


I przy okazji przeprowadzony zostanie test polowy Wiedźmina

http://www.tawerna.rpg.pl/forum/viewtopic.php?t=1812 - tutaj możecie przejrzeć moce i umiejętności WŻT, WWP, Jaszczurów, Upiorów, Cyborgów i Wybrańców Ludzkości
a tu macie Wiedźmina.Wiedźmin:
Staty początkowe:
Żyw 15
S 5
Sz 3
10 punktów do podziału między umiejętności
Musi zabić 10 stworzeń żeby zdobyć poziom.
Co poziom dostaje +3 Żw.
Co trzy poziomy dostaje +1 Siły lub +1 Szybkości
Każdego człowieka może przemienić w Młodszego, człowiek ten zachowuje dotychczasowe umiejętności. Może przemieniać do dwóch Młodszych na turę.
Może mieć pod swoją komendą najwyżej tylu Młodszych, ile ma poziomów umiejętności Pedagogika.
Za każde pięć poziomów jego Młodsi zdobywają jeden (czyli na początku mają już trzy).
Staty początkowe Młodszych:
Żyw 15
S 3
Sz 2
Młodszy co poziom dostaje +5 Żw, na nieparzystych dodatkowo +1 S, +1 Sz. Zaczynają ze zwykłymi mieczami. Co poziom dostają jedną moc, wybraną przez gracza na normalnych zasadach.
Moce walki:
Uzbrojenie
poziom 1 - dostajesz sztylet (niby nic, ale...)
poziom 2 - (pusty)
poziom 3 - dostajesz rękawice nabijane srebrem
poziom 4 - (pusty)
poziom 5 - dostajesz żelazny, niezniszczalny miecz
poziom 6 - (pusty)
poziom 7 - dostajesz srebrny, niezniszczalny miecz
Medalion
poziom 1 - medalion ostrzega Cię przed minami i pułapkami zanim cokolwiek Ci się stanie
poziom 2 - (pusty)
poziom 3 - 10% szans na uniknięcie każdego ataku (magicznego, fizycznego, i każdego innego)
poziom 4 - (pusty)
poziom 5 - jesteś odporny na moc Ponurego Żniwiarza
Broń biała
poziom 1 - możesz posługiwać sie bronią białą
poziom 2 - umiesz celować gdzie uderzyć bronią białą
poziom 3 - umiesz używać dwóch broni na raz
poziom 4 - (pusty)
poziom 5 - wym. Zmysły 1 - umiesz blokować pojedyńcze pociski
poziom 6 - (pusty)
poziom 7 - wym. Ruch 3 - umiesz odbijać wszystkie pociski lecące w Ciebie od przodu
Walka wręcz
poziom 1 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach)
poziom 2 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach)
poziom 3 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach), możesz unikać broni białych
poziom 4 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach), możesz unikać pojedyńczych kul
poziom 5 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach), możesz odbijać się od ścian i nie dotykać podłoża (w korytarzach)
Strzelanie
poziom 1 - możesz celować z broni palnej z dokładnością do 50cm
poziom 2 - do 10m trafisz siedzącą muchę; możesz z dwóch broni na raz
poziom 3 - do 30m trafisz siedzącą muchę; dokładnie z 2 broni na raz
poziom 4 - do 100m trafisz siedzącą muchę
poziom 5 - trafisz z czegokolwiek w cokolwiek o ile to możliwe
Rzucanie
poziom 1 - możesz rzucać (w tym bronią białą)
poziom 2 - wym. Broń Biała 3 - możesz rzucać dwiema broniami naraz
poziom 3 - wym. Broń Biała 5 - rzucona broń wraca do Ciebie (poza granatami etc., oczywiście)
poziom 4 - rzucasz tak celnie że trafiasz ptaki w locie
poziom 5 - jeśli masz granat z opóźnieniem czasowym to umiesz nastawiać go tak że w momencie dotknięcia celu granat wybuchnie
Moce mutacyjne:
Ruch
poziom 1 - spadając z dowolnej wysokości nie odnosisz obrażeń
poziom 2 - utrzymujesz równowagę nawet biegnąc po niewidzialnej nitce sprintem z zawiązanymi oczami i żonglując włączynymi piłami mechanicznymi jednocześnie
poziom 3 - możesz skakać na 10 m w górę lub po skosie w przód
poziom 4 - mięśnie twoich nóg mutują, +2 szybkość
poziom 5 - Twoja prędkość podwaja się na stałe
Zmysły I
poziom 1 - smakiem rozpoznajesz trucizny, możesz je wypluć zanim zadziałają
poziom 2 - węchem rozpoznajesz trucizny gazowe, możesz wstrzymać oddech zanim zadziałają (ale nie na długo, mimo wszystko)
poziom 3 - Twój zmysł dotyku staje się tak czuły że wychwytuje nawet podmuchy wiatru powodowane przez Upiory - "widzisz" niewidzialnych, na dystansie do 20 m
poziom 4 - Twój słuch staje się tak czuły, że możesz unikać pocisków lecących ze wszystkich stron (ale jeśli jesteś w stanie unikać wszystkich lecących od przodu, to możesz unikać tylko kilku pojedyńczych lecących od tyłu; jeśli umiesz unikać pojedyńczych lecących od przodu, możesz uniknąć na turę jednego lecącego od tyłu)
poziom 5 - widzisz w Ciemności na 50 m
Zmysły II
poziom 1 - "widzisz" Niewidzialnych na 50 m
poziom 2 - możesz podążać za czyimś zapachem równie skutecznie jak pies
poziom 3 - widzisz w Ciemnościach, Mgle itp. na 100 m
poziom 4 - jesteś w stanie unikać pocisków lecących od tyłu równie sprawnie jak tych lecących od przodu
poziom 5 - widzisz we Mgle, Ciemnościach itp. tak samo daleko jak w dzień
poziom 6 - "widzisz" Niewidzialnych na 100 m
Żołnierz (wyklucza się z Zabójcą)
poziom 1 - wym. Broń Biała 5 - umiesz wraz ze swoimi Młodszymi poruszać się w szyku, osłaniając się wzajemnie (każdy z was jest w stanie odbijać pociski lecące nie tylko w niego, ale też w dwóch sąsiadów)
poziom 2 - stajesz się całkowicie odporny na strach
poziom 3 - +2 s
poziom 4 - pojawia się dla Ciebie sztandar, który nosisz na plecach, sprawia on że wszyscy pod Twoją komendą są całkowicie odporni na strach
poziom 5 - stajesz się odporny na efekty wpływające na umysł (hiponoza itp.)
Dowódca (wyklucza się z Zabójcą)
poziom 1 - wym. Żołnierz 5 - możesz poza Młodszymi prowadzić oddział zwykłych ludzi (do 10 osób)
poziom 2 - Twój sztandar sprawia że Twoi podwładni skuteczniej walczą z zombie, wilkołakami i Res-Were (wirtualne +1 do s)
poziom 3 - prowadzisz krótkie szkolenie, co daje Twoim ludziom (ale nie Młodszym) +1 poziom w jednej z Mocy Walki, które posiadasz (może dać im nawet 7. poziom mimo że Ty posiadasz tylko 1)
poziom 4 - wszyscy Twoi podwładni, nie tylko Młodsi, mogą poruszać się w szyku, osłaniając sąsiadów
poziom 5 - każdy z Twoich Młodszych może prowadzić trzyosobowy oddział zwykłych ludzi (ci ludzie też są pod Twoją komendą)
Zabójca (wyklucza się z Żołnierzem)
poziom 1 - poruszasz się bezgłośnie
poziom 2 - możesz telepatycznie komunikować się z Młodszymi na dystans do 20 m
poziom 3 - jeśli zabijesz kogoś jednym ciosem, nie wyda on żadnego dźwięku umierając
poziom 4 - możesz rzucać bronią dwa razy dalej niż dotychczas
poziom 5 - +2 sz
Asasyn (wyklucza się z Żołnierzem)
poziom 1 - możesz komunikować się telepatycznie z Młodszymi na dystans do 50 m
poziom 2 - również Twoi Młodsi poruszają się bezgłośnie
poziom 3 - pojawiają się dla Ciebie rękawice z kolcami dzięki którym możesz wchodzić po pionowych ścianach
poziom 4 - jeśli atakujesz z zaskoczenia, Twój cios jest zawsze ciosem w mózg
poziom 5 - możesz skakać dwa razy dalej i wyżej niż dotychczas
Łowca I
poziom 1 - zadajesz dodatkowe obrażenia Wampirom i Wilkołakom (+2 do siły, wirtualnie)
poziom 2 - umiesz bez trudu wytropić przeciwnika po śladach (na przykład odciskach łap w rozgrzanym asfalcie)
poziom 3 - pojawia się dla Ciebie pompa insulinowa, która pozwala Ci używać mikstur nie tracąc czasu (nawet w momencie gdy już zdajesz cios możesz zaaplikować sobie na przykład Eliksir Siły)
poziom 4 - możesz zadawać ciosy pięścią, nawet jeśli w danej ręce trzymasz broń (nie zamiast, tylko oprócz ciosów tą bronią)
poziom 5 - możesz unikać pojedyńczych kul
Łowca II
poziom 1 - wym. Mutagen 1 - dodatkowe obrażenia zadajesz też WŻT i Liczom
poziom 2 - +1 s, +1 sz
poziom 3 - dodatkowe obrażenia zadajesz też Jaszczurom i Cyborgom
poziom 4 - premia wirtualna do siły z dodatkowych obrażeń wzrasta do +4
poziom 5 - magia się Ciebie nie ima - masz 25% szans że użyty na Tobie magiczny atak nie zadziała
Łowca III
poziom 1 - wym. Mutagen 5 - każdy Twój cios jest traktowany jako cios w mózg
poziom 2 - wym. Regeneracja 5 - regenerujesz się dwa razy szybciej niż dotychczas
poziom 3 - wym. Uzbrojenie 5 - możesz unikać wszystkich kul lecących w Ciebie od przodu
poziom 4 - wym. Żołnierz 5 lub Zabójca 5 - +5 żw, +2 s, +1 sz
poziom 5 - wym. Medalion 5 - magia się Ciebie nie ima - za każdym razem masz 75% szans że użyty na Tobie magiczny atak nie podziała
Moce magiczne:
Znak Aard
poziom 1 - możesz odepchnąć do 5 przeciwników
poziom 2 - możesz odepchnąć i przewrócić do 10 przeciwników
poziom 3 - możesz odepchnąć i przewrócić do 15 przeciwników
poziom 4 - wym. Wiedźmin lvl 15 - możesz odepchnąć, przewrócić i ogłuszyć do 25 przeciwników
poziom 5 - możesz odepchnąć, przewrócić i ogłuszyć do 50 przeciwników
Znak Igni
poziom 1 - Twoje dłonie mogą pokryć się płomieniami, które Ciebie nie parzą
poziom 2 - Twoją broń mogą pokryć płomienie
poziom 3 - możesz strzelać małymi kulami ognia z rąk (maks. dwie na turę)
poziom 4 - stajesz się częściowo odporny na ogień
poziom 5 - możesz strzelać małymi kulami ognia z rąk (maks. pięć na turę)
Znak Wyrd
poziom 1 - uspokaja zwierzęta, żeby Cię nie atakowały
poziom 2 - możesz przekonać jedno zwierzę, żeby walczyło po Twojej stronie
poziom 3 - uspokaja przywołane stwory, żeby Cię nie atakowały (dotyczy bezmyślnych)
poziom 4 - możesz przekonać do 10 zwierząt, żeby walczyły po Twojej stronie
poziom 5 - uspokaja przywołane stwory, żeby Cię nie atakowały (dotyczy również inteligentnych)
Znak Yytra
poziom 1 - na 10 sekund na turę możesz stworzyć przed sobą tarczę która blokuje wszelkie fizyczne ataki
poziom 2 - Twoja tarcza blokuje teraz także ataki z tyłu
poziom 3 - raz na 5 tur na jedną turę możesz otoczyć się polem całkowitej niewrażliwości na wszystko, wraz ze swoimi Młodszymi. Ale w tej turze ani oni, ani Ty nie możecie nic robić.
poziom 4 - Twoja tarcza daje Ci 10% szans na zatrzymanie również ataku magicznego
poziom 5 - zamiast używać tarczy przez 10 sekund możesz zdecydować się na jedno użycie, które zablokuje jeden, dowolny atak (również magiczny)
Regeneracja
poziom 1 - możesz leczyć 1 żw na turę (tylko sobie)
poziom 2 - możesz leczyć 3 żw na turę (tylko sobie)
poziom 3 - możesz regenerować utracone kończyny (tylko własne)
poziom 4 - jesteś całkowicie odporny na trucizny
poziom 5 - możesz leczyć do 7 żw na turę (tylko sobie)
Mikstury
poziom 1 - możesz tworzyć mikstury Widzenia Niewidzialnych z traw (działa dwie tury) (jedna mikstura na turę)
poziom 2 - możesz tworzyć Eliksir Szybkości (+2 sz na jedną turę) z traw (maks. dwie mikstury na turę)
poziom 3 - możesz tworzyć Eliksir Siły z traw (+2 s na jedną turę) (maks. dwie mikstury na turę)
poziom 4 - możesz tworzyć Białą Mewę z traw (dostajesz jeden poziom losowo wybranej mocy magicznej na czas jednej tury) (maks. trzy mikstury na turę)
poziom 5 - możesz tworzyć Czarną Mewę z traw (dostajesz jeden poziom losowo wybranej mocy magicznej na stałe, ale tracisz 3 żw na stałe) (maks. trzy mikstury na turę)
Moce Starszych:
Szkolenie młodszych
poziom 1 - wym. Wiedźmin lvl 15 - wszyscy twoi Młodsi w następnej turze posiadają jedną wybraną przez ciebie moc 1 poziomu
poziom 2 - wszyscy twoi Młodsi w następnej turze posiadają jedną wybraną przez ciebie moc 2 poziomu (tą samą co poprzedniego poziomu)
poziom 3 - wym. Wiedźmin lvl 25 - wszyscy twoi Młodsi w następnej turze posiadają jedną wybraną przez ciebie moc 3 poziomu (tą samą co poprzedniego poziomu)
poziom 4 - wszyscy twoi Młodsi w następnej turze posiadają jedną wybraną przez ciebie moc 4 poziomu (tą samą co poprzedniego poziomu)
poziom 5 - wym. Wiedźmin lvl 35 - wszyscy twoi Młodsi w następnej turze posiadają jedną wybraną przez ciebie moc 5 poziomu (tą samą co poprzedniego poziomu)
Zbieractwo
jak u WŻT
Próba Traw
poziom 1 - (pusty)
poziom 2 - (pusty)
poziom 3 - (pusty)
poziom 4 - (pusty)
poziom 5 - (pusty, umożliwia wzięcia Mutagenu)
Mutagen
poziom 1 - (pusty, umożliwia branie Łowcy II)
poziom 2 - +1 sz (umożliwia branie Żołnierza lub Zabójcy)
poziom 3 - (pusty, umożliwia branie Regeneracji)
poziom 4 - +1 s (umożliwia branie Zmysłów II)
poziom 5 - Twoje włosy przyjmują niezwykły kolor (wybierz jaki) (umożliwia branie Łowcy III)
Uczenie się
poziom 1 - wym. wiedźmin 10 - -1 zabity potrzebny do zdobycia poziomu
poziom 2 - wym. wiedźmin 15 - -2 zabity potrzebny do zdobycia poziomu
poziom 3 - wym. wiedźmin 20 - -3 zabity potrzebny do zdobycia poziomu
poziom 4 - wym. wiedźmin 25 - -4 zabity potrzebny do zdobycia poziomu
poziom 5 - wym. wiedźmin 30 - -5 zabity potrzebny do zdobycia poziomu
A tutaj Licza. Czar Apokalipsy będzie miał efekty ustalony każdorazowo przez MGMożliwość przywołania:
Szkielet: koszt: 15 dusz - żw5, sz1, s2 brońbiała2, kij
Potężniejszy szkielet: koszt: 20 dusz - żw10, sz1, s4 brońbiała4, miecz
Kościej: koszt: 25 dusz - żw15, sz2, s5 brońbiała5, topór
Duch: koszt: 40 dusz - żw10, sz5, s5 sztukiwalki4 - zadaje obrażenia upiorom, lecz nie rani innych ras.
Ponury Żniwiarz: koszt: 60 dusz - żw10, sz5, s5, brońbiała5, ponury żniwiarz4, kosa ponurego żniwiarza
Napalony Żniwiarz: koszt: 70 dusz - żw13, sz7, s6, brońbiała5, napalony żniwiarz4, kosa napalonego żniwiarza
Smok orzywieniec: koszt: 150 dusz - żw20, sz5, s10, skrzydła5, ponury3, czynienie strachu3
Licz: koszt: 200 dusz - żw15, s1, sz3, m15 2 losowe czary
Wampir: koszt: 150 dusz - żw20, s4, sz2, wampirym5
Mumia: koszt: 80 dusz - żw17, s3, sz1, wytchnienie2
Gnilec: koszt: 130 dusz - żw15, s4, sz4, skrzydła5, trucizna2
Czary: (czar wykupuje się tylko raz a potem można go ciągle używać)
Fireball - koszt: 10 dusz, mana1 - możesz cisnąć ognistą kulą z rąk w wybrany cel.
Eteryczny pocisk - koszt: 80 dusz, m3 - ten czary rani upiory
Fala Śmierci - koszt: 400 dusz, m6 - zabija wszystkie zombiaki i wilkołaki w odległości 5m.
Uzdrowienie - koszt: 130 dusz, m4 - leczy 4żw
Magnetyczna kula - koszt: 110 dusz, m4 - zadaje obrażenia cyborgom
Trzęsienie ziemi - koszt: 200 dusz, m5 - na całej mapię jest trzęsienie ziemi które trwa 2 tury
Drużynowa aura - koszt 100 dusz, m5 - każdy twój poddany otrzymuje bonus do siły, żw i szybkości na 2 tury
Tornado - koszt: 350 dusz, m6 - na wskazane miejsce możesz przywołać tornado.
Kwaśny deszcz - koszt: 500 dusz, m8 - nad wskazanym miejscem zaczyna padac kwaśny deszcz. Kwas niszczy wszystko co spotka na dworze.
Łancuch piorunów - koszt: 300 dusz, m4 - piorun uderza wskazaną osobę a potem cztery najbliższe
Potop - koszt: 400 dusz, m5 - całą panszę zalewa woda
Bagno - koszt: 200 dusz, m4 - wskazany teren zamienia się w bagno
Srebrna strzała - koszt: 60 dusz, m2 - to zaklęcie zabija wilkołaka lub rani wodza plemienia
Deszcz - koszt: 100, m3 - pada deszcz
Magnetyczna fala - koszt: 500 dusz, m8 - przez plansze płynie magnetyczna fala która na ture wyłancza użondzenia elektroniczne
Ultra wzrok - koszt: 100 dusz, m1 - przez dwie tury widzisz niewidzialnych
Apokalipsa - koszt: 600 dusz, m5 - ???
Dezintegracja czasowa - koszt: 550 dusz, m8 - na ture razem ze swoimi podwładnymi znikasz z planszy
Niewidzialność - koszt: 200 dusz, m5 - na turę stajesz się niewidzialny
Grupowa niewidzialność - koszt: 500 dusz, m9 - to samo tylko razem ze swoimi podwładnymi
Mrok - koszt: 400 dusz, m5 - na dwie tury słońce gaśnie. Powstaje ciemność
Bonus do wyboru:
1.Walka - oprócz walki czarami radzisz sobie także z walką wręcz (Sztuki walki level 2)
2.Kiedyś też byłem człowiekiem - na początku masz czar Eteryczny pocisk, ale ty i twoi słudzy nie możecie zabijać wybrańców ludzkości
3.Złodziej - potrafisz ukraść upiorom dusze które jeszcze nie wykorzystały
4.Osłona - jesteś odporny na kule cyborgów

Dla WŻT:
Początkowe statystyki:
Żywotność 5
Siła 1
Szybkość 1
18 punktów do rozlokowania:
Moce magiczne 0 (max.5)
Moce półmagiczne 0 (max.5)
Moce mutacyjne 0 (max.5)
Moce technologiczne 0 (max.5)
Moce walki 0 (max.5)
Moce przywódcy 0 (max.5)
Dla Wybrańców Ludzkich:
Początkowe statystyki:
Żywotność 10
Siła 1
Szybkość 1
22 punktów do rozlokowania:
Umiejętności magiczne 0 (max.5)
Umiejętności wiary 0 (max.5)
Umiejętności technologiczne 0 (max.5)
Umiejętności walki 0 (max.5)
Umiejętności przywódcy 0 (max.5)
Charyzma 0 (max.10) (każdy punkt daje możliwość rekrutacji 3 podwładnych)
Dla Wilkołaków:
Początkowe statystyki:
Żywotność 10
Siła 5
Szybkość 5
8 punktów do rozlokowania:
Zdolności plemienne 0 (max.5)
Zdolności ewolucyjne 0 (max.5)
Zdolności plugawe 0 (max.5)
Szacunek 10 (max.15) (każdy punkt to możliwość posiadania jednego Wilkołaka w plemieniu)
Dla Cyborgów:
Statystyki początkowe:
Żywotność 20
Siła 10
Szybkość 2
Cyborgi nie ustalają cech.
Dla Liczów:
Początkowe statystyki:
Żywotność: 20
Siła: 1
Szybkość: 3
Mana: (jest zależna od Siły Woli. Mana to energia potrzebna do czarowania)
30 punktów do rozlokowania:
Mądrość: 0 (jeden punkt to możliwość posiadania dwóch czarów)
Siła Umysłu: 0 (jeden punkt to możliwość posiadania dwóch ożywieńców)
Siła Woli: 0 (jeden punkt, to dwa punkty many w statystykach)
Regeneracja: 0 (jeden punkt to jeden punkt many odnowiony w podczas tury)
Dla Upiorów:
Podstawowe statystyki:
Żywotność 10
Siła 1
Szybkość 10
Dla Jaszczurów:
Podstawowe statystyki:
Żywotność 10
Siła 5
Szybkość 5
Mapka pojawi się dopiero w sesji.
No, zgłaszać się
