Arcylicz to czarnoksiężnik którego najpotęzniejszą bronią jest przywoływanie nieumarłych oraz czarowanie. Aby kogoś przywołać Licz potrzebuje jego duszy, więc Licze są nie lubiane przez upiory i odwrotnie. Licz nie zdobywa doświadczenia ani lvl.
Początkowe statystyki:
Żywotność: 20
Siła: 1
Szybkość: 3
Mana: (jest zależna od mądrości. Mana to energia potrzebna do czarowania)
30 punktów do rozlokowania:
Czary Przywołania: (max.3)(jeden punkt to możliwość posiadania jednego orzymieżeńca)
Czary Ognia: (max.3)(jeden punkt to możliwość posiadania jednego czaru)
Czary Wody: (max.3)
Czary Powietrza: (max.3)
Czary Natury: (max.3)
Mądrość: (jeden punkt mądrości to jeden punkt many)
Siła Woli: (jeden punkt siły woli to jeden punkt many zregenerowany podczas tury)
Ale jeżeli weźmie się 3 punkty to ilość orzywieńców/czarów jest nieograniczona.Czary Przywołania: (max.3)(jeden punkt to możliwość posiadania jednego orzymieżeńca)
Czary Ognia: (max.3)(jeden punkt to możliwość posiadania jednego czaru)
Możliwość przywołania:
Szkielet: koszt: 15 dusz - żw5, sz1, s2 brońbiała2, kij
Potężniejszy szkielet: koszt: 20 dusz - żw10, sz1, s4 brońbiała4, miecz
Kościej: koszt: 25 dusz - żw15, sz2, s5 brońbiała5, topór
Duch: koszt: 40 dusz - żw10, sz5, s5 sztukiwalki4 - zadaje obrażenia upiorom, lecz nie rani innych ras.
Ponury Żniwiarz: koszt: 60 dusz - żw10, sz5, s5, brońbiała5, ponury żniwiarz4, kosa ponurego żniwiarza
Napalony Żniwiarz: koszt: 70 dusz - żw13, sz7, s6, brońbiała5, napalony żniwiarz4, kosa napalonego żniwiarza
Smok orzywieniec: koszt: 150 dusz - żw20, sz5, s10, skrzydła5, ponury3, czynienie strachu3
Licz: koszt: 200 dusz - żw15, s1, sz3, m15 2 losowe czary
Wampir: koszt: 150 dusz - żw20, s4, sz2, wampirym5
Mumia: koszt: 80 dusz - żw17, s3, sz1, wytchnienie2
Gnilec: koszt: 130 dusz - żw15, s4, sz4, skrzydła5, trucizna2
Czary Ognia: (czar wykupuje się tylko raz a potem można go ciągle używać)
- Fireball - koszt: 10 dusz, mana1 - możesz cisnąć ognistą kulą z rąk w wybrany cel.
- Fala Śmierci - koszt: 400 dusz, m6 - zabija wszystkie zombiaki i wilkołaki w odległości 5m.
- Apokalipsa - koszt: 600 dusz, m5 - ???
- Dezintegracja czasowa - koszt: 550 dusz, m8 - na ture razem ze swoimi podwładnymi znikasz z planszy
- Drużynowa aura - koszt 100 dusz, m5 - każdy twój poddany otrzymuje bonus do siły, żw i szybkości na 2 tury
- Srebrna strzała - koszt: 60 dusz, m2 - to zaklęcie zabija wilkołaka lub rani wodza plemienia
Czary Wody:
- Kwaśny deszcz - koszt: 500 dusz, m8 - nad wskazanym miejscem zaczyna padac kwaśny deszcz. Kwas niszczy wszystko co spotka na dworze.
- Potop - koszt: 400 dusz, m5 - całą panszę zalewa woda
- Bagno - koszt: 200 dusz, m4 - wskazany teren zamienia się w bagno
- Deszcz - koszt: 100, m3 - pada deszcz
- Magnetyczna fala - koszt: 500 dusz, m8 - przez plansze płynie magnetyczna fala która na ture wyłancza urządzenia elektroniczne
Czary Powietrza:
- Tornado - koszt: 350 dusz, m6 - na wskazane miejsce możesz przywołać tornado.
- Niewidzialność - koszt: 200 dusz, m5 - na turę stajesz się niewidzialny
- Grupowa niewidzialność - koszt: 500 dusz, m9 - to samo tylko razem ze swoimi podwładnymi
- Eteryczny pocisk - koszt: 80 dusz, m3 - ten czary rani upiory
- Magnetyczna kula - koszt: 110 dusz, m4 - zadaje obrażenia cyborgom
Czary Natury:
- Trzęsienie ziemi - koszt: 200 dusz, m5 - na całej mapię jest trzęsienie ziemi które trwa 2 tury
- Uzdrowienie - koszt: 130 dusz, m4 - leczy 4żw
- Łancuch piorunów - koszt: 300 dusz, m4 - piorun uderza wskazaną osobę a potem cztery najbliższe
- Ultra wzrok - koszt: 100 dusz, m1 - przez dwie tury widzisz niewidzialnych
- Mrok - koszt: 400 dusz, m5 - na dwie tury słońce gaśnie. Powstaje ciemność
Czekam także na wasze propozycje
Bonus do wyboru:
1.Walka - oprócz walki czarami radzisz sobie także z walką wręcz (Sztuki walki level 2)
2.Kiedyś też byłem człowiekiem - na początku masz czar Eteryczny pocisk, ale ty i twoi słudzy nie możecie zabijać wybrańców ludzkości
3.Złodziej - potrafisz ukraść upiorom dusze które jeszcze nie wykorzystały
4.Osłona - jesteś odporny na kule cyborgów
Zasady zdobywania dusz:
1. Ludzie, zombi i wilkołaki mają w sobie jedną duszę, do zebrania po zniszczeniu ich
2. Upiory mają tyle dusz ile zdobyli przed śmiercią + 10, do zebrania po zniszczeniu ich
3. Cybordzy nie mają duszy chyba że mają bonus Neutralizacja dusz
4. Wodzowie Plemion Wilkołaczych mają 10 dusz do zebrania po zabiciu ich
5. Władcy Żywych Trupów mają 20 dusz do zebrania po zabicu ich
6. Wybrańcy Ludzkości mają 20 dusz do zebrania po zabiciu ich
7. Jaszczury mają 15 dusz do zebrania po zabiciu ich
8. Arcylicze mają tyle dusz ile mieli przed zniszczeniem ich + 10, do zebrania po zniszczeniu ich
Możliwość sojuszników:
1.Inne lisze
2.Władcy żywych trupów od 10lvl
3.Wodzowie plemion wilkołaczych jeżeli mają szacunek = 10
I która wersja lepsza 1.3 czy 1.4???