Niedawno skończyłem czytać powieść Kreks Andrzeja Krzepkowskiego (jest już na tyle stara, że znaleźć ją można w antykwariatach, miejskich bibliotekach, na internetowych wyprzedażach i wśród bardzo dorosłych fanów science-fiction). Nie zagłębiając się w fabułę, warto zwrócić uwagę na jej założenia: cała akcja jest ponadczasowa (tzn. nie ma wyraźnie zarysowanej osi przeszłość-teraźniejszość-przyszłość), a główny bohater tonie w deliryczno-sennych obrazach. W ten sposób otrzymujemy całą grupę pierwszoplanowych postaci, z którymi się utożsamia. Nieciągłość czasu jest efektem ciekawym, ale nas bardziej powinna zainteresować nieciągłość umysłu
i możliwość omamiania zmysłów. To całkiem przydatna technika budowania napięcia na sesjach grozy, wokół iluzji możemy także budować całe scenariusze. Jak jednak to czynić, żeby gracze (jako ludzie) odczuli roztaczany przed ich postaciami miraż jako coś całkiem rzeczywistego (w świecie gry)?
Odpowiedź jest prosta – należy się uciec do wzorca rzeczywistości danego systemu. Czyli, mówiąc prościej, wspomóc narrację mechaniką.
W jaki sposób? Najlepszym wyjaśnieniem będą przykłady wzięte wprost z sesji.
Przykład I – sesja grozy w klimatach sci-fi. System: Gasnące Słońca
Pierwszy (udany) raz, kiedy element mieszania zmysłów postaci przyniósł oczekiwane efekty nastąpił podczas gry w systemie Gasnące Słońca. Muszę przyznać, że dużą zasługę odegrała w tym przypadku mechanika systemu i cechy duchowe
lub emocjonalne
.
Zanim przejdę do szczegółów, chciałbym na chwilę odbiec od tematu tworzenia halucynacji i opowiedzieć o zgoła czymś przeciwnym – grozie namacalnej, widocznej, okraszonej soczystymi opisami, krzykami, odpowiednimi rekwizytami i nastrojem budowanym przez jęki konających. Podstawowe pytanie: czy jest straszna? Być może, jednak na dobrą sprawę taka forma serwowania horroru (krwistego, pełnego anatomicznych szczegółów) nigdy nie sprawdziła się na moich sesjach. Taki przesyt może budzić co najwyżej zniesmaczenie. Świątynia pełna czaszek? Prosta sprawa – na jej końcu czeka nekromanta, albo awatar boga zabójców i skarby. Kawałek stopy, jedno oko, pół płuca i rozsmarowany mózg? Kolejna zagadka kryminalna, morderca-maniak.
Dosłowność zabija grozę, niedopowiedzenia ją budują.
Ale można przedstawić coś dosłownie w formie iluzji. I taką technikę zastosowałem w sesji grozy w Gasnących Słońcach.
Drużyna rozbiła się statkiem na obcej planecie. Bez bicia przyznam się, że motyw ściągnąłem z Edenu Stanisława Lema, więżąc bohaterów we wnętrzu ich okrętu. Nie mogli się wydostać ze względu na perfidne zablokowanie jedynej śluzy, musieli wymyślić sposób ucieczki z grobowca.
Dałem im jednak możliwość obserwacji otoczenia (przez peryskop). Zauważyli (rano), że od strony horyzontu zbliża się do nich las drzewopodobnych istot; wieczorem stały już na krawędzi klifu, pod którym leżał statek (pierwszy sygnał, że coś jest nie tak).
Istoty te wypuściły zarodniki, które zaczęły wpływać na umysły bohaterów uwięzionych wewnątrz wraku. Oczywiście gracze (jak i bohaterowie) nic o tym nie wiedzieli.
W nocy rozpoczęła się cała zabawa. Tym razem z przygodowego Edenu przerzuciłem się na strasznego Obcego. Na statku pojawił się groźny drapieżnik, skradający się w cieniu, by pożreć wszystkie postacie!
Czy aby na pewno? Nie! To halucynacje bohaterów. W ten sposób, do prostego zadania: wydostańcie się z uszkodzonego wraku, dodałem kolejne: ocalcie swoje życia. Gra nabrała większych rumieńców.
Trzeba pilnować kilku rzeczy:
- Iluzje na początku działają słabo. Stukot w kanałach wentylacyjnych, dziwny żrący zapach… To powinny być sygnały, że coś jest nie w porządku. Zwróćcie uwagę na to, że wszystkie zmysły są zaangażowane w miraże: wzrok (widok bestii), słuch (sunięcie czegoś ciężkiego po podłodze), węch (zapach krwi) a także dotyk! Jednakże ten ostatni najpóźniej lub bez udziału innych zmysłów. Przykład: kiedy leżysz i wydaje ci się, że wędruje po tobie pajączek…
- Halucynacje powinny dotykać przede wszystkim pojedynczych bohaterów. Drużyna może zechcieć walczyć z zagrożeniem!
- Utrudniaj
ucieczkę
przed tajemniczym niebezpieczeństwem (które w miarę upływu czasu nie musi być tajemnicze, iluzja może stać się trójwymiarowa, głośna i śmierdząca). Spróbuj ukierunkować działania graczy na próby odseparowania się od wrogiej istoty. Zagęszczaj przy tym atmosferę; żeby zdobyć jakiś przedmiot, będą musieli się rozdzielić (jeden bohater steruje dźwigniami, inny przechodzi w tym czasie do magazynu lub skarbca po ważne fabularnie przedmioty).
Na koniec najważniejsze: wspieraj się mechaniką. To ona powinna mówić graczom, że coś się do cholery dzieje naprawdę, że to nie narracja MG, ale rzeczywiste zagrożenie!
Jak rozwiązałem to w przypadku Gasnących Słońc? W systemie tym łączy się umiejętności z odpowiednimi cechami w trakcie testów. W większości przypadków, podstawową umiejętnością odpowiedzialną za halucynacje będzie spostrzegawczość. Gasnące Słońca pozwoliły mi ładnie powiązać ją z cechami duchowymi (emocjonalnymi)! Łącząc cechy z zestawu ekstrawersja-introwersja albo porywczość-opanowanie ze spostrzegawczością, można wykonywać całkiem ciekawe testy na wpływ iluzji. Z jednym zastrzeżeniem: zdany test oznacza wpływ mirażu na bohatera! Gracz (jako osoba z krwi i kości) raczej nieprędko wpadnie na to, że udany rzut kością może mu szkodzić.
Co z testami niezdanymi? Jeśli się nie uda, to postać nie dostrzeże niebezpieczeństwa! Gracz zacznie być bardzo ostrożny, wkrótce można zarządzić kolejny test…
Na koniec jeszcze jedna rada: nawet halucynacje mogą zacząć szkodzić naprawdę. Należy pamiętać o tym, że rany odbierane przez umysł mogą wywoływać podobny ból jak fizyczne! Dlatego potwór w końcu rzuci się na bohatera i być może… zabije go. Musisz być tego pewien, drogi MG. Jeśli tak zrobisz, sami gracze, czytając z twojej twarzy, naprawdę zaczną się bać o postacie.
Przykład II – sesja Neuroshimy. Całkiem zwyczajna robota w przydrożnej knajpie?
Ten przykład różni się od pierwszego. Nie jest to sesja grozy (przynajmniej nie w sensie stricte), ale może wywołać wśród graczy strach o postacie. Motywem przewodnim nie będzie strach lecz bezsilność.
Zaczyna się niewinne – obdartusy dojeżdżają do przydrożnej knajpy, której właściciel prosi o pojmanie trójki stałych bywalców którzy węszą
. Na wstępie okaże się, że knajpa aż tak zwykła nie jest, bo pod podłogą znajdują się pomieszczenia oferujące dodatkowe usługi. Bohaterowie będą mieli tam wstęp po wykonaniu zadania. A w międzyczasie właściciel poczęstuje ich miejscowymi specjałami…
Nastanie wieczór. W knajpie pojawią się trzy postacie – ważne, żeby były groteskowe, groteska stanie się wyznacznikiem tego stylu prowadzenia. U mnie był to olbrzymi chudzielec, karzeł i grubas. Kiedy jeden z graczy zdecyduje się na interakcję, ci rzucą się na jego postać, zaglądną jej do ust i powiedzą: Wszystko z nim w porządku. Uzębienie ok. Nie wyczuwamy fluktuacji świadomości
.
