Od dłuższego czasu trwa nieustanna konfrontacja między Sabatem a Camarillą. Obecnie Sabat został zepchnięty do szeroko rozumianej defensywy. Zostało ich tak mało, że musieli zaszyć się i walczyć o przetrwanie. Książe chce tą sytuację wykorzystać i pozbyć się ich raz na zawsze. Powołuje więc jednostkę majacą na celu wyśledzenie i zgładzenie niedobitków Sabatu, a jesteście nią wy.
Tyle słowem wstępu teraz przejdźmy do karty postaci.
Imię: Tu chyba nic do wyjaśniania niema.
Natura: Tutaj piszemy to jaka ta postać jest naprawdę. Np. cham, cwaniak, fanatyk…
Postawa: A tu z kolei to jakim go widzą inni, czyli to jakim się stara być.
Klan: Tu dam krótki opis klanów jaki dopuszczam do gry.
Klan Brujah prawie w całości tworzą wszelkiego rodzaju buntownicy, wiecznie szukający ostatecznego wyrazu swej indywidualności. Brujah są punkami, skinami, gangami motorowymi, rockersami, ćpunami, socjalistami i anarchistami. Zwykli być nieustępliwi, bardzo agresywni, bezwzględni, czuli na urazy i bardzo hałaśliwi. Mimo to są klanem społecznym i sobie nawzajem zawsze pomagają.
Klanowe Dyscypliny: Potencja, Prezencja, Akceleracja.[ uszeregować w karcie od najlepszej do najgorszej]
Malkavianie są szaleni, wszyscy i każdy z osobna. Jednak z szaleństwa płynie mądrość, a z mądrości siła. Malkavianie są prawdziwymi istotami chaosu. Ale znani są też jako klowni i figlarze. Nie wszystko, co ich dotyczy, ma sens. Hańbą klanu są jego destruktywni i nihilistyczni członkowie. Malkavianie mają reputację sadystów i słabo panują nad człowieczeństwem, które im jeszcze pozostało.
Przydomek: Świry.
Klanowe Dyscypliny: Nadwrażliwość, Demencja, Niewidoczność [jak wyżej]
Ze wszystkich klanów Nosferatu przypominają ludzi najmniej. Wyglądają niczym dzikie zwierzęta. Ich zapach i wygląd jest nieprzyjemny - ktoś mógłby nawet powiedzieć, że potworny. Długie, bulwiaste uszy, szorstka skóra, resztki włosów, pociągłe twarze, poznaczone odrażającymi brodawkami i guzkami należą u nich do cech najmniej przyprawiających o mdłości. Nosferatu po swoim Przeistoczeniu przechodzą wyjątkowo bolesny okres transformacji. W ciągu tygodni ich śmiertelny wygląd wolno się zmienia, przyjmując oblicze Nosferatu. Na początku dziecko cieszy się swymi nowo zyskanymi mocami, lecz wkrótce rozpoczyna się ból i przemiana. Przeistoczenie jest zbyt straszne, aby dotknąć nim jakąkolwiek wartościową ludzką istotę. Przez przemianę w wampira Nosferatu mają nadzieję zbawić śmiertelnych, dając im "drugą szansę". Zadziwiające jest, jak często to skutkuje. Pod swą groźną powłoką Nosferatu mają zaskakująco praktyczne i zdrowe umysły.
Przydomek: Szczury.
Klanowe Dyscypliny: Animalizm, Niewidoczność, Potencja
Toreadorzy są najbardziej obyci ze wszystkich klanów. Zajmują się pięknem w sposób, jaki nie potrafi zgłębić żaden śmiertelnik. Posługują się estetycznym zmysłem i smakiem, które otrzymali w darze podczas Przeistoczenia, aby być tak chłonnymi i namiętnymi, jak to tylko możliwe. Ideałem Toreadora jest jedynie piękno i nic innego nie liczy się tak jak ono, choć w wielu wypadkach poszukiwanie piękna wiąże się z poszukiwaniem przyjemności.
Przydomek: Degeneraci
Klanowe Dyscypliny: Nadwrażliwość, Prezencja, Akceleracja
Tremere - Członkowie tego klanu są mu oddani i wyjątkowo dobrze zorganizowani. Inni zawsze postrzegali ich jako tajemniczych i nie godnych zaufania. Są agresywni, intelektualni i władczy, a szanują tylko tych, którzy walczą i nie poddają się, mimo nierównych szans. Tremere wierzą, że muszą wykorzystywać inne klany, aby im się powodziło. "Przyjaźnij się z nimi, pozwól im sądzić, że jesteś jednym z nich, ale nigdy nie zapominaj, że służysz naszemu klanowi, od początku do końca" - szepczą tremeryjscy starsi swoim potomkom. "Jeśli musisz posłużyć się swymi przyjaciółmi w służbie klanowi, wtedy wiesz, że twój czas nie poszedł na marne."
Tremere są naprawdę nieco dziwni. Uważają się za byłych magów, którzy świadomie porzucili swą "sztukę" na korzyść mocy i wiecznego życia wampira.
Przydomek: Czarodzieje
Klanowe Dyscypliny: Dominacja, Nadwrażliwość, Taumaturgia
Ventrue są staromodni i tradycjonalni, a zarazem wyrafinowani i dżentelmeńscy. Wierzą w dobry gust nade wszystko i ciężko pracują, aby wygodnie ułożyć sobie Zycie. Najczęściej pełnią role przywódców Camarilli i sa ostrożnymi, honorowymi, towarzyskimi i eleganckimi członkami Rodziny.
Ventrue uważają się za klan współczesny i zaprzeczają, jakoby żyli przeszłością. Może to być prawda względem najpotężniejszych członków klanu, jednak wielu z nich nie potrafi porzucić zwyczajów i ubiorów modnych za czasów, kiedy zostali Przeistoczeni. Ventrianin nigdy nie zapomni swej postawy i przekonań z czasow śmiertelnego życia.
Przydomek: Arystokraci
Klanowe Dyscypliny: Dominacja, Odporność, Prezencja
Nie zgadzam się na klan(no chyba że ktoś bardzo chce): Gangreli
Atrybuty tak inaczej niż w podręczniku ponieważ nie będzie pkt. wolnych.
Pierwszorzędne 9 punktów
drugorzędne 7 punktów
trzeciorzędne 5 punkty
Atrybuty Fizyczne:
Siła
Zręczność
Wytrzymałość
Atrybuty Społeczne
Charyzma
Oddziaływanie
Wygląd
Atrybuty Mentalne
Percepcja
Inteligencja
Spryt
Zdolności nie róbcie mi tabelki bo i tak z tego nie skorzystam

Charakter tylko weźcie pod uwagę jaki klan wybraliście nie chce tu żadnych Malkawianów który są zupełnie normalni
Historia: nie musi być długa starczy kim był podczas życia i jak stał się wampirem.
Pozycja Czyli jego wpływy.
pokolenie od VIII wzwyż.
To chyba wszystko jak sobie o czymś przypomnę to bam znać. I zaznaczam że będzie to moja pierwsza sesja więc proszę o wyrozumiałość.