Komentarze APW/ Zasady tam: http://duszakrew.mojeforum.net

Miejsce, w którym toczą się starcia na Apokaliptycznym Polu Walki.
ODPOWIEDZ
M_M
Kok
Kok
Posty: 951
Rejestracja: piątek, 11 listopada 2005, 10:00
Numer GG: 0
Lokalizacja: Sosaria... Kraina rozpusty :]

Post autor: M_M »

v.1.4 Arcylicza

Arcylicz to czarnoksiężnik którego najpotęzniejszą bronią jest przywoływanie nieumarłych oraz czarowanie. Aby kogoś przywołać Licz potrzebuje jego duszy, więc Licze są nie lubiane przez upiory i odwrotnie. Licz nie zdobywa doświadczenia ani lvl.

Początkowe statystyki:
Żywotność: 20
Siła: 1
Szybkość: 3
Mana: (jest zależna od mądrości. Mana to energia potrzebna do czarowania)

30 punktów do rozlokowania:
Czary Przywołania: (max.3)(jeden punkt to możliwość posiadania jednego orzymieżeńca)
Czary Ognia: (max.3)(jeden punkt to możliwość posiadania jednego czaru)
Czary Wody: (max.3)
Czary Powietrza: (max.3)
Czary Natury: (max.3)
Mądrość: (jeden punkt mądrości to jeden punkt many)
Siła Woli: (jeden punkt siły woli to jeden punkt many zregenerowany podczas tury)
Czary Przywołania: (max.3)(jeden punkt to możliwość posiadania jednego orzymieżeńca)
Czary Ognia: (max.3)(jeden punkt to możliwość posiadania jednego czaru)
Ale jeżeli weźmie się 3 punkty to ilość orzywieńców/czarów jest nieograniczona.


Możliwość przywołania:
Szkielet: koszt: 15 dusz - żw5, sz1, s2 brońbiała2, kij
Potężniejszy szkielet: koszt: 20 dusz - żw10, sz1, s4 brońbiała4, miecz
Kościej: koszt: 25 dusz - żw15, sz2, s5 brońbiała5, topór
Duch: koszt: 40 dusz - żw10, sz5, s5 sztukiwalki4 - zadaje obrażenia upiorom, lecz nie rani innych ras.
Ponury Żniwiarz: koszt: 60 dusz - żw10, sz5, s5, brońbiała5, ponury żniwiarz4, kosa ponurego żniwiarza
Napalony Żniwiarz: koszt: 70 dusz - żw13, sz7, s6, brońbiała5, napalony żniwiarz4, kosa napalonego żniwiarza
Smok orzywieniec: koszt: 150 dusz - żw20, sz5, s10, skrzydła5, ponury3, czynienie strachu3
Licz: koszt: 200 dusz - żw15, s1, sz3, m15 2 losowe czary
Wampir: koszt: 150 dusz - żw20, s4, sz2, wampirym5
Mumia: koszt: 80 dusz - żw17, s3, sz1, wytchnienie2
Gnilec: koszt: 130 dusz - żw15, s4, sz4, skrzydła5, trucizna2

Czary Ognia: (czar wykupuje się tylko raz a potem można go ciągle używać)
- Fireball - koszt: 10 dusz, mana1 - możesz cisnąć ognistą kulą z rąk w wybrany cel.
- Fala Śmierci - koszt: 400 dusz, m6 - zabija wszystkie zombiaki i wilkołaki w odległości 5m.
- Apokalipsa - koszt: 600 dusz, m5 - ???
- Dezintegracja czasowa - koszt: 550 dusz, m8 - na ture razem ze swoimi podwładnymi znikasz z planszy
- Drużynowa aura - koszt 100 dusz, m5 - każdy twój poddany otrzymuje bonus do siły, żw i szybkości na 2 tury
- Srebrna strzała - koszt: 60 dusz, m2 - to zaklęcie zabija wilkołaka lub rani wodza plemienia

Czary Wody:
- Kwaśny deszcz - koszt: 500 dusz, m8 - nad wskazanym miejscem zaczyna padac kwaśny deszcz. Kwas niszczy wszystko co spotka na dworze.
- Potop - koszt: 400 dusz, m5 - całą panszę zalewa woda
- Bagno - koszt: 200 dusz, m4 - wskazany teren zamienia się w bagno
- Deszcz - koszt: 100, m3 - pada deszcz
- Magnetyczna fala - koszt: 500 dusz, m8 - przez plansze płynie magnetyczna fala która na ture wyłancza urządzenia elektroniczne

Czary Powietrza:
- Tornado - koszt: 350 dusz, m6 - na wskazane miejsce możesz przywołać tornado.
- Niewidzialność - koszt: 200 dusz, m5 - na turę stajesz się niewidzialny
- Grupowa niewidzialność - koszt: 500 dusz, m9 - to samo tylko razem ze swoimi podwładnymi
- Eteryczny pocisk - koszt: 80 dusz, m3 - ten czary rani upiory
- Magnetyczna kula - koszt: 110 dusz, m4 - zadaje obrażenia cyborgom

Czary Natury:
- Trzęsienie ziemi - koszt: 200 dusz, m5 - na całej mapię jest trzęsienie ziemi które trwa 2 tury
- Uzdrowienie - koszt: 130 dusz, m4 - leczy 4żw
- Łancuch piorunów - koszt: 300 dusz, m4 - piorun uderza wskazaną osobę a potem cztery najbliższe
- Ultra wzrok - koszt: 100 dusz, m1 - przez dwie tury widzisz niewidzialnych
- Mrok - koszt: 400 dusz, m5 - na dwie tury słońce gaśnie. Powstaje ciemność

