Napoleon Bonaparte
Oto i startuje kolejna rekrutacja do PBFa na Tawernie. Początkowo miałem nadzieje zwerbować kogoś by poprowadził niniejszą sesję (zaś samemu zagrać) ale jak to zwykle bywa – nikt chętny do roli MG się nie znalazł. ;P Postanowiłem zatem wziasc sprawy we własne ręce i reaktywować swój stary pomysł na sesje. PBFy których uczestnicy mogą wcielić się w role władców, polityków i szarych eminencji to nie nowość na trpg – były juz sesje w których gracze wcielali się w quasibogów, były i takie w których odgrywali polityków XXI wieku. Sam również swego czasu założyłem sesje o podobnej tematyce – w której gracze wcielali się w magnatów rywalizujących o tron. To znaczy, mieli rywalizować gdyż zrejterowałem już po kilku up'ach – taki to niestety był romans słomianego zapału z nawałem roboty. Tym razem wygospodarowałem sobie odpowiednio dużo czasu i materiałów by ponownie powrócic do tego niefortunnie zakończonego pomysłu. Miejmy nadzieje ze znacznie lepszym efektem.

Gracze wcielą się ponownie w postaci udzielnych władców próbujących przejąć władzę w państwie ogarniętym kryzysem. To tyle jeśli chodzi o podobieństwa do poprzedniej sesji. O ile w Wojnie o Schedę gracze rywalizowali jako jedni z ponad 60 wielmożów – w Płomieniu będą zaś od samego początku wybijali się ponad przeciętną warstwę udzielnych władców – to rzeczywiście będą silni (choć samozwańczy) pretendenci do tronu. Myślę, że dzięki temu uda mi się zachować większą dynamikę w rozgrywce.
Świat w którym toczyć będzie sie nasza opowieść to quasi-późnośredniowieczne cesarstwo dominujące na neverlandowym kontynencie. Z jednej strony wybuchy fanatyzmu religijnego, z drugiej wciąż niewygaszone źródła starych wierzeń. Nieubłagany rozwój techniki współgra z powszechna wiarą w magię. Knowania i intrygi władców stanowią tylko preludium dla wojny. Wszystko zresztą skończy się bowiem i tak tym samym co zwykle – gigantycznym rozlewem krwi w imię zdobycia władzy.Władzy która pozwoli stworzyć nowy świat na gruzach starego.
Jak zwykle.
Informacje ogólne:
Cesarstwo Lademońskie – niegdyś jedyne silne państwo na kontynencie, dziś nadal pełni rolę hegemona. Jego pozycja zaczyna jednak powoli spadać z powodu coraz większych niepokojów wewnętrznych.Im dalej od stołecznego Palangium, tym bardziej prowincje cesarstwa przypominają niezależne ośrodki państwowe, zaś najpotężniejsi możni (czyli również wy) dysponują wielotysięcznymi armiami prywatnymi dla których lojalność wobec cesarstwa ustępuje lojalności wobec seniora.Obecnie krajem rządzi stary cesarz Albert II którego talenty militarne poskromiły bardziej ambitnych poddanych i liczne bunty chłopskie wynikłe z kryzysu gospodarczego trawiącego państwo. Stary cesarz jednak coraz bardziej podupada na zdrowiu, więc jego zejście ze swiata jest więc raczej kwestią czasu. Na co zresztą czekaja zarówno trzej jego synowie, z arcyksięciem Julianem na czele, jak też i magnaci upatrujący w śmierci władcy szansy dla siebie.
Kontynent – w Wojnie o Schedę mielismy do czynienia z uniwersalistycznym państwem obejmującym niemal cały znany świat, zaś w Płomieniu cesarstwo ma również sąsiadów. Od południowego zachodu graniczy z silnym królestwem Gascoi, właściwie jedynym liczącym się rywalem na arenie międzynarodowej. Na szczęście dla Lademonu ma ono duże problemy z szybką rozwijającą się sektą monoteistyczną, bardzo popularną wśród ludu i drobnej szlachty – dlatego też na chwilę obecną nie stanowi realnego zagrożenia. Za zachodnią granicą istnieją dwa niedawno nawrócone państwa watażków plemiennych składajacych doroczny trybut cesarstwu i broniace je przed hordami barbarzyńców stale napierających z bezkresnych puszcz i stepów. Na północy znajdują sie pozostałości dawnych Północnych Królestw, obecnie w większości stanowiących prowincje cesarstwa. Poczynając od północnego wschodu aż do południowych krańców cesarstwa rozpościera się Wielki Ocean na którego tysiacu wysp ma siedzibę kilka niezależnych państewek handlujących i wojujących z Lademończykami.Na południowym półwyspie dzielnie trzyma się starożytna republika Tyru która mimo dość słabej armii trwa dzięki sieci powiązań i zalezności gospodarczych na całym świecie. Na południu znajduje sie również również nadmorskie królestwo Ideriady które będące poczatkowo cesarską marchią, usamodzielniło się i zdominowało lokalne wybrzeża.
Kultura – cesarstwo mimo kilkuset lat istnienia nie wytworzyło jednolitej kultury, każda prowincja mówi własnym dialektem lub nawet językiem, ma własną kulturę, własne zwyczaje i częściowo ustanawia własne prawo. Dotyczy to zarówno ludu jak i elit władzy, gdyz polityką podbojów poprzednich cesarzy było zostawianie na tronach starych władców w zamian za dostosowanie sie do prawa Lademonu. Prócz wspolnego kalendarza (lata liczone są od tzw. Pierwszych Proroctw, ok. 750 lat przed rozpoczęciem rozgrywki) i lingua franca jakim stał się lademoński wspólnota kulturowa wszystkich prowincji jest nadzwyczaj mała. Obecny cesarz zmuszony do prowadzenia wojen z magnatami przez większość lat swojego panowania doszedł do wniosku, ze do przetrwania cesarstwa niezbędna jest asymilacja prowincji i wytworzenia panlademońskiej więzi kulturowej. Wykorzystujac hierarchów Światyni, wojsko i własnych urzędników probował wprowadzić ten cel w życie. Poskutkowało to jednak skutkiem odwrotnym do zamierzonego – umocniło odrębność prowincji i doprowadziło do ponownej popularności secesjonistów we wszystkich grupach społecznych. W obliczu niepowodzenia kilka miesięcy przed rozpoczęciem rozgrywki Albert II zrezygnował z tej polityki by uspokoić niezadowolnych. Powszechnie jednak wiadomo, ze młody arcyksiąże zamierza kontynuować asymilację prowincji choc najprawdopodobniej bardziej subtelnymi metodami. Jednym z jego pierwszych posunięć było utworzenie pierwszego uniwersytetu skupiającego większość czołowych umysłów epoki. Nietrudno zgadnąć, że w razie secesji, władcy również zapragną móc korzystać z dobrodziejstw nowoczesnej nauki i sztuki jakie daje uczelnia wyższa.
Religia - Oficjalnym wyznaniem wszystkich mieszkańców cesarstwa sferianizm, panenteistyczny z założenia kult zakładający istnienie Boga zwanego Kreatorem jako energii sprawczej. Credo wiary, spisane przez Czterech – starożytnych proroków, zakłada pośmiertne doświadczanie własnych uczynków. I tak osoba skora do pomocy i współczucia doznaje ich podczas pośmiernego zjednoczenia z Kreatorem w tzw. Sferach. Zaś niegodziwcy karani są własnymi zbrodniami przez wieczność w Sferach. To tyle jeśli chodzi o kształt sferianizmu siedemset lat temu, gdy powstawały zapisy proroctw Czterech. Obecnie doktryna wiary zakłada m.in. pojęcie sprawiedliwej wojny majacej na celu nawrócenie pogan (by zjednoczyć się z Kreatorem trzeba być świadomym jego istnienia i roli), pojęcie herezji która poprzez zakłamanie pism Czterech odbiera moc Kreatorowi, lub “woli bożej” nakazującej posłuszeństwo patriarchom. Świątynia, czyli jedyna, prawdziwa, ortodoksyjna i powszechna organizacja sferianistyczna pełni ważną rolę w całym cesarstwie. Trzej patriarchowie trzech świętych miast w których nauczali Prorocy pełnią rolę przywódców Świątyni. Czwarty i najważniejszy Prorok wędrował po całym świecie pozostawiając po sobie Sukcesora, hierarchę majacego jednoczyć całą Świątyni. Na skutek działań politycznych patriarchów około roku pięćsetnego urząd Sukcesora został “zawieszony aż do nadejścia kolejnego proroka”. Mimo kilku prób jego przywrócenia, do dnia dzisiejszego jedynymi głowami Świątyni pozostają patriarchowie Palangium i Tridonium w cesarstwie oraz Revenne w królestwie Gascoi. Mając pod sobą kilkudziesieciu biskupów sprawują rządy dusz na całym kontynencie. Przynajmniej w teorii. Prócz herezji i pomniejszych odłamów nadal silna w niektórych rejonach wiejskich jest Stara Wiara opierajaca sie na politeistycznych wierzeniach związanych z naturą – szczególnie w prowincjach które stanowią część składową cesarstwa nie dłuzej niż dwiescie lat. W sąsiednim Gascoi coraz większą popularność zdobywa nowa religia monoteistyczna trafiajaca głównie do biedniejszej warstwy społeczeństwa. Nieuniknione jest zapewne również jej przenikniecie na teren cesarstwa. Należy pamiętać, ze choć religia pełni ważną rolę w zyciu większość ludzi, to władcy zazwyczaj traktują ją jako kolejny środek do realizacji własnych celów.
Magia i Technika - Wiara w magię jest dość powszechna w całym cesarstwie, karczmy są pełne opowieści o przeraźliwych stworach żyjących w leśnych puszczