[Apokaliptyczne Pola Walki] Arena 3

Stare i nieaktywne wątki z Rekrutacji.
BlindKitty
Bosman
Bosman
Posty: 2482
Rejestracja: środa, 26 lipca 2006, 22:20
Numer GG: 1223257
Lokalizacja: Free City Vratislavia/Sigil
Kontakt:

[Apokaliptyczne Pola Walki] Arena 3

Post autor: BlindKitty »

Jak widać w temacie :D Żeby nie czekać do grudnia, to spróbuję swoich sił jeszcze w wersji staroedycyjnej :D Biorę graczy w prawie dowolnej ilości (czyt. od jednego do 7, lub 2*4, lub 3*3, lub 2*5 :D) w pierwszej kolejności Doi i MM (bo się nie załapali do Areny 2)

I przy okazji przeprowadzony zostanie test polowy Wiedźmina :)

http://www.tawerna.rpg.pl/forum/viewtopic.php?t=1812 - tutaj możecie przejrzeć moce i umiejętności WŻT, WWP, Jaszczurów, Upiorów, Cyborgów i Wybrańców Ludzkości
Wiedźmin:

Staty początkowe:
Żyw 15
S 5
Sz 3
10 punktów do podziału między umiejętności


Musi zabić 10 stworzeń żeby zdobyć poziom.
Co poziom dostaje +3 Żw.
Co trzy poziomy dostaje +1 Siły lub +1 Szybkości
Każdego człowieka może przemienić w Młodszego, człowiek ten zachowuje dotychczasowe umiejętności. Może przemieniać do dwóch Młodszych na turę.

Może mieć pod swoją komendą najwyżej tylu Młodszych, ile ma poziomów umiejętności Pedagogika.
Za każde pięć poziomów jego Młodsi zdobywają jeden (czyli na początku mają już trzy).
Staty początkowe Młodszych:
Żyw 15
S 3
Sz 2
Młodszy co poziom dostaje +5 Żw, na nieparzystych dodatkowo +1 S, +1 Sz. Zaczynają ze zwykłymi mieczami. Co poziom dostają jedną moc, wybraną przez gracza na normalnych zasadach.

Moce walki:

Uzbrojenie

poziom 1 - dostajesz sztylet (niby nic, ale... :) )
poziom 2 - (pusty)
poziom 3 - dostajesz rękawice nabijane srebrem
poziom 4 - (pusty)
poziom 5 - dostajesz żelazny, niezniszczalny miecz
poziom 6 - (pusty)
poziom 7 - dostajesz srebrny, niezniszczalny miecz

Medalion

poziom 1 - medalion ostrzega Cię przed minami i pułapkami zanim cokolwiek Ci się stanie
poziom 2 - (pusty)
poziom 3 - 10% szans na uniknięcie każdego ataku (magicznego, fizycznego, i każdego innego)
poziom 4 - (pusty)
poziom 5 - jesteś odporny na moc Ponurego Żniwiarza

Broń biała

poziom 1 - możesz posługiwać sie bronią białą
poziom 2 - umiesz celować gdzie uderzyć bronią białą
poziom 3 - umiesz używać dwóch broni na raz
poziom 4 - (pusty)
poziom 5 - wym. Zmysły 1 - umiesz blokować pojedyńcze pociski
poziom 6 - (pusty)
poziom 7 - wym. Ruch 3 - umiesz odbijać wszystkie pociski lecące w Ciebie od przodu

Walka wręcz

poziom 1 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach)
poziom 2 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach)
poziom 3 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach), możesz unikać broni białych
poziom 4 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach), możesz unikać pojedyńczych kul
poziom 5 - w zwarciu bez broni nikt cię nie pokona (chyba że jest lepszy w tych sztukach), możesz odbijać się od ścian i nie dotykać podłoża (w korytarzach)

Strzelanie

poziom 1 - możesz celować z broni palnej z dokładnością do 50cm
poziom 2 - do 10m trafisz siedzącą muchę; możesz z dwóch broni na raz
poziom 3 - do 30m trafisz siedzącą muchę; dokładnie z 2 broni na raz
poziom 4 - do 100m trafisz siedzącą muchę
poziom 5 - trafisz z czegokolwiek w cokolwiek o ile to możliwe

Rzucanie

poziom 1 - możesz rzucać (w tym bronią białą)
poziom 2 - wym. Broń Biała 3 - możesz rzucać dwiema broniami naraz
poziom 3 - wym. Broń Biała 5 - rzucona broń wraca do Ciebie (poza granatami etc., oczywiście)
poziom 4 - rzucasz tak celnie że trafiasz ptaki w locie
poziom 5 - jeśli masz granat z opóźnieniem czasowym to umiesz nastawiać go tak że w momencie dotknięcia celu granat wybuchnie

Moce mutacyjne:

Ruch

poziom 1 - spadając z dowolnej wysokości nie odnosisz obrażeń
poziom 2 - utrzymujesz równowagę nawet biegnąc po niewidzialnej nitce sprintem z zawiązanymi oczami i żonglując włączynymi piłami mechanicznymi jednocześnie
poziom 3 - możesz skakać na 10 m w górę lub po skosie w przód
poziom 4 - mięśnie twoich nóg mutują, +2 szybkość
poziom 5 - Twoja prędkość podwaja się na stałe

Zmysły I

poziom 1 - smakiem rozpoznajesz trucizny, możesz je wypluć zanim zadziałają
poziom 2 - węchem rozpoznajesz trucizny gazowe, możesz wstrzymać oddech zanim zadziałają (ale nie na długo, mimo wszystko)
poziom 3 - Twój zmysł dotyku staje się tak czuły że wychwytuje nawet podmuchy wiatru powodowane przez Upiory - "widzisz" niewidzialnych, na dystansie do 20 m
poziom 4 - Twój słuch staje się tak czuły, że możesz unikać pocisków lecących ze wszystkich stron (ale jeśli jesteś w stanie unikać wszystkich lecących od przodu, to możesz unikać tylko kilku pojedyńczych lecących od tyłu; jeśli umiesz unikać pojedyńczych lecących od przodu, możesz uniknąć na turę jednego lecącego od tyłu)
poziom 5 - widzisz w Ciemności na 50 m

Zmysły II

poziom 1 - "widzisz" Niewidzialnych na 50 m
poziom 2 - możesz podążać za czyimś zapachem równie skutecznie jak pies
poziom 3 - widzisz w Ciemnościach, Mgle itp. na 100 m
poziom 4 - jesteś w stanie unikać pocisków lecących od tyłu równie sprawnie jak tych lecących od przodu
poziom 5 - widzisz we Mgle, Ciemnościach itp. tak samo daleko jak w dzień
poziom 6 - "widzisz" Niewidzialnych na 100 m

Żołnierz (wyklucza się z Zabójcą)

poziom 1 - wym. Broń Biała 5 - umiesz wraz ze swoimi Młodszymi poruszać się w szyku, osłaniając się wzajemnie (każdy z was jest w stanie odbijać pociski lecące nie tylko w niego, ale też w dwóch sąsiadów)
poziom 2 - stajesz się całkowicie odporny na strach
poziom 3 - +2 s
poziom 4 - pojawia się dla Ciebie sztandar, który nosisz na plecach, sprawia on że wszyscy pod Twoją komendą są całkowicie odporni na strach
poziom 5 - stajesz się odporny na efekty wpływające na umysł (hiponoza itp.)

Dowódca (wyklucza się z Zabójcą)

poziom 1 - wym. Żołnierz 5 - możesz poza Młodszymi prowadzić oddział zwykłych ludzi (do 10 osób)
poziom 2 - Twój sztandar sprawia że Twoi podwładni skuteczniej walczą z zombie, wilkołakami i Res-Were (wirtualne +1 do s)
poziom 3 - prowadzisz krótkie szkolenie, co daje Twoim ludziom (ale nie Młodszym) +1 poziom w jednej z Mocy Walki, które posiadasz (może dać im nawet 7. poziom mimo że Ty posiadasz tylko 1)
poziom 4 - wszyscy Twoi podwładni, nie tylko Młodsi, mogą poruszać się w szyku, osłaniając sąsiadów
poziom 5 - każdy z Twoich Młodszych może prowadzić trzyosobowy oddział zwykłych ludzi (ci ludzie też są pod Twoją komendą)

Zabójca (wyklucza się z Żołnierzem)

poziom 1 - poruszasz się bezgłośnie
poziom 2 - możesz telepatycznie komunikować się z Młodszymi na dystans do 20 m
poziom 3 - jeśli zabijesz kogoś jednym ciosem, nie wyda on żadnego dźwięku umierając
poziom 4 - możesz rzucać bronią dwa razy dalej niż dotychczas
poziom 5 - +2 sz

Asasyn (wyklucza się z Żołnierzem)

poziom 1 - możesz komunikować się telepatycznie z Młodszymi na dystans do 50 m
poziom 2 - również Twoi Młodsi poruszają się bezgłośnie
poziom 3 - pojawiają się dla Ciebie rękawice z kolcami dzięki którym możesz wchodzić po pionowych ścianach
poziom 4 - jeśli atakujesz z zaskoczenia, Twój cios jest zawsze ciosem w mózg
poziom 5 - możesz skakać dwa razy dalej i wyżej niż dotychczas

Łowca I

poziom 1 - zadajesz dodatkowe obrażenia Wampirom i Wilkołakom (+2 do siły, wirtualnie)
poziom 2 - umiesz bez trudu wytropić przeciwnika po śladach (na przykład odciskach łap w rozgrzanym asfalcie)
poziom 3 - pojawia się dla Ciebie pompa insulinowa, która pozwala Ci używać mikstur nie tracąc czasu (nawet w momencie gdy już zdajesz cios możesz zaaplikować sobie na przykład Eliksir Siły)
poziom 4 - możesz zadawać ciosy pięścią, nawet jeśli w danej ręce trzymasz broń (nie zamiast, tylko oprócz ciosów tą bronią)
poziom 5 - możesz unikać pojedyńczych kul

Łowca II

poziom 1 - wym. Mutagen 1 - dodatkowe obrażenia zadajesz też WŻT i Liczom
poziom 2 - +1 s, +1 sz
poziom 3 - dodatkowe obrażenia zadajesz też Jaszczurom i Cyborgom
poziom 4 - premia wirtualna do siły z dodatkowych obrażeń wzrasta do +4
poziom 5 - magia się Ciebie nie ima - masz 25% szans że użyty na Tobie magiczny atak nie zadziała

Łowca III

poziom 1 - wym. Mutagen 5 - każdy Twój cios jest traktowany jako cios w mózg
poziom 2 - wym. Regeneracja 5 - regenerujesz się dwa razy szybciej niż dotychczas
poziom 3 - wym. Uzbrojenie 5 - możesz unikać wszystkich kul lecących w Ciebie od przodu
poziom 4 - wym. Żołnierz 5 lub Zabójca 5 - +5 żw, +2 s, +1 sz
poziom 5 - wym. Medalion 5 - magia się Ciebie nie ima - za każdym razem masz 75% szans że użyty na Tobie magiczny atak nie podziała

Moce magiczne:

Znak Aard

poziom 1 - możesz odepchnąć do 5 przeciwników
poziom 2 - możesz odepchnąć i przewrócić do 10 przeciwników
poziom 3 - możesz odepchnąć i przewrócić do 15 przeciwników
poziom 4 - wym. Wiedźmin lvl 15 - możesz odepchnąć, przewrócić i ogłuszyć do 25 przeciwników
poziom 5 - możesz odepchnąć, przewrócić i ogłuszyć do 50 przeciwników

Znak Igni

poziom 1 - Twoje dłonie mogą pokryć się płomieniami, które Ciebie nie parzą
poziom 2 - Twoją broń mogą pokryć płomienie
poziom 3 - możesz strzelać małymi kulami ognia z rąk (maks. dwie na turę)
poziom 4 - stajesz się częściowo odporny na ogień
poziom 5 - możesz strzelać małymi kulami ognia z rąk (maks. pięć na turę)

Znak Wyrd

poziom 1 - uspokaja zwierzęta, żeby Cię nie atakowały
poziom 2 - możesz przekonać jedno zwierzę, żeby walczyło po Twojej stronie
poziom 3 - uspokaja przywołane stwory, żeby Cię nie atakowały (dotyczy bezmyślnych)
poziom 4 - możesz przekonać do 10 zwierząt, żeby walczyły po Twojej stronie
poziom 5 - uspokaja przywołane stwory, żeby Cię nie atakowały (dotyczy również inteligentnych)

Znak Yytra

poziom 1 - na 10 sekund na turę możesz stworzyć przed sobą tarczę która blokuje wszelkie fizyczne ataki
poziom 2 - Twoja tarcza blokuje teraz także ataki z tyłu
poziom 3 - raz na 5 tur na jedną turę możesz otoczyć się polem całkowitej niewrażliwości na wszystko, wraz ze swoimi Młodszymi. Ale w tej turze ani oni, ani Ty nie możecie nic robić.
poziom 4 - Twoja tarcza daje Ci 10% szans na zatrzymanie również ataku magicznego
poziom 5 - zamiast używać tarczy przez 10 sekund możesz zdecydować się na jedno użycie, które zablokuje jeden, dowolny atak (również magiczny)

Regeneracja

poziom 1 - możesz leczyć 1 żw na turę (tylko sobie)
poziom 2 - możesz leczyć 3 żw na turę (tylko sobie)
poziom 3 - możesz regenerować utracone kończyny (tylko własne)
poziom 4 - jesteś całkowicie odporny na trucizny
poziom 5 - możesz leczyć do 7 żw na turę (tylko sobie)

Mikstury

poziom 1 - możesz tworzyć mikstury Widzenia Niewidzialnych z traw (działa dwie tury) (jedna mikstura na turę)
poziom 2 - możesz tworzyć Eliksir Szybkości (+2 sz na jedną turę) z traw (maks. dwie mikstury na turę)
poziom 3 - możesz tworzyć Eliksir Siły z traw (+2 s na jedną turę) (maks. dwie mikstury na turę)
poziom 4 - możesz tworzyć Białą Mewę z traw (dostajesz jeden poziom losowo wybranej mocy magicznej na czas jednej tury) (maks. trzy mikstury na turę)
poziom 5 - możesz tworzyć Czarną Mewę z traw (dostajesz jeden poziom losowo wybranej mocy magicznej na stałe, ale tracisz 3 żw na stałe) (maks. trzy mikstury na turę)

Moce Starszych:

Szkolenie młodszych

poziom 1 - wym. Wiedźmin lvl 15 - wszyscy twoi Młodsi w następnej turze posiadają jedną wybraną przez ciebie moc 1 poziomu
poziom 2 - wszyscy twoi Młodsi w następnej turze posiadają jedną wybraną przez ciebie moc 2 poziomu (tą samą co poprzedniego poziomu)
poziom 3 - wym. Wiedźmin lvl 25 - wszyscy twoi Młodsi w następnej turze posiadają jedną wybraną przez ciebie moc 3 poziomu (tą samą co poprzedniego poziomu)
poziom 4 - wszyscy twoi Młodsi w następnej turze posiadają jedną wybraną przez ciebie moc 4 poziomu (tą samą co poprzedniego poziomu)
poziom 5 - wym. Wiedźmin lvl 35 - wszyscy twoi Młodsi w następnej turze posiadają jedną wybraną przez ciebie moc 5 poziomu (tą samą co poprzedniego poziomu)

Zbieractwo

jak u WŻT

Próba Traw

poziom 1 - (pusty)
poziom 2 - (pusty)
poziom 3 - (pusty)
poziom 4 - (pusty)
poziom 5 - (pusty, umożliwia wzięcia Mutagenu)

Mutagen

poziom 1 - (pusty, umożliwia branie Łowcy II)
poziom 2 - +1 sz (umożliwia branie Żołnierza lub Zabójcy)
poziom 3 - (pusty, umożliwia branie Regeneracji)
poziom 4 - +1 s (umożliwia branie Zmysłów II)
poziom 5 - Twoje włosy przyjmują niezwykły kolor (wybierz jaki) (umożliwia branie Łowcy III)

Uczenie się

poziom 1 - wym. wiedźmin 10 - -1 zabity potrzebny do zdobycia poziomu
poziom 2 - wym. wiedźmin 15 - -2 zabity potrzebny do zdobycia poziomu
poziom 3 - wym. wiedźmin 20 - -3 zabity potrzebny do zdobycia poziomu
poziom 4 - wym. wiedźmin 25 - -4 zabity potrzebny do zdobycia poziomu
poziom 5 - wym. wiedźmin 30 - -5 zabity potrzebny do zdobycia poziomu
a tu macie Wiedźmina.
Możliwość przywołania:
Szkielet: koszt: 15 dusz - żw5, sz1, s2 brońbiała2, kij
Potężniejszy szkielet: koszt: 20 dusz - żw10, sz1, s4 brońbiała4, miecz
Kościej: koszt: 25 dusz - żw15, sz2, s5 brońbiała5, topór
Duch: koszt: 40 dusz - żw10, sz5, s5 sztukiwalki4 - zadaje obrażenia upiorom, lecz nie rani innych ras.
Ponury Żniwiarz: koszt: 60 dusz - żw10, sz5, s5, brońbiała5, ponury żniwiarz4, kosa ponurego żniwiarza
Napalony Żniwiarz: koszt: 70 dusz - żw13, sz7, s6, brońbiała5, napalony żniwiarz4, kosa napalonego żniwiarza
Smok orzywieniec: koszt: 150 dusz - żw20, sz5, s10, skrzydła5, ponury3, czynienie strachu3
Licz: koszt: 200 dusz - żw15, s1, sz3, m15 2 losowe czary
Wampir: koszt: 150 dusz - żw20, s4, sz2, wampirym5
Mumia: koszt: 80 dusz - żw17, s3, sz1, wytchnienie2
Gnilec: koszt: 130 dusz - żw15, s4, sz4, skrzydła5, trucizna2

Czary: (czar wykupuje się tylko raz a potem można go ciągle używać)
Fireball - koszt: 10 dusz, mana1 - możesz cisnąć ognistą kulą z rąk w wybrany cel.
Eteryczny pocisk - koszt: 80 dusz, m3 - ten czary rani upiory
Fala Śmierci - koszt: 400 dusz, m6 - zabija wszystkie zombiaki i wilkołaki w odległości 5m.
Uzdrowienie - koszt: 130 dusz, m4 - leczy 4żw
Magnetyczna kula - koszt: 110 dusz, m4 - zadaje obrażenia cyborgom
Trzęsienie ziemi - koszt: 200 dusz, m5 - na całej mapię jest trzęsienie ziemi które trwa 2 tury
Drużynowa aura - koszt 100 dusz, m5 - każdy twój poddany otrzymuje bonus do siły, żw i szybkości na 2 tury
Tornado - koszt: 350 dusz, m6 - na wskazane miejsce możesz przywołać tornado.
Kwaśny deszcz - koszt: 500 dusz, m8 - nad wskazanym miejscem zaczyna padac kwaśny deszcz. Kwas niszczy wszystko co spotka na dworze.
Łancuch piorunów - koszt: 300 dusz, m4 - piorun uderza wskazaną osobę a potem cztery najbliższe
Potop - koszt: 400 dusz, m5 - całą panszę zalewa woda
Bagno - koszt: 200 dusz, m4 - wskazany teren zamienia się w bagno
Srebrna strzała - koszt: 60 dusz, m2 - to zaklęcie zabija wilkołaka lub rani wodza plemienia
Deszcz - koszt: 100, m3 - pada deszcz
Magnetyczna fala - koszt: 500 dusz, m8 - przez plansze płynie magnetyczna fala która na ture wyłancza użondzenia elektroniczne
Ultra wzrok - koszt: 100 dusz, m1 - przez dwie tury widzisz niewidzialnych
Apokalipsa - koszt: 600 dusz, m5 - ???
Dezintegracja czasowa - koszt: 550 dusz, m8 - na ture razem ze swoimi podwładnymi znikasz z planszy
Niewidzialność - koszt: 200 dusz, m5 - na turę stajesz się niewidzialny
Grupowa niewidzialność - koszt: 500 dusz, m9 - to samo tylko razem ze swoimi podwładnymi
Mrok - koszt: 400 dusz, m5 - na dwie tury słońce gaśnie. Powstaje ciemność

Bonus do wyboru:
1.Walka - oprócz walki czarami radzisz sobie także z walką wręcz (Sztuki walki level 2)
2.Kiedyś też byłem człowiekiem - na początku masz czar Eteryczny pocisk, ale ty i twoi słudzy nie możecie zabijać wybrańców ludzkości
3.Złodziej - potrafisz ukraść upiorom dusze które jeszcze nie wykorzystały
4.Osłona - jesteś odporny na kule cyborgów
A tutaj Licza. Czar Apokalipsy będzie miał efekty ustalony każdorazowo przez MG :D

Dla WŻT:
Początkowe statystyki:
Żywotność 5
Siła 1
Szybkość 1

18 punktów do rozlokowania:
Moce magiczne 0 (max.5)
Moce półmagiczne 0 (max.5)
Moce mutacyjne 0 (max.5)
Moce technologiczne 0 (max.5)
Moce walki 0 (max.5)
Moce przywódcy 0 (max.5)


Dla Wybrańców Ludzkich:
Początkowe statystyki:
Żywotność 10
Siła 1
Szybkość 1

22 punktów do rozlokowania:
Umiejętności magiczne 0 (max.5)
Umiejętności wiary 0 (max.5)
Umiejętności technologiczne 0 (max.5)
Umiejętności walki 0 (max.5)
Umiejętności przywódcy 0 (max.5)
Charyzma 0 (max.10) (każdy punkt daje możliwość rekrutacji 3 podwładnych)


Dla Wilkołaków:
Początkowe statystyki:
Żywotność 10
Siła 5
Szybkość 5

8 punktów do rozlokowania:
Zdolności plemienne 0 (max.5)
Zdolności ewolucyjne 0 (max.5)
Zdolności plugawe 0 (max.5)
Szacunek 10 (max.15) (każdy punkt to możliwość posiadania jednego Wilkołaka w plemieniu)


Dla Cyborgów:
Statystyki początkowe:
Żywotność 20
Siła 10
Szybkość 2

Cyborgi nie ustalają cech.

Dla Liczów:
Początkowe statystyki:
Żywotność: 20
Siła: 1
Szybkość: 3
Mana: (jest zależna od Siły Woli. Mana to energia potrzebna do czarowania)

30 punktów do rozlokowania:
Mądrość: 0 (jeden punkt to możliwość posiadania dwóch czarów)
Siła Umysłu: 0 (jeden punkt to możliwość posiadania dwóch ożywieńców)
Siła Woli: 0 (jeden punkt, to dwa punkty many w statystykach)
Regeneracja: 0 (jeden punkt to jeden punkt many odnowiony w podczas tury)

Dla Upiorów:
Podstawowe statystyki:
Żywotność 10
Siła 1
Szybkość 10

Dla Jaszczurów:
Podstawowe statystyki:
Żywotność 10
Siła 5
Szybkość 5

Mapka pojawi się dopiero w sesji.

No, zgłaszać się :D
Ostatnio zmieniony piątek, 13 października 2006, 13:39 przez BlindKitty, łącznie zmieniany 1 raz.
What doesn't kill you, just makes you... Stranger.

But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
Arxel
Kok
Kok
Posty: 1007
Rejestracja: wtorek, 3 stycznia 2006, 17:37
Numer GG: 8564458
Lokalizacja: Z TBM

Post autor: Arxel »

Wiedźmin:
Staty początkowe:
Żyw 15
S 5
Sz 3

Moce:
Moce walki: 5
Moce mutacyjne: 5
Moce magiczne: 0
Moce starszych: 0

Wziąłbym wiedźmina jakby:
Było napisane ile punktów do rozdziału miedzy moce.
Ostatnio zmieniony piątek, 13 października 2006, 14:19 przez Arxel, łącznie zmieniany 1 raz.
Pavciooo
Kok
Kok
Posty: 1245
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:22
Lokalizacja: Legionowo
Kontakt:

Post autor: Pavciooo »

To ja biorę sobie jaszczura (w sumie to juz nic do karty postaci nie muszę pisać :P)
I tak nikt tego nie czyta...
t0m3ek
Mat
Mat
Posty: 550
Rejestracja: środa, 5 lipca 2006, 08:45
Kontakt:

Post autor: t0m3ek »

A ja sobie wezmę człowieka :)

Imię: t0m3ek
Kolor: Żółty
Wygląd: zwykły człowiek :)
Statystyki początkowe:
Żywotność: 10
Siła: 1
Szybkość: 1

22 punktów do rozlokowania:
Umiejętności magiczne 5 (max.5)
Umiejętności wiary 5 (max.5)
Umiejętności technologiczne 5 (max.5)
Umiejętności walki 5 (max.5)
Umiejętności przywódcy 1 (max.5)
Charyzma 1 (max.10) (każdy punkt daje możliwość rekrutacji 3 podwładnych)
Meniyaki tsukete shinugaii!
BlindKitty
Bosman
Bosman
Posty: 2482
Rejestracja: środa, 26 lipca 2006, 22:20
Numer GG: 1223257
Lokalizacja: Free City Vratislavia/Sigil
Kontakt:

Post autor: BlindKitty »

Arxel: 10 punktów. Już poprawiłem :) Wybacz.

Kolorki przydzielę jak się sesja zacznie :P Ale jak kto chce, niech pisze jaki wybiera, nie będę się z tym kłócił chyba że się pojawi więcej niż jeden gracz o tym samym kolorze :D
What doesn't kill you, just makes you... Stranger.

But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
Doi
Marynarz
Marynarz
Posty: 234
Rejestracja: sobota, 22 lipca 2006, 17:08
Lokalizacja: Z domu<Toruń :D >

Post autor: Doi »

Takie małe sprostowanie :P
Jak coś to dostałem się do/na Arene 2 :P

Ale jeśli można to z chęcią zagram :P

Licz
Zywotność:20
Siła:1
Szybkość:3
Mana:14

Mądrość:7
Siłą Umysłu:10
Siła Woli:7
Regeneracja:6
BlindKitty
Bosman
Bosman
Posty: 2482
Rejestracja: środa, 26 lipca 2006, 22:20
Numer GG: 1223257
Lokalizacja: Free City Vratislavia/Sigil
Kontakt:

Post autor: BlindKitty »

Ech... Grypę mam, to dlatego :D Gishera miałem na myśli :P Ale luzik, załapiesz się raczej, wątpię żeby było więcej jak 10 chętnych :)
What doesn't kill you, just makes you... Stranger.

But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
Bielik
Mat
Mat
Posty: 594
Rejestracja: środa, 7 czerwca 2006, 20:34
Numer GG: 5800256
Lokalizacja: GOP

Post autor: Bielik »

No to ja biorę Upiora ;];]

Dla Upiorów:
Podstawowe statystyki:
Żywotność 10
Siła 1
Szybkość 10

Something else?
Stare chińskie przysłowie mówi: "Jak nie wiesz co powiedzieć, to powiedz stare chińskie przysłowie"
Memo
Bombardier
Bombardier
Posty: 621
Rejestracja: poniedziałek, 26 grudnia 2005, 13:44
Lokalizacja: Gdynia
Kontakt:

Post autor: Memo »

Początkowe statystyki:
Żywotność 10
Siła 5
Szybkość 5

8 punktów do rozlokowania:
Zdolności plemienne 0
Zdolności ewolucyjne 5
Zdolności plugawe 0
Szacunek 13
Raz sierpem, raz młotem w czerwoną hołotę!
Odmiana nicka mego:
M: Memo; D: Mema; C: Memowi; B: Mema; N: Memem; Msc: Memie; W: Memo!
Altar
Majtek
Majtek
Posty: 115
Rejestracja: sobota, 2 września 2006, 05:17
Lokalizacja: Z pokoju!

Post autor: Altar »

Ja moge zagrac znowu cyborgiem :P
....
BlindKitty
Bosman
Bosman
Posty: 2482
Rejestracja: środa, 26 lipca 2006, 22:20
Numer GG: 1223257
Lokalizacja: Free City Vratislavia/Sigil
Kontakt:

Post autor: BlindKitty »

Mało wiedźminów!! Niech ktoś wiedźmina weźmie (najlepiej inaczej skonfigurowanego niż Arxel) bo chodzi mi też o to żeby przetestować ich w boju.
What doesn't kill you, just makes you... Stranger.

But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
Pavciooo
Kok
Kok
Posty: 1245
Rejestracja: sobota, 17 grudnia 2005, 17:22
Lokalizacja: Legionowo
Kontakt:

Post autor: Pavciooo »

To zastrzeż, że reszta może wziąść albo 1 WŻT (bo żadnego nie ma) albo Wiedźminów :) Bo jeszcze kilka osób napewno się zgłosi...
I tak nikt tego nie czyta...
Gisher
Marynarz
Marynarz
Posty: 381
Rejestracja: piątek, 23 grudnia 2005, 13:31
Numer GG: 0
Lokalizacja: z buszu :)
Kontakt:

Post autor: Gisher »

O, super! Dzięki, Blindkitty!

Wybraniec Ludzkości

Wygląd: Paker, w takiej niebieskiej koszuli bez rękawów, w dzinsach i pomarańczowych butach, łysy, z krótką brodą. Leworęczny.
Kolor: Pomarańczowy(:) ).
Początkowe statystyki:
Żywotność 10
Siła 1
Szybkość 1

22 punktów do rozlokowania:
Umiejętności magiczne 3
Umiejętności wiary 1
Umiejętności technologiczne 4
Umiejętności walki 5
Umiejętności przywódcy 3
Charyzma 6

Ja wolę zagrać człowiekiem, ale jak będzie trzeba, to wezmę wiedźmina.
Hakuna matata!
Ant
Kok
Kok
Posty: 1228
Rejestracja: poniedziałek, 28 sierpnia 2006, 21:54
Numer GG: 8228852
Lokalizacja: Dziki kraj pod Rosją

Post autor: Ant »

Wżt
Początkowe statystyki:
Żywotność 5
Siła 1
Szybkość 1

18 punktów do rozlokowania:
Moce magiczne 5 (max.5)
Moce półmagiczne 5 (max.5)
Moce mutacyjne 5 (max.5)
Moce technologiczne 3 (max.5)
Moce walki 0 (max.5)
Moce przywódcy 0 (max.5)
M_M
Kok
Kok
Posty: 951
Rejestracja: piątek, 11 listopada 2005, 10:00
Numer GG: 0
Lokalizacja: Sosaria... Kraina rozpusty :]

Post autor: M_M »

BlindKitty pisze:w pierwszej kolejności Doi i MM
Dzięki wielkie :D

zaraz karte dam
Rowerem pod górkę nie zjedziesz...
BlindKitty
Bosman
Bosman
Posty: 2482
Rejestracja: środa, 26 lipca 2006, 22:20
Numer GG: 1223257
Lokalizacja: Free City Vratislavia/Sigil
Kontakt:

Post autor: BlindKitty »

Dobra, ponieważ i tak będę powiększał mapę, to zrobię totalną sieczkę. Gra będzie się toczyć na dwa baty (:P) czyli 2*5 lub na trzy baty, czyli 3*4. Od teraz można brać już tylko WŻT lub wiedźminów. Jeśli graczy będzie 10, musi być co najmniej dwóch wiedźminów, jeśli 12, co najmniej trzech. Jeśli będzie za mało, to będziemy siłą przydzielać wiedźmiństwo :D
What doesn't kill you, just makes you... Stranger.

But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
M_M
Kok
Kok
Posty: 951
Rejestracja: piątek, 11 listopada 2005, 10:00
Numer GG: 0
Lokalizacja: Sosaria... Kraina rozpusty :]

Post autor: M_M »

Mam nadzieje że nie będziesz miał nic przeciwko temu że zagram swoim liczem :wink: :roll:

Początkowe statystyki:
Żywotność: 20
Siła: 1
Szybkość: 3
Mana: 20

30 punktów do rozlokowania:
Mądrość: 6
Siła Umysłu: 4
Siła Woli: 10
Regeneracja: 10

a bonusy będą?
Rowerem pod górkę nie zjedziesz...
Zablokowany