Proszę bardzo, oto skan:
Mapa koncepcyjna.jpg
Objaśnienia:
Przygoda dzieje się w górskim miasteczku Wilderburken w Niemczech. Bohaterka to Purge, agentka Spisku Światowego (a raczej jednego z wielu). Tenże Spisek, czyli tajemnicza organizacja, monitoruje miasteczko, gdyż dobiegają z niego ostatnio impulsy energii magicznej - źródłem jest czakram, który nagle się zaktywował. Celem grupy operacyjnej (czyli wysłanników Tajemniczej Organizacji) jest dyskretna obserwacja co tam się w miasteczku dzieje; grupa działa już od dwóch tygodni, ale sama Purge dołącza do nich dopiero teraz jako wsparcie (chwilowo nie było dla niej lepszych zadań, więc to takie trochę wakacje dla niej). Czas: zima.
Czakram znajduje się w ruinach zamku, którymi opiekuje się grupa młodych fascynatów zabytków. Nikt jednak nie wie, że są to głównie wampiry, a wszyscy służą niejakiej Cantuelli Katz, magiczce która jednak w opowieści się nie pojawia ponieważ przebywa gdzieś w Umbrze. Rolą wampirów jest ochrona zamku (który należy do Cantuelli Katz, a przynajmniej jej zdaniem) i czakramu, zwłaszcza w obliczu jego nagłego przebudzenia. Wampiry spotykają się w knajpie Hexentanz, jedynej młodzieżowej imprezowni w miasteczku (choć tak naprawdę to zwykły bar a la schronisko, może w bardziej mhrocznym stylu niż zwykle). Obok baru wypisane są imiona najważniejszych wampirów (Karin, Johann, Otto), których cechy spisałem osobno (to samo dotyczy innych postaci, na mapie nie ma miejsca dla takich detali).
Pensjonat Blauwald na środku to tani hotel turystyczny. W hotelu rezydują agenci Spisku wraz z Purge (zwani dalej Grupą Operacyjną) pozujący na narciarzy, oraz kilkunastu członków Klubu Poszukiwaczy Tajemnic "ARCANUM" z Australii. Ci ostatni też przybyli w związku z aktywacją czakramu, ale nic szczególnego nie wiedzą, nic nie będą robić i są tu tylko dla zmyłki.
Sklep Rybny to ważne miejsce, ponieważ tu rezydują agenci konkurencji, czyli okultystycznej organizacji Rittermacht z Holandii (powinna być strzałka od sklepu do znaczka "Rittermacht" obok zamku, ale zapomniałem jej dorysować). Rittermacht to główni przeciwnicy w tej przygodzie. Przewodzi im Eric van der Velde (znany też w pewnych kręgach jako Die Weisse Auge), jest demonem i tylko on zna cały plan, o którym później. Są tam też dwaj lokalni agenci Rittermacht (od lat prowadzący sklep w miasteczku) oraz Aberracja, czyli potwór którego trzymają w piwnicy "na wszelki wypadek".
Klub sportowo-mistyczny (to nie jest nazwa, po prostu tak ich opisałem) to grupa niemieckich karateków, którzy mają tu obóz zimowy - a w rzeczywistości to uczniowie maga Akashic o imieniu Kazuma, który jest starym wrogiem van der Velde (który pochodzi z Japonii i z Kazumą łączą go podobne więzi, jak Shreddera ze Splinterem). Kazuma i jego grupa snują się po okolicy, szukając śladów van der Velde - wiedzą że musi gdzieś tu być, ale nie wiedzą gdzie.
Posterunek policji - nic specjalnego, ale pracuje tam Anette Fischer (patrz dalej).
Kościół - nic szczególnego, ale może służyć do odciągania uwagi Graczy.
O co chodzi w scenariuszu? Eric van der Velde chce wykorzystać moc czakramu do pewnego rytuału, w którym wybrane przez niego osoby staną się demonami (tak jak on i Purge). W tym celu musi choć na krótko opanować zamek. Ma też na oku trzy osoby, które będzie chciał zdemonizować: Kazuma, policjantka Anette Fischer oraz Helenę Zimmer z Grupy Operacyjnej (oczywiście nie wie, że Helena nie jest zwykłą turystką). Dwie ostatnie wybrał ze względów technicznych (są z jakiegoś powodu szczególnie odpowiednie), a Kazumę - z czystej złośliwości. Van der Velde ukrywa się w Penumbrze.
Na dole wypisane są cele poszczególnych aktorów, które chyba nie wymagają objaśnień.
Oczywiście w przygodzie jest więcej szczegółów (nie mówiąc już o tym że niektóre rzeczy zmieniły się już w trakcie sesji - np. van der Velde w końcu nie porwał Kazumy, ale inną członkinię Grupy Operacyjnej), ale detale powinny być napisane osobno, jeśli w ogóle trzeba je zapisywać.
Piękne w tym systemie jest to, że podczas sesji łatwo jest wszystko ogarnąć jednym spojrzeniem, a ponadto samo zapisywanie jest bardzo szybkie (nie cierpię tracić czasu na przygotowywanie sesji). Łatwiej też zapamiętuje się różne szczegóły, które nie są zapisane na mapie (np. że Karin jest barmanką w "Hexentanz", a Otto to ich mózg). Do powyższej przygody jedyne co miałem oprócz mapy przygotowane to statsy niektórych postaci (jak Eric van der Velde albo domyślny wampir z Hexentanz) i pełne nazwiska występujących w przygodzie osób.
Dodam jeszcze, że przygoda wyszła fajowo.

Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.