Mistrz Gry - porady

-
- Marynarz
- Posty: 295
- Rejestracja: sobota, 18 marca 2006, 15:43
Mistrz Gry - porady
Jeszcze nigdy nie byłem Mistrzem Gry, a chciałbym być w tym dobry.
Prosze o jakieś porady jak robić sesje, może jakiś szczegółowy podręcznik. Dziękuje z góry.
Prosze o jakieś porady jak robić sesje, może jakiś szczegółowy podręcznik. Dziękuje z góry.

- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
1. Bądź spokojny - to jest dla mnie najważniejsze. Nigdy nie można się spieszyć, wszystko brać na logikę i zdrowy rozsądek (czego WFRP w szczególności uczy poprzez niedokładny system
).
2. Opisy - to chyba najważniejsze, trzeba umieć opisać wszystko w 2-4 zdaniach bez zbędnych szczegółów. Polecam artykuł http://fantasy.elixir.int.pl/articles.php?id=120.
3. Przygody - muszą być zrównoważone, dla każdego powinno się coś znaleźć. Jak gracz lubi kaszankę, daj mu kaszankę, jak lubi myślenie, daj mu myślenie, a najlepiej wszystkiego po trochu. Polecam artykuł http://fantasy.elixir.int.pl/articles.php?id=118.
To chyba wszystko

2. Opisy - to chyba najważniejsze, trzeba umieć opisać wszystko w 2-4 zdaniach bez zbędnych szczegółów. Polecam artykuł http://fantasy.elixir.int.pl/articles.php?id=120.
3. Przygody - muszą być zrównoważone, dla każdego powinno się coś znaleźć. Jak gracz lubi kaszankę, daj mu kaszankę, jak lubi myślenie, daj mu myślenie, a najlepiej wszystkiego po trochu. Polecam artykuł http://fantasy.elixir.int.pl/articles.php?id=118.
To chyba wszystko


-
- Marynarz
- Posty: 295
- Rejestracja: sobota, 18 marca 2006, 15:43



- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Do przygody potrzebne jest:
- tło,
- bohaterowie niezależni,
- fabuła,
- trochę akcji
i nic więcej.
Ja zawsze przed stworzeniem przygody zapisuję sobie parę pytań:
Gdzie?
Kiedy?
O kim przygoda?
O czym przygoda?
Później robię plan, a na końcu na plan nakładam wszystkie potrzebne szczegóły
.
Jak masz te cztery rzeczy powyżej, to już chyba nic nie potrzeba.
- tło,
- bohaterowie niezależni,
- fabuła,
- trochę akcji
i nic więcej.
Ja zawsze przed stworzeniem przygody zapisuję sobie parę pytań:
Gdzie?
Kiedy?
O kim przygoda?
O czym przygoda?
Później robię plan, a na końcu na plan nakładam wszystkie potrzebne szczegóły

Jak masz te cztery rzeczy powyżej, to już chyba nic nie potrzeba.

-
- Marynarz
- Posty: 201
- Rejestracja: środa, 8 marca 2006, 11:40
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Domek bez Klamek
- Kontakt:
Blacksoul oczywiście ma rację, ale ja coś strzelę z innej beczki:
1.Prowadzenie to naprawdę prosta sprawa (co innego dobre);
2.Pierwsza sesja i tak będzie ułomna, co byś nie zrobił, ale może być dobra;
3.Im więcej sobie zapiszesz, tym więcej zapomnisz na sesji;
4.Im dokładniej się przygotujesz, tym Gracze bardziej zrobią to czego nie przewidziałeś.
Przygotowania zatem są konieczne, ale ich nadmiar jest równie zły co brak, ponieważ nadmiar info blokuje ci wyobraźnię i zdolność do szybkiego logicznego myślenia - 2 rzeczy w prowadzeniu ważniejszych od wszystkiego innego, nawet od scenariusza.
Sekret prowadzenia to wiarygodnie odgrywać reakcje NPC oraz świata na działania Graczy. Zatem MG to taki jakby gracz, który jednak nie prowadzi jednej postaci a legion
. No i wierz we własne siły - MG który robi błędy lepszy jest od takiego co nie potrafi podjąć decyzji. Sesja to gra akcji i reakcji pomiędzy światem a BG, MG gra świat. Tylko tyle i aż tyle. Pamietaj też zawsze że przygoda jest dla graczy a nie dla ciebie - jak będziesz ich zmuszał do robienia tego co ty chcesz, to będzie kiepska. Należy raczej subtelnie wmanipulowywać ich w to by robili to co chcesz 
Cała reszta - materiały papierowe, statsy NPC, muzyka etc. etc. to tylko pomoce naukowe i używaj ich tylko tyle, ile potrafisz kontrolować łatwo bez powodowania przerw w sesji.
Miłej tyranii
1.Prowadzenie to naprawdę prosta sprawa (co innego dobre);
2.Pierwsza sesja i tak będzie ułomna, co byś nie zrobił, ale może być dobra;
3.Im więcej sobie zapiszesz, tym więcej zapomnisz na sesji;
4.Im dokładniej się przygotujesz, tym Gracze bardziej zrobią to czego nie przewidziałeś.
Przygotowania zatem są konieczne, ale ich nadmiar jest równie zły co brak, ponieważ nadmiar info blokuje ci wyobraźnię i zdolność do szybkiego logicznego myślenia - 2 rzeczy w prowadzeniu ważniejszych od wszystkiego innego, nawet od scenariusza.
Sekret prowadzenia to wiarygodnie odgrywać reakcje NPC oraz świata na działania Graczy. Zatem MG to taki jakby gracz, który jednak nie prowadzi jednej postaci a legion


Cała reszta - materiały papierowe, statsy NPC, muzyka etc. etc. to tylko pomoce naukowe i używaj ich tylko tyle, ile potrafisz kontrolować łatwo bez powodowania przerw w sesji.
Miłej tyranii



-
- Bombardier
- Posty: 729
- Rejestracja: wtorek, 6 grudnia 2005, 09:56
- Numer GG: 4464308
- Lokalizacja: Free City Vratislavia
- Kontakt:
Wg mnie, to właśnie pierwsza sesja jest najlepsza(jeśli tylko MG, lub gracze, lub wszyscy jej nie rozwalą ofkoz). Wtedy RPG'i mają jakąś taką dziwną magię...
Dobrze pamiętam moje pierwsze sesje w poszczególnych systemach.
Weźmy np. taką Neuroshimę. na początku, gdy jeszcze nie znałem zasad, a wszystkie rzuty itp spoczywały na MG, grało mi się wspaniale. A teraz, gdy znam już zasady, niektóre lepiej niż mój MG, Gra mi się zupełnie inaczej. Gra nie jest już opisami, klimatem i zabawą, ale mechaniką, rzutami, itp.
Więc apeluję do nowych graczy: nie czytajcie zasad, TO PSUJE ZABAWĘ!
I apeluję do MG: nie wtajemniczajcie graczy w zasady i mechanikę, aby odciażyć siebie i móc poświęcić się opisom, to nie pomoże a przeszkodzi.
Dobrze pamiętam moje pierwsze sesje w poszczególnych systemach.
Weźmy np. taką Neuroshimę. na początku, gdy jeszcze nie znałem zasad, a wszystkie rzuty itp spoczywały na MG, grało mi się wspaniale. A teraz, gdy znam już zasady, niektóre lepiej niż mój MG, Gra mi się zupełnie inaczej. Gra nie jest już opisami, klimatem i zabawą, ale mechaniką, rzutami, itp.
Więc apeluję do nowych graczy: nie czytajcie zasad, TO PSUJE ZABAWĘ!
I apeluję do MG: nie wtajemniczajcie graczy w zasady i mechanikę, aby odciażyć siebie i móc poświęcić się opisom, to nie pomoże a przeszkodzi.

-
- Mat
- Posty: 452
- Rejestracja: piątek, 23 grudnia 2005, 17:08
- Lokalizacja: Żywiec
- Kontakt:
A oto masz techniczne przygotowania do sesji:
http://giraff.silesianet.pl/sg_kc/mg/mg_poradnikmg2.php
Bardzo ciekawe rzeczy. Polecam...
http://giraff.silesianet.pl/sg_kc/mg/mg_poradnikmg2.php
Bardzo ciekawe rzeczy. Polecam...


-
- Marynarz
- Posty: 295
- Rejestracja: sobota, 18 marca 2006, 15:43
Prowadzę już 2 sesje, "Matrix by Alex" i "Zapomniane Krainy".
Obejżcie sobie i oceńcie:
http://www.tawerna.rpg.pl/forum/viewtopic.php?t=1219
http://www.tawerna.rpg.pl/forum/viewtopic.php?t=1356
Obejżcie sobie i oceńcie:
http://www.tawerna.rpg.pl/forum/viewtopic.php?t=1219
http://www.tawerna.rpg.pl/forum/viewtopic.php?t=1356


-
- Pomywacz
- Posty: 57
- Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:23
- Lokalizacja: z Wołomina
- Kontakt:
Koniecznie musi być szkielet przygody, może nawet nie napisany na kartce - chociaz dobrze by było - ale żeby był, żeby to nie była w 100% improwizacja bo może wyjść nie wypał, zazwyczaj to wystarczy obmyśleć główny cel, a później już same dochodzą jakieś poboczne potyczki, gracze chcąc nie chcąc sami prowokują sytuacje nie zaplanowane. Jeśli prowadzący nie jest w humorze tego dnia w którym ma prowadzić to lepiej niech cała ekipa sobie daruje, ta sesja to będzie takie "ciągnięcie" zaczętej roboty, opisy... no cóż, dobrze jak będą w ogóle itd. Jeśli tego dnia jest dużo śmiechu to może zagrajcie w jakiś Nieboraków albo coś tego pokroju, bo klimatu raczej nikt nie poczuje. Jeśli Ty czyli MG czujesz "dzisiaj" klimat a jakiś jeden gracz psuje nastrój to nie śmiej się razem z nim jak gupek, tylko zwróć mu uwagę, możesz nawet użyć umiejętności zastraszania i powiedzieć, że równie dobrze może "dzisiaj" sesji nie być, po co ma na jednym gościu tracić cała drużyna? trudno (przynajmniej mi) łapać często klimat gry do prowadzenia, więc kiedy już takie coś nadejdzie to postaraj się to przerzucić na wszystkich wokół ciebie.
No... i wszystko fajnie
No... i wszystko fajnie

To czego szukasz jest zbyt głęboko, żebyś mógł to znaleźć.

- Solarius Scorch
- Bosman
- Posty: 1859
- Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
- Numer GG: 0
- Skype: solar_scorch
- Lokalizacja: Cyprysowe Źródła
To jest w ogóle dobre pytanie: co ma zawierać scenariusz, żeby sesja się udała. Moim zdaniem powinien uwzględniać trzy podstawowe rzeczy:
1. Barwne postacie. Nie tylko bohaterowie Graczy mają być ciekawi, z NPC-ami też ma się fajnie rozmawiać i wchodzić w interakcje (tak, także za pomocą pięści).
2. Uderzające sceny. Mistrz Gry powinien sobie stworzyć kilka wizji, które go nakręcą - np. jakieś oderwane wydarzenie albo lokacja. Może je później wprowadzić lub nie, ale powinny go nakręcać, wbijać w klimat, prowokowac do pokazania graczom czegoś co zapamiętają.
3. Decyzje bohaterów. Najgorsze co można zrobić w RPG to przeprowadzić Graczy przez przygodę bez dania im możliwości wpłynięcia na cokolwiek. To zwykle skutkuje wotum nieufności wobec MG
Wszystko inne jest na dobrą sprawę drugorzędne, byle nie odwalać kompletnej chały.
Tak właśnie sądzę. A Wy?
1. Barwne postacie. Nie tylko bohaterowie Graczy mają być ciekawi, z NPC-ami też ma się fajnie rozmawiać i wchodzić w interakcje (tak, także za pomocą pięści).
2. Uderzające sceny. Mistrz Gry powinien sobie stworzyć kilka wizji, które go nakręcą - np. jakieś oderwane wydarzenie albo lokacja. Może je później wprowadzić lub nie, ale powinny go nakręcać, wbijać w klimat, prowokowac do pokazania graczom czegoś co zapamiętają.
3. Decyzje bohaterów. Najgorsze co można zrobić w RPG to przeprowadzić Graczy przez przygodę bez dania im możliwości wpłynięcia na cokolwiek. To zwykle skutkuje wotum nieufności wobec MG

Wszystko inne jest na dobrą sprawę drugorzędne, byle nie odwalać kompletnej chały.
Tak właśnie sądzę. A Wy?


- Solarius Scorch
- Bosman
- Posty: 1859
- Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
- Numer GG: 0
- Skype: solar_scorch
- Lokalizacja: Cyprysowe Źródła
Tak, zgadzam się, chyba że Gracze mają szczególne upodobania i np. lubią grać w dochodzenia niezakłócane szybką akcją (bywają tacy). Ale ogólnie racja - bez dobrej walki itp. zwykle nie idzieBLACKSouL pisze:Według mnie jeszcze powinna dojść akcja - walka, pościg, coś takiego, bez tego można się zanudzić na sesji jak diabli.


-
- Tawerniany Trickster
- Posty: 898
- Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2005, 10:35
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Zgadzam się w pełnej rozciągłości - szczególnie z kluczowością stawiania bohaterów przed wyborem. Moim zdaniem, to właśnie podejmowanie decyzji stanowi istotę role playing - bez tego RPG niewiele się różni w sumie od chińczyka. Ja osobiście mistrzując zawsze strarałem się stawiać graczy przed trudnymi decyzjami, nie takimi znanymi z cRPG, gdzie zwykle prawość w końcu się opłaca, lecz właśnie przed wyborami naprawdę cieżkimi, gdzie wierność ideałom wymaga poświecenia, czy pokazującymi jak często sztywne zasady moralne prowadzą do absurdów.
Pewnie dlatego lubię kampanie... można początkowo pozwolić graczom spokojnie się rozwijać, gromadzić dobra doczesne czy moc - a potem po kolei im to wszystko odbierać. Po troszeczku. I MG ma wtedy ubaw, i gracze są emocjonalnie zaangażowani, sami wygrani, prawda?
Takie wredniaste prowadzenia ma też swoje plusy - kiedy w końcu, po długim czasie dostawania w d... los się do graczy uśmiechnie, ich szczęście nie zna granic
A w trakcie sporo się obie strony mogą nauczyć o sobie samym.
Pewnie dlatego lubię kampanie... można początkowo pozwolić graczom spokojnie się rozwijać, gromadzić dobra doczesne czy moc - a potem po kolei im to wszystko odbierać. Po troszeczku. I MG ma wtedy ubaw, i gracze są emocjonalnie zaangażowani, sami wygrani, prawda?

Takie wredniaste prowadzenia ma też swoje plusy - kiedy w końcu, po długim czasie dostawania w d... los się do graczy uśmiechnie, ich szczęście nie zna granic

A w trakcie sporo się obie strony mogą nauczyć o sobie samym.