Tak zaczęła się cała akcja, w którą wplątali się moi gracze. Dalej było jeszcze gorzej – ich broń strzelała motylami, zniknęły okna i drzwi, a ściany stały się metalowe. Sytuacja może rozwinąć się różnie, ale to ty, Mistrzu Gry, powinieneś wiedzieć jedno: bohaterowie są pod wpływem silnych środków halucynogennych. Wszystko co zrobią w świecie iluzji, będzie miało wpływ na rzeczywisty świat – u mnie zdemolowali cały bar i zabili wszystkich gości, widząc w nich mutków. Przez pewien czas myśleli, że w piwnicy czają się stada wampirów (jak w Od zmierzchu do świtu). Później uważali, że znajdują się w tajnym laboratorium. Jeszcze później… roznieśli frontową ścianę i… nie wyszli na zewnątrz! Bali się o życie!
Pchnęli na ścianę stół bilardowy i choć dla nich była metalowa, w rzeczywistości rozwalili drewniane drzwi. Jednakże nie wybiegli na zewnątrz (przynajmniej nie w tamtej chwili), bo powiedziałem im, że widzą stada mustangów i bizonów galopujące tuż przy budynku. Na dodatek stół bilardowy dołączył się do fali zwierząt…
Później na zewnątrz wybiegł jeden z BN-ów i padł (był nieprzytomny, wydostał się spod wpływu trujących gazów). To tym bardziej przeraziło graczy. Pojawił się też miecz-banan, walka z trollami (czyli morderstwo dziwek uciekających z budynku), Stańczyk itp. Otoczenie stawało się coraz bardziej fantasmagoryczne, nierealne. Jasno dawałem graczom do zrozumienia, że są poddani iluzji – co jednak mieli zrobić, przecież wychodząc na zewnątrz chyba by zginęli? Więc brnęli w to wszystko coraz głębiej, ostatecznie spalając bar (nie było to do końca przypadkowe, chciałem zmusić ich do szybkiej decyzji) i uciekając przez piwnicę.
W takiej sytuacji nie musiałem uciekać się do mechanicznej sztuczki, łącząc cechy umysłu (ducha) z umiejętnością spostrzegawczości i innymi. Wszystko, co nierealne stawało się prawdziwe; testy wykonywali normalnie i ponosili ich skutki. Jeden z nich został nawet ciężko ranny w walce z trollami
.
W przypadku tej sesji uciekłem się do innej sztuczki: tylko chwilami pozwalałem im dostrzegać rzeczy prawdziwe. Ale skąd mieli wiedzieć czy prawda w takiej ilości kłamstwa jest prawdą? Potęgowałem w nich poczucie bezsilności i braku wpływu na rzeczywistość. Mogli ją kształtować, ale przecież nie wiedzieli co tak naprawdę robią.
Po takiej grze można było się spodziewać dwóch reakcji: zniechęcenia do gry lub MG. Dlatego nagrodziłem ich dedukcję (by odwrócić od siebie widmo nienawiści drużyny) przy okazji oferując im fabularny smaczek: trzech typów, na których dostali zlecenie, nie weszło do baru, ale wykorzystali oszalałe postacie jak marionetki mające zniszczyć knajpę lub zabić właściciela, zatruwając je halucynogennymi gazami! I nie ukryłem przed graczami tych bohaterów, dając im w zamian za trudy sesji możliwość zemsty (w przyszłych scenariuszach).
W sumie niewiele o tej mechanice…
I więcej nie trzeba. Należy pamiętać o tym, że nie przekonamy graczy do niebezpieczeństwa samą narracją. Prawdziwym argumentem w tej dyskusji są kości. Niby nic skomplikowanego, ale łatwo dać się zwieść pozorom, że straszne historie są tylko opowiadane. Otóż nie. One są przeżywane. Lub nie.
Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz