To mi przyponina postać którą grałęm dawno temu...Krasnolud Inżynier...co to była za postać!!...Niestety została zabita przez współtowarzyszy, gdyż moje wynalazki miały tendencję do wybuchania, i prawie pozabijały moich kompanów( ALe chociaż zabiliśmy wszystke orki!!) ...:p...a grąło isę fajnie...xDWilczy Głód pisze: Obecnie jest to czarodziej II poziomu. Niby nic dziwnego, ale dłuższe z nim przebywanie było niebezpieczne. Z jednej strony dlatego, że grając nim czary wychodziły mi bardzo dobrze! Raz podczas walki w jaskini (tzn. tuż przy wyjściu z niej) natknęliśmy się na trole. Wtedy najsilniejszym zaklęciem Drozda była błyskawica, której można było używac tyko na otwartym terenie. Jednak wybitny mag (Haha) sprowadził błyskawicę, która leciała z nieba, zakręciła przy wejściu do jaskini i trafiła w łeb trola siedzącego wewnątrz! Niestety czasem wychodziło aż za dobrze. Kula ognia przypadkiem trochę za silna... rzucona podczas walki w lesie.... Poparzenia rzeczywiście trudno się goją . Ale była też kolejna "zła" strona Drozda. Otóż był on z zamiłowania alchemikiem! ("Hmm... dobra! Zmieszamy to z tym, dodamy wody, jeszcze trochę tego... Gotowe!") Tworzył on mikstury na ślepo, więc ktoś musiał sprawdzic co one robią. No przecież ja jako wynalazca nie mogłem tego robic, prawda? Niestety po pewnym czasie musiałem, bo reszta drużyny zniechęciła się do moich cudownych mikstur. Jeden przestał próbowac moich wynalazków po tym jak na kilka sesji zamienił się w psa, a potem spowrotem w człowieka z trochę zmutowaną jedną ręką. Drugi przestał kiedy na plecach wyrosły mu kolce... U mnie na szczęście skończyło się tylko na ogonie węża i poparzonej twarzy (bo próbowałem wypic kwas...).
Najciekawsza postać
-
- Marynarz
- Posty: 381
- Rejestracja: czwartek, 18 sierpnia 2005, 15:41
- Lokalizacja: Z miasta w którym "Gotyk (jest) na dotyk"
Prosiak (PrQ)
-
- Tawerniak
- Posty: 1271
- Rejestracja: środa, 14 lutego 2007, 21:43
- Numer GG: 10455731
- Lokalizacja: Radzymin
Moja najciekawsza postać to DeDekowy zaklinacz półelf 6 poziomu (obecnie). Był on synem kupca, który handlował magicznymi przedmiotami. Oczywiście sam ich nie robił - miał umowę z jednym magiem z tej samej wsi. Pewnego dnia kupiec zachorował i Sindri (bo tak nazwałem mojego zaklinacza) otrzymał od ojca zadanie (pierwszy quest w karierze! Hurra! ) odebrania przedmiotów od maga i dostarczenia ich do sprzedaży w Waterdeep. Sindri znał drogę, więc nie miał większego problemu z robotą. Jednak najpierw musiał pójść do maga i odebrać przedmioty. Maga nie otwierał, więc Sindri przestał pukać i normalnie wszedł, bo drzwi były otwarte (błąd, którego sobie nigdy później nie wybaczył). Maga nie znalazł na strychu, ani na parterze, więc młodzieniec poszedł go szukać do piwnicy, choć wątpił, że tam jest. I to był ostatni raz w jego życiu, kiedy zapomniał zapukać... Mag (który okazał się być ksenomantą) usłyszał wcześniej o chorobie kupca, więc spodziewał się, że transportu dziś nie będzie, dlatego otwarcie drzwi tak go zaskoczyło, że zniszczył delikatną formułę przedmiotu służącego do jego z dawna upragnionej podróży do Planów Zewnętrznych. Zaskutkowało to wybuchem magii, który zabił maga, a Sindriego teleportował na inny plan. Poprzez kilka następnych parosekundowych "migawek" zwiedził więcej, niż większość Faeruńczyków przez całe życie. Ponadto wchłonął bardzo wiele magii, a także w jego ciało wstąpił pozaplanarny byt, który wyłuszczył mu całą sytuację, o czym później. Kiedy Sindri wrócił tam, skąd wyruszył, otaczały go hordy żądnych krwi wieśniaków, którym wybuch zniszczył całą wieś. Sindri jednak zaraz wyruszył w kolejną podróż... Po jej zakończeniu wylądował daleko poza wsią swą rodzimą. tam rzeczony wcześniej pozaplanarny byt wytłumaczył mu, że przez tę podróż wchłonął sporo magii, i teraz może posługiwać się splotem, ponadto pod wątrobą otworzyła mu się szczelina do planu Pozytywnej Energii... stwór zaoferował mu swoje przewodnictwo w nauce posługiwania się magią, bo i jego w tym korzyść: jest zamknięty, dopóki szczelina się nie zamknie, zasysając go z powrotem. A ta nie będzie aktywna, jeżeli Sindri nie będzie korzystał ze Sztuki. Z mechanicznego punktu widzenia wygląda to tak: kiedy Sindri otrzymuje poziom, zostaje losowo teleportowany na inny plan, skąd po krótkiej chwili wraca w bliższą czy dalszą okolicę miejsca, skąd wyruszył. Jest to spowodowane uaktywnieniem się szczeliny. Kiedy dobije do 20 lvl, byt go opuści. Póki co Sindri ukrywa się pod pseudonimem Sarafana Swallowfasta.
-
- Tawerniana Wilczyca
- Posty: 2370
- Rejestracja: czwartek, 22 czerwca 2006, 16:47
- Lokalizacja: ze 113-tej warstwy Otchłani
- Kontakt:
Moja najciekawsza postać to elfka imieniem Eris... Cóż w niej takiego ciekawego? No to może zacznjmy od początku... Urodziła sie 7543 lata temu mimo iż w świecie w którym toczy się gra elfy żyją maksymalnie 100 lat. Była opętana przez 6 demonów. Jednego z nich więziła w sobie przez ponad 6000 lat... Chciała więzić dwa, ale drugiego przez przypadek zabiła Miała lęk przed wodą i parę razy zdarzało jej się mieć totalną amnezję... Jej prawdziwe imię brzmi Aeyarinisana i znaczy po prostu Stokrotka Zdarzyło jej się przehibernować kawał czasu, zapaść na katatonię, zostać opętaną przez moc chaosu, która zyskała w jej umyśle świadomość. Miała męża, którego chyba straciła (tego jeszcze nie wiem... Ciekawe jak to rozwiązał MG...) około 3 dni po ślubie... Była fanatycznie oddana swojemu panu. Wszelkie jej działania były zawsze bezładne i niezaplanowane, była tak chaotyczna prawie jak sama esencja chaosu, dobrowolnie poddała się całkowitej mutacji i naraziła się arcydemonowi. Efekt tego jest taki, że teraz ma 19 lat, żadnych wspomnień z poprzednich lat swego życia (znaczy pamięta około 19 lat swojej egzystencji, ale tych 7524 już nie...), ma depresję, jest alkoholiczką i zabójczynią demonów. Arcydemon, którego wkurzyła parę mileniów temu nadal chce ją dopaść. Pozbyła się swojego imienia, każąc się chwilowo nazywać "uriel" co w owym świecie w języku demonów znaczy "nic" i wyrzekła się rodziny i wspomnień chcąc samotnie stoczyć walkę z potworem... W zamian za dodatkowe moce pozbyła się paru narządów wewnętrznych (chwilowo zastanawia się nad przehandlowaniem swojego serca ) zastępując je cienistymi odpowiednikami. W wyniku tych działań temperatura jej ciała spadła do 20 stopni Celcjusza. Okaleczyła swoją twarz stwierdzając, że skoro zaczyna nowe życie to przyda jej się nowe oblicze. Kolejna ciekawostka to pomimo jej niebywałego okrucieństwa w walce i tego, że jej charakter jest zdecydowanie zły (wszak dla zwiększenia swej mocy jest w stanie wiele niegodziwych czynów się dopuścić) to jednak nie raz już szła niewinnym na ratunek, ocaliła przed niechybną śmiercią bardzo wielu ludzi, a nawet jednego demona i paru nieumarłych... Swoich przyjaciół zawsze strzegła jak oka w głowie. Szczególnie tych, którzy mieli skłonność do regularnego pakowania się w tarapaty (była taka jedna kapłanka, którą regularnie wyciagała z jakichś poważnych kłopotów... Ileż przy niej elfka nerwów się najadła... ). Dodam też, że Eris jest bardzo nieśmiała. Szczególnie w relacjach damsko-męskich Nie powiem, lubię tę postać
-
- Pomywacz
- Posty: 35
- Rejestracja: niedziela, 4 marca 2007, 19:27
- Lokalizacja: Z Queltalas
Moja postać to Łowca.
Ganimedes Le Statt tak naprawde jest Encyklopediuszem.
Jest wysokim Nocnym elfem który jeśli nie zażyje odpowiedniego leku zamienia się co noc w wilkołaka. Kiedy raz się zamienił zabił swoją narzeczoną i jednego z braci. Próbuje odnaleźć lek na swoją chorobe.
Ganimedes Le Statt tak naprawde jest Encyklopediuszem.
Jest wysokim Nocnym elfem który jeśli nie zażyje odpowiedniego leku zamienia się co noc w wilkołaka. Kiedy raz się zamienił zabił swoją narzeczoną i jednego z braci. Próbuje odnaleźć lek na swoją chorobe.
"Zemsta nie rozwiązuje problemów , ale znacznie je upraszcza "
-
- Pomywacz
- Posty: 41
- Rejestracja: poniedziałek, 5 marca 2007, 17:50
- Kontakt:
Ja pamiętam jedną postać, która miała brać udział w sesji opartej na realiach książek T. Pratchetta. Mieliśmy za zadanie stworzyć postać oryginalną, która mogłaby mieszkać w Ankh-Morpork. Oto moja historia:
Sarphea była pół-wampirzycą o przeciętnej urodzie i niczym nie
różniłaby się od zwyczajnej kobiety, gdyby nie jej długie, zielone włosy i lekko zaostrzone przednie zęby. Ale cóż… tak wredna potrafi być natura i zamiast niepowtarzalnej figury swojej matki, Sarphea odziedziczyła jedynie beznadziejny kolor włosów. Miała bardzo ciekawą rodzinę, a większość czasu na rodzinnych imprezach już jako dziecko musiała poświęcać na szukaniu okularów swojej babci-driady chorej na Alzheimera, która co chwila chowała je w innym drzewie. Ojca prawie nigdy nie było w domu, przynajmniej odkąd pamięta. Zazwyczaj widywała go w ciemnym pokoju ślęczącego nad jakąś książką, bądź też wychodzącego wieczorem na łowy. Nie miała dobrego kontaktu ze swoimi rodzicami. Nigdy też nie mogła zrozumieć, jakim cudem śliczna pół-driada zakochała się w wampirze słynącym z niezbyt ciekawej reputacji. Nie poznała też rodziny swojego ojca. Podejrzewała, że jego ród wyparł się go w momencie, gdy usłyszał o cichym ślubie jednego ze swoich członków. Chciała wyrwać się z tego domu wariatów jak najszybciej.
Po ukończeniu pełnoletności Sarphea spakowała parę walizek i po prostu wyszła z domu. Dopiero po tygodniu jej nieobecności, gdy babcia po raz kolejny zgubiła okulary, rodzice zorientowali się, że ich „kochanej” córeczki nie ma w domu. Nigdy nie miała prawdziwych przyjaciół, chociaż nie czuła się z tego powodu jakoś szczególnie samotna. Większość ludzi ją irytowała, a wszystkich i wszystko miała głęboko w …lewym bucie.
Raz próbowała „znormalnieć”. Odstawiła swoje ulubione czarne ciuchy na bok i nakupowała tandetnych kolorowych ubrań. Miała nawet dwie „przyjaciółki”, które prawie cały czas chichotały z byle powodu. Plotkowały i obracały się za każdym facetem, który wydawał im się atrakcyjnym(a było ich naprawdę wielu). Ale takie życie nie podobało jej się. Po tygodniu czasu wściekła się, bo jakiś palant zdeptał niepotrzebnie kwiatka i rzuciła się na jego szyję. Po tym incydencie zaczęła tolerować siebie taką, jaka jest, a zdanie innych przestało się liczyć.
Uważa, że we współczesnym świecie nie ma nic pewnego, a szare ulice Ankh-Morpork zwłaszcza w nocy mogą kryć różne dziwne rzeczy. Dlatego też zawsze nosi przy sobie krótki rzeźbiony nóż-jedyną pamiątkę po rodzie swojego ojca, jaką posiada. Nigdy nie żałowała swojej przeszłości, bo uważa, że ukształtowała ona jej psychikę i osobowość. Sarphea jest osobą, która uczy się na błędach i nigdy nie popełnia dwóch takich samych pomyłek.
