Ogólnie o D&D 5E

Forum poświęcone Dungeons and Dragons oraz wszystkim systemom opartym na mechanice d20.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Ogólnie o D&D 5E

Post autor: BLACKs »

W 2007 r. założyłem na tym forum temat o czwartej edycji...

W 2020 r. czas na wątek dedykowany piątej!

Moje własne przemyślenia na bazie rozegranych 20+k20 sesji, kilku sesji forumowych i play by chatów będę dodawał sukcesywnie w edycji.

E. Plusy moim zdaniem:
+ łatwo przyswajalna gra, szczególnie dla erpegowych świeżaków;
+ zasada advantage i disadvantage;
+ tworzenie postaci oparte o silne archetypy (w czym pomagają "podklasy" i backgroundy);
+ lepsza niż w poprzednich edycjach WotC równowaga między całkowitym brakiem zasad a ich szczegółowością;
+ ogólnie www.dmsguild.com ale to bardziej zaleta obecnego modelu w jakim działa D&D niż samego rulesetu;
+ opcjonalność magicznych przedmiotów;
+ (...),

Minusy moim zdaniem:
- Zapomniane Krainy jako domyślny setting;
- nie wszystkie oficjalne settingi mogą być wspierane przez www.dmsguild.com;
- fajnie, że jest advantage i disadvantage, ale dalej zdarzają się jakieś dodatkowe modyfikatory - na pewno można by to rozwiązać bardziej elegancko;
- zasady nie tak "modułowe" jak obiecywali twórcy;
- ogólnie "rest button", czyli to w jaki sposób są odzyskiwane HP;
- z obiecywanych "trzech filarów gry" (walka, eksploracja, interakcje) tylko ten pierwszy jest dopieczony, pozostałe to bardziej jakieś luźne pomysły na zasady niż zasady;
- długie walki z racji dużych ilości HP (szczególnie na wyższych poziomach);
- sterylny język podręczników;
- stosunek ceny do contentu - dostajemy mniej za więcej (chociażby liczba potworów w bestiariuszu);
- skill system, którego mogłoby równie dobrze nie być;
- bardzo dużo magii zapewnianej przez rasy i podklasy w stosunku do poprzednich edycji (szczególnie tych sprzed czasów WotC) przez co całość się prowadzi jak World of Warcraft lub czwartą edycję, tylko dobrze zamaskowaną (np. może nie ma at-will / encounter / daily powers ale są cantripsy / moce odzyskiwane po krótkim odpoczynku / moce odzyskiwane po długim odpoczynku), co gorsza trudno tą specyficzną konwencję zmienić bez wyrzucenia znacznej części opcji dla graczy (do low fantasy lepiej wziąć inną grę);
- zawartość DMG (dopiero z sekcją dla MP z Xanathar's Guide to Everything można mówić o jakiejś sensownej zawartości DMG... ale to dwa podręczniki zamiast jednego :) );
- wydaje mi się, że gdybym zaczynał przygodę z RPG od podręczników do 5E to nie nauczyłbym się tworzyć własnych przygód, lochów, itp.;
- trudniej moim zdaniem prowadzić drużynom, w których postacie są zróżnicowane poziomem, np. w wyniku śmierci jednej z postaci - bierze się to z poziomów 1 i 2, które bardzo odstają mocą postaci od kolejnych poziomów, kamieniami milowymi w awansie postaci (np. dodatkowym atakiem dla wojownika / kulą ognia dla czarodzieja na piątym poziomie), specyficznie rozłożonych progów punktów doświadczenia i sposobu w jaki nagrody PD są przyznawane;
- niedopieczona zasada Inspiracji, z której od razu zrezygnowałem;
- (...).
Ostatnio zmieniony wtorek, 30 czerwca 2020, 14:29 przez BLACKs, łącznie zmieniany 9 razy.
8ofHate
Szczur Lądowy
Posty: 2
Rejestracja: wtorek, 30 czerwca 2020, 12:05

Re: Ogólnie o D&D 5E

Post autor: 8ofHate »

Do wad polecam dopisać kiepski design potworów i śmieszne błędy w tworzeniu zaklęć. C:
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: Ogólnie o D&D 5E

Post autor: BLACKs »

8ofHate pisze:
wtorek, 30 czerwca 2020, 12:08
Do wad polecam dopisać kiepski design potworów i śmieszne błędy w tworzeniu zaklęć. C:
U potworów statblocki na pewno mogłyby być krótsze. Może to kwestia lat, ale np. dla kobolda wolę rzucić okiem na takiego jednolinijkowca jak poniżej. A można przecież jeszcze krócej.
Kobolds (4): MV 60’, AC 2, HD 1d4, hp 4, 3, 3, 2, #AT 1, D 1d6−1, Save 0L, ML −2, AL C, XP 5
Tym bardziej że design potworów po prostu jest nudny. Większość ma ten swój bite, club czy atak jakimś innym damage stickiem.Nie pamiętam, kiedy przez ostatnie naście lat prowadzenia była mi potrzebna wartość Charyzmy przeciętnego kobolda... :roll:

Potwory - czaromioty z kolei są zbyt skomplikowane w użyciu bez wcześniejszego przygotowania i tutaj chętnie widziałbym prostotę taką jak w czwartej edycji (np. przypisanie potworowi kilku najbardziej pasujących tematycznie zaklęć jako akcji możliwych do zastosowania w trakcie walki zamiast wymieniania całej listy zaklęć po poziomie, którą jako Mistrz Podziemi musisz rozkminić przed walką, jeśli nie chcesz szybko się pożegnać ze swoim pionkiem).

Osobna sprawa - wkurza mnie brak symetrii w tworzeniu postaci graczy (wysokie AC, niskie HP, dużo obrażeń) a bohaterów niezależnych i potworów (niskie AC, dużo HP, niskie obrażenia). Szczególnie jest to widoczne, gdy postaciom graczy towarzyszy jakiś bohater niezależny, który nie jest rozpisany tak jak byłaby postać gracza. Apprentice wizard z Volo's Guide to Monsters zilustrowany jako dzieciak - uczeń czarodzieja ma 9 HP przy 10 CON (2d8 HD), grywalny wizard gracza ma HP 6 + CON (maks. 9 jak ma te 16 w CON) na pierwszym poziomie, a obaj są czaromiotami tego samego poziomu. Przykłady można mnożyć.

Śmieszne błędy w tworzeniu zaklęć - rozwiniesz?

PS Osobiście już nie prowadzę 5E - znalazłem prostszy i bardziej pasujący mi wariant tych zasad, na który przenieśliśmy kampanię wcześniej graną na piątce - Into the Unknown. Mniej rzutów, bardziej low magic, bardziej gritty, gra tylko do 10 poziomu i pod względem zasad w stronę starszych edycji D&D, ale niestety też z tymi naleciałościami, bez których bym się chętnie obszedł (np. rasa jako klasa).
Ostatnio zmieniony wtorek, 30 czerwca 2020, 13:04 przez BLACKs, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
BAZYL
Zły Tawerniak
Zły Tawerniak
Posty: 4853
Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 09:51
Numer GG: 3135921
Skype: bazyl23
Lokalizacja: Słupsk/Gorzów Wlkp.
Kontakt:

Re: Ogólnie o D&D 5E

Post autor: BAZYL »

BLACKs pisze:
wtorek, 30 czerwca 2020, 12:19
Potwory - czaromioty z kolei są zbyt skomplikowane w użyciu bez wcześniejszego przygotowania i tutaj chętnie widziałbym prostotę taką jak w czwartej edycji (np. przypisanie potworowi kilku najbardziej pasujących tematycznie zaklęć jako akcji możliwych do zastosowania w trakcie walki zamiast wymieniania całej listy zaklęć po poziomie, którą jako Mistrz Podziemi musisz rozkminić przed walką, jeśli nie chcesz szybko się pożegnać ze swoim pionkiem).
Chyba nie pomylę się za bardzo jak powiem, że to typowa przypadłość podobnych systemów - jeśli potwór czy NPC ma dostęp do czarów, to całkiem prawdopodobne jest to, że z czasem (i poziomami) będzie miał dostęp do większej ich ilości. O ile w przypadku gracza ma on do ogarnięcia tylko jedną postać, o tyle MG może faktycznie się zgubić, szczególnie jeśli przeciwnik pojawił się przypadkowo lub w wyniku nieprzewidzianych wcześniej decyzji graczy.

Ja generalnie też zawsze mam z tym kłopot - w czasie sesji chce się grać szybko i płynnie, więc rzuca się te najbardziej typowe i najlepiej znane czary, a później po sesji okazuje się, że można było zagrać lepiej. Zresztą podobnie jest ze zdolnościami w przypadku potworów, które mają ich większą ilość - przypomina mi to sytuację z harpiami (akurat inny system) - gdy gracz, z którym grałem od 20 lat był zaskoczony, że harpia nie była tylko latającym goblinem do usieczenia, a skorzystała z magicznego wabiącego śpiewu i wciągała bohaterów w pułapkę - wiedział, że harpia ma taką zdolność, ale nikt nigdy wcześniej jej tak nie wykorzystał.
Pierwszy Admirał Niezwyciężonej Floty Rybackiej Najjaśniejszego Pana, Postrach Mórz i Oceanów, Wody Stojącej i Płynącej...
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: Ogólnie o D&D 5E

Post autor: BLACKs »

Tak. Czwórka szła pod tym względem w dobrą stronę, ale miała swoje problemy, niektóre z kategorii nie do przeskoczenia dla graczy wychowanych na poprzednich edycjach.
Mam na to takie rozwiązanie, że jeśli to bardzo nie zgrzyta z fikcją, to kopiuję sposób, w jaki czaromiotami posługują się gracze - w końcu zwykle to oni spędzają nieproporcjonalnie dużo czasu na czytaniu opisów zaklęć, optymalizacjach postaci, itd. Nie zawsze wychodzi, ale przez 80% czasu działa.
To też pytanie, czy warto wydawać... ile? Chyba 600 zł za komplet podręczników do gry, która nie stara się rozwiązać problemów, dodaje nowych, a do D&D jako całokształtu 40 lat wiele nowego nie wnosi.
W sumie gdyby na okładce nie było napisane D&D, to pewnie bym nawet nie dotarł do końca Podręcznika Gracza. Magia nostalgii. :) Bez niej to bardzo nudna edycja. Taka typowa gra, jakich pełno na DriveThruRPG.

e. W sesjach 5E, które prowadziłem, mam kilka ciekawych spostrzeżeń na temat zachowania graczy:
- postacie w piątce mają dużo zdolności, HP, no ogólnie są silne, to trzeba przyznać, ale z racji tego gracze częściej wybierają rozwiązania siłowe... i przez to częściej giną (w 13 sesji na poziomach 1-4 przemieliliśmy 13 postaci) - dla porównania w naprawdę śmiertelnych wariantach D&D (takim chociażby retroklonie ACKS) rozegraliśmy tyle samo sesji i straciliśmy zaledwie dwie, trzy postacie, bo gracze stawali na uszach jeśli chodzi o sprytną grę - ten 1 HP na pierwszym poziomie działa motywująco :D;
- sesje mimo że były combat heavy bardzo się podobały, bo poszczególne wyzwania wychodziły w praniu, ale po kilkunastu sesjach każdy w ekipie uważał, że coś z tą kampanią jest nie tak i było to coś trudno zdefiniować - było tak jakby mniej kombinowania, mniej interakcji z Bohaterami Niezależnymi, mniej szalonych planów nieopartych wyłącznie w zdolnościach wynikających z kart postaci, mniejsze przywiązanie postaci do świata gry. Można by dalej ciągnąć tą kampanię i cieszyć się tym, co oferuje piątka jeśli chodzi o walkę (bo zasady walki są naprawdę świetne), ale wygrał powrót do kampanii opartej o naprawdę lekkie zasady i gracze odżyli;
- złoto jako nagroda w 5E w ogóle nie motywuje graczy, bo na dobrą sprawę jest go dużo i nie ma co z nim zrobić (bez dorabiania steku własnych zasad, cenników, itp.), chyba że setting przewiduje sklepy z powszechnie dostępnymi magicznymi przedmiotami. notabene ceny magicznych przedmiotów też są w DMG zupełnie chybione... dopiero fanowskie modyfikacje takie jak Sane Magical Item Prices to jakoś korygują.

PS Kiedy walki w 5E nam się zaczęły naprawdę dłużyć, zacząłem rezygnować z indywidualnego rzutu na inicjatywę, zainspirowany tym jutubem i tak gramy do dzisiaj, niezależnie od tego, w który erpeg z lochami i smokami gramy. To była jedna z cenniejszych lekcji wyniesionych z tej edycji. :D
Awatar użytkownika
BAZYL
Zły Tawerniak
Zły Tawerniak
Posty: 4853
Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 09:51
Numer GG: 3135921
Skype: bazyl23
Lokalizacja: Słupsk/Gorzów Wlkp.
Kontakt:

Re: Ogólnie o D&D 5E

Post autor: BAZYL »

BLACKs pisze:
wtorek, 30 czerwca 2020, 13:54
To też pytanie, czy warto wydawać... ile? Chyba 600 zł za komplet podręczników do gry, która nie stara się rozwiązać problemów, dodaje nowych, a do D&D jako całokształtu 40 lat wiele nowego nie wnosi.
I to też jest jedna z wad systemu. Pytanie czy warto wydać taką kwotę? Zakładam że tak, jak ktoś chce grać, prowadzić i zaglądać tam regularnie, i nie przymiera głodem, to pewnie może sobie na to pozwolić. Ale jest jeszcze druga strona medalu - dodatki, rozszerzenia itp. W końcu ta suma zacznie rosnąć. No i nie zapomnijmy o konkurencji - bo ja osobiście nie zdecydowałem się na zakup piątej edycji - pieniądze wydałem na Zew Cthulhu, który był tańszy, a wychodził od razu z kilkoma tomami przygód. Fakt, że z czasem wydałem więcej niż te 600 zł, bo kupuję wszystko z linii wydawniczej, ale wybrałem jeden system i się go trzymam.
Pierwszy Admirał Niezwyciężonej Floty Rybackiej Najjaśniejszego Pana, Postrach Mórz i Oceanów, Wody Stojącej i Płynącej...
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: Ogólnie o D&D 5E

Post autor: BLACKs »

To za 600 zł uczciwa inwestycja. W D&D 5E dostałbyś za to mało inspirujący (mimo zasady inspiracji ;) ) Podręcznik Gracza, niepotrzebny Przewodnik Mistrza Podziemi i okrojony bestiariusz... o, właśnie. Piątej edycji nie wybaczę też zrezygnowania z wyraźnych ról potworów w walce jak w czwartej. To akurat był fajny element, ułatwiał budowanie zróżnicowanych wyzwań. Znowu trzeba kombinować na własną rękę i szukać ciekawych synergii.
8ofHate
Szczur Lądowy
Posty: 2
Rejestracja: wtorek, 30 czerwca 2020, 12:05

Re: Ogólnie o D&D 5E

Post autor: 8ofHate »

BLACKs pisze:
wtorek, 30 czerwca 2020, 12:19

U potworów statblocki na pewno mogłyby być krótsze. Może to kwestia lat, ale np. dla kobolda wolę rzucić okiem na takiego jednolinijkowca jak poniżej. A można przecież jeszcze krócej.
Mi długośc statblocku nie przeszkadza, jest w miarę optymalna.
BLACKs pisze:
wtorek, 30 czerwca 2020, 12:19
Tym bardziej że design potworów po prostu jest nudny. Większość ma ten swój bite, club czy atak jakimś innym damage stickiem.Nie pamiętam, kiedy przez ostatnie naście lat prowadzenia była mi potrzebna wartość Charyzmy przeciętnego kobolda... :roll:
Charyzma kobolda czasem się przydaje, szczególnie jak gracze chcą go przesłuchać albo ten próbuję się do nich przymilić.
BLACKs pisze:
wtorek, 30 czerwca 2020, 12:19
Potwory - czaromioty z kolei są zbyt skomplikowane w użyciu bez wcześniejszego przygotowania i tutaj chętnie widziałbym prostotę taką jak w czwartej edycji (np. przypisanie potworowi kilku najbardziej pasujących tematycznie zaklęć jako akcji możliwych do zastosowania w trakcie walki zamiast wymieniania całej listy zaklęć po poziomie, którą jako Mistrz Podziemi musisz rozkminić przed walką, jeśli nie chcesz szybko się pożegnać ze swoim pionkiem).
Używanie tego samego systemu rzucania zaklęć dla postaci graczy i potworów to żart, chyba, że jest to BBEG który ma trwać całą kampanię i pojawiać się wielokrotnie. Ale WotC uznało to za remedium na każdą okazję. Dopiero w Volo's dali trochę lepszy desing.

BLACKs pisze:
wtorek, 30 czerwca 2020, 12:19
Osobna sprawa - wkurza mnie brak symetrii w tworzeniu postaci graczy (wysokie AC, niskie HP, dużo obrażeń) a bohaterów niezależnych i potworów (niskie AC, dużo HP, niskie obrażenia). Szczególnie jest to widoczne, gdy postaciom graczy towarzyszy jakiś bohater niezależny, który nie jest rozpisany tak jak byłaby postać gracza. Apprentice wizard z Volo's Guide to Monsters zilustrowany jako dzieciak - uczeń czarodzieja ma 9 HP przy 10 CON (2d8 HD), grywalny wizard gracza ma HP 6 + CON (maks. 9 jak ma te 16 w CON) na pierwszym poziomie, a obaj są czaromiotami tego samego poziomu. Przykłady można mnożyć.
Nie rozumiem problemu z asymetrią, desing potworów i graczy ma inne cele do osiągnięcia. Oczywiście w innych systemach może się to nie pojawiać, ale akurat tutaj jestem spokojnie gotowy za tym stanąć. NPC nie mają być centrlanym punktem tylko gracze. Jeszecze mocniej akcentuje to Coleville w S&F i absolutnie jest to ułatwienie - retainersi działają tylko wtedy kiedy graczowi się uda i zawsze są na niższym poziomie.
BLACKs pisze:
wtorek, 30 czerwca 2020, 12:19
Śmieszne błędy w tworzeniu zaklęć - rozwiniesz?
True Strike który jest po prostu gorszy pod każdym względem od zwykłego ataku. Witch Bolt którego prawie nigdy nie opłaca się rzucać, na tym samym poziomie Shield i Sleep, pierwszy pozostaje najważniejszym narzędziem defensywnym przez całą grę, drugi z kolejny na niskich poziomach zamyka całe encountery. Polymorph, który zamiast jak wszystkie czary w grze skalować się z poziomem spell slota z którego jest rzucony nie wiedzieć czemu skaluje się z poziomem postaci na którą jest rzucony więc 1) rośnie w siłę z czasem bez dodatkowych kosztów 2) nie pozwala na wprowadzanie wysokopoziomowych bestii do systemu 3) jest po prostu OP. Można mnożyć dalej.
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: Ogólnie o D&D 5E

Post autor: BLACKs »

Charyzma kobolda czasem się przydaje, szczególnie jak gracze chcą go przesłuchać albo ten próbuję się do nich przymilić.
Nie lepiej rzucić 3d6 na CHA kiedy będzie to potrzebne, dodać jakiś ujemny modyfikator, bo to ogólnie brzydkie stworzenia i nie marnować papieru? Albo wywnioskować z obrazka. Jakby to co o charyźmie koboldów można znaleźć w bestiariuszu miało więcej wartości dodanej do gry bądź co bądź opartej na kreatywności niż "przeciętny kobold w D&D-landzie jest o 10% mniej charyzmatyczny niż przeciętny człowiek" (inspirująco, trzeba przyznać :lol:), to byłbym może skłonny zapłacić za taki dizajn twórcy. A tak wolałbym żeby skrócili co się da, skupili się na AC, dmg i fajnych zdolnościach w walce, no i dodali więcej użytecznej treści, bo mało tych potworów w bestiariuszu.

Niektóre rzeczy jednak powinny pozostać niedopowiedziane i w gestii MP jak w dobrych starych dedekach, bo stąd biorą się takie fajne rozkminy jak próby gadania do śluzów.

Teraz aż kusi mnie żeby zrobić sobie tabelę w MS Excel z wszystkimi potworami i przeprowadzić pięcioedycyjny konkurs piękności... :)
Nie rozumiem problemu z asymetrią, desing potworów i graczy ma inne cele do osiągnięcia. Oczywiście w innych systemach może się to nie pojawiać, ale akurat tutaj jestem spokojnie gotowy za tym stanąć. NPC nie mają być centrlanym punktem tylko gracze. Jeszecze mocniej akcentuje to Coleville w S&F i absolutnie jest to ułatwienie - retainersi działają tylko wtedy kiedy graczowi się uda i zawsze są na niższym poziomie.
A z tym spotlightem to nie jest wyimaginowany problem? Przecież w praktyce w piątce wygląda to tak samo jak w każdej innej edycji, chyba że trafisz na Mistrza Podziemi kochającego swoich Bohaterów Niezależnych do granic możliwości, ale wtedy zmieniasz stół. Wystarczy przecież uprościć statblocki (hehe, patrz powyżej) wszystkich innych stworzeń niż postacie graczy, tak jak D&D robiło od 1976, zamiast wprowadzać jakieś asymetryczne systemy, które tylko utrudniają interpretację zasad w świecie gry (dlaczego mój super wytrzymały uczeń czarodzieja ma mniej HP niż przeciętny dzieciak - uczeń czarodzieja? chłopiec pewnie ma grube kości... ale wtedy miałby przecież wyższą CON... lepiej spalić go na stosie).

Ale o oderwaniu zasad od fikcji w 5E też by można referat napisać.
Angel di Maria
Szczur Lądowy
Posty: 5
Rejestracja: sobota, 21 listopada 2020, 15:40
Lokalizacja: Zapomniane Krainy
Kontakt:

Re: Ogólnie o D&D 5E

Post autor: Angel di Maria »

BLACKs pisze:
poniedziałek, 29 czerwca 2020, 13:38
Minusy moim zdaniem:
- Zapomniane Krainy jako domyślny setting
Nie ma nakazu gry w FR. Można opracować od podstaw własne uniwersum.
BLACKs pisze:
poniedziałek, 29 czerwca 2020, 13:38
- nie wszystkie oficjalne settingi mogą być wspierane przez www.dmsguild.com;
bez problemu można grać w 5e korzystając lore z poprzednich edycji
BLACKs pisze:
poniedziałek, 29 czerwca 2020, 13:38
- fajnie, że jest advantage i disadvantage, ale dalej zdarzają się jakieś dodatkowe modyfikatory - na pewno można by to rozwiązać bardziej elegancko;
W niektórzy przypadkach jest podwójna premia z biegłości. Sporadyczne premie nie utrudniają rozgrywki tak jak litanie modyfikatorów w 3e i 4e.
BLACKs pisze:
poniedziałek, 29 czerwca 2020, 13:38
- zasady nie tak "modułowe" jak obiecywali twórcy;
A co obiecywali?
BLACKs pisze:
poniedziałek, 29 czerwca 2020, 13:38
- ogólnie "rest button", czyli to w jaki sposób są odzyskiwane HP;
Zasady odpoczynku 5e to rozsądny kompromis pomiędzy masochizmem 3e, a sielanką 5e.
BLACKs pisze:
poniedziałek, 29 czerwca 2020, 13:38
- z obiecywanych "trzech filarów gry" (walka, eksploracja, interakcje) tylko ten pierwszy jest dopieczony, pozostałe to bardziej jakieś luźne pomysły na zasady niż zasady;
Niby prawda, ale spotkania publikowane przez DnDBeyond pokazują, że można sensownie operować eksploracją i spotkania społecznymi wykorzystując chociażby próby umiejętności.
- długie walki z racji dużych ilości HP (szczególnie na wyższych poziomach);
Tak było w 3e/4e. Walki w 5e są bardziej dynamiczne i szybsze do rozegrania.
- sterylny język podręczników;
Dzięki temu zasady są klarowne.
- stosunek ceny do contentu - dostajemy mniej za więcej (chociażby liczba potworów w bestiariuszu);
Niby tak, bo 5e bazuje na dziedzictwie poprzednich edycji. Niemniej trzeba było być naiwnym, żeby liczyć, że podręczniki 5e będą w tych samych cenach co do 3e.
- skill system, którego mogłoby równie dobrze nie być;
???
- bardzo dużo magii zapewnianej przez rasy i podklasy w stosunku do poprzednich edycji (szczególnie tych sprzed czasów WotC) przez co całość się prowadzi jak World of Warcraft lub czwartą edycję, tylko dobrze zamaskowaną (np. może nie ma at-will / encounter / daily powers ale są cantripsy / moce odzyskiwane po krótkim odpoczynku / moce odzyskiwane po długim odpoczynku), co gorsza trudno tą specyficzną konwencję zmienić bez wyrzucenia znacznej części opcji dla graczy (do low fantasy lepiej wziąć inną grę);
- wystarczy zbanować te rasy. Granie tylko ludźmi ma też swój urok.
- wydaje mi się, że gdybym zaczynał przygodę z RPG od podręczników do 5E to nie nauczyłbym się tworzyć własnych przygód, lochów, itp.;
Czemu?
- trudniej moim zdaniem prowadzić drużynom, w których postacie są zróżnicowane poziomem, np. w wyniku śmierci jednej z postaci - bierze się to z poziomów 1 i 2, które bardzo odstają mocą postaci od kolejnych poziomów, kamieniami milowymi w awansie postaci (np. dodatkowym atakiem dla wojownika / kulą ognia dla czarodzieja na piątym poziomie), specyficznie rozłożonych progów punktów doświadczenia i sposobu w jaki nagrody PD są przyznawane;
Przecież kamienie milowe rozwiązują ten problem. Drużyna dostaje awans na kolejny poziom po zrealizowania określonego etapu kampanii.
ODPOWIEDZ