Mechanika oparta na kartach
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 3
- Rejestracja: czwartek, 16 września 2010, 14:38
- Skype: kraethas
Mechanika oparta na kartach
Witam,
czy zna ktoś może system którego mechanika oparta jest na kartach do gry lub (chętniej) kartach tarota?
Zdarzyło mi się grać kiedyś w Fifth Age'a i bardzo dobrze wspominam pozbycie się z sesji chrzęstu toczących się kostek...
Co do zwykłych kart, słyszałem o archaicznym niemal systemie Castle Frankenstein (chyba) ale nie mogę znaleźć nigdzie zasad.
O mechanice opartej na tarocie niestety nie słyszałem. Prowadzę w tej materii pewne prace, ale chętnie skorzystałbym z drogi na skróty i zapoznał się z opracowanymi rozwiązaniami.
Macie może jakieś doświadczenia z tym związane?
czy zna ktoś może system którego mechanika oparta jest na kartach do gry lub (chętniej) kartach tarota?
Zdarzyło mi się grać kiedyś w Fifth Age'a i bardzo dobrze wspominam pozbycie się z sesji chrzęstu toczących się kostek...
Co do zwykłych kart, słyszałem o archaicznym niemal systemie Castle Frankenstein (chyba) ale nie mogę znaleźć nigdzie zasad.
O mechanice opartej na tarocie niestety nie słyszałem. Prowadzę w tej materii pewne prace, ale chętnie skorzystałbym z drogi na skróty i zapoznał się z opracowanymi rozwiązaniami.
Macie może jakieś doświadczenia z tym związane?
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 2
- Rejestracja: niedziela, 12 września 2010, 17:05
- Numer GG: 3490811
Re: Mechanika oparta na kartach
Witam,
Wolsung, to polski system wykorzystujący kary podczas gry. Działa to w następujący sposób, po nieudanym rzucie kośćmi gracz może poprawić wynik przy pomocy karty. Każdy kolor karty odpowiada elementowi świata jaki gracz może wprowadzić na scenę. Czyli kiedy gracz użyje karty musi opisać sposób działania tego bonusu, np. gracze muszą się dowiedzieć czegoś o pewnym NPC, Fiodor (gracz z archetypem Śledczy) używa zdolności analizy, nie udało się, gracz poprawia wynik kartą podejrzani, więc: "Zauważam, że gość lubi pić alkohol, ale żadnego nie zamawia, jedyny trunek, jakiego tu nie serwują to miód pitny, więc gość pochodzi z Slawii"
Oto archetypy:
Eksplorator: pik - doświadczenie, kier - przetrwanie, karo - odkrycia, trefl - orientacja;
Ryzykant: pik - dywersja, kier - osłona, karo - narzędzia, trefl - transport;
Salonowiec: pik - intrygi, kier - emocje, karo - formalności, trefl - rozrywka;
Śledczy: pik - podejrzani, kier - renoma, karo - przedmioty, trefl - czas i miejsce.
Wolsung, to polski system wykorzystujący kary podczas gry. Działa to w następujący sposób, po nieudanym rzucie kośćmi gracz może poprawić wynik przy pomocy karty. Każdy kolor karty odpowiada elementowi świata jaki gracz może wprowadzić na scenę. Czyli kiedy gracz użyje karty musi opisać sposób działania tego bonusu, np. gracze muszą się dowiedzieć czegoś o pewnym NPC, Fiodor (gracz z archetypem Śledczy) używa zdolności analizy, nie udało się, gracz poprawia wynik kartą podejrzani, więc: "Zauważam, że gość lubi pić alkohol, ale żadnego nie zamawia, jedyny trunek, jakiego tu nie serwują to miód pitny, więc gość pochodzi z Slawii"
Oto archetypy:
Eksplorator: pik - doświadczenie, kier - przetrwanie, karo - odkrycia, trefl - orientacja;
Ryzykant: pik - dywersja, kier - osłona, karo - narzędzia, trefl - transport;
Salonowiec: pik - intrygi, kier - emocje, karo - formalności, trefl - rozrywka;
Śledczy: pik - podejrzani, kier - renoma, karo - przedmioty, trefl - czas i miejsce.
- Solarius Scorch
- Bosman
- Posty: 1859
- Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
- Numer GG: 0
- Skype: solar_scorch
- Lokalizacja: Cyprysowe Źródła
Re: Mechanika oparta na kartach
Innym systemem, dostępnym w Sieci za darmo, jest Zły. Gra się w niego zwykłymi kartami do pokera. Nie miałem okazji tego wypróbować, ale warto się Złemu przyjrzeć.
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 3
- Rejestracja: czwartek, 16 września 2010, 14:38
- Skype: kraethas
Re: Mechanika oparta na kartach
Dzięki za odpowiedzi!
Miałem kiedyś pomysł by wzbogacać zasady (niezależnie od systemu), poprzez rozdanie każdemu z graczy przed rozpoczęciem rozgrywki, po jednej karcie Tarota - z pośród kart Arkanów Wielkich. Taki mały bajer.
Gracz powinien zapoznać się ze swoją kartą, oraz zatrzymać tą informację dla siebie. Taka karta, mogłaby być zagrana w dowolnym momencie sesji, znacznie wpływając na powodzenie postaci w sytuacji w której została zagrana. To wszystko na razie brzmi bardzo nieprecyzyjnie i niekonkretnie, wytłumaczę więc koncepcję.
Moją inspiracją był rzeczywisty sposób używania Tarota (abstrachując od kwestii wiarygodności i rzeczywistej mocy lub niemocy tej praktyki dywinacyjnej), który polega na ułożeniu kart w określonym układzie, a następnie kolejnym odkrywaniu kart i intuicyjnym interpretowaniu ich znaczeń. Nie chcę zagłębiać się w sztukę prawdziwego Tarota, ale wytłumaczę co oznacza owa intuicyjność dla naszej gry.
Otóż każda karta Arkanów Wielkich ma przypisane do niej znaczenia, (np. "XX Sąd Ostateczny": energia do zmiany, cud, wezwanie do działania, tworzenie nowego, powrót do zdrowia, odrodzenie wewnętrzne. "XVIII Księżyc": świat iluzji, magia, niepokój, kłamstwo, tajemnica,intuicja, wizje), które wynikają wprost z symboliki karty. W oparciu o te standardowe znaczenia, możemy wyrobić sobie wyobrażenie na temat tego w jakiej sytuacji karta mogłaby być zagrana. Popatrzmy na kartę. Istnieje wiele wzorów talii Tarota, każda niepowtarzalna i wyjątkowa. Mówi się, że obraz znaczy więcej niż tysiąc słów i rzeczywiście - wydaje się, że obrazki z kart Tarota przemawiają bezpośrednio do głębszych poziomów naszej istoty.
W ten właśnie sposób gracz będzie w stanie wyczuć w jakiej sytuacji może użyć swojej karty, a następnie poprzez narrację - wytłumaczyć swoją interpretację Mistrzowi Gry, który z kolei powinien przenieść działanie karty do świata gry.
Kolejne nieprecyzyjny termin " działanie ". Co to oznacza?
Karta trzymana przez gracza może być nazwana na potrzeby tego krótkiego przedstawienia "Kartą Losu". To w miarę nieźle powinno oddawać jej charakter - nieprzewidywalny, elastyczny i zależny od interpretacji gracza i narratora. To właśnie uwielbiam w tym pomyśle najbardziej - brak sztywnych zasad, tabelek, spisu oddziaływań - nacisk kładziony jest na narrację, wczucie gracza w postać, oraz uczciwą racjonalność drużyny i mg. Działanie Karty Losu, to manifestacja niewidzialnej mocy, tłumaczonej rozmaicie - może to być palec boży, czuwająca opatrzność, karma, anioł stróż, czysty przypadek (?), a być może siła woli.
Np. zagranie przez maga karty "XVIII Księżyc" podczas splatania zaklęcia mającego ukryć całą drużynę pod osłoną magicznej, nieprzeniknionej ciemności (i ratując ją tym samym od pewnej śmierci) oznacza, że w tej sytuacji "Los" (patrz wyżej) magowi zdecydowanie sprzyja, znacząco zwiększając szanse powodzenia, np (w zależności do systemu) wprowadzając dodatkowy modyfikator/kostki/szanse przerzutu. Być może, jeśli mg tak uzna, gwarantuje nawet automatyczny sukces i dodatkowo czyni akcję bardziej spektakularną, a być może jest tylko automatycznym zabezpieczeniem przed pechem?
Dobrze (tj.adekwatnie do sytuacji) zagrana Karta Losu, sprawia że postaci są w stanie przekraczać granice zwykle dla tych postaci nieprzekraczalne. Dokładne zasady i skutki zagrania Kart Losu, zależne są od potrzeb gracza, mg i samej fabuły. Mg powinien wiedzieć na jak wiele może pozwolić graczom. Karta Losu nie może więc obrócić w niwecz konsekwentnie realizowany przez mg scenariusz, wiadomo - jak wszystko, tak i sposób użycia Karty Losu jest kwestią wyczucia.
Podsumowanie:
- każdy z graczy losuje przed rozpoczęciem przygody po 1 karcie Wielkich Arkanów, może pokazać ją innym, ale nie musi.
- karty oczywiście nie można wymieniać.
- jest to "as w rękawie", który może być użyty przez gracza w dowolnym wybranym przez niego momencie, ale tylko w kontekście akcji wykonywanej przez jego postać.
- karta może być zagrana tylko w sytuacji pasującej do jej symbolicznego znaczenia.
- mg powinien przygotować wcześniej ściągawkę z opisem symbolicznych znaczeń kart arkanów wielkich.
- gracz używając karty jest zobowiązany wytłumaczyć w jaki sposób karta ta jest powiązana z działaniem postaci które poprzez użycie tej karty ma być spotęgowane.
- efekt użycia karty ustala mg, wg własnego wyczucia sytuacji.
- po użyciu karty gracz nie dobiera następnej. A więc kartę ciągnie się tylko jeden raz - na początku.
- niewykożystane karty nie przechodzą na następną rozgrywkę. Przed kolejną sesję, gracze losują od nowa.
Kilka uwag / wątpliwości.
Powyższe zasady są obecnie testowane, największym kłopotem (i jak się okazuje, paradoksalnie zaletą) jest jak dotąd jest sposób użycia niektórych kart. Nie jest filozofią wyczucie w jakiej sytuacji w grze można użyć karty "I Mag" (kreatywność, moc, pewność siebie, inicjatywa, nowe idee) czy "VII Rydwan" (zwycięstwo, dynamizm, determinacja, wysiłek fizyczny). Jak natomiast w ciekawy sposób
zagrać "VI Kochankowie" (dokonywanie wyboru, niedojżałość miłości, przełom, dylemat) ? Do czego może przydać się ta karta? To nie jest już takie oczywiste. W ten sposób dochodzimy do momentu gdzie przed graczem i mg wyrasta wyzwanie narracyjne.
Mam jeszcze jedną wątpliwość. Kolega zapytał mnie "a nie boisz się, że karty Tarota się na Ciebie obrażą? " ...
ps. gratuluję każdemu kto zdołał przebrnąć przez tą ścianę tekstu, i z jednocześnie przepraszam - krócej się nie dało.
Miałem kiedyś pomysł by wzbogacać zasady (niezależnie od systemu), poprzez rozdanie każdemu z graczy przed rozpoczęciem rozgrywki, po jednej karcie Tarota - z pośród kart Arkanów Wielkich. Taki mały bajer.
Gracz powinien zapoznać się ze swoją kartą, oraz zatrzymać tą informację dla siebie. Taka karta, mogłaby być zagrana w dowolnym momencie sesji, znacznie wpływając na powodzenie postaci w sytuacji w której została zagrana. To wszystko na razie brzmi bardzo nieprecyzyjnie i niekonkretnie, wytłumaczę więc koncepcję.
Moją inspiracją był rzeczywisty sposób używania Tarota (abstrachując od kwestii wiarygodności i rzeczywistej mocy lub niemocy tej praktyki dywinacyjnej), który polega na ułożeniu kart w określonym układzie, a następnie kolejnym odkrywaniu kart i intuicyjnym interpretowaniu ich znaczeń. Nie chcę zagłębiać się w sztukę prawdziwego Tarota, ale wytłumaczę co oznacza owa intuicyjność dla naszej gry.
Otóż każda karta Arkanów Wielkich ma przypisane do niej znaczenia, (np. "XX Sąd Ostateczny": energia do zmiany, cud, wezwanie do działania, tworzenie nowego, powrót do zdrowia, odrodzenie wewnętrzne. "XVIII Księżyc": świat iluzji, magia, niepokój, kłamstwo, tajemnica,intuicja, wizje), które wynikają wprost z symboliki karty. W oparciu o te standardowe znaczenia, możemy wyrobić sobie wyobrażenie na temat tego w jakiej sytuacji karta mogłaby być zagrana. Popatrzmy na kartę. Istnieje wiele wzorów talii Tarota, każda niepowtarzalna i wyjątkowa. Mówi się, że obraz znaczy więcej niż tysiąc słów i rzeczywiście - wydaje się, że obrazki z kart Tarota przemawiają bezpośrednio do głębszych poziomów naszej istoty.
W ten właśnie sposób gracz będzie w stanie wyczuć w jakiej sytuacji może użyć swojej karty, a następnie poprzez narrację - wytłumaczyć swoją interpretację Mistrzowi Gry, który z kolei powinien przenieść działanie karty do świata gry.
Kolejne nieprecyzyjny termin " działanie ". Co to oznacza?
Karta trzymana przez gracza może być nazwana na potrzeby tego krótkiego przedstawienia "Kartą Losu". To w miarę nieźle powinno oddawać jej charakter - nieprzewidywalny, elastyczny i zależny od interpretacji gracza i narratora. To właśnie uwielbiam w tym pomyśle najbardziej - brak sztywnych zasad, tabelek, spisu oddziaływań - nacisk kładziony jest na narrację, wczucie gracza w postać, oraz uczciwą racjonalność drużyny i mg. Działanie Karty Losu, to manifestacja niewidzialnej mocy, tłumaczonej rozmaicie - może to być palec boży, czuwająca opatrzność, karma, anioł stróż, czysty przypadek (?), a być może siła woli.
Np. zagranie przez maga karty "XVIII Księżyc" podczas splatania zaklęcia mającego ukryć całą drużynę pod osłoną magicznej, nieprzeniknionej ciemności (i ratując ją tym samym od pewnej śmierci) oznacza, że w tej sytuacji "Los" (patrz wyżej) magowi zdecydowanie sprzyja, znacząco zwiększając szanse powodzenia, np (w zależności do systemu) wprowadzając dodatkowy modyfikator/kostki/szanse przerzutu. Być może, jeśli mg tak uzna, gwarantuje nawet automatyczny sukces i dodatkowo czyni akcję bardziej spektakularną, a być może jest tylko automatycznym zabezpieczeniem przed pechem?
Dobrze (tj.adekwatnie do sytuacji) zagrana Karta Losu, sprawia że postaci są w stanie przekraczać granice zwykle dla tych postaci nieprzekraczalne. Dokładne zasady i skutki zagrania Kart Losu, zależne są od potrzeb gracza, mg i samej fabuły. Mg powinien wiedzieć na jak wiele może pozwolić graczom. Karta Losu nie może więc obrócić w niwecz konsekwentnie realizowany przez mg scenariusz, wiadomo - jak wszystko, tak i sposób użycia Karty Losu jest kwestią wyczucia.
Podsumowanie:
- każdy z graczy losuje przed rozpoczęciem przygody po 1 karcie Wielkich Arkanów, może pokazać ją innym, ale nie musi.
- karty oczywiście nie można wymieniać.
- jest to "as w rękawie", który może być użyty przez gracza w dowolnym wybranym przez niego momencie, ale tylko w kontekście akcji wykonywanej przez jego postać.
- karta może być zagrana tylko w sytuacji pasującej do jej symbolicznego znaczenia.
- mg powinien przygotować wcześniej ściągawkę z opisem symbolicznych znaczeń kart arkanów wielkich.
- gracz używając karty jest zobowiązany wytłumaczyć w jaki sposób karta ta jest powiązana z działaniem postaci które poprzez użycie tej karty ma być spotęgowane.
- efekt użycia karty ustala mg, wg własnego wyczucia sytuacji.
- po użyciu karty gracz nie dobiera następnej. A więc kartę ciągnie się tylko jeden raz - na początku.
- niewykożystane karty nie przechodzą na następną rozgrywkę. Przed kolejną sesję, gracze losują od nowa.
Kilka uwag / wątpliwości.
Powyższe zasady są obecnie testowane, największym kłopotem (i jak się okazuje, paradoksalnie zaletą) jest jak dotąd jest sposób użycia niektórych kart. Nie jest filozofią wyczucie w jakiej sytuacji w grze można użyć karty "I Mag" (kreatywność, moc, pewność siebie, inicjatywa, nowe idee) czy "VII Rydwan" (zwycięstwo, dynamizm, determinacja, wysiłek fizyczny). Jak natomiast w ciekawy sposób
zagrać "VI Kochankowie" (dokonywanie wyboru, niedojżałość miłości, przełom, dylemat) ? Do czego może przydać się ta karta? To nie jest już takie oczywiste. W ten sposób dochodzimy do momentu gdzie przed graczem i mg wyrasta wyzwanie narracyjne.
Mam jeszcze jedną wątpliwość. Kolega zapytał mnie "a nie boisz się, że karty Tarota się na Ciebie obrażą? " ...
ps. gratuluję każdemu kto zdołał przebrnąć przez tą ścianę tekstu, i z jednocześnie przepraszam - krócej się nie dało.
- Solarius Scorch
- Bosman
- Posty: 1859
- Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
- Numer GG: 0
- Skype: solar_scorch
- Lokalizacja: Cyprysowe Źródła
Re: Mechanika oparta na kartach
Bardzo fajny i prosty pomysł, myślę że gdybym skłaniał się w prowadzeniu ku użyciu rekwizytów (czego z zasady nie robię) chętnie bym go wypróbował.
Jedyny problem jaki tu widzę to fakt, że karty wprowadzają nowy element do mechaniki, niezależnie od tego na jakim silniku gramy. Taka zmiana w moim odczuciu wymaga dobrego uzasadnienia w świecie gry. Jeśli gramy w świecie pełnym żywej symboliki i mocy (np. Mag: Wstąpienie, ale też choćby Warhammer czy jego wersja 40.000), można łatwo efekt ten przypisać "przyczepieniu" się jakiegoś rodzaju mocy do bohatera, gdyż takie rzeczy po prostu się zdarzają. Jeśli jednak gramy np. w CP2020 (przykład ekstremalny), to już trudno powiedzieć, co daje Graczowi prawo do posłużenia się tym asem w rękawie, jego środki ograniczają się bowiem do współczynników i sprzętu, oraz oczywiście dobrej woli MG - inaczej pęka nam konwencja świata. I to o tę konwencję chodzi właśnie bardziej niż obecność czy nieobecność w danym świecie magii czy przeznaczenia.
Jedyny problem jaki tu widzę to fakt, że karty wprowadzają nowy element do mechaniki, niezależnie od tego na jakim silniku gramy. Taka zmiana w moim odczuciu wymaga dobrego uzasadnienia w świecie gry. Jeśli gramy w świecie pełnym żywej symboliki i mocy (np. Mag: Wstąpienie, ale też choćby Warhammer czy jego wersja 40.000), można łatwo efekt ten przypisać "przyczepieniu" się jakiegoś rodzaju mocy do bohatera, gdyż takie rzeczy po prostu się zdarzają. Jeśli jednak gramy np. w CP2020 (przykład ekstremalny), to już trudno powiedzieć, co daje Graczowi prawo do posłużenia się tym asem w rękawie, jego środki ograniczają się bowiem do współczynników i sprzętu, oraz oczywiście dobrej woli MG - inaczej pęka nam konwencja świata. I to o tę konwencję chodzi właśnie bardziej niż obecność czy nieobecność w danym świecie magii czy przeznaczenia.
-
- Bombardier
- Posty: 676
- Rejestracja: środa, 26 marca 2008, 20:41
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Kraków, Bielsko w weekendy i święta. :)
Re: Mechanika oparta na kartach
Dobry patent na zastąpienie niezbyt praktycznych punktów szczęścia z Warhammera. Wtedy gracze co dobę w świecie gry losowali by jedną do trzech kart.
"Mistrz gry nie ma duszy! Sprzedał ją diabłu za tabelę trafień krytycznych!"
May the Phone be with you!
May the Phone be with you!
- Solarius Scorch
- Bosman
- Posty: 1859
- Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
- Numer GG: 0
- Skype: solar_scorch
- Lokalizacja: Cyprysowe Źródła
Re: Mechanika oparta na kartach
Nie wiem, czy to nie za dużo, nie za często... Karty tracą wtedy swój efekt.No Name pisze:Dobry patent na zastąpienie niezbyt praktycznych punktów szczęścia z Warhammera. Wtedy gracze co dobę w świecie gry losowali by jedną do trzech kart.
Poza tym nie lubię punktów "szczęścia", "karmy", "filmowych" itp. w ogóle, bo jedyne co robią to wymuszają na MG zwiększenie stopnia trudności przygód i wracamy do punktu wyjścia. Ale to już temat na inną dyskusję.
-
- Tawerniak
- Posty: 1616
- Rejestracja: poniedziałek, 12 września 2005, 08:47
- Numer GG: 5879500
- Lokalizacja: Opole
- Kontakt:
Re: Mechanika oparta na kartach
Dobre Ciekawe, czy EzoBot z Gadu też się obraża?Feril pisze: Mam jeszcze jedną wątpliwość. Kolega zapytał mnie "a nie boisz się, że karty Tarota się na Ciebie obrażą? " ...
Moim zdaniem symbole to dobry sposób na ubarwienie sesji, sam z chęcią z tego skorzystam w trakcie prowadzenia Gasnących Słońc. Zamiast kart tarota, wykorzystam standardowy zestaw symboli spisanych lub przedstawionych w graficznej formie na kartkach. Dla inżynierów przygotuję inny komplet, dla rycerzy inny i jeszcze inny dla wszechświatowego kościoła, może wyjdzie z tego coś ciekawego Cecha dziwu w końcu się na coś przyda.
Ja to widzę w ten sposób - gracze na początek sesji wylosują po jednym symbolu i w jakimś krytycznym momencie wywołam jednego z nich, też losowo, żeby coś zrobił, korzystając z karty. Fajne, bo zmusi ich do ingeracji w rzeczywistość gry, a to mnie cieszy Oczywiście sam nie będę podglądał cóż wylosowali, a jak wynikną z tego komediowe sytuacje... to tym lepiej
http://niwia.myforum.pl/ - forum Opolskiego klubu RPG i fantastyki
http://my.opera.com/gimnazjon/blog/ - sport, ruch, zdrowie, itepe
http://my.opera.com/gimnazjon/blog/ - sport, ruch, zdrowie, itepe
-
- Marynarz
- Posty: 196
- Rejestracja: niedziela, 3 grudnia 2006, 12:45
- Lokalizacja: Śląsk
Re: Mechanika oparta na kartach
Genialny pomysł!
Planuję kampanię w której gracze będą od samego początku dysponować potężnym ale nieprzewidywalnym i niemożliwym dla nich w obsłudze artefaktem. Zastanawiałem się jak by rozwiązać kwestię losowości jego działania z użyciem czegoś na co (jako MG) nie mam wpływu. Tabelka zdarzeń i kostka wydaje się dość nudna za to karty byłyby czymś zupełnie nowym.
Nie będę fatygował się z kupnem kart tarota ponieważ, szczerze, po kiego grzyba mi coś czego będę używać tylko na sesję i to tylko w jednej kampanii (dla mnie tarot to jakieś bzdury, bez urazy). Dlatego też czy ktoś ma jakieś pomysły na karty albo coś kartopodonego innego niż tarot, co dałoby się wykorzystać na sesji i podczas innych gier?
Planuję kampanię w której gracze będą od samego początku dysponować potężnym ale nieprzewidywalnym i niemożliwym dla nich w obsłudze artefaktem. Zastanawiałem się jak by rozwiązać kwestię losowości jego działania z użyciem czegoś na co (jako MG) nie mam wpływu. Tabelka zdarzeń i kostka wydaje się dość nudna za to karty byłyby czymś zupełnie nowym.
Nie będę fatygował się z kupnem kart tarota ponieważ, szczerze, po kiego grzyba mi coś czego będę używać tylko na sesję i to tylko w jednej kampanii (dla mnie tarot to jakieś bzdury, bez urazy). Dlatego też czy ktoś ma jakieś pomysły na karty albo coś kartopodonego innego niż tarot, co dałoby się wykorzystać na sesji i podczas innych gier?
- Solarius Scorch
- Bosman
- Posty: 1859
- Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
- Numer GG: 0
- Skype: solar_scorch
- Lokalizacja: Cyprysowe Źródła
Re: Mechanika oparta na kartach
Karty tarota w różnych wzorach można relatywnie łatwo znaleźć w sieci, wystarczy pobrać, wydrukować i wyciąć. Na przykład tu. Albo tu. Albo tu.TomEdo pisze:Dlatego też czy ktoś ma jakieś pomysły na karty albo coś kartopodonego innego niż tarot, co dałoby się wykorzystać na sesji i podczas innych gier?
-
- Pomywacz
- Posty: 36
- Rejestracja: piątek, 20 lipca 2012, 20:04
- Numer GG: 179228
- Kontakt:
Re: Mechanika oparta na kartach
"Labyrinths & Lycanthropes" (indias oparty na parodii przechodzenia dungeonów) ma mechanikę opartą na kartach.
Karty - 2-10, Asy i Jokery (talia 40 kart + 2 Jokery), pomocniczo Figury (Walety, Damy, Króle) do mapy labiryntu.
Mechanika? Każdy test to test przeciwstawny, każdy ciągnie z talii tyle kart, ile wynosi suma umiejętności z przypisanym doń poziomem klasy. Wygrywa ten, który ma najwyższą kartę spośród obu puli. Kiedy obie najwyższe karty u obu uczestników są takie same, znoszą się i dalej rozpatruje się sukces. W przypadku remisu (kiedy wszystkie karty są takie same w obu pulach), rozstrzyga się częściowy sukces u atakującego (w walce 1 obrażenie) albo sukces nie zachodzi (jeśli to np.: wróżenie w trakcie odpoczynku). Przewaga wyższych kart nad inną pulą kart daje liczbę sukcesów (głównie liczbę obrażeń).
Ponadto z kart (talia właściwa + pomocznicze Figury) składa się labirynt, rozkładając zakryte karty według konkretnej kolejności oraz zasad rządzących konstruowaniem labiryntu. Figury służą dla Labirynth Lorda do rozmieszczenia bossów (najważniejszego - King - którego trzeba ubić by przejść labirynt, pomniejszych Nemezis i Marks).
Karty - 2-10, Asy i Jokery (talia 40 kart + 2 Jokery), pomocniczo Figury (Walety, Damy, Króle) do mapy labiryntu.
Mechanika? Każdy test to test przeciwstawny, każdy ciągnie z talii tyle kart, ile wynosi suma umiejętności z przypisanym doń poziomem klasy. Wygrywa ten, który ma najwyższą kartę spośród obu puli. Kiedy obie najwyższe karty u obu uczestników są takie same, znoszą się i dalej rozpatruje się sukces. W przypadku remisu (kiedy wszystkie karty są takie same w obu pulach), rozstrzyga się częściowy sukces u atakującego (w walce 1 obrażenie) albo sukces nie zachodzi (jeśli to np.: wróżenie w trakcie odpoczynku). Przewaga wyższych kart nad inną pulą kart daje liczbę sukcesów (głównie liczbę obrażeń).
Ponadto z kart (talia właściwa + pomocznicze Figury) składa się labirynt, rozkładając zakryte karty według konkretnej kolejności oraz zasad rządzących konstruowaniem labiryntu. Figury służą dla Labirynth Lorda do rozmieszczenia bossów (najważniejszego - King - którego trzeba ubić by przejść labirynt, pomniejszych Nemezis i Marks).