Graczocentryczność to takie podejście do tworzenia fabuły, w którym gracze i ich postacie są podmiotem rozgrywki i punktem odniesienia dla MG. Stanowi alternatywę dla prostego grania „klubowego”. Umieszczone w tekście praktyczne wskazówki i triki ułatwiają pracę ze scenariuszem lub kampanią, tak by spełniała kryteria graczocentryczności i zapewniła dożywotnie dostawy czipsów i piwa od wiernych jak stado psów graczy.
Zasada graczocentryczności, jak ją przedstawiam w poniższym tekście, jest jedną z tych idei, które od dawna są stosowane przez niektórych Mistrzów (więc także znane graczom), jednak rzadko ujmuje się ją i odróżnia jako odrębny styl w RPG. W tekście tym wyróżniam graczocentryczność i przedstawiam kilka systematyzujących uwag o tym zjawisku. Pomysł napisania eseju narodził się krótko po bardzo owocnej dyskusji o metodach mistrzowania odbytej podczas VII Maratonu RPG w Suchym Borze pod Opolem w 2002 roku. Uczestnikami dyskusji byli m.in. Krzysztof 'Raku’ Raczyński, Maks 'Smirnov’ Tumidajewicz oraz niżej podpisany.
Iteracja 1 – Definicja i dane wstępne
Klientocentryczność jak elektryczność! – Dilbert.
Graczocentryczność (dla wygody zasadę graczocentryczności będę określał skrótem GC) można najprościej opisać jako metodę prowadzenia gry, w której MG jako bazę procesu tworzenia lub adaptacji scenariusza, a następnie jego realizacji (czyli prowadzenia sesji), traktuje oczekiwania graczy oraz sprawy związane z życiem ich postaci.
GC jest więc sposobem prowadzenia gry, który dzieli RPG według kryterium zainteresowania Mistrza oczekiwaniami graczy oraz problematyką ich postaci. Gdyby ustawić GC na skali, gdzie 0 punktów oznacza opowieść, w której gracze nie są w ogóle potrzebni, zaś 10 – styl gry Towarzystwa Wzajemnej Adoracji (do którego wrócę w iteracji 7), można by przyznać jej 6 punktów.
Założeniem, które ma MG prowadzący zgodnie z GC, jest prymat graczy nad nim samym. Aby w ogóle móc poprowadzić sesję z użyciem tej zasady, Mistrz musi zgodzić się z twierdzeniem: moja rola jest rolą służebną wobec graczy, a narzędzia, którymi dysponuję, mają za zadanie wzbudzenie ich satysfakcji po odbytej sesji. Zrozumiałe jest, że podobne zdanie wywołuje kontrowersje. Dlatego na początku podkreślam, że zasadę GC można stosować z różnym natężeniem, np. epizodycznie. Niemniej nie ustąpię ze stanowiska, że pewna jej doza musi być obecna w każdej prowadzonej sesji, aby ta mogła być uznana za dobrą.
Ostatnia ważna uwaga początkowa odnosi się do zachowania równowagi (czemu poświęcam odrębną iterację). Stosowanie GC nie może zbyt mocno naruszać kruchego balansu między poczynaniami graczy a logiką i spójnością świata gry. Jej wprowadzenie absolutnie nie oznacza umieszczenia bohaterów na podium boskości, nie powoduje zachwiania związków przyczynowo-skutkowych na czyjąkolwiek korzyść. GC to raczej pewien sposób myślenia o strukturze scenariusza i stylu prowadzenia, w których świat dostrzega graczy z ich problemami, co nie znaczy, że nie miałby ich zmiażdżyć.
Iteracja 2 – Orientacja pozioma zasady GC
GC obejmuje prowadzenie scenariusza w rozciągłości poziomej oraz pionowej. W pierwszym przypadku chodzi o rozkład jej stosowania w czasie. W drugim przypadku, o głębokość, natężenie, rozbudowę.
Zacznijmy od orientacji poziomej.
MG musi zacząć stosować zasadę już w momencie tworzenia bądź przedstawiania mu postaci graczy. Przyjmijmy dla wygody, że gracze dopiero robią nowych bohaterów. Graczocentryczny Mistrz zaczyna od konsultacji, jaki rodzaj przygód, a raczej jaki styl prowadzenia, preferują. Może się okazać, że oczekiwania grupy są zupełnie niewspółmierne do tego, co Mistrz jest wstanie wyprodukować. Jeśli gracze liczą na sesje symboliczne, w których trakcie zostaną postawione ważkie kwestie sporu podejścia fenomenologicznego z funkcjonalizmem w ujęciu wittgensteinowskim, a Mistrz nigdy nie prowadził nic innego niż kampania Atak glonów z Marsa, to sprawa wygląda na beznadziejną. Słowem, oczekiwania graczy muszą być na tyle bliskie sposobowi prowadzenia MG, by ten mógł przyciąć lub rozbudować swoje narzędzia do osiągnięcia wspólnego pułapu komunikacji.
MG absolutnie nie może zgodzić się na każdą podsuniętą postać. W obrębie szerokiego horyzontu, który można nazwać „gatunkiem sesji”, musiał przecież z grubsza określić więcej szczegółów na temat tego, co w tym gatunku najlepiej wykona. Przypuśćmy, że gracze pragną sesji detektywistycznych. MG może, zależnie od upodobań i klimatu, który, jak sądzi, najlepiej potrafi wytworzyć, poprosić ich o zrobienie postaci nie detektywów (które nasuwają się same), ale np. antykwariuszy, bogaczy-rentierów, oficerów, a nawet sportowców czy duchownych. Gracze mogą chcieć przygód heroicznych; i tutaj można zaproponować herosów z mieczami, ale też szpiegów, żeglarzy, a nawet akrobatów i kowali. Chcę pokazać, że już od początku wprowadzania zasady GC odbywa się dialog, polegający na wzajemnym badaniu swoich preferencji, określaniu potrzeb i tworzeniu obustronnie inspirujących pomysłów; bazą dla Mistrza są oczekiwania graczy, niemniej Mistrz może te oczekiwania kierować na bliskie jemu tory, np. w rozmowie proponować wiele: a może by, a co byś powiedział na.
Podkreślam, że chodzi tu tylko o określenie przybliżonych kierunków i preferencji. Sytuacją parodystyczną jest taka, gdy gracz wymyśla Mistrzowi sesje do poprowadzenia i oskarża go, jeśli nie wszystko było zgodnie z ustanowionym porządkiem (przypadek autentyczny!).
Po stworzeniu postaci (choć nie zawsze) przychodzi etap tworzenia scenariusza. Wtedy okazuje się, jak ważną rolę zaczynają odgrywać gracze: ich postacie muszą być dobrze przemyślane i szeroko opisane, poza bożą iskrą musi ich kreacji towarzyszyć rzemieślnicza robota pisarzy i biografów. Scenariusz bowiem, zgodnie z ideą GC, powinien uwzględniać postacie graczy w znacznym stopniu, a nawet mieć szkielet skonstruowany z ich życiorysów i charakterów. Przypuśćmy, że MG będzie chciał faktycznie oprzeć przygodę na życiorysie bohatera. Wtedy debilny, wtórny produkt gracza, w którym nie ma nic ponad: jestem człowiekiem wychowanym w lesie przez elfy, co to nie może pogodzić się ze swoją tożsamością i dlatego mieszka w mieście bądź: jestem krasnoludzkim zabójcą trolli i poszukuję śmierci w walce najprawdopodobniej zaowocuje równie debilną sesją. Postać rozbudowana pod względem życiorysu, poglądów, związków ze światem gry oraz jego instytucjami, a także znajomości wielu NPCów daje Mistrzowi dobrą pożywkę i inspirację dla tworzenia ciekawych, graczocentrycznych scenariuszy (warto podkreślić, że dynamiczny, ciekawy GC-scenariusz można skonstruować choćby z wady wymowy u postaci albo rodzaju tytoniu fajkowego, który pali – nie musi to być od razu tragedia rodzinna czy zabójstwo byłej-ale-nie-do-końca-zapomnianej kochanki). Zaznaczam więc, że zasada GC jest zasadą sprzężenia zwrotnego między prowadzącym a grającymi, zasadą realizowania obopólnych oczekiwań. W ramach orientacji poziomej, czyli faz procesu grania rozłożonych w czasie, zasada GC wyraża się następnie w sposobie prowadzenia rozgrywki przez MG oraz w tematyce śmierci postaci, czemu poświęcam odpowiednio dwie iteracje 4 i 5.
Iteracja 3 – Orientacja pionowa zasady GC
Orientacja pionowa zasady GC polega na jej natężeniu: GC można zastosować do każdego niemal elementu procesu tworzenie-prowadzenie scenariusza, można również tam umieścić jedynie graczocentryczne elementy bądź smaczki.
I tak, Mistrz może przygotować scenariusz w najmniejszych drobiazgach dopasowany do graczy i wykorzystujący najdrobniejsze szczegóły z ich życia (jak to robić, to następna iteracja), niemniej jednak tak duże zagęszczenie szczegółów spowodować może niemożliwość (lub trudność) kontynuowania wątków z danymi postaciami w kolejnych sesjach, innymi słowy: sesja bardzo graczocentryczna może być tzw. jednostrzałówką bez możliwości kontynuacji. Mistrz i gracz wytworzą bowiem scenariusz/postać obarczoną dużą liczbą szczegółów oraz wątków osobistych, które raz zużyte na jednej, pełnej osobistych odniesień i wypełniania oczekiwań sesji, nagle okazują się ciężkim balastem i niepotrzebnym bagażem. Milionowy dług, nerwowa, ciągnąca się sprawa sądowa, nieoczekiwany spadek w postaci wielkiego majątku, przewlekła choroba, silne powiązania rodzinne, itp., które to elementy świetnie napędzały i dynamizowały akcję jednego scenariusza, dadzą się wykorzystać jeszcze raz, może dwa, potem przykują postać do jednego miejsca i sytuacji i zdemobilizują ją.
W tym miejscu przechodzimy do problemu głębokości GC a ilości graczy: wielkość drużyny jest odwrotnie proporcjonalna do natężenia zasady GC. Uzasadnienie jest łatwe: im bardziej MG zaangażuje się w kreowanie rzeczywistości oraz interakcji wokół postaci jednego gracza, tym mniej energii może poświęcić innemu. Natomiast w przypadku dużej ilości graczy znaczne natężenie zasady GC można uzyskać wprowadzając tzw. grupocentryczność, tzn. zasady analogicznej, ale stosowanej wobec całej grupy (wtedy najlepiej jest, by grupa działała razem i bez tarć w kolejnych sesjach). Trudno sobie wyobrazić graczocentryczne odniesienia do konkretnych faktów z przeszłości bądź postaci rodziny i znajomych całej grupy, chyba, że gracze grali by kompanią braci-bliźniaków. Niemniej grupa jako całość także wytwarza pewnego rodzaju osobowość indywidualną i w pewnym momencie zaczyna być rozpoznawana jako taka, co pozwala stosować chwyty opisane dalej.
W przypadku grupy jest jeszcze jedno rozwiązanie: stosowanie cykliczności w dozowaniu GC. A więc jak w dobrym serialu science-fiction Mistrz ogniskuje fabułę kolejno wokół bohaterów, przechodząc z wątku jednej postaci do kolejnej. Każda postać gracza, a może nawet niektórzy ważniejsi NPCe, powinna mieć swoje pięć minut (czy raczej szesnaście godzin), zaś pozostali powinni zostać aktywnie włączeni w rozwiązywanie jej problemów. Problemem jest to, że do stosowania tej metody grupa musi być względnie stała, lecz to wymaganie dotyczy mniej lub bardziej stosowania GC w ogóle.
Podsumowując, na najgłębszych poziomach GC Mistrz nawiązuje najmocniejszą współpracę z graczem i scenariusz bez tej jednej osoby de facto nie ma racji bytu; jednak sesja może stać się jednostrzałówką, nie będzie się nadawać do wykorzystania wobec innych graczy (chyba że z wielkimi zmianami) i w ogóle liczba graczy musi być mała, by każdy z nich był mocno zaangażowany.
Natomiast im płytszy poziom GC, tym akcja jest bardziej „uniwersalna”, nadaje się do szerszego wykorzystania, ale gracze mniej odczuwają osobiste zainteresowanie ze strony Mistrza. Tutaj można stosować grupocentryczność i GC cykliczne.
Iteracja 4 – Techniki prowadzenia zgodnie z zasadą GC
Do tej pory podałem wskazówki do wytworzenia GC na poziomie „przedsesyjnym”, tzn. wstępne konsultacje przy tworzeniu postaci oraz wspólne planowanie takiego „gatunku” sesji, który graczom da najwięcej satysfakcji.
Niniejsza iteracja jest jednak zapewne najważniejsza z całego artykułu, bowiem zawiera konkretne wskazówki praktyczne.
Największą tajemnicą ewokowania klimatu GC jest stworzenie przekonania u graczy, że MG się nimi interesuje. Wiemy, że zadaniem Mistrza jest „bycie światem zewnętrznym” graczy. Zainteresowanie można przejawić więc właśnie tym kanałem: poprzez zainteresowanie ze strony różnych NPCów i instytucji świata gry postaciami graczy. Tutaj ważną rolę odgrywa o tyle wymyślona postaciom historia (życiorys tworzony przez gracza), o ile ich przeszłość z poprzednich sesji. Gracze muszą mieć wrażenie, że to, co zrobili, odcisnęło na rzeczywistości jakieś piętno tak jak w prawdziwym życiu, że ich interakcja z NPCami nie skończyła się na odebraniu życia kilku rębajłom, co natychmiast utonęło w powodzi innych, anonimowych zdarzeń. Świat wokół postaci musi pamiętać, pamiętać postacie bohaterów i ich dokonania, w ten sposób czyniąc ich wyjątkowymi i pokazując graczom, że MG zważa na nich, na ich posunięcia, docenia ich pomysły, tworzy sceny i sytuacje specjalnie dla nich. Zabite rębajły mają kumpli, którzy mogą nieoczekiwanie pojawić się trzy przygody później i np. rozpoznać bohaterów, którym akurat będzie wyjątkowo zależało na zachowaniu incognito. A może nagle, zupełnie poza „głównym” nurtem wydarzeń, pojawi się dziewczyna jednego z denatów, domagając się opieki jako rekompensaty za życie faceta?
Pamięć świata dobrze odzwierciedla się w mediach. Głośne czyny odbiją się w prasie czy telewizji, zostają rozsławione w balladach. Przekaz medialny doczekuje się natychmiast licznych komentarzy i często polaryzuje opinię społeczną. Gracz z bohaterem-policjantem, którego na sesji poniosą nerwy i zastrzeli przestępcę zamiast go aresztować, pojawi się na pewno w telewizji. Obok komentarze ze strony władz o sprawie sądowej i nadużyciach, ale pod koniec telewizyjnej notatki – scena pikietujących członków Stowarzyszenia Strzeleckiego, które pojawia się w koszulkach z twarzą bohatera i skanduje okrzyki o liberalizacji prawa do posiadania broni. Wiele sesji (i miesięcy lub lat) później ta sama postać wciąż może odczuwać starą winę, np. być czasem nagabywana przez nachalnych dziennikarzy czy dostawać listy z pogróżkami lub dowiedzieć się, że założono klub jej imienia szerzący zupełnie nie odpowiadające postaci idee. Dokładnie w takich momentach okazuje się, że tylko ta jedna postać i tylko ten jeden gracz mogą być w tej konkretnej sytuacji, tzn. gracz dostrzega, że z właśnie i tylko jego przypadkowego zachowania MG wyciągnął daleko idącą linię fabularną. To jest istota zasady GC.
Jak jeszcze tworzyć ten klimat? Bardzo dobrze działają legendy o własnych działaniach, zasłyszane od osób trzecich, np. napotkany w karczmie podróżnik opowiada bohaterowi fantastyczną historię o wielkich czynach dokonanych przez herosa o imieniu postaci z dodanym już w legendzie przydomkiem „Śmiały”, które faktycznie miały miejsce kilka przygód wcześniej, lecz w ustach gawędziarzy okazują się wyolbrzymione i przekręcone.
Innym chwytem jest zasłyszenie opowieści albo czasem zwykłych opinii (>a, raz był tu taki jeden…) o innej postaci gracza niż ta, którą ten akurat gra w daną sesję. Jeśli Jacek w świecie >Battlesworda ma postacie Corvina i Alvika, Alvik może usłyszeć na różne sposoby komentowaną i ubarwianą historię o czynach Corvina i odwrotnie. Komentarze i przeróbki mogą być różne w różnych środowiskach, często krytyczne, ośmieszające i satyryczne.
Alvik może wręcz zobaczyć Corvina w scenie z poprzedniej sesji, np. przemykającego konno w czasie ucieczki przed strażnikami. Oczywiście MG nie może zdradzić wprost imienia i określić sytuacji (…i nagle widzisz swoją drugą postać, Corvina, w tej scenie z tamtej sesji, coście uciekali przed strażnikami>), ale dać garść szczegółów (…>i nagle wypada na ciebie siwy koń, na nim jakiś długowłosy facet z mieczem na plecach siedzący w arabskim siodle. Więcej nie dostrzegasz: musisz uskoczyć przed pogonią straży).
Dobre efekty daje praca szczegółami: wystarczy ich wynotować kilka i włożyć za jakiś czas w usta znajomego NPCa, by zaskoczyć gracza (>- Stary, kopę lat! A co z twoim czerwonym szalikiem? – Co? Acha! To ty jeszcze pamiętasz? Ja sam zapomniałem!). Ciekawa jest praca cechami postaci, np. NPC-komicy mogą parodiować sztywny chód lub nawyki językowe bohaterów; pewne cechy postaci mogą ich wyprzedzić i postacie, często wbrew woli, staną się znane z jakiejś cechy (a, to ty, Pusta Kabura!, to ty jesteś ten Chromy, o którym mówił Alvik?, ocho, przyszedł pan Fajka. Niestety, nikt poza panem nie kupuje tytoniu z aromatem winogronowym, więc już nie sprowadzam!).
No i oczywiście klasyczną i sprawdzoną metodą jest tworzenie wraz z graczem sieci przyjaciół i członków rodziny postaci. Trzeba pamiętać, że NPCe ci żyją własnym życiem, odnoszą sukcesy i doznają porażek, co leży oczywiście w gestii MG. Często mogą pomóc bohaterowi, ale sami również mogą oczekiwać wsparcia.
Warto dodać, że właśnie na polu stylu odgrywania można wprowadzić najwięcej elementów GC przy ogólnym niewielkim jego natężeniu. Tzn. jeżeli gracie dużą liczbą graczy w scenariusz „uniwersalny” (np. z czasopisma) bez większych przeróbek pod kątem postaci (ich historii, itp.), to GC można wprowadzać właśnie poprzez wzmiankowane chwyty i techniki prowadzenia. To jest miejsce zbiegu graczocentryczności z innymi modelami i sposobami prowadzenia i przynajmniej w tej sferze każda porządna sesja musi zawierać przynajmniej kilka smaczków dla pełnej satysfakcji graczy. Inaczej można uruchomić komputer i włączyć Daggerfalla.
Iteracja 5 – Graczocentryczne zabijanie postaci
O śmierci postaci napisano już niejeden artykuł – jest to moment ważny zarówno dla MG, scenariusza, innych graczy i postaci oraz, przede wszystkim, gracza zabitej postaci.
Oczywiście to MG podejmuje decyzję o uśmierceniu bohatera graczowi. Przyczyn może być wiele, od śmierci jako narzędzia prewencyjno-sankcyjnego, przez rzut kośćmi, aż po osobiste niesnaski. Generalna zasada przy stosowaniu GC jest jednak taka, że śmierć jest jednym z wielu narzędzi, które można – i trzeba – stosować dla uatrakcyjnienia gry. Jako narzędzie musi więc być dobrze wykorzystywane i nie może sprowadzać się do rzutu kośćmi. To, że liczba obrażeń wypadła wyższa niż kondycja postaci, nie wystarczy, by uznać jej zabicie za uzasadnione.
Śmierć musi nieść znaczenie i być stosowną puentą przygód. W chwili śmierci gracz powinien rozumieć, że odejście jego postaci służy wzmocnieniu dramaturgii i budowaniu opowieści, a nie jest złośliwostką, przeoczeniem czy chwilą uporu i złego humoru Mistrza Gry. Mianem wyjątkowo graczocentrycznej można nazwać np. epicką i dramatyczną śmierć Rolanda albo jakiegokolwiek bohatera operowego, który przed zejściem długo wyśpiewuje ostatnie słowa. Rzecz jasna w RPG nie ma potrzeby konstruowania aż tak teatralnych scen, niemniej jednak każda śmierć postaci gracza – a także NPCa blisko z tą postacią powiązanego – powinna być dopełnieniem jego przeznaczenia, a dla fabuły stanowić wzmocnienie.
Z drugiej strony zagrożeniem dla scenariusza jest wytworzenie sobie przez graczy przekonania, że dopóki przeznaczenie ich postaci się nie wypełni albo nie nadejdzie jakaś szczególnie ważna chwila (przypuszczalnie dopiero pod koniec kampanii), dopóty ich postacie są względnie bezpieczne i nie spotka ich najgorsze. W takiej sytuacji MG musi zastanowić się nad środkami wytworzenia równowagi między zasadą GC, gdzie śmierć postaci nie jest bezsensowna, a logiką świata gry, no i własną cierpliwością. Gracz ewidentnie wykorzystujący GC dla szarżowania i usprawiedliwiania głupich poczynań swojego bohatera może nagle zostać pozbawiony owej osłony przeznaczenia, jaką daje GC. Wystawiony na bezlitosne wyniki rzutów kośćmi zacznie współpracować z Mistrzem i grupą albo stanie się tylko elementem tła, czymś nie lepszym od przygodnego NPCa.
Iteracja 6 – GC to nie TWA
Warto jeszcze raz podkreślić, że zasada GC jest daleka od modelu Towarzystwa Wzajemnej Adoracji graczy i MG. TWA rozumiem w taki sposób: gracze A, B i C kolejno są Mistrzami. Kiedy prowadzi A – B i C dostają magiczne miecze i eliksiry, kiedy B – A i C otrzymują szlachectwo, a kiedy C – A i B zdobywają sławę. W ramach TWA nie ma mowy o wyzwaniach, chyba że teatralno-ukartowanych, nie istnieje prawdziwe zagrożenie, nie ma intelektualnych wyzwań. Scenariusze są szablonowe jak niewyraźne odbitki jednego schematu. Świat reaguje co prawda na bohaterów, ale tylko w skrajnych odcieniach: większość ludzi ich uwielbia, niektórzy pragną zamordować (co oczywiście im się udać nie może). Nie można tu mówić o prawdziwej satysfakcji (prawdę mówiąc, nie mam pojęcia, co odczuwają członkowie TWA i po co właściwie grają w RPG?), bo nie ma prawdziwych przeszkód do pokonania na drodze do celu.
Zasada GC nie jest też podporządkowaniem Mistrza i zdominowaniem go przez graczy. Podobnie jak nauczyciel musi rozumieć swoją służebną rolę wobec dzieci, ale też nie może dać im się zdominować, tak MG służy satysfakcji graczy, ale nie jest im podległy. Obowiązuje sprzężenie zwrotne, a owa służebność Mistrza zapobiega tendencji do tworzenia apodyktycznych sesji konstruowanych na zasadzie deus ex machina. GC dąży do sytuacji, w której MG i gracze to dwie wzajemnie kontrolujące się i modyfikujące instancje.
Iteracja 7 – Koniec sesji
Gracze mają swoje oczekiwania, które wyrażają wobec MG, jak powiedziałem na początku. A zatem spodziewają się określonej stylistyki a nawet, być może, przeczuwają, jakie wątki fabularne mogą zostać użyte i jakie będzie zakończenie przygody.
Dlatego szczególnie ważne przy zasadzie GC jest wprowadzanie zakończeń łamiących stereotypy i dających możliwości nowych otwarć. W dużym uproszczeniu: po sesji heroicznej gracz spodziewa się finałowej sceny odjazdu ku zachodowi, ale MG może po odjeździe zakończyć ujęciem pola niedawnej bitwy, gdzie spośród popiołów wystrzela ręka właśnie pokonanego przeciwnika (prawdę mówiąc, lepiej silić się na oryginalniejsze zakończenia, w tej chwili nic lepszego nie przyszło mi do głowy. Mam nadzieję, że rozumiecie przesłanie).
A skoro mowa o końcu sesji: gdy on nastąpi, nadchodzi pora na kolejne konsultacje. Tym razem gracze muszą mieć możliwość otwartego mówienia o tym, czego było za mało, czego chcą więcej. MG powinien uczciwie ich wysłuchać, bowiem słuchanie i reagowanie jest podstawą graczocentryczności, i wedle własnego doświadczenia ustalić, gdzie przebiega granica między typowym jęczeniem a naruszeniem zasad GC.
Iteracja 8 – Outro
Powodem napisania tego tekstu była długa obserwacja rozmaitych stylów prowadzenia w różnych środowiskach – prywatnych i klubowych – oraz smutne wnioski z niej płynące. W zasadzie powinno być oczywiste, że przygoda zyskuje, kiedy zrobi się ją chociaż trochę „pod postać”; a mimo to w znakomitej przewadze znajdują się Mistrzowie apodyktyczni i dumni, którzy twierdzą, że ich scenariusze są dobre dla każdej postaci albo że gracze z ich problemami są tylko dodatkiem, nigdy podmiotem, do prowadzonej sesji. Wielu w ogóle nie widzi potrzeby „tuningowania” scenariuszy z czasopism i dodatków pod postacie graczy, bo wymaga to za dużo pracy, wyobraźni i zainteresowania bohaterami. Oczywiste z pozoru przekonanie, że RPG polega również na spełnianiu oczekiwań graczy, a to oznacza rozmowy oraz dopasowywanie do nich swoich metod i narzędzi, wcale nie jest rozpowszechnione.
Propagowanie GC jest więc także propagowaniem elastyczności MG oraz dialogu między graczami a Mistrzem. Każda ze stron robi się wrażliwa na zainteresowania i potrzeby drugiej. Pozwala to na ominięcie wielu sytuacji konfliktowych i umożliwia skoncentrowanie na tworzeniu prawdziwych RPGowych wydarzeń, powodujących skoki adrenaliny, salwy śmiechu oraz prawdziwe łzy.
Czego Wam i sobie życzę.
Hmm…
Bardzo fajny tekst – systematyzujacy wszystko to, o czym się mówi. A przy okazji szereg wskazówek dla MG – nie tylko tych niedoświadczonych.
ładnie, ładnie
Gratuluję udanego tekstu. Akurat tak się składa, że zaczynam przygodę z RPG jako mistrz i sądze, że dużo z tego poradnika wyniosłem.
nom, nieźle…
Bardzo dobry tekst, napewno cos zniego wprowadze do swoich sesji
OOOOOOO!
DOBRY TEKST HOLERA TROCHE KRUTKI ALE SPOKO
i oto chodzi!!
bardzo fajny i niezwykle przydatny tekścior.oby tak dalej.piszcie więcej takich prac!!!
Mądrości Bardzo Pomocne
Kapitalny Tekst! Ujmujący wiele ważnych aspektów w relacjach; Gracz-MG; a w szczególności dający do myślenia.
Gratuluje doświadczenia i mądrości… Prosiłbym o więcej tak inteligentnych pożywek dla Mistrzów Gry. Pozdrawiam