[WarHammer] Lodowy sen (tak 3-4 graczy)





-
- Tawerniany Che Wiewióra
- Posty: 1529
- Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa

-
- Tawerniak
- Posty: 2122
- Rejestracja: poniedziałek, 3 października 2005, 13:57
- Numer GG: 5438992
- Lokalizacja: Mroczna Wieża
- Kontakt:
No dobra, zgodnie z obietnicą dodaję imię, wyglad i przeszłosć postaci (to co napisałem wcześniej się nie liczy, bo mam lepszy pomysł
).
Imię: Squall
Wygląd: Wysoki, szczupły, dobrze zbudowany, ma zielone oczy i brązowe włosy, około 185 cm wzrostu.
Przeszłość: Matka Squalla umarła gdy ten miał 5 lat, zaś jego ojciec był kowalem. W jego kuźni moja postac trenowała jakiś czas pomagając przy tworzeniu mieczy i innych rzeczy. Sam Squall kiedyś wykuł dla siebie (na zimno
) najwspanialszy miecz jaki kiedykolwiek stworzył - lśniący, lekki i bardzo ostry. Pewnego razu ojciec przyszedl do domu pijany i zaczął bić Squalla. Ten nie chcąc zrobić mu krzywdy po prostu uciekł zabierając ze sobą swe wspaniałe dzieło. Podróżował dużo, spotykając wielu ludzi, którzy byli do niego różnie nastawieni. Wędrówki zahartowały go. Uczył się walczyć, poznawał świat.
Może być? Chyba nie jest przepakowany?

Imię: Squall
Wygląd: Wysoki, szczupły, dobrze zbudowany, ma zielone oczy i brązowe włosy, około 185 cm wzrostu.
Przeszłość: Matka Squalla umarła gdy ten miał 5 lat, zaś jego ojciec był kowalem. W jego kuźni moja postac trenowała jakiś czas pomagając przy tworzeniu mieczy i innych rzeczy. Sam Squall kiedyś wykuł dla siebie (na zimno

Może być? Chyba nie jest przepakowany?






-
- Majtek
- Posty: 138
- Rejestracja: środa, 14 września 2005, 13:29
Moja postać. Tylk onie wiem czy taka przejdzie
-Jeszcze oddycha, może jakiś kupiec?
-Daj mu trochę wody, może oprzytomnieje.
Grupa zbrojnych zebrała się wokół mężczyzny. Jeden podszedł bliżej i szturchnął go. Mężczyzna otworzył oczy. Poranne promienie słońca dobiegły mu na twarz. Zmrużył oczy i stęknął.
- Ktoś ty?-odezwał się jeden z ludzi, najwidoczniej herszt bandy. -Zresztą nie ważne, nieźleś zarwał w czerep.
Mężczyzna dotknął tyłu głowy i syknął z bólu. W istocie na głowie miał średniej wielkości ranę. Strup zakrzepł już, wskazując na to że leżał tu już od kilku dni.
-A teraz chyba nie odmówisz wybawcom nagrody?- na znak herszta wszyscy wyciągneli szable, miecze, a dwóch podbiegło do mężczyzny i przeszukało mu kieszenie.
-To jakiś dziad, nie ma nawet złamanego miedziaka.
Herszt mcno zdziwiony i lekko już wściekły zaczął dopytywać się.
-Kim jesteś i gdzie masz sakiewkę, znam kupców, zawsze coś skryją, nawet w obliczu śmierci. No już gadaj.
-Ja być...-mężczyzna urwał, jego umysł był jakby pogrążony we mgle. Patrzył tylko bezmyślnie.
-No i co z nim robimy? Wygląda na silnego...nich robi za tragarza. Chodź z nami...dziadzie.
I dalej wędrowali wspólnie. Po drodze bezimienny odkrył, że umie posługiwać się orężem, jeździć konno, ale nie odzyskał pamięci.
Wędrowali razem po całym imperium, dopóki nie zdażyła się kiedyś potrzeba ucieczki. Wszyscy z bandy w mig zwietrzyli o co chodzi i biegli ile sił w nogach, wszyscy oprócz jednego. Jako że była to tym razem tylko zwykła kradzież, przesiedział tylko kilka lat w altdorfskim więzieniu, z nadzieją że po wyjściu dowie się o czegoś swojej przeszłości.
Imię: Bezimienny, dziad, wielkolud itp.
(Jakby było koniecznie imię potrzebne- Gortheb jeden elf wykrzyknąl tak na jeg widok
)
Rasa: Człowiek
Wygląd: Wysoki, nawet jak na człowieka (ponad 2 metry wzrostu), silny, długie czarne włosy. Na głowie blizna (zakryta włosami). Ubrany w półcienne spodnie i koszulę. Owinięty szarym płaszczem.

-Jeszcze oddycha, może jakiś kupiec?
-Daj mu trochę wody, może oprzytomnieje.
Grupa zbrojnych zebrała się wokół mężczyzny. Jeden podszedł bliżej i szturchnął go. Mężczyzna otworzył oczy. Poranne promienie słońca dobiegły mu na twarz. Zmrużył oczy i stęknął.
- Ktoś ty?-odezwał się jeden z ludzi, najwidoczniej herszt bandy. -Zresztą nie ważne, nieźleś zarwał w czerep.
Mężczyzna dotknął tyłu głowy i syknął z bólu. W istocie na głowie miał średniej wielkości ranę. Strup zakrzepł już, wskazując na to że leżał tu już od kilku dni.
-A teraz chyba nie odmówisz wybawcom nagrody?- na znak herszta wszyscy wyciągneli szable, miecze, a dwóch podbiegło do mężczyzny i przeszukało mu kieszenie.
-To jakiś dziad, nie ma nawet złamanego miedziaka.
Herszt mcno zdziwiony i lekko już wściekły zaczął dopytywać się.
-Kim jesteś i gdzie masz sakiewkę, znam kupców, zawsze coś skryją, nawet w obliczu śmierci. No już gadaj.
-Ja być...-mężczyzna urwał, jego umysł był jakby pogrążony we mgle. Patrzył tylko bezmyślnie.
-No i co z nim robimy? Wygląda na silnego...nich robi za tragarza. Chodź z nami...dziadzie.
I dalej wędrowali wspólnie. Po drodze bezimienny odkrył, że umie posługiwać się orężem, jeździć konno, ale nie odzyskał pamięci.
Wędrowali razem po całym imperium, dopóki nie zdażyła się kiedyś potrzeba ucieczki. Wszyscy z bandy w mig zwietrzyli o co chodzi i biegli ile sił w nogach, wszyscy oprócz jednego. Jako że była to tym razem tylko zwykła kradzież, przesiedział tylko kilka lat w altdorfskim więzieniu, z nadzieją że po wyjściu dowie się o czegoś swojej przeszłości.
Imię: Bezimienny, dziad, wielkolud itp.


Rasa: Człowiek
Wygląd: Wysoki, nawet jak na człowieka (ponad 2 metry wzrostu), silny, długie czarne włosy. Na głowie blizna (zakryta włosami). Ubrany w półcienne spodnie i koszulę. Owinięty szarym płaszczem.


-
- Tawerniak
- Posty: 2122
- Rejestracja: poniedziałek, 3 października 2005, 13:57
- Numer GG: 5438992
- Lokalizacja: Mroczna Wieża
- Kontakt:

-
- Bombardier
- Posty: 622
- Rejestracja: wtorek, 4 października 2005, 15:21
Imię: Villemo
Rasa: Elf
Klasa:Tancerz Wojny
Kolor włosów: Czerwone
Kolor oczu: Zielony
Wśród leśnych elfów Starego Świata Tancerze Wojny są wojownikami wzbudzającymi największy strach i podziw. Żyją jedynie dla chwały bitwy, poświęcając swój czas doskonaleniu umiejętności bojowych. Są także mistrzami kurtuazji i tańca, wykonując zawiłe manewry z niezrównaną łatwością i gracją. Tancerzy Wojny można spotkać w większości elfich osad w lasach Starego Świata. Chociaż żyją ze swoimi braćmi to zazwyczaj mieszkają nieco na uboczu, poza głównym osiedlem, trenując pieśni bojowe i skomplikowane techniki walki jednocześnie czekając na okazję, aby wykazać się swoimi niezrównanymi umiejętnościami. Tancerz Wojny może zostać poszukiwaczem przygód z kilku powodów. Przede wszystkim życie awanturnika zapewnia dużo akcji i okazji sprawdzenia swoich umiejętności walki przeciwko różnorodnym przeciwnikom. Tancerze Wojny są nieco bardziej dzicy niż większość elfów i uważają życie w lasach za nudne. Czasem Tancerz Wojny zostaje zmuszony do poszukiwania przygód jako rezultat hańby, bardzo podobnie (choć nie jest mądrym czynienie takiego porównania) jak krasnolud może zostać zabójcą trolli.
Tancerze Wojny wyróżniają się swoją dumą, zamiłowaniem do walki oraz do spektakularnie farbowanych włosów zazwyczaj także postawionych za pomocą żywicy.
Umiejętności:
Akrobatyka, Oburęczność, Taniec, Rozproszenie przeciwnika*, Uniki, Celne strzelanie – tylko broń rzucana, Broń specjalna – dwuręczna, Silny cios, Celny cios, Zmylenie przeciwnika*, Pieśń bojowa*, Wirująca śmierć*
* - nowe umiejętności opisane poniżej
Ekwipunek:
2 katany, ubranie
Specjalne umiejętności:
Rozproszenie przeciwnika: poprzez markowanie i sygnalizowanie ciosów Tancerz Wojny może dość skutecznie rozproszyć przeciwnika i zaatakować, kiedy ten nie jest na to przygotowany. Aby użyć tej umiejętności Tancerz Wojny musi przejść udany test I. Jeśli jego przeciwnikowi nie uda się test SW, wtedy Tancerz dostaje modyfikator +10, a jego przeciwnik –10 do trafienia. W wypadku walki z wieloma przeciwnikami naraz Tancerz Wojny wykonuje tylko jeden test I, a każdy przeciwnik musi przejść test SW, efekty są takie same. Bonus ten utrzymuje się do czasu, gdy rozproszony przeciwnik trafi Tancerza (niekoniecznie zrani). Użycie tej umiejętności nie jest możliwe podczas walki z przeciwnikami o Int mniejszej niż 6 lub niewrażliwymi na efekty psychologiczne.
Pieśń bojowa: Tancerze Wojny mogą użyć Pieśni bojowej tylko podczas szarży. Jeżeli powiedzie się test Int:
1. Tancerz może (jeśli chce) wpaść w furię.
2. Wszystkie przyjazne istoty zyskują modyfikator +10 do wszystkich testów na strach i terror podczas szarży Tancerza.
3. Wszystkie wrogie istoty otrzymują modyfikator -10 do wszystkich testów na strach i terror podczas szarży Tancerza.
Efekty pieśni trwają do momentu kiedy Tancerz Wojny zostanie zraniony lub spędzi jedną rundę poza walką (nie będzie atakował, ani nie będzie atakowany), ale kolejna pieśń może być rozpoczęta podczas kolejnej szarży.
Zmylenie przeciwnika: ta umiejętność może posłużyć np. do odciągnięcia przeciwnika od grupy, do przedłużenia walki, zdenerwowania przeciwnika do stopnia w którym łatwo o błąd lub po prostu do małej zabawy. Tancerz Wojny używając akrobatycznych skoków i nagłych zwrotów (zawsze pełnych gracji) znacznie łatwiej wymyka się ciosom adwersarza. Podczas używania tej umiejętności Tancerz Wojny nie może atakować, ale dostaje bonus +10 do testów uniku i parowania. Jeżeli zostanie zraniony, nie może użyć tej umiejętności w następnej rundzie.
Wirująca śmierć: Stan maniakalnej furii. Tancerz Wojny może podwoić swoją normalną liczbę ataków w rundzie, ale za każdy dodatkowy atak musi poświęcić jeden punkt Żw ze względu na olbrzymi wysiłek całego ciała. Podczas używania tej umiejętności Tancerz Wojny nie może parować, ale unika ciosów normalnie. Straconą Żw odzyskuje się normalnie. Jeśli Żw Tancerza spadnie do 0 podczas używania tej umiejętności, pozostaje on nieprzytomny dopóki nie odzyska 1 Żw. Wirującej śmierci nie można używać w połączeniu z żadną z innych specjalnych umiejętności Tancerza.
Psychologia:
Jak wszystkie elfy czują niechęć do krasnoludów, a także nienawiść do wszystkich goblinoidów.
Broń i zbroja:
Tancerze Wojny (lub byli Tancerze Wojny) nie mogą używać specjalnych umiejętności mając na sobie więcej niż 1 PP niemagicznej zbroi na którejkolwiek części ciała lub używając broni innej niż ręczna lub rzucana.
Może być?
Rasa: Elf
Klasa:Tancerz Wojny
Kolor włosów: Czerwone
Kolor oczu: Zielony
Wśród leśnych elfów Starego Świata Tancerze Wojny są wojownikami wzbudzającymi największy strach i podziw. Żyją jedynie dla chwały bitwy, poświęcając swój czas doskonaleniu umiejętności bojowych. Są także mistrzami kurtuazji i tańca, wykonując zawiłe manewry z niezrównaną łatwością i gracją. Tancerzy Wojny można spotkać w większości elfich osad w lasach Starego Świata. Chociaż żyją ze swoimi braćmi to zazwyczaj mieszkają nieco na uboczu, poza głównym osiedlem, trenując pieśni bojowe i skomplikowane techniki walki jednocześnie czekając na okazję, aby wykazać się swoimi niezrównanymi umiejętnościami. Tancerz Wojny może zostać poszukiwaczem przygód z kilku powodów. Przede wszystkim życie awanturnika zapewnia dużo akcji i okazji sprawdzenia swoich umiejętności walki przeciwko różnorodnym przeciwnikom. Tancerze Wojny są nieco bardziej dzicy niż większość elfów i uważają życie w lasach za nudne. Czasem Tancerz Wojny zostaje zmuszony do poszukiwania przygód jako rezultat hańby, bardzo podobnie (choć nie jest mądrym czynienie takiego porównania) jak krasnolud może zostać zabójcą trolli.
Tancerze Wojny wyróżniają się swoją dumą, zamiłowaniem do walki oraz do spektakularnie farbowanych włosów zazwyczaj także postawionych za pomocą żywicy.
Umiejętności:
Akrobatyka, Oburęczność, Taniec, Rozproszenie przeciwnika*, Uniki, Celne strzelanie – tylko broń rzucana, Broń specjalna – dwuręczna, Silny cios, Celny cios, Zmylenie przeciwnika*, Pieśń bojowa*, Wirująca śmierć*
* - nowe umiejętności opisane poniżej
Ekwipunek:
2 katany, ubranie
Specjalne umiejętności:
Rozproszenie przeciwnika: poprzez markowanie i sygnalizowanie ciosów Tancerz Wojny może dość skutecznie rozproszyć przeciwnika i zaatakować, kiedy ten nie jest na to przygotowany. Aby użyć tej umiejętności Tancerz Wojny musi przejść udany test I. Jeśli jego przeciwnikowi nie uda się test SW, wtedy Tancerz dostaje modyfikator +10, a jego przeciwnik –10 do trafienia. W wypadku walki z wieloma przeciwnikami naraz Tancerz Wojny wykonuje tylko jeden test I, a każdy przeciwnik musi przejść test SW, efekty są takie same. Bonus ten utrzymuje się do czasu, gdy rozproszony przeciwnik trafi Tancerza (niekoniecznie zrani). Użycie tej umiejętności nie jest możliwe podczas walki z przeciwnikami o Int mniejszej niż 6 lub niewrażliwymi na efekty psychologiczne.
Pieśń bojowa: Tancerze Wojny mogą użyć Pieśni bojowej tylko podczas szarży. Jeżeli powiedzie się test Int:
1. Tancerz może (jeśli chce) wpaść w furię.
2. Wszystkie przyjazne istoty zyskują modyfikator +10 do wszystkich testów na strach i terror podczas szarży Tancerza.
3. Wszystkie wrogie istoty otrzymują modyfikator -10 do wszystkich testów na strach i terror podczas szarży Tancerza.
Efekty pieśni trwają do momentu kiedy Tancerz Wojny zostanie zraniony lub spędzi jedną rundę poza walką (nie będzie atakował, ani nie będzie atakowany), ale kolejna pieśń może być rozpoczęta podczas kolejnej szarży.
Zmylenie przeciwnika: ta umiejętność może posłużyć np. do odciągnięcia przeciwnika od grupy, do przedłużenia walki, zdenerwowania przeciwnika do stopnia w którym łatwo o błąd lub po prostu do małej zabawy. Tancerz Wojny używając akrobatycznych skoków i nagłych zwrotów (zawsze pełnych gracji) znacznie łatwiej wymyka się ciosom adwersarza. Podczas używania tej umiejętności Tancerz Wojny nie może atakować, ale dostaje bonus +10 do testów uniku i parowania. Jeżeli zostanie zraniony, nie może użyć tej umiejętności w następnej rundzie.
Wirująca śmierć: Stan maniakalnej furii. Tancerz Wojny może podwoić swoją normalną liczbę ataków w rundzie, ale za każdy dodatkowy atak musi poświęcić jeden punkt Żw ze względu na olbrzymi wysiłek całego ciała. Podczas używania tej umiejętności Tancerz Wojny nie może parować, ale unika ciosów normalnie. Straconą Żw odzyskuje się normalnie. Jeśli Żw Tancerza spadnie do 0 podczas używania tej umiejętności, pozostaje on nieprzytomny dopóki nie odzyska 1 Żw. Wirującej śmierci nie można używać w połączeniu z żadną z innych specjalnych umiejętności Tancerza.
Psychologia:
Jak wszystkie elfy czują niechęć do krasnoludów, a także nienawiść do wszystkich goblinoidów.
Broń i zbroja:
Tancerze Wojny (lub byli Tancerze Wojny) nie mogą używać specjalnych umiejętności mając na sobie więcej niż 1 PP niemagicznej zbroi na którejkolwiek części ciała lub używając broni innej niż ręczna lub rzucana.
Może być?
Fie fye foe fum,
I smell the blood of the asylum.
I smell the blood of the asylum.

Moze 
Ja i tak nie bede nic rzucac, ale dzieki za ciekawa lekture umiejetnosci
1)fds - postac Ernst, krasnolud
2)Kloner - postac Randal, halfling
3)Ra-V - postac Squall, czlowiek (chyba
)
4)Hikari - postac Beorn, czlowiek
5)Dark Hennet - postac Vern, krasnolud
6)marqus - postac ???
7)MISTRZ_MIECZA - postac Ivor, czlowiek
8)Goth - postac ???
9)Krzys_ek - postac "dziad", czlowiek
10)Villemo - postac Villemo, elf
11)Craw - postac ???
12)...?
Craw, nie martw sie, postaram sie tak prowadzic, bys sie orientowal o co chodzi
Postac przyjme taka, jaka zrobisz... Czekam, brakuje mi jeszcze trzech opisanych postaci 

Ja i tak nie bede nic rzucac, ale dzieki za ciekawa lekture umiejetnosci

1)fds - postac Ernst, krasnolud
2)Kloner - postac Randal, halfling
3)Ra-V - postac Squall, czlowiek (chyba

4)Hikari - postac Beorn, czlowiek
5)Dark Hennet - postac Vern, krasnolud
6)marqus - postac ???
7)MISTRZ_MIECZA - postac Ivor, czlowiek
8)Goth - postac ???
9)Krzys_ek - postac "dziad", czlowiek
10)Villemo - postac Villemo, elf
11)Craw - postac ???
12)...?
Craw, nie martw sie, postaram sie tak prowadzic, bys sie orientowal o co chodzi



-
- Majtek
- Posty: 133
- Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 15:42
- Lokalizacja: Glenshee, Scotland
- Kontakt:


-
- Bombardier
- Posty: 622
- Rejestracja: wtorek, 4 października 2005, 15:21