Czekam także na wasze propozycje

Bonus do wyboru:
1.Walka - oprócz walki czarami radzisz sobie także z walką wręcz (Sztuki walki level 2)
2.Kiedyś też byłem człowiekiem - na początku masz czar Eteryczny pocisk, ale ty i twoi słudzy nie możecie zabijać wybrańców ludzkości
3.Złodziej - potrafisz ukraść upiorom dusze które jeszcze nie wykorzystały
4.Osłona - jesteś odporny na kule cyborgów

Zasady zdobywania dusz:
1. Ludzie, zombi i wilkołaki mają w sobie jedną duszę, do zebrania po zniszczeniu ich
2. Upiory mają tyle dusz ile zdobyli przed śmiercią + 10, do zebrania po zniszczeniu ich
3. Cybordzy nie mają duszy chyba że mają bonus Neutralizacja dusz
4. Wodzowie Plemion Wilkołaczych mają 10 dusz do zebrania po zabiciu ich
5. Władcy Żywych Trupów mają 20 dusz do zebrania po zabicu ich
6. Wybrańcy Ludzkości mają 20 dusz do zebrania po zabiciu ich
7. Jaszczury mają 15 dusz do zebrania po zabiciu ich
8. Arcylicze mają tyle dusz ile mieli przed zniszczeniem ich + 10, do zebrania po zniszczeniu ich

Możliwość sojuszników:
1.Inne lisze
2.Władcy żywych trupów od 10lvl
3.Wodzowie plemion wilkołaczych jeżeli mają szacunek = 10

I która wersja lepsza 1.3 czy 1.4???
Ostatnio zmieniony niedziela, 12 listopada 2006, 11:58 przez M_M, łącznie zmieniany 1 raz.
Rowerem pod górkę nie zjedziesz...
M_M
Kok
Kok
Posty: 951
Rejestracja: piątek, 11 listopada 2005, 10:00
Numer GG: 0
Lokalizacja: Sosaria... Kraina rozpusty :]

Post autor: M_M »

I jeszcze coś dla jaszczórów

Trzebaby tylko zlikwidować kilka innych zdolności: twardość łusek, stalowe pazury i mutacja

Miałem zrobić oddzielną rasę ale stwierdziłem że za bardzo by kopiowała moce jaszczórów

Smok - mutujesz się w smoka tylko jeszcze tego nie widać - ta moc wymaga poświęcenia czterech leveli

Łuski lvl 1 - wym.Smok; Twoje łuski stają się twardsze (+3 do żw)
Łuski lvl 2 - Twoje łuski zaczynają błyszczeć
Łuski lvl 3 - Jesteś odporniejszy na broń białą
Łuski lvl 4 - Ołowiane kule nie robią na Tobie wrażenia
Łuski lvl 5 - wym.Jlvl25; Teraz to już można Cię zabić tylko magią lub ciosem w oczy

Skrzydła lvl 1,2,3,4,5 - wym.Smok; To samo co u WŻT

Szpony lvl 1 - wym.Smok; Twoje szpony stają się dłuższe i mocniejsze (+2 do obrażeń podczas ataku nimi)
Szpony lvl 2 - Możesz kopać tunele ale tylko dla siebie
Szpony lvl 3 - Potrafisz wspinać się po ścianach
Szpony lvl 4 - Twoje szpony są ze stali (+4 do obrażeń podczas ataku nimi)
Szpony lvl 5 - Twoje szpony są ze srebrnej stali (+5 do obrażeń podczas ataku nimi - nie sumuje się z Szpony lvl4)

Ognisty oddech lvl 1 - wym.Smok; Potrafisz zionąć małą kulą ognia na odległość 10m
Ognisty oddech lvl 2 - Kula ognia jest większa (do 30 metrów)
Ognisty oddech lvl 3 - wym.Jlvl20; Przez 3 sekundy potrfisz ziać ogniem o długości 2 metrów
Ognisty oddech lvl 4 - Przez 10 sekund - ogień o długości 5 metrów
Ognisty oddech lvl 5 - wym.Jlvl25;Ziejesz kiedy chcesz i ile czasu chcesz

Ryk 1,2,3,4,5 - wym.Smok; to samo co u wilkołaków (autorstwa Tomka)

Jeszcze chyba dorobię: Wzrok i mięśnie - teraz mi się nie chce bo pomysł może się nie spodobać to i po co mam się męczyć
Rowerem pod górkę nie zjedziesz...
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Post autor: AC »

pisze się Jaszczury to po pierwsze, a po drugie jaszczury nie ryczą ;) a reszta może być, potem jak będę robił to uwzględnię
Obrazek
Memo
Bombardier
Bombardier
Posty: 621
Rejestracja: poniedziałek, 26 grudnia 2005, 13:44
Lokalizacja: Gdynia
Kontakt:

Post autor: Memo »

;[

Mimo kolejnej porażki grając postacią nastawioną na walkę i mutacje, nie poddam się i kiedyś pokażę, że tą waszą magyę możecie sobie wsadzić ;p.
Raz sierpem, raz młotem w czerwoną hołotę!
Odmiana nicka mego:
M: Memo; D: Mema; C: Memowi; B: Mema; N: Memem; Msc: Memie; W: Memo!
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Post autor: AC »

za mało mutacji było u ciebie

jak chcesz Memo to zgłoś się do Polityki Żywych Trupów - teraz zupełnie coś z innej beczki; zamiast walki w terenie walka o wyborców i głosy w samym sejmie. (i odrazu przepraszam za błędy w tej historii bo mogą się pojawiać)

Polityka Żywych Trupów


Krótka historia:

-250 rok - Pojawienie się pierwszych Żywych Trupów

-239 rok - Ludzie wygrywają pierwszą Wojnę

-144 rok - Pojawienie się pierwszych Władców Żywych Trupów

-22 rok - Ludzie masowo uciekają za Ocean. Wojny Żywych Trupów trwają nieprzerwanie. Ostatnia Enklawa Ludzi upada.

0 rok - ustanowiono pokój i podzielono kontynent pomiędzy trzech Cesarzy Żywych Trupów. Pierwszy Triumwirat składał się z: Seto Szczęściarz, Zapał Ognia i Ponury Zgon.

12 rok - rodzi się pierwsze dziecko z dwójki Żywych Trupów osobnej płci

15 rok - rodzą się potomkowie Cesarzy; w tym samym roku Infernalne Wrota do Avernus zostają zamknięte gdy tam rozpoczęła się Wielka Wojna

39 rok - Seto Szczęściarz ginie w swoim Pałacu gdy uderza w niego Interkontynentalna Rakieta Balistyczna ludzi zza oceanu; Cesarstwo Seta rozpada się na pięć części

42 rok - Zapał Ognia umiera jako pierwszy Żywy Trup bez jawnego powodu, po przebadaniu sprawy okazało się, że Żywe Trupy istotnie umierają ze starości (do tej pory ŻW nie żyły aż tak długo żeby się przekonać o tym, ale gdy eksperymentalnie zakazano w jednym z miast Cesarstwa Zapała jakichkolwiek walk okazało się, że zwykłe ŻW umierają około wieku 60 lat), następuje Wojna Domowa w Cesarstwie Zapała w miesiąc po tych rewelacjach

47 rok - Seto II Uzurpator zabił wszystkich potomków Seta Szczęściarza i jego Króli i złączył na powrót Cesarstwo Seta. W odwecie też wysłał kilka rakiet na ludzi. Z niewiadomym skutkiem.

49 rok - Ponury Zgon umiera, władzę po nim przejmuje jego potomek Ponury Zgon II

52 rok - Ponury Zgon II zajmuje część starego Cesarstwa Zapała, reszta część kraju dzieli się na wiele drobnych części, które jednak odpierają ataki Cesarstwa Zgona

lata 60-800 - trwają Wieki Wojen, Ludzie zostają zapomnieni

25.03.800 rok - Manta, kobieta naukowiec, odkrywa przejście do Innego Świata, próba wskrzeszenia Infernalnych Wrót do Avernus przy użyciu magii i technologii skutkuje otwarciem Wrót Manty do Bunajaki, dzięki którym Żywe Trupy mogą porywać z Bunajaki żywych ludzi i hodować ich (wyjątkowo prymitywana kultura, nie znająca techniki tam żyje)

860 rok - szok przechodzi przez wszystkie Żywe Trupy na kontynencie, gdy okazuje się że zmarły ze starości Ponury Zgon XXVI okazuje się być w istocie pierwszym Ponurym Zgonem, który przez te wszystkie wieki tylko udawał i nigdy nie miał potomków. Umarł w wieku 1000 lat, jak obliczyli naukowcy osiągnął poziom 1000 mocy, gdy maksimum możliwe (jeszcze za czasów pierwszego Triumwiratu obliczone) wynosiło do tej pory 200 poziom mocy. Wybuch termonuklearny niszczy dzień po śmierci Ponurego Zgona jego pałac i jego stolicę przez co nikt nigdy nie odkryje tajemnicy jego mocy i długowieczności

865 rok - Wojna Domowa ogarnia pozostałości Cesarstwa Zgona, jedynym Cesarstwem połączonym pozostaje Cesarstwo Seta pod przywódctwem Seta XXI, potomka Seta II

917 rok - pierwsze spotkanie Międzyplanarnych Handlarzy z Żywymi Trupami (przedstawicielami Technopolii Manty) na Bunajaki, Trzy Bazary Międzyplanarne pojawiają się na Ziemii

1014 rok - Krothigus kapłan Kultu Śmierci otwiera Infernalne Wrota do Avernus i przechodzi metamorfozę stając się pierwszym Władcą Szkieletów, jego wyznawcy przemieniają się również w Szkielety. Po zamknięciu Infernalnych Wrót rozpoczynają swój marsz przemieniając wszystkich po drodze i budując swoją Katedrę w Kraterze Zgona (jak nazwano miejsce jego pochówku)

1052 rok - Seto XXVI Odnowiciel, Zapał XVII Ognia i Asyd VII stają się Cesarzami Żywych Trupów i tworzą Drugi Triumwirat. Seto i Asyd wysyłają swoje armie na Krothigusa, gdy sługi Zapała zanoszą ostatnią istniejącą Głowicę Atomową do Krateru Zgona i detonują ją; po pokonaniu Krothigusa Zapał zdradza pozostałych i ze swoją nietkniętą armią pokonuje obie innych Cesarzy mocno podniszczone w bitwie ze szkieletami i po tym wielkim akcie awansuje na poziom Pryncypata Żywych Trupów i ogłasza siebie jedynym władcą kontynentu. W czasie koronacji własnoręcznie zabija uwięzionych Seta XXVI Odnowiciela i Asyda VII.

1100-1401 - kolejni potomkowie Zapała XVII przejmują formalny tytuł Pryncypata Żywych Trupów, choć ich moc nigdy nie przewyższa poziomu 100

1402 rok - Zapał XXV umiera bez spadkobiercy tronu, następuje podział pryncypatu na trzy części pomiędzy głównych generałów w tamtym czasie. Trzeci triumwirat to Cesarze Żywych Trupów: Karlow Denikus, Hambruder Werian, Piastownik Światła; w tym samym roku na Bunajaki z chmur zlatuje statek wypełniony po brzegi ludźmi dysponującymi bardzo zaawansowaną technologią i wykazującymi znaczne moce magiczne

1413 rok - po wielu przegranych bitwach na Bunajaki Triumwirat wydaje dekret zamykający na stałe Wrota Manty na Bunajaki; ludzie na Ziemii Żywych Trupów uzyskują immunitet, a ich ceny hodowlane rosną

1440 rok - brutalna zima popycha tłumy do wybicia całych hodowli ludzi

1444 rok - pierwsza poważna inwazja sił ludzi na Ziemii od prawie półtora tysiąclecia. Wielu Żywych Trupów ginie. Ludzie budują swoją Fortecę na gruzach miasta żywych trupów Varnapol

1453 rok - Wojsko Ludzi masakruje w jednej pojedyńczej bitwie Sprzymierzone Siły potomków Trzeciego Triumwiratu, zabijając przy okazji wszystkich Cesarzy. Zatrzymują się dopiero w Penemunde, głównym ośrodku organizacji Technokracji Manty. Wynoszą wiele najnowocześniejszej techniki, a potem detonują bombę atomową niszcząc cały ośrodek. Wycofują się do swojej Fortecy gdzie zwiadowcy żywych trupów z daleka widzą jak Ludzie otwierają Wrota Manty na Bunajaki i wynoszą tam cały sprzęt. Po dwóch dniach, gdy ludzie kompletnie ogołocili swoją Fortecę ostatni z nich przechodzi przez Wrota. Po przybyciu na miejsce sił Wodza Ziem Przybrzeżnych okazuje się, że Forteca nic nie zawiera w środku. To miejsce staje się w tamtym czasie kwaterą główną Ziem Przybrzeżnych.

1453-1901 - trwają Drugie Wieki Wojen, monarchie powstają i upadają na masową skalę. Kilka małych misji na Bunajaki przywozi nową hodowlę ludzi. Naukowcy blokują przejście, jednak nie wiedzą ile czasu pieczęć będzie trzymać.

1902 rok - Rozpoczyna się Wielki Kryzys, gdy Planarni Handlarze znikają w swoich przejściach i nie wracają. waluta staje się bezużyteczna. Wojny przybierają na sile.

24.11.1904 rok - W krainie zwanej Osterią dochodzi do wielkiej rewolty plebsu, która zabija Króla i jego Władców. Trzech spośród plebsu awansuje przez to na poziom Władców Żywych Trupów i ustanawia nowy system. Powstaje pierwsza Demokracja na kontynencie.

1913 rok - po odparciu zewnętrznego zagrożenia Osteria dzieli się na dwie części: Marchia Ludowa Osterii i Narodowodemokratyczną Republikę Osterii. W pierwszym rządzi jeden przywódca wybrany przez wszystkich obywateli na okres 10 lat (bez możliwości powtórzenia kadencji), a w drugim rządzi Zgromadzenie składające się ze 100 przedstawicieli Republiki.

1928 rok - po odparciu wszystkich ataków Marchii Ludowej Osterii stary Król Żywych Trupów August Wielki umiera bezpotomnie. Lud ustanawia Republikę, Arystokracja zgadza się na to. Wszyscy jednak zgadzają się, że nie wolno dopuścić do autokratyzmu jaki zalał Marchię Ludową Osterii (z którą graniczy nowy kraj). August Wielki podpisał na szczęście traktaty pokojowe na 10 lat ze wszystkimi krajami ościennymi, jednak niewiadomo ile to po jego śmierci znaczy. Rojaliści popierając wybory także na scenie międzynarodowej pomogli w budowie nowego państwa. Tymczasem za Królestwem Żywych Trupów na zachodzie powstaje nowe Cesarstwo, natomiast na południu są dążenia demokratyczne. Wszystko teraz może się stać. Jeszcze w tym samym roku, w listopadzie, odbędą się Pierwsze Wybory do Sejmu gdzie zasiądzie 460 posłów, którzy spośród siebie wybiorą nowego Premiera, a Premier rząd.
Obrazek
Kosiarz Dusz
Pomywacz
Posty: 42
Rejestracja: poniedziałek, 22 stycznia 2007, 20:56
Numer GG: 2527774
Lokalizacja: Od zawsze tu byłem

Post autor: Kosiarz Dusz »

A może tak wprowadzić by rasę Kosiarz Dusz??? (Żeby nie było, że kopiuję mój login :lol: :lol: :lol: :lol: ) Trzeba by było jednak usunąć albo zmienić moce części ras. :roll: :roll:

Myślę właśnie nad jego mocami. Innych też proszę o to żeby pomogli w tym zajęciu. :idea: :idea: :idea: :idea:
Czuję twą duszę...
Kosiarz Dusz
Pomywacz
Posty: 42
Rejestracja: poniedziałek, 22 stycznia 2007, 20:56
Numer GG: 2527774
Lokalizacja: Od zawsze tu byłem

Post autor: Kosiarz Dusz »

Mam już chyba pierwsze dane.

Otóż Kosiarz prawdopodobnie działałby sam lub z bardzo małą grupą sług. Kosiarz moce kupowałby za dusze i miałby ogólnie gospodarkę podobną do Upiora, tylko że :
-jest on materialny, a eteryczny dopiero po nabyciu określonej mocy
-obowiązywać go będzie kolejność mocy
-będzie mógł niemal dowolnie modyfikować i ulepszać swą broń (Kosę Śmierci, na początku o właść. podobnych do zwykłej kosy tylko łamie wszelkiego rodzaju odporności na jej ataki)
-ma na sobie Szatę Śmierci(do kompletu z kosą), którą również będzie mógł niemal dowolnie modyfikować i ulepszać (na początku nie ma szczególnych cech poza tą, że MOŻE wchłaniać światło bez jego odbijania i rozmywać obraz w jej pobliżu)
-postać obowiązuje immunitet do piątego sługi (będą oni kosztować masy dusz), każdy kolejny sługa tego samego rodzaju będzie droższy o jakąś liczbę dusz(ile to zależy od rodzaju sługi)
Piszcie śmiało wszystkie propozycje co do tej rasy (głównie to do AC, jeżeli zgodzi się na tą rasę w ogóle :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: ). Komentarze też mile widziane, ale najmilej to propozycje mocy i statystyk :D :D :D :D .
Czuję twą duszę...
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Post autor: AC »

Spróbuj zrobić grę, niestety ostatnio gry z tej serii przejadły się graczom, trzeba poczekać kilka miesięcy na nową edycję. :(

Sam pomysł może i jest niezły, ale mocno podobny do Upiora. Niestety nigdy nie ukończyłem tworzyć moce dla Upiora :(

Pomysł z Szatą i Kosą z możliwościami dodatków jest naprawdę super, można by to było rozwinąć - ale do tego potrzeba graczy.
Obrazek
t0m3ek
Mat
Mat
Posty: 550
Rejestracja: środa, 5 lipca 2006, 08:45
Kontakt:

Post autor: t0m3ek »

AC, nic się nikomu nie przejadło tylko Ty żeś jakoś tak słabo update'y pisał ;) postaram się zrobić jakąś grę jeśli mogę ;)
Kosiarz Dusz
Pomywacz
Posty: 42
Rejestracja: poniedziałek, 22 stycznia 2007, 20:56
Numer GG: 2527774
Lokalizacja: Od zawsze tu byłem

Post autor: Kosiarz Dusz »

Mam pomysł. Można zrobić tak, że Kosiarz będzie z dusz wchłaniał wyłącznie energię życiową, zaś resztka duszy stanie się jego sługą.
(będzie na pewno musiała być słabsza od zombie, ale za to latająca)


Będzie mógł oczywiście nadal przywoływać mocniejsze sługi.

I jeszcze coś : można by wykorzystać pomysł z jednej z gier w tym dziale i dodać na Kosiarzowi jeszcze Necromincon (coś ci to mówi AC?? 8) 8) 8) ) , który, jeżeli by się poświęciło turę na studiowanie go (ma nieograniczoną ilość kartek :lol: :lol: :lol: :lol: ) , to dawałby Kosiarzowi losowy czar, a wraz z dalszym studiowaniem księgi moc nwo poznanych czarów byłaby coraz większa (podobnie z już poznanymi) :twisted: :twisted: :twisted:

Umiejętności zbobywałoby się poprzez zdobywanie sług (co 10 zabitych lub co 5 przywołanych), zaś ulepszenia dla Szaty, Necrominconu i Kosy poprzez karmienie ich duszami (zamiast 10 sług jedno ulepszenie) :idea: :idea:
Czuję twą duszę...
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Post autor: AC »

t0m3ek pisze:AC, nic się nikomu nie przejadło tylko Ty żeś jakoś tak słabo update'y pisał ;) postaram się zrobić jakąś grę jeśli mogę ;)
To chodzi o ilość ludzi w rekrutacji, kiedyś było dużo.
Kosiarz Dusz pisze:Mam pomysł. Można zrobić tak, że Kosiarz będzie z dusz wchłaniał wyłącznie energię życiową, zaś resztka duszy stanie się jego sługą.
(będzie na pewno musiała być słabsza od zombie, ale za to latająca)
Od pomysłu do realizacji długa droga, można by... zrobić taką rasę, ale bez WŻT. I lepiej jakby się nazywali inaczej, coś jak Zbieracze Dusz albo po prostu Upiory (tylko trochę je przemienić w stosunku do tych jakie były w APW).

http://www.tawerna.rpg.pl/forum/viewtop ... 9054#59054 << w takim przypadku można by rozwinąć te moce, dodać te stworzone dla Licza gdzieś w tym temacie. Praktycznie gotowiec tylko jeszcze obmyślić co taki Necronomicon może dać i kilka mocy do innych rzeczy z ekwipunku. Może być ciekawie. Chętnie bym zagrał w coś takiego.
Obrazek
Kosiarz Dusz
Pomywacz
Posty: 42
Rejestracja: poniedziałek, 22 stycznia 2007, 20:56
Numer GG: 2527774
Lokalizacja: Od zawsze tu byłem

Post autor: Kosiarz Dusz »

No to nazwiemy go Jeżdżcem Apokalipsy i będzie on nienawidził Upiorów i Liczy (można zapomnieć o sojuszach z nimi) :?: :?: :twisted: :twisted:
ulepszeń nie obowiązuje kolejność
Mam już pierwsze pomysły ulepszeń dla Szaty (AC wybierz koszt i ograniczenia) :

Lot - Kosiarz może lewitować z prędkością 10 i nie zakłóca to tego, że może atakować, zbierać dusze itp.

Przebicie - Kosiarz może rozpędzić się i przebić ZWYKŁĄ ścianę budynku

Przenikalność - wym. Przebicie Kosiarz może przeniknąć wszystko (łącznie z pociskami, przeciwnikami itp. z wyj. magii i broni magicznej, bo może je przeniknąć , ale otrzyma obrażenia)
Ostatnio zmieniony piątek, 16 lutego 2007, 21:15 przez Kosiarz Dusz, łącznie zmieniany 2 razy.
Czuję twą duszę...
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Post autor: AC »

A nie lepiej i nie prościej "znieść" licze i upiory w kształcie, które już były i połączyć to w twojego Kosiarza Dusz, mogącego się nazywać (lub mieć drugą nazwę) Upiór? :wink:
Obrazek
Kosiarz Dusz
Pomywacz
Posty: 42
Rejestracja: poniedziałek, 22 stycznia 2007, 20:56
Numer GG: 2527774
Lokalizacja: Od zawsze tu byłem

Post autor: Kosiarz Dusz »

OK, zgadzam się, tylko utrzymajmy Szatę, Kosę i Necromincon no i zmodyfikujmy część mocy :wink: :wink: :wink: :wink:
Czuję twą duszę...
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Post autor: AC »

Jasne, nie chodzi mi przecież żeby wywalić twój pomysł i przykryć go moim wcześniejszym Upiorem :P Wydaję mi się, że nazwa jest dobra, to co wymyśliłeś jest naprawdę spoko i można by z tego zrobić ciekawą grę. Może sam rozwiń (ja tu zawsze mogę służyć pomocą) i stwórz grę na podobnych zasadach jak ja robiłem i tutaj, ale ze swoją planszą i mocami?
Obrazek
Kosiarz Dusz
Pomywacz
Posty: 42
Rejestracja: poniedziałek, 22 stycznia 2007, 20:56
Numer GG: 2527774
Lokalizacja: Od zawsze tu byłem

Post autor: Kosiarz Dusz »

No to pomóz AC, bo widzę, że te pomysły co do Upiora były fajne, a więc podawaj jak najwięcej przykładów umiejętności i ulepszeń, a ja również będę nad tym pracował :lol: :lol: :lol:


Mam ulepszenia dla Kosy :twisted: :twisted: :twisted: znowu AC wymyśl ograniczenia i koszty

Eteryczny cios - Kosa może przenikać podczas ciosu wszystko co zechcesz, można atakować przez ścianę, ignorować pancerz, tarczę, pole siłowe :twisted: itd. nie działają też bloki (ale podczas ciosu nie masz szansy, że zablokujesz inny atak)
można wyłączyć przenikanie w dowolnym momencie dowolnej części Kosy (inaczej zada obrażenia tylko UPIOROM)
Czuję twą duszę...
AC
Bosman
Bosman
Posty: 2204
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:11
Numer GG: 4159090
Lokalizacja: Las Szamanów
Kontakt:

Post autor: AC »

O coś takiego ci chodziło? Robiłem to dziś od 10, z przerwami, niestety nie ma narazie nic o Upiornej Szacie ani o innych czarach niż te Destrukcyjne (których narazie będzie tylko 6). [twoje ulepszenie do kosy jest tutaj jako "Manifestacja Kontrolowana"]



Postać Upiora:



I Statystyki główne.

1. Żywotność
a) każdy Upiór zaczyna z tą statystyką ustawioną na poziomie 5
b) gdy Żywotność Upiora spadnie do poziomu 0 zostaje "Odrzucony" i automatycznie odzyskuje jeden punkt Żywotności, chyba, że jest już "Odrzucony"
c) "Odrzucenie" polega na kompletnym przejściu Upiora na stronę Eteryczną, cały jego dotychczasowy ekwipunek staje się eteryczny, nie może używać materialnych rzeczy, ale i materialne rzeczy go nie ranią, dostaje również Podatność na Magię Wrogą (+2obr od Magii)
d) dodatkowe punkty Żywotności automatycznie są przyznawane za każde 10 dusz skumulowanych i nie wydanych w Upiorze aż do osiągnięcia poziomu Żywotności 50
e) każdy punkt Żywotności ponad 50 może być zakupiony za 10 dusz bez potrzeby kumulowania ich w Upiorze

2. Gęstość eteryczna
a) każdy Upiór zaczyna z tą statystyką ustawioną na poziomie 0
b) każda dusza zebrana przez tego Upiora dodaje jeden punkt
c) ta statystyka podzielona przez 10 to procent szansy sprawdzanej co minutę (lub co turę) przy jakiej Upiór może zostać "Odrzucony"
d) "Odrzucenie" polega na kompletnym przejściu Upiora na stronę Eteryczną, cały jego dotychczasowy ekwipunek staje się eteryczny, nie może używać materialnych rzeczy, ale i materialne rzeczy go nie ranią, dostaje również Podatność na Magię Wrogą (+2obr od Magii)
e) po "Odrzuceniu" ta statystyka znika

3. Aura
a) statystyka określa ilość i w niektórych warunkach moc wszelkich czarów defensywnych Upiora dalej nazwanych Aurami
b) każdy punkt tej statystyki oznacza jeden czar defensywny mogący działać w danym czasie
c) każdy co czwarty punkt tej statystyki zwiększa obronność każdej aury o dwa punkty (pod względem anulowania obrażeń)
d) każdy Upiór zaczyna z tą statystyką ustawioną na poziomie 0
e) koszt pierwszego punktu Aury wynosi 10 dusz i zwiększa się o 25% (zaokrąglone w górę) z każdym następnym punktem (np.10>13>17>23>29>37>46>58>72>90 itd)

4. Szybkość
a) każdy Upiór zaczyna z tą statystyką ustawioną na poziomie 2
b) każdy kolejny punkt kosztuje 10 dusz do poziomu 5, każdy kolejny punkt kosztuje dwa razy więcej niż poprzedni
c) używany głównie przy walce wręcz i przy poruszaniu się, ale także czasem do ustalania ilości rzuconych czarów
d) po "Odrzuceniu" ta statystyka znika



II Kosa Dusz.

1. Siła
a) każda Kosa Dusz posiada stosowną siłę, w zależności ile dusz wessała bezpośrednio w siebie
b) za każde 10 dusz Kosa Dusz zwiększa siłę o 1
c) Kosa Dusz nie ma limitu siły
d) Siła modyfikuje obrażenia jakie może zadać Kosa w sposób materialny

2. Przechowalnia dusz
a) każda Kosa Dusz może przechowywać w sobie 10 dusz, które można później wykorzystać
b) za każde 10 dusz wessanych bezpośrednio do Kosy Dusz może ona zwiększyć ilość przechowywanych dusz o 20
c) po osiągnięciu objętości 50 dusz dalsze udoskonalenia tej mocy muszą odbywać się niezależnie od innych udoskonaleń

3. Rozdarcie rzeczywistości
a) każde użycie tej mocy kosztuje 100 dusz przekazanych do Kosy Dusz (te dusze są tylko do tej mocy, nie udoskonalają samej Kosy)
b) Rozdarcie rzeczywistości pozwala otworzyć przejście o wymiarach 2m-2m między dwoma dowolnymi punktami
c) przejście pozostaje aktywne przez czas określony przez używającego tą moc

4. Wiarołomca
a) każde użycie tej mocy kosztuje 100 dusz przekazanych do Kosy Dusz (te dusze są tylko do tej mocy, nie udoskonalają samej Kosy)
b) Wiarołomca pozwala na złamanie sojuszu w jednym momencie i zaatakowanie niedawnego sojusznika jednym ciosem na który przeciwnik nie może zareagować (oczywiście jego Aury i słudzy działają zwyczajnie)
c) po tym pierwszym ciosie walka rozgrywa się w sposób standardowy

5. Moc Eteryczna
a) każda Kosa Dusz posiada stosowną Moc Eteryczną, w zależności ile dusz wessała bezpośrednio w siebie
b) za każde 10 dusz Kosa Dusz zwiększa Moc Eteryczną o 1
c) Kosa Dusz nie ma limitu Mocy Eterycznej
d) Moc Eteryczna modyfikuje obrażenia jakie może zadać Kosa w sposób eteryczny

6. Ślizg Kosiarza
a) koszt tej mocy wynosi jednorazowe 200 dusz
b) pozwala mając 10m rozbiegu (zmniejszone o każdy punkt Szybkości o jeden, ale nie mniejszy niż 5m) zrobić Ślizg Kosiarza przez 5 metrów
c) Ślizg może odbyć się trzy razy na turę lub raz w ciągu 20 sekund
d) jeśli wrogowi nie uda mu się Test na Refleks można ściąć mu nogi na wysokości kostek (działa na 3 wrogów w jednym momencie)
e) Test na Refleks to procentowy test Szybkości, każdy punkt Szybkości to dodatkowe 10% do maksimum 90%; gdy wróg jest zajęty jego Refleks jest zmniejszony o 50%

7. Manifestacja Kontrolowana
a) koszt tej mocy wynosi każdorazowe 150 dusz
b) pozwala raz na turę (raz na minutę) uderzyć we wroga ignorując jego pancerz lub niemagiczne pola siłowe
c) Manifestacja Kontrolowana ma również 40% szansy że przejdzie przez magiczne zabezpieczenia
d) każde użycie tej mocy ma 5% szansy że Kosa na stałe stanie się Eteryczna i będzie mogłabyć używana tylko przez istoty Eteryczne lub Właściciela Upiora



III Upiorna Szata.



IV Upiorna Księga Ikon.

1. Opis ogólny
a) Upiorna Księga Ikon (dalej zwana UKI) jest stustronnicową księgą, na każdej stronie są narysowane różne ikony (jedna na jedną stronę) krwią.
b) żeby używać mocy Ikon należy przekazać wymaganą ilość dusz, tyle ile wpisano poniżej ikony cyframi upiornymi
c) dwie UKI można łączyć, jednak używać można tylko tej pierwotnej jaką posiada Upiór
d) łączenie ksiąg wygląda podobnie jak przekazywanie dusz, trzymając swoją UKI w lewej dłoni, a cudzą w prawej Upiory mogą przekazać moc tej z prawej do lewej. cudza UKI ulega w tym momencie destrukcji

2. Różne ikony szerzej są opisane w specjalnych działach poniżej.

3. Upiorna Księga Ikon sama w sobie może być używana jako broń ofensywna jeśli w jej okładkę odda się odpowiednią ilość dusz

4. Trujący Odór
a) żeby aktywować moc należy oddać okładce 50 dusz na tą moc
b) każda Żywa istota która dotknie UKI automatycznie otrzymuje 5 obrażeń od Trucizny i kolejne 2 co 10 sekund (5 co turę) do momentu odejścia na odległość 5 metrów
c) Trujący Odór może zostać dezaktywowany tylko przez właściciela Upiora
d) po 5 turach bez dezaktywacji Trujący Odór przemienia się w Trującą Mgłę wokół UKI (3m), zadającą 2 obrażenia każdej organicznej istocie poza właścicielem Upiorem

5. Spadek Napięcia
a) żeby aktywować moc należy oddać okładce 50 dusz na tą moc
b) każda Mechaniczna istota która dotknie UKI automatycznie zostaje sparaliżowana na minutę (na turę), nie może trzymać UKI
c) właściciel Upiór może zrezygnować z tej mocy jednorazowo wystrzeliwując Impuls Elektromagnetyczny zadając 50 obrażeń dowolnej jednostce elektromechanicznej w zasięgu wzroku
d) po użyciu Impulsu można znów wykupić moc, ale za zwiększoną dwukrotnie cenę (100>200>400>800)

6. Robactwo
a) żeby aktywować moc należy oddać okładce 100 dusz na tą moc
b) każda Nieumarła istota która dotknie UKI (z wyjątkiem właściciela Upiora) zostaje zarażona Robactwem
c) Robactwo w ciele Nieumarłego potrzebuje dwóch tur (lub dwóch minut) na wyklucie się
d) Robactwo w ciele Nieumarłego po wykluciu może działać jako czujnik naprowadzający czary ofensywne właściciela Upiora lub może zniszczyć permanentnie jedną nogę lub jedną rękę wrogiego Nieumarłego

7. Rozdziały Upiornej Księgi Ikon
a) Destrukcja - tu mieszczą się wszelkie czary ofensywne
b) Aury - tu mieszczą się wszelkie czary defensywne i kilka wzmacniających
c) Przywołanie - czary przywołujące istoty z innych rzeczywistości
d) Stworzenie - czary powołujące istoty z dostępnych materiałów
e) Przemienienie - czary zmieniające strukture dostępnych materiałów, także metamorfoza
f) Transport - czary odpowiedzialne za transport

8. Cena posiadania większej ilości czarów danego rozdziału
a) Destrukcja - 5 miejsc, każde następne koszt (za miejsce): 100 dusz
b) Aury - 4 miejsca, każde następne koszt (za miejsce): 100 dusz
c) Przywołanie - 2 miejsca, każde następne koszt (za miejsce): 75 dusz
d) Stworzenie - 2 miejsca, każde następne koszt (za miejsce): 100 dusz
e) Przemienienie - jedno miejsce, każde następne koszt (za miejsce): 150 dusz
f) Transport - jedno miejsce, każde następne koszt (za miejsce): 150 dusz

9. Stronnice odpowiadające ikonom różnych Rozdziałów
a) Destrukcja - 1-25
b) Aury - 26-50
c) Przywołanie - 51-71
d) Stworzenie - 72-87
e) Przemienienie - 88-94
f) Transport - 95-100



V Ikony Rozdziału Destrukcji

1. Kula Ognia
a) Koszt: 100 dusz
b) Opis:
- przez 5 sekund Upiór musi tworzyć kulę między swoimi dłońmi, w tym czasie musi je mieć puste
- kula zatrzymuje się na pierwszym obiekcie materialnym, przelatując i raniąc wszelkie ewentualne istoty niematerialne
- kula zadaje standardowe 5 obrażeń od Ognia
c) Strona UKI: 1
d) Wpływ na Gęstość Eteryczną: każde użycia +1 GE
e) Koszt udoskonalenia: 100 dusz
f) Efekty udoskonalenia:
- dodatkowe 5 obrażen od Ognia

2. Lodowa Strzała
a) Koszt: 100 dusz
b) Opis:
- jedna dłoń musi być wolna, żeby wystrzelić z niej Lodową Strzałę
- zadaje ona obrażenia tylko istotom materialnym
- każda istota materialna trafiona przez Lodową Strzałę dostaje 5 obrażeń od Lodu
- każda istota organiczna trafiona przez Lodową Strzałę ma 50% szansy że zostanie unieruchomiona na turę lub na minutę
c) Strona UKI: 2
d) Wpływ na Gęstość Eteryczną: każde użycia +1 GE
e) Koszt udoskonalenia: 150 dusz
f) Efekty udoskonalenia:
- Lodowa Strzała zadaje 5 obrażeń od Lodu także istotom niematerialnym trafionym przez nią

3. Fala Dźwiękowa
a) Koszt: 150 dusz
b) Opis:
- wystarczy myśl, żeby w jednym kierunku wystrzelić Falę Dźwiękową
- Fala Dźwiękowa może zniszczyć mózgi do 50 słabych Żywych Trupów
- Fala Dźwiękowa również zadaje 5 obrażeń od Dźwięku każdej organicznej istocie
c) Strona UKI: 3
d) Wpływ na Gęstość Eteryczną: każde użycia +1 GE
e) Koszt udoskonalenia: 150 dusz
f) Efekty udoskonalenia:
- dotykając dłońmi jakiejkolwiek materialnej ściany można zrobić w niej dziurę lub zawalić jednym sonicznym uderzeniem

4. Pocisk Ołowiany
a) Koszt: 150 dusz
b) Opis:
- z dłoni można wystrzelić do 5 Pocisków Ołowianych w jednym momencie
- magiczne Pociski Ołowiane nie reagują na prawa fizyki lecą prosto i znikają gdy dotkną drugiej materii na swojej drodze pierwszą przebijając
- Pociski Ołowiane traktowane są jak zwykła broń materialna
c) Strona UKI: 4
d) Wpływ na Gęstość Eteryczną: każde użycia +2 GE
e) Koszt udoskonalenia: 50 dusz
f) Efekty udoskonalenia:
- można wystrzelić do 10 Pocisków na turę/minutę

5. Piorun
a) Koszt: 250 dusz
b) Opis:
- pojawia się potężne wyładowanie elektryczne tworzące pole metra wokół Upiora i słup o wysokości dwustu metrów
- rzucający Upiór otrzymuje 5 obrażeń od Elektyczności
- wszelkie inne istoty otrzymują 20 obrażeń od Elektyczności
c) Strona UKI: 5
d) Wpływ na Gęstość Eteryczną: każde użycia +5 GE
e) Koszt udoskonalenia: 150
f) Efekty udoskonalenia:
- pole wokół Upiora zwiększa się o trzy metry

6. Magiczna Pięść
a) Koszt: 50 dusz
b) Opis:
- Upiór musi wykonać ruch jak gdyby kogoś uderzał pięścią
- dowolna jedna istota w zasięgu wzroku otrzymuje 3 zwykłe obrażenia
c) Strona UKI: 6
d) Wpływ na Gęstość Eteryczną: każde użycia +1 GE
e) Koszt udoskonalenia: 150 dusz
f) Efekty udoskonalenia:
- Magiczna Pięść ignoruje pancerz i magiczne pola siłowe wroga
Obrazek
ODPOWIEDZ