojennych. Chęć zemsty już dawno wtedy minęła, zastąpiło ją zrezygnowanie. Żadna praca nie była w stanie dostarczyć satysfakcji, pozostała tylko wędrówka…
Te wszystkie sceny, które BG chciał tylko zapomnieć… Postać tłumaczy BG, że ten od swoich urodzin miał wielkie zadatki na bohatera, kogoś, kto potrafiłby oszukać swoje przeznaczenie. Bogowie nie lubią takich osób. Już kilkakrotnie BG mniej lub bardziej świadomie ledwo uniknął śmierci. Niestety prowadzenie przegranej już walki z bogami to jedyne, co białej postaci pozostało… Może ona im tylko uprzykrzać egzystencję. Z tego powodu BG zostanie przywrócony światu i będzie mógł kontynuować swoją własną walkę z losem. Kiedy postać prowadzi swój monolog, zbierają się burzowe chmury. Zaczyna padać deszcz. Postać uśmiecha się do BG i mówi: „Żegnaj! Powodzenia w walce z bogami. Oby twój koniec był bardziej chwalebny, niż mój!” Wraz z ostatnim słowem w BG uderza piorun.
A po nocy przychodzi dzień, a po burzy spokój
Nagle ptaki budzą mnie, tłukąc się do okien.
A po nocy przychodzi dzień, a po burzy spokój
Nagle ptaki budzą mnie, tłukąc się do okien.
PG budzi się na odgłos intensywnego stukania w witraże, przez które wpada do komnaty światło poranka. Burza minęła. We dworze nic się nie zmieniło, tylko drzwi, z których wypłynęła biała postać są znów zaryglowane. Nagle okno otwiera się i wpadają przez nie do komnaty białe ptaki nieznanego gatunku, które poczynają latać dookoła niego. Promień światła padający z otwartego okna oświetla witraż nad drzwiami w komnacie. Jego wzór zmienił się – teraz jest na nim we wspaniały sposób odwzorowana twarz uśmiechającej się białej postaci. BG czuje ukłucie w dłoń – wciąż ściska on w ręku różę, z której zaczynają pomału opadać blednące płatki…
Znowu szary, pusty dwór, gdzie schroniłem się
I najmilsza z wszystkich, wszystkich mi na witraża szkle.
Znowu w drogę, w drogę trzeba iść, w życie się zanurzyć,
Chociaż w ręce jeszcze tkwi lekko zwiędła róża.
W tekście wykorzystano słowa piosenki Budki Suflera z płyty Cień wielkiej góry (1974). Muzyka i słowa: R. Lipko, K. Cugowski i A. Sikorski.
Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz