[Pn'P RPG]Sesja dla 1 gracza

-
- Tawerniak
- Posty: 1616
- Rejestracja: poniedziałek, 12 września 2005, 08:47
- Numer GG: 5879500
- Lokalizacja: Opole
- Kontakt:
[Pn'P RPG]Sesja dla 1 gracza
Czy jest sens prowadzić grę 1 osobie? Czy ktoś z Was już tak grał/prowadził? Czy trzeba zmienić styl prowadzenia dla 1 osoby?
http://niwia.myforum.pl/ - forum Opolskiego klubu RPG i fantastyki
http://my.opera.com/gimnazjon/blog/ - sport, ruch, zdrowie, itepe
http://my.opera.com/gimnazjon/blog/ - sport, ruch, zdrowie, itepe

- BAZYL
- Zły Tawerniak
- Posty: 4853
- Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 09:51
- Numer GG: 3135921
- Skype: bazyl23
- Lokalizacja: Słupsk/Gorzów Wlkp.
- Kontakt:
Prowadzenie dla jednej osoby jest znacznie trudniejsze. Musisz pamietać o tym ze jedna osoba jak zrobi bład, to nikt jej z tego nie wyciagnie. Taki scenariusz powinien być bardzo dobrze dopracowany, koniecznie nieliniowy, a z "pułapek" powinno być kilka wyjść. Początkujacym MG nie polecam - poczatkującym graczom także. Bardzo dobrym wyjściem jest wprowadzenie do gry NPCa, z którym gracz bedzie tworzył minidrużynę i któy w razie czego pomoże.
Pierwszy Admirał Niezwyciężonej Floty Rybackiej Najjaśniejszego Pana, Postrach Mórz i Oceanów, Wody Stojącej i Płynącej...

- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Prowadziłem dla jednej osoby, jest trudno. Używam takiego sposobu mistrzowania gdy chcę wprowadzić nowego członka do drużyny. Jest on przydatny by nauczyć nowych zasad i wprowadzić ich w klimat systemu. Można także użyć prowadzenia dla jednego gracza, gdy ma on jakieś konkretne zadanie, np. zakonnik musi udać się na pielgrzymkę lub rycerz poszukujący czegośtam.

-
- Pomywacz
- Posty: 51
- Rejestracja: poniedziałek, 14 listopada 2005, 13:10
- Lokalizacja: Mrocznej Puszczy
Ja ostatnio sobie z kumplem grałem i był to prawdziwy pojedynek umysłów, z tym że jak zaczeliśmy o północy w miare normalnego RPG-a w klimacie średniowiecznej polski, tak skończyło się około 5 nad ranem, gdy nie udało mi sie wydostać z alternatywnego planu stworzonego przez parę duchowych wampirów. Nie ma co rajd był ostry i tylu zagadek na raz nigdy nie rozwiązałem, tyle że nad ranem umysł na prawdę siada (zaraz obok wątroby
).


-
- Chorąży
- Posty: 3121
- Rejestracja: wtorek, 21 grudnia 2004, 11:06
- Lokalizacja: Tam gdzie konczy się wieś a zaczyna zadupie \,,/ <(^.^)> \,,/

- Solarius Scorch
- Bosman
- Posty: 1859
- Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
- Numer GG: 0
- Skype: solar_scorch
- Lokalizacja: Cyprysowe Źródła
Jakieś lekko licząc 90% sesji w które grałem lub prowadziłem to single właśnie - pewnie z 1000 sesji by się uzbierał... Jak widać można
Polecam bardzo, choć nie wiem czy każdemu przypadnie do gustu.
Po pierwsze, sesja musi dużo bardziej niż zwykle skoncentrowana na postaci: jej historii, osobistych związkach, jej uczuciach. Nie trzeba od razu w tym celu iść w totalny WoD, to jest istotne nawet w wesołych sesjach akcji. Oczywiście przy braku innych Graczy można sobie na to pozwolić, bowiem nikt się nie będzie rzucał że jednemu Graczowi poświęca się tyle uwagi, a w dodatku atmosfera bardziej sprzyja (nie trzeba się wstydzić, że ktoś trzeci będzie się wyśmiewał, więc nie ma presji by ukrywać uczucia).
Po drugie, co wiąże się z pierwszym, trzeba nastawić się na inne tempo grania. W singlu nikt nikogo nie pogania; ponieważ Gracz jest tylko jeden, można pozwolić mu robić bez ograniczeń co tylko chce, niezależnie od tego, czy to posuwa akcję do przodu. Nie chodzi tu o bezcelowe łażenie (czy np. zabijanie), ale o uzyskanie pewnego flow, który pozwala na pełniejsze życie w świecie gry.
Po trzecie, rola Mistrza Gry rośnie jeszcze bardziej. Jest on jedyną osobą, do której Gracz może się zwrócić, porozmawiać. Mistrz Gry nie może już rzucić Graczom problemu, po czym wycofać się w kąt na pół godzinki, aby w spokoju pomyśleć nad dalszym ciągiem; musi być dostępny bez przerwy. Z drugiej strony jeden Gracz nie namiesza w przygodzie tak bardzo, jak czterech...
Po czwarte (oddzielam, bo przechodzimy od kwestii nastrojowych do mechanicznych), stajemy przed problemem braku możliwości specjalizacji. Standardowa drużyna zwykle składa się z postaci różnych profesji czy specjalizacji, dzięki czemu zawsze ktoś się zna na magii, ktoś dobrze walczy, a inny umie się zachować w towarzystwie. W przypadku singla tak oczywiście nie jest, bo i postać jest jedna. Są na to dwa sposoby, które oczywiście można łączyć:
- Metoda one-man-army: postać skupia w sobie wszelkie podstawowe umiejętności z różnych dziedzin. Choć w mniej lub bardziej wyraźny sposób oscyluje ona w kierunku konkretnego typu (rycerz, mag, detektyw, pilot itp.), zwykle wyznaczanego po prostu przez jej profesję, to jednak jest po prostu potężniejsza w umiejętnościach, wiedzy, powiązaniach. Jest to możliwe po części dzięki większej życzliwości MG (który pozwala jej "więcej mieć" niż w sesji multi), a po drugie - w wielu systemach - dzięki temu, że sama zbiera pełną pulę doświadczenia, przez co może więcej wydać na różne dodatkowe umiejętności.
- Metoda kohorty: ponieważ nie ma postaci innych Graczy, otaczamy postać drużyną złożoną z postaci niezależnych. Metoda ta kryje pewne oczywiste trudności - Mistrz Gry musi uważać, żeby postacie te nie pomagały Graczowi za bardzo, a zarazem zachowywały się naturalnie. Mistrz Gry musi również grać za resztę drużyny, co dość mocno go absorbuje. Z drugiej strony... Zabawa dla obu stron jest przednia!
To tylko kilka pierwszych mysli, które przyszły mi teraz do głowy. Może kiedyś popełnię o tym artykuł, wtedy będzie więcej
Ogólnie - warto.

Po pierwsze, sesja musi dużo bardziej niż zwykle skoncentrowana na postaci: jej historii, osobistych związkach, jej uczuciach. Nie trzeba od razu w tym celu iść w totalny WoD, to jest istotne nawet w wesołych sesjach akcji. Oczywiście przy braku innych Graczy można sobie na to pozwolić, bowiem nikt się nie będzie rzucał że jednemu Graczowi poświęca się tyle uwagi, a w dodatku atmosfera bardziej sprzyja (nie trzeba się wstydzić, że ktoś trzeci będzie się wyśmiewał, więc nie ma presji by ukrywać uczucia).
Po drugie, co wiąże się z pierwszym, trzeba nastawić się na inne tempo grania. W singlu nikt nikogo nie pogania; ponieważ Gracz jest tylko jeden, można pozwolić mu robić bez ograniczeń co tylko chce, niezależnie od tego, czy to posuwa akcję do przodu. Nie chodzi tu o bezcelowe łażenie (czy np. zabijanie), ale o uzyskanie pewnego flow, który pozwala na pełniejsze życie w świecie gry.
Po trzecie, rola Mistrza Gry rośnie jeszcze bardziej. Jest on jedyną osobą, do której Gracz może się zwrócić, porozmawiać. Mistrz Gry nie może już rzucić Graczom problemu, po czym wycofać się w kąt na pół godzinki, aby w spokoju pomyśleć nad dalszym ciągiem; musi być dostępny bez przerwy. Z drugiej strony jeden Gracz nie namiesza w przygodzie tak bardzo, jak czterech...
Po czwarte (oddzielam, bo przechodzimy od kwestii nastrojowych do mechanicznych), stajemy przed problemem braku możliwości specjalizacji. Standardowa drużyna zwykle składa się z postaci różnych profesji czy specjalizacji, dzięki czemu zawsze ktoś się zna na magii, ktoś dobrze walczy, a inny umie się zachować w towarzystwie. W przypadku singla tak oczywiście nie jest, bo i postać jest jedna. Są na to dwa sposoby, które oczywiście można łączyć:
- Metoda one-man-army: postać skupia w sobie wszelkie podstawowe umiejętności z różnych dziedzin. Choć w mniej lub bardziej wyraźny sposób oscyluje ona w kierunku konkretnego typu (rycerz, mag, detektyw, pilot itp.), zwykle wyznaczanego po prostu przez jej profesję, to jednak jest po prostu potężniejsza w umiejętnościach, wiedzy, powiązaniach. Jest to możliwe po części dzięki większej życzliwości MG (który pozwala jej "więcej mieć" niż w sesji multi), a po drugie - w wielu systemach - dzięki temu, że sama zbiera pełną pulę doświadczenia, przez co może więcej wydać na różne dodatkowe umiejętności.
- Metoda kohorty: ponieważ nie ma postaci innych Graczy, otaczamy postać drużyną złożoną z postaci niezależnych. Metoda ta kryje pewne oczywiste trudności - Mistrz Gry musi uważać, żeby postacie te nie pomagały Graczowi za bardzo, a zarazem zachowywały się naturalnie. Mistrz Gry musi również grać za resztę drużyny, co dość mocno go absorbuje. Z drugiej strony... Zabawa dla obu stron jest przednia!
To tylko kilka pierwszych mysli, które przyszły mi teraz do głowy. Może kiedyś popełnię o tym artykuł, wtedy będzie więcej

Ogólnie - warto.