Szczególną jej uwagę zawsze przyciągały męskie karki. Uwielbia ubierać się w czarne, eleganckie ciuchy, co pewnie dostała w spadku (razem z zaostrzonymi kłami) po swoim ojcu. Nie boi się niczego, ponieważ nie przeszkadza jej ból fizyczny. Czasem wścieka się bez powodu, zwłaszcza, gdy ktoś niepotrzebnie niszczy przyrodę. Kocha kwiaty i zwierzęta za wyjątkiem kotów, które od dziecka stanowiły jej główne pożywienie. Główną bronią Sarphei jest odwaga, mocny charakter no i oczywiście ostre zęby.
Od czasu do czasu błąka się po tutejszych tawernach popijając piwo i prowokując nie tylko młodych mężczyzn do bójek, głównym jej zajęciem staje się wtedy obserwowanie ludzi. Parę razy zdarzyło jej się stracić panowanie nad sobą i na następny dzień znaleźć się w jakimś dziwnym opustoszałym miejscu. Ale jej to nie przeszkadza. Jest, jaka jest i nikt tego nie zmieni (każda próba kończyła się niechlubnym uszczerbkiem na zdrowiu, ewentualnie lekkim zawrotem głowy).
Chciałam zaznaczyć, że wtedy nie używałam tego nicku i dlatego postać nazywa się tak, a nie inaczej.
Sarphea była pół-wampirzycą o przeciętnej urodzie i niczym nie
różniłaby się od zwyczajnej kobiety, gdyby nie jej długie, zielone włosy i lekko zaostrzone przednie zęby. Ale cóż… tak wredna potrafi być natura i zamiast niepowtarzalnej figury swojej matki, Sarphea odziedziczyła jedynie beznadziejny kolor włosów. Miała bardzo ciekawą rodzinę, a większość czasu na rodzinnych imprezach już jako dziecko musiała poświęcać na szukaniu okularów swojej babci-driady chorej na Alzheimera, która co chwila chowała je w innym drzewie. Ojca prawie nigdy nie było w domu, przynajmniej odkąd pamięta. Zazwyczaj widywała go w ciemnym pokoju ślęczącego nad jakąś książką, bądź też wychodzącego wieczorem na łowy. Nie miała dobrego kontaktu ze swoimi rodzicami. Nigdy też nie mogła zrozumieć, jakim cudem śliczna pół-driada zakochała się w wampirze słynącym z niezbyt ciekawej reputacji. Nie poznała też rodziny swojego ojca. Podejrzewała, że jego ród wyparł się go w momencie, gdy usłyszał o cichym ślubie jednego ze swoich członków. Chciała wyrwać się z tego domu wariatów jak najszybciej.
Po ukończeniu pełnoletności Sarphea spakowała parę walizek i po prostu wyszła z domu. Dopiero po tygodniu jej nieobecności, gdy babcia po raz kolejny zgubiła okulary, rodzice zorientowali się, że ich „kochanej” córeczki nie ma w domu. Nigdy nie miała prawdziwych przyjaciół, chociaż nie czuła się z tego powodu jakoś szczególnie samotna. Większość ludzi ją irytowała, a wszystkich i wszystko miała głęboko w …lewym bucie.
Raz próbowała „znormalnieć”. Odstawiła swoje ulubione czarne ciuchy na bok i nakupowała tandetnych kolorowych ubrań. Miała nawet dwie „przyjaciółki”, które prawie cały czas chichotały z byle powodu. Plotkowały i obracały się za każdym facetem, który wydawał im się atrakcyjnym(a było ich naprawdę wielu). Ale takie życie nie podobało jej się. Po tygodniu czasu wściekła się, bo jakiś palant zdeptał niepotrzebnie kwiatka i rzuciła się na jego szyję. Po tym incydencie zaczęła tolerować siebie taką, jaka jest, a zdanie innych przestało się liczyć.
Uważa, że we współczesnym świecie nie ma nic pewnego, a szare ulice Ankh-Morpork zwłaszcza w nocy mogą kryć różne dziwne rzeczy. Dlatego też zawsze nosi przy sobie krótki rzeźbiony nóż-jedyną pamiątkę po rodzie swojego ojca, jaką posiada. Nigdy nie żałowała swojej przeszłości, bo uważa, że ukształtowała ona jej psychikę i osobowość. Sarphea jest osobą, która uczy się na błędach i nigdy nie popełnia dwóch takich samych pomyłek.
Szczególną jej uwagę zawsze przyciągały męskie karki. Uwielbia ubierać się w czarne, eleganckie ciuchy, co pewnie dostała w spadku (razem z zaostrzonymi kłami) po swoim ojcu. Nie boi się niczego, ponieważ nie przeszkadza jej ból fizyczny. Czasem wścieka się bez powodu, zwłaszcza, gdy ktoś niepotrzebnie niszczy przyrodę. Kocha kwiaty i zwierzęta za wyjątkiem kotów, które od dziecka stanowiły jej główne pożywienie. Główną bronią Sarphei jest odwaga, mocny charakter no i oczywiście ostre zęby.
Od czasu do czasu błąka się po tutejszych tawernach popijając piwo i prowokując nie tylko młodych mężczyzn do bójek, głównym jej zajęciem staje się wtedy obserwowanie ludzi. Parę razy zdarzyło jej się stracić panowanie nad sobą i na następny dzień znaleźć się w jakimś dziwnym opustoszałym miejscu. Ale jej to nie przeszkadza. Jest, jaka jest i nikt tego nie zmieni (każda próba kończyła się niechlubnym uszczerbkiem na zdrowiu, ewentualnie lekkim zawrotem głowy).
Chciałam zaznaczyć, że wtedy nie używałam tego nicku i dlatego postać nazywa się tak, a nie inaczej.
Gwiazdy by ciemniej było, smutek by stale dreptać, oczy po prostu by kochać, wiara by czasem nie wierzyć...
-
- Tawerniany Leśny Duch
- Posty: 2555
- Rejestracja: poniedziałek, 13 listopada 2006, 19:14
- Numer GG: 1034954
- Lokalizacja: Las Laurelorn/Dąbrowa Górnicza/Warszawa
Ja może opowiem o Gotfrydzie, którego wspomniał Wilczy Głód jakiś czas temu. Jest to postać, która cały czas się "rozwija" Początkowo to był skromny węglarz, prosty chłop, dopóki nie wpadła mu w ręce księga, która obudziła w nim magiczne zdolności. Postanowił zostać nekromantą. Jak do tej pory nie zna żadnych czarów ofensywnych, a jego najlepszym czarem jest Porażenie. Ale najlepsze jest to, że jest na tyle zły, że z każdego konfliktu (a tych jest trochę) wychodzi pobity. Ostatnio czołgał się do miasta, a dzisiaj na sesji musiał podpierać się kijem, który zresztą wytrącił mu jeden z graczy Ale najbardziej imponujący jest wachlarz jego cech wyglądu i psychiki. Aktualnie Gotfryd nie posiada dwóch palców u rąk (różnych), nie ma jednego jądra (dostał bełtem), i kuleje po tym, jak strzał z kuszy przeszył mu nogę na wylot. Ponadto Gotfryd pała wielką nienawiścią do osób posługujących sie toporem, boi się lasów nocą i myśli, że Khorne (bóg Chaosu w WFRP) naznaczył go do czynienia zła. Fajna postać, ciekawe ile jeszcze pożyje
-
- Mat
- Posty: 416
- Rejestracja: czwartek, 13 lipca 2006, 13:03
- Numer GG: 818926
- Lokalizacja: Katowice
Zapomniałeś napomknąc o tym, że Gotfryd jest też strasznie zdeterminowany... Nie zginie dopóki się nie zemści! Nawet zostawiony w lesie na pastwę wilków, nie dał się zabic. Swoją drogą naprawdę podobała mi się ta sytuacja. Poważnie ranny sam w lesie, nie mógł się nawet podnieśc z ziemi... a mimo to pokonał stado* wilków, które go napadło! To nienawiśc jest największą siłą, która motywuje do działania!Ja może opowiem o Gotfrydzie...
*w sumie to były tylko dwa wilki... ale "stado" też fajnie brzmi
Co jest gorsze? Niewiedza, czy obojętnośc?
Nie wiem... nie obchodzi mnie to.
"Najchętniej zaraz oddałbym się diabłu gdybym, do krocset, sam diabłem nie był!"
Nie wiem... nie obchodzi mnie to.
"Najchętniej zaraz oddałbym się diabłu gdybym, do krocset, sam diabłem nie był!"
-
- Pomywacz
- Posty: 24
- Rejestracja: czwartek, 5 kwietnia 2007, 07:27
- Numer GG: 6531599
- Lokalizacja: Under the bridge
To moze cos z krasnoludami...
Moja postac - Bergond Ulfsson - Krasnoludzki najemnik.
Tym co rózni go od droryny to to ze jego jedynym celem jest utrzymanie rodziny (zony i malego synka). I podczas gdy reszta graczy liczyla "jeszcze 30 zk i bede mial miecz najlepszej jakisci!!" Bedgond prawie cale zarobione pieniadze wplacal na konto w krasnoludzkim banku z ktorego czerpala jego rodzina w razie potrzeby. Jest to osobnik bardzo honorowy (co w naszych druzynach jest rzadkoscia). Niestety dla niego jest to w zamysle postac tragiczna i MG pragnie uczynic go zabojca trolli ale to nie takie latwe (np po przysiedze strzezenia wlasnym zyciem mlodszego krewniaka ktorego spotkalismy podczas jednej w wiekszych walk po przeciwnej stronie (tak to bywa) Berg przewalczyl bitwe bez helmu zeby zostac rozpoznanym przez krewniaka i udalo sie go sklonic do poddania (ogluszyc).
Swoja droga jestem ciekaw jakie nowe przeciwnosci MG szykuje dla mojej postaci. Bo zostanie slayerem jest zawsze punktem zwrotnym w historii (i co sie stanie z rodzina?)
Przepraszan za brak polskich znakow ale mam chwilowe problemy z polskimi czcionkami (óB[D|) mam nadzieje ze da sie czytac
Moja postac - Bergond Ulfsson - Krasnoludzki najemnik.
Tym co rózni go od droryny to to ze jego jedynym celem jest utrzymanie rodziny (zony i malego synka). I podczas gdy reszta graczy liczyla "jeszcze 30 zk i bede mial miecz najlepszej jakisci!!" Bedgond prawie cale zarobione pieniadze wplacal na konto w krasnoludzkim banku z ktorego czerpala jego rodzina w razie potrzeby. Jest to osobnik bardzo honorowy (co w naszych druzynach jest rzadkoscia). Niestety dla niego jest to w zamysle postac tragiczna i MG pragnie uczynic go zabojca trolli ale to nie takie latwe (np po przysiedze strzezenia wlasnym zyciem mlodszego krewniaka ktorego spotkalismy podczas jednej w wiekszych walk po przeciwnej stronie (tak to bywa) Berg przewalczyl bitwe bez helmu zeby zostac rozpoznanym przez krewniaka i udalo sie go sklonic do poddania (ogluszyc).
Swoja droga jestem ciekaw jakie nowe przeciwnosci MG szykuje dla mojej postaci. Bo zostanie slayerem jest zawsze punktem zwrotnym w historii (i co sie stanie z rodzina?)
Przepraszan za brak polskich znakow ale mam chwilowe problemy z polskimi czcionkami (óB[D|) mam nadzieje ze da sie czytac
-
- Pomywacz
- Posty: 57
- Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:23
- Lokalizacja: z Wołomina
- Kontakt:
Ja ostatnio na sesjach w Młotka spotkałem się z ciekawą postacią. Może niby nic takiego znowu specjalnego, ale podoba mi się ta postać. Prowadzi ją mój kumpel, który świetnie odgrywa typowego krasnoluda. Z profesji jest... magiem jest to postać raczej początkująca (graliśmy dopiero kilka sesji) ale ma fajne i jak się już okazało bardzo przydatne czary, jedno to chwilowe uśpienie, a drugie to przekleństwo nagłej sraczki Raz napadł go na trakcie banita, krasnal padł mu do nóg i błagał, żeby go oszczędził, przez dotyk go uśpił, później zerwał mu włos z głowy, pobiegł dalej i banita się obudził, zaczął go wyklinać a krasnal z tekstem "słyszałem, że ci się srać chce" i banita nagle pognał w krzaczory Niby nic specjalnego, ale jeśli komuś zależało by na robieniu super-maga to na pewno nie wziął by krasnoluda(tym bardziej w młotku, gdzie krasnoludy mają o połowę mniej PM'ów). Mi ta postać przypadła do gustu
To czego szukasz jest zbyt głęboko, żebyś mógł to znaleźć.
-
- Marynarz
- Posty: 196
- Rejestracja: niedziela, 3 grudnia 2006, 12:45
- Lokalizacja: Śląsk
Re: Najciekawsza postac!
Moją narazie chyba najciekawszą postacią była (i aktualnie dalej jest) wojowniczka o imieniu Taya Mai. Jest dość dziwna, ubiera się w długą szatę o szerokich rękawach, "wbudowanym" kapturem i masą frędzlów, koralików itd. W walce korzysta z broni skonstruowanej przez siebie i nieznanej (w tych realiach) a mianowicie Kosy TM. Umi skakać i szybować w powietrzu, można powiedzieć, że umi latać ale MG twierdzi, że to skakanie . Ma najwięcej siły z całej drużyny ale za to najmniej HP. W każdej karczmie pyta się o klopsiki i uważa się za najpoważniejszą, najbardziej odpowiedzialną i najstarszą ossobę w całej drużynie, w praktyce to tylko to ostatnie się zgadza , ma aż 30 lat ( u nas to dużo, wszyscy jakoś biorą strasznie młode postacie). Wygląda na to, że najdłużej pożyje z całego teamu ale kto wie .
-
- Pomywacz
- Posty: 38
- Rejestracja: środa, 1 sierpnia 2007, 10:30
- Numer GG: 0
Re: Najciekawsza postac!
Odegrało się trochę postaci, ale pierwsze skojarzenia wiążą się z herosami takimi jak:
Abelard Votrain aka Lemi D' Bouf (7th Sea) - arystokrata z Montaigne, który jako trzecie dziecko wypadł z łask rodu (dla niewtajemniczonych: wyższe sfery owej nacji traktują wielodzietność jako przejaw nawyku typowego dla biedniejszych warstw społecznych) i dorastał na prowincji, skąd wyrwał się osiągając pełnoletniość a będąc pełen niechęci do najbogatszych elit, zdecydował się obrać życie żeglarza (z uwagi na dar Porte, magię portali - niezwykle pomocną w nawigacji). Zbiegło się to z pechową śmiercią dwóch starszych braci, którzy polegli przy okazji partyznackich ataków Castillijczyków i rozpaczliwymi próbami odszukania ostaniego żyjącego potomka D' Bouf przez rodzinę. Lemi stworzył drugą tożsamość - Abelarda i od tej pory żył ukrywając prawdziwe pochodzenie - dla uwiarygodnienia nowej roli sympatyzował z rewolucyjnymi ruchami mieszczańskimi. Co ciekawsze, przeznaczenie rzuciło go w wir konfliktów tajnych stowarzyszeń i wraz z pewnym szermierzem o wyjątkowo zachwianej moralności postanowili pokrzyżować plany iście diabelskich organizacji, szerzących chaos w państwie. Dodam jeszcze, że moim osobistym sukcesem (jak i MG), był fakt bardzo subtelnego używania magii do tego stopnia, że kolega, z którym grałem nie domysłił się , jakoby prowadzona przeze mnie postać była obdarzona czarnoksięstwem.
Mutombo (Warhammer 1ed.) - murzyn w środku Imperium... dzieciństwo spędził w plemieniu zamieszkującym najdalej wysunięte na południe okolice Arabii i stamtąd został uprowadzony na statek handlarzy niewolników, skąd trafił w ręce grupy cyrkowej przmierzającej Stary Świat. W Altdorfie poznał pewnego przedsiębiorczego rabusia grobów, który pomógł mu nawiać i dał "zatrudnienie". Mutombo z racji niskiej inteligencji i przyzwyczajenia do niewolniczej pracy, nie bierze zapłaty zaś każde zarobione pieniądze oddaje oszustom (m. in. towarzyszom). To jednak ślepe poświęcenie i umiejętności (z profesji akrobata) decydują o przydatności w drużynie. Tak w ramach ciekawostki dodam, że losując umiejętności łotra dla Mutombo trafiły się: Bijatyka, Uniki, Śpiew zaś w opisie postaci białe zęby i liczne blizny, ale mimo szczęścia w starciach nie zamierza on, jak narazie, tworzyć żadnej sztuki walki, hehe...
Jack "Sandman" (Neuroshima) - skinhead z Vegas, który w niejasnych okolicznościach przybył do Detroit, aby naciągając nieco ideologię czystej rasy, wzbogacić się na handlu narkotykami. Najął się do gangu, który z czasem przerodził się w istną mafię zamieszaną w polityczne rozgrywki Detroit i gdy drużyna dorobiła się własnego burdelu, doskonale odnalazł się w roli medyka (zwłaszcza speca od skrobanek). Na skutek pewnej rzeźi i szoku, jakiego doznał będąc w jej centrum, zliberalizował poglądy i zaczął badziej doceniać życie a także poświęcił się jego ratowaniu. Kolejnym przełomem dla postaci było spotkanie z samym przywódcą Parker Lotsów i tekst piątej ewnagelii z autografem autora, która to pochłoneła "Sandmana" do tego stopnia, że zaczął się zachowywać jak przystało na arcygotyckiego fanatyka wporst ze stron nonsensopedii.
Abelard Votrain aka Lemi D' Bouf (7th Sea) - arystokrata z Montaigne, który jako trzecie dziecko wypadł z łask rodu (dla niewtajemniczonych: wyższe sfery owej nacji traktują wielodzietność jako przejaw nawyku typowego dla biedniejszych warstw społecznych) i dorastał na prowincji, skąd wyrwał się osiągając pełnoletniość a będąc pełen niechęci do najbogatszych elit, zdecydował się obrać życie żeglarza (z uwagi na dar Porte, magię portali - niezwykle pomocną w nawigacji). Zbiegło się to z pechową śmiercią dwóch starszych braci, którzy polegli przy okazji partyznackich ataków Castillijczyków i rozpaczliwymi próbami odszukania ostaniego żyjącego potomka D' Bouf przez rodzinę. Lemi stworzył drugą tożsamość - Abelarda i od tej pory żył ukrywając prawdziwe pochodzenie - dla uwiarygodnienia nowej roli sympatyzował z rewolucyjnymi ruchami mieszczańskimi. Co ciekawsze, przeznaczenie rzuciło go w wir konfliktów tajnych stowarzyszeń i wraz z pewnym szermierzem o wyjątkowo zachwianej moralności postanowili pokrzyżować plany iście diabelskich organizacji, szerzących chaos w państwie. Dodam jeszcze, że moim osobistym sukcesem (jak i MG), był fakt bardzo subtelnego używania magii do tego stopnia, że kolega, z którym grałem nie domysłił się , jakoby prowadzona przeze mnie postać była obdarzona czarnoksięstwem.
Mutombo (Warhammer 1ed.) - murzyn w środku Imperium... dzieciństwo spędził w plemieniu zamieszkującym najdalej wysunięte na południe okolice Arabii i stamtąd został uprowadzony na statek handlarzy niewolników, skąd trafił w ręce grupy cyrkowej przmierzającej Stary Świat. W Altdorfie poznał pewnego przedsiębiorczego rabusia grobów, który pomógł mu nawiać i dał "zatrudnienie". Mutombo z racji niskiej inteligencji i przyzwyczajenia do niewolniczej pracy, nie bierze zapłaty zaś każde zarobione pieniądze oddaje oszustom (m. in. towarzyszom). To jednak ślepe poświęcenie i umiejętności (z profesji akrobata) decydują o przydatności w drużynie. Tak w ramach ciekawostki dodam, że losując umiejętności łotra dla Mutombo trafiły się: Bijatyka, Uniki, Śpiew zaś w opisie postaci białe zęby i liczne blizny, ale mimo szczęścia w starciach nie zamierza on, jak narazie, tworzyć żadnej sztuki walki, hehe...
Jack "Sandman" (Neuroshima) - skinhead z Vegas, który w niejasnych okolicznościach przybył do Detroit, aby naciągając nieco ideologię czystej rasy, wzbogacić się na handlu narkotykami. Najął się do gangu, który z czasem przerodził się w istną mafię zamieszaną w polityczne rozgrywki Detroit i gdy drużyna dorobiła się własnego burdelu, doskonale odnalazł się w roli medyka (zwłaszcza speca od skrobanek). Na skutek pewnej rzeźi i szoku, jakiego doznał będąc w jej centrum, zliberalizował poglądy i zaczął badziej doceniać życie a także poświęcił się jego ratowaniu. Kolejnym przełomem dla postaci było spotkanie z samym przywódcą Parker Lotsów i tekst piątej ewnagelii z autografem autora, która to pochłoneła "Sandmana" do tego stopnia, że zaczął się zachowywać jak przystało na arcygotyckiego fanatyka wporst ze stron nonsensopedii.
-
- Majtek
- Posty: 77
- Rejestracja: czwartek, 13 kwietnia 2006, 21:53
- Lokalizacja: Piekłopolis
- Kontakt:
Re: Najciekawsza postać
MUAHAHAHAHA! Aż się dziwię że tu nic jeszcze nie pisałem O.=.o Ale cóż, trza nadrobić:
Miał on wiele przygód, ale ja przybliżę wam tylko dwie z nich:
- Dnia pewnego zmuszony został osłaniać ewakuacje swego rannego druha {Gladiator, wskoczył na C4, Snajper go zaciągnął do wraku Hummera} przed całym gangiem zmotoryzowanych Satanistów. Tak, prawie w pojedynkę, wybił ich do nogi swym wiernym orężem {Ogień ciągły w 12 Gangerów na motorach}. Był to jego pierwszy tak wielki wyczyn.
- Innym zaś razem, w odmętach Neodżungli, został zmuszony walczyć o życie swoje i swojej drużyny. Miejscowe plemię pochwyciło zarówno ich jak i penetrujących te ziemię Nazistów, a zginąć mieli ci których wystawiony do pojedynku wojownik przegrałby {Graliśmy w jakiś z pierwszych oficjalnych scenariuszy}. Wtedy to został rzucony na arenę, jednak z toporem strażackim jako broń, a naprzeciw niemu stanął lekko ranny Nazistowski cyborg {Miał pancerną rękę - 1 cios = Rana Krytyczna, a do tego pancerz PRAWIE na całym ciele}. Pierw spojrzeli sobie prosto w oczy, wróg próbował zmusić Ojca do zwątpienia {Rzut na zastraszenie}, jednak nie ugiął się {Udany rzut na Morale; MG - "Miałeś szczęście"}. Wtedy to on postanowił przedstawić jaką potęge ma w sobie Duszpasterz {Rzut na Zastraszenie; MG - "Ha! Nie da się zastraszyć cyborga!"}, i pomimo iż jego wróg wydawał się równie twardy, to ugiął się wreszcie strachowi {Rzut na Zastraszenie - 1, 1, 1; MG - "..."}. Po tej krótkiej walce nerwów rzucili się na siebie {Ksiądz pierwszy}, i ponownie, błyskawicznie, potęga księdza była większa {Atak Toporem w Głowę; Rana Krytyczna}. A gdy Nazistowski czerep potoczył się po ziemi, wygłosił sakramentalne - "Amen...".
Pewno pytacie co się stało że o nim nie słyszeliście? Otóż zginął, jednak nie w walce, nie od ran czy chorób... A z rąk własnych towarzyszy {Wepchnęli mnie do jakieś kadzi z chemicznym świństwem...}...
Choć słyszano również jednak powrócił zza grobu, i jest bardzo wkur****....
Ta postać na zawsze zostanie w moim sercu T.=.T
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Rany boskie! Czytaj, proszę, to co napisałeś... Nie będę się zajmować redakcją tego tekstu, bo już trzecia w nocy i ledwo na oczy widzę, ale takich konstrukcji zdaniowych, to ja jeszcze w życiu nie widziałam... Ale może mało widziałam X_x - dop. WW
No pardon, ale też późno było gdy to pisałem i z deka podchmielony byłem x3 - Soreh
" Opowiem wam powieść o pewnym bohaterze ZSA {Zasranych Stanów Ameryki}, który pewnego dnia wyruszył na krucjatę ze złem chodzącym po tym zniszczonym świecie {Neuroshima}. Zwał się on Patrick Jefferson, Ojciec Patrick Jefferson {Kaznodzieja Nowej Ery}... Był on duszpasterzem z zapomnianego miasteczka {Nie twój zas**y interes...}, w którym żył na początku we własnoręcznie "odbudowanym" kościele. Byłże on człekiem równie samotnym co silnym {Budowa 18}, zaś jedynym jego pocieszeniem była modlitwa i jego wierny karabin wsparcia Minimi {Broń Maszynowa 4+}. Jak każdy duszpasterz co prawda znał potęgę słowa, jednak nigdy nie umiał go dobrze wykorzystać {Szkoda gadać...}. Albowiem jego siła drzemała w ciele, tako więc ruszył na krucjatę, "nawracając" ołowiem."I choćbym szedł ciemną doliną, zła się nie ulęknę, bo jestem największym sukin****m w tej piep****ej dolinie!"
Miał on wiele przygód, ale ja przybliżę wam tylko dwie z nich:
- Dnia pewnego zmuszony został osłaniać ewakuacje swego rannego druha {Gladiator, wskoczył na C4, Snajper go zaciągnął do wraku Hummera} przed całym gangiem zmotoryzowanych Satanistów. Tak, prawie w pojedynkę, wybił ich do nogi swym wiernym orężem {Ogień ciągły w 12 Gangerów na motorach}. Był to jego pierwszy tak wielki wyczyn.
- Innym zaś razem, w odmętach Neodżungli, został zmuszony walczyć o życie swoje i swojej drużyny. Miejscowe plemię pochwyciło zarówno ich jak i penetrujących te ziemię Nazistów, a zginąć mieli ci których wystawiony do pojedynku wojownik przegrałby {Graliśmy w jakiś z pierwszych oficjalnych scenariuszy}. Wtedy to został rzucony na arenę, jednak z toporem strażackim jako broń, a naprzeciw niemu stanął lekko ranny Nazistowski cyborg {Miał pancerną rękę - 1 cios = Rana Krytyczna, a do tego pancerz PRAWIE na całym ciele}. Pierw spojrzeli sobie prosto w oczy, wróg próbował zmusić Ojca do zwątpienia {Rzut na zastraszenie}, jednak nie ugiął się {Udany rzut na Morale; MG - "Miałeś szczęście"}. Wtedy to on postanowił przedstawić jaką potęge ma w sobie Duszpasterz {Rzut na Zastraszenie; MG - "Ha! Nie da się zastraszyć cyborga!"}, i pomimo iż jego wróg wydawał się równie twardy, to ugiął się wreszcie strachowi {Rzut na Zastraszenie - 1, 1, 1; MG - "..."}. Po tej krótkiej walce nerwów rzucili się na siebie {Ksiądz pierwszy}, i ponownie, błyskawicznie, potęga księdza była większa {Atak Toporem w Głowę; Rana Krytyczna}. A gdy Nazistowski czerep potoczył się po ziemi, wygłosił sakramentalne - "Amen...".
Pewno pytacie co się stało że o nim nie słyszeliście? Otóż zginął, jednak nie w walce, nie od ran czy chorób... A z rąk własnych towarzyszy {Wepchnęli mnie do jakieś kadzi z chemicznym świństwem...}...
Choć słyszano również jednak powrócił zza grobu, i jest bardzo wkur****....
Ta postać na zawsze zostanie w moim sercu T.=.T
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Rany boskie! Czytaj, proszę, to co napisałeś... Nie będę się zajmować redakcją tego tekstu, bo już trzecia w nocy i ledwo na oczy widzę, ale takich konstrukcji zdaniowych, to ja jeszcze w życiu nie widziałam... Ale może mało widziałam X_x - dop. WW
No pardon, ale też późno było gdy to pisałem i z deka podchmielony byłem x3 - Soreh
-
- Bosman
- Posty: 2482
- Rejestracja: środa, 26 lipca 2006, 22:20
- Numer GG: 1223257
- Lokalizacja: Free City Vratislavia/Sigil
- Kontakt:
Re: Najciekawsza postać
Jeśli chodzi o moje postacie, to w sumie nie wiem którą mógłbym wyróżnić na tyle, żeby ją tu wpisywać... Także na razie ograniczę się do opisania drużyny, której aktualnie tak jakby prowadzę Neuroshimę
Ekipa rajdowców z Detroit, pracują dla Sand Runners pod nazwą IV Poprawka do Konstytucji.
Gracz 1, Steve - Wojownik Autostrady (rzecz jasna pełni funkcję kierowcy), pochodzi z Detroit. Śmiga pick-upem, wygrał już dwa niedzielne openy. Pracuje - razem z całą drużyną - na rzecz Sand Runners. Co jest w nim ciekawego? Jest samozwańczym snajperem (18 Zr, 5 Karabinów, sztuczka Snajper), ale w razie potrzeby posługuje się też mieczem. Ponadto ostatni wyścig kończył jadąc długą prostą 110 km/h z ustawionym tempomatem, bo sam wychylał się przez szyberdach i machał ręką do publiczności, prowadząc nogami (sztuczka Kolanka). Plan na następny wyścig w którym będzie miał przewagę w końcówce? Na ostatniej prostej zagrać na Stratocasterze znalezionym w ruinach hymn USA, podczas gdy pilot będzie wystawiony przez szyberdach machał małą amerykańską flagą.
Gracz 2, Georg (zwany Dziordzio) - Ochroniarz z Vegas. Pełni funkcję pilota, agenta ochrony i maskotki drużyny w jednym. Pilota, bo musi siedzieć w samochodzie żeby działał jego Fart, agenta ochrony, bo po to się najął do pracy, a maskotki drużyny, bo ma 10 Sprytu i jego notatki jako pilota zwykle są do bani i ma ich nie używać. Ponadto jest gorącym orędownikiem Sand Runners - pali każdą ilość zioła jaka wpadnie mu w ręce. A poza tym turla się pod nogami maszyn Molocha i czasem ma niesamowitego farta mimo, że nie używa Farta.
Gracz 3, Mike - Menager z Detroit. Zwykle nie idzie mu jakoś genialnie, szczególnie jeśli chodzi o przekonywanie do czegoś członków drużyny - ale za to sam jest paskudnie uparty i tylko dzięki niemu 500 gambli w zielsku jeszcze leży w Mechstone, a nie zostało spalone przez Georga. Jego dotychczasowym największym sukcesem było to, że przekonał Obersturmafuhrera Hansa do tego, żeby kazał jednemu ze swoich techników odczepić się od maszyny Molocha, którą właśnie rozkładał i oddać swój kombinezon przeciwchemiczny Mii, drużonowej mechaniczce - żeby też mogła sobie przy robocie pogrzebać. Jaki to był sukces? Hans ma 16 Charakteru i Niezłomność 8...
Gracz 4, Mia - Monter z NY. Jedyna kobieta w ekipie. I teraz już wiecie dlaczego zespół nazywa się tak a nie inaczej? A co do rzeczy dziwnych... Niesamowicie ją wkurza beztroska i ogólna radość życia reszty ekipy, bo ma ją za niepotrzebne narażanie się na niebezpieczeństwa i utratę życia i zdrowia. Raz po imprezie u Sand Runners upalona zielskiem ujrzała duchy, ale twardo odmawiała współpracy z nimi, mimo że bardzo chciały jej podziękować za opiekę (to były duchy ich samochodu). Zawsze wyrzuca z garażu każdego kto chce pomóc przy jakiejkolwiek naprawie, albo choćby przejść obok. W czasie kiedy pracuje nad najcięższymi naprawami i instalacjami zwykle słychać z garażu wygwizdywany hymn USA. Tak, zgadliście - cecha Czas Patriotów.
Do dziś na drążku skrzyni biegów jest wydrapane "My, Naród Stanów Zjednoczonych" w ramach podpisu pod dobrze wykonaną robotą.
Piękna drużyna, prawda?
Ekipa rajdowców z Detroit, pracują dla Sand Runners pod nazwą IV Poprawka do Konstytucji.
Gracz 1, Steve - Wojownik Autostrady (rzecz jasna pełni funkcję kierowcy), pochodzi z Detroit. Śmiga pick-upem, wygrał już dwa niedzielne openy. Pracuje - razem z całą drużyną - na rzecz Sand Runners. Co jest w nim ciekawego? Jest samozwańczym snajperem (18 Zr, 5 Karabinów, sztuczka Snajper), ale w razie potrzeby posługuje się też mieczem. Ponadto ostatni wyścig kończył jadąc długą prostą 110 km/h z ustawionym tempomatem, bo sam wychylał się przez szyberdach i machał ręką do publiczności, prowadząc nogami (sztuczka Kolanka). Plan na następny wyścig w którym będzie miał przewagę w końcówce? Na ostatniej prostej zagrać na Stratocasterze znalezionym w ruinach hymn USA, podczas gdy pilot będzie wystawiony przez szyberdach machał małą amerykańską flagą.
Gracz 2, Georg (zwany Dziordzio) - Ochroniarz z Vegas. Pełni funkcję pilota, agenta ochrony i maskotki drużyny w jednym. Pilota, bo musi siedzieć w samochodzie żeby działał jego Fart, agenta ochrony, bo po to się najął do pracy, a maskotki drużyny, bo ma 10 Sprytu i jego notatki jako pilota zwykle są do bani i ma ich nie używać. Ponadto jest gorącym orędownikiem Sand Runners - pali każdą ilość zioła jaka wpadnie mu w ręce. A poza tym turla się pod nogami maszyn Molocha i czasem ma niesamowitego farta mimo, że nie używa Farta.
Gracz 3, Mike - Menager z Detroit. Zwykle nie idzie mu jakoś genialnie, szczególnie jeśli chodzi o przekonywanie do czegoś członków drużyny - ale za to sam jest paskudnie uparty i tylko dzięki niemu 500 gambli w zielsku jeszcze leży w Mechstone, a nie zostało spalone przez Georga. Jego dotychczasowym największym sukcesem było to, że przekonał Obersturmafuhrera Hansa do tego, żeby kazał jednemu ze swoich techników odczepić się od maszyny Molocha, którą właśnie rozkładał i oddać swój kombinezon przeciwchemiczny Mii, drużonowej mechaniczce - żeby też mogła sobie przy robocie pogrzebać. Jaki to był sukces? Hans ma 16 Charakteru i Niezłomność 8...
Gracz 4, Mia - Monter z NY. Jedyna kobieta w ekipie. I teraz już wiecie dlaczego zespół nazywa się tak a nie inaczej? A co do rzeczy dziwnych... Niesamowicie ją wkurza beztroska i ogólna radość życia reszty ekipy, bo ma ją za niepotrzebne narażanie się na niebezpieczeństwa i utratę życia i zdrowia. Raz po imprezie u Sand Runners upalona zielskiem ujrzała duchy, ale twardo odmawiała współpracy z nimi, mimo że bardzo chciały jej podziękować za opiekę (to były duchy ich samochodu). Zawsze wyrzuca z garażu każdego kto chce pomóc przy jakiejkolwiek naprawie, albo choćby przejść obok. W czasie kiedy pracuje nad najcięższymi naprawami i instalacjami zwykle słychać z garażu wygwizdywany hymn USA. Tak, zgadliście - cecha Czas Patriotów.
Do dziś na drążku skrzyni biegów jest wydrapane "My, Naród Stanów Zjednoczonych" w ramach podpisu pod dobrze wykonaną robotą.
Piękna drużyna, prawda?
What doesn't kill you, just makes you... Stranger.
But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
-
- Marynarz
- Posty: 329
- Rejestracja: wtorek, 18 marca 2008, 19:18
Re: Najciekawsza postać
Bardzo podobała mi się gra sadystycznym elfem, który uważał, że elfy to rasa wybrana i każda inna powinna im podlegac. Taki elficki Adolf ;]
Dżiz, ja to faktycznie mam zrąbaną psychikę.
Dżiz, ja to faktycznie mam zrąbaną psychikę.
[url=irc://quakenet/tawerna-rpg][/url]
- Solarius Scorch
- Bosman
- Posty: 1859
- Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
- Numer GG: 0
- Skype: solar_scorch
- Lokalizacja: Cyprysowe Źródła
Re: Najciekawsza postać
Trudno o elfa, który myśli inaczej.Adamir pisze:Bardzo podobała mi się gra sadystycznym elfem, który uważał, że elfy to rasa wybrana i każda inna powinna im podlegac. Taki elficki Adolf ;]
Dżiz, ja to faktycznie mam zrąbaną psychikę.
Już łatwiej o elfkę, ale to też nie reguła...
-
- Pomywacz
- Posty: 31
- Rejestracja: środa, 11 czerwca 2008, 10:07
- Numer GG: 12840828
- Kontakt:
Re: Najciekawsza postać
Zdecydowanie psychopatyczny lord w długiej sukni (taka na modę XVII wieku), chociaż wiele ciekawych postaci bywało.
Smok który lubił wino, astrolog o prezencji -15 (KC) i inne.
Jeden z moich graczy ma zawsze postać psychopatę, nawet paladyn miał skłonności sadystyczne, więc nekromanta otrzymał specjalnie aneks do mechaniki: charakter szaleńczo zły.
Smok który lubił wino, astrolog o prezencji -15 (KC) i inne.
Jeden z moich graczy ma zawsze postać psychopatę, nawet paladyn miał skłonności sadystyczne, więc nekromanta otrzymał specjalnie aneks do mechaniki: charakter szaleńczo zły.
- Solarius Scorch
- Bosman
- Posty: 1859
- Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
- Numer GG: 0
- Skype: solar_scorch
- Lokalizacja: Cyprysowe Źródła
Re: Najciekawsza postać
Hmm... mam postać która jest dużym facetem (Japończykiem), ale niekiedy zmienia się (niekontrolowanie) w małą, filigranową dziewczynę (lub odwrotnie). Najczęściej podczas seksu.
Dziwnych postaci zresztą mam... więcej.
Dziwnych postaci zresztą mam... więcej.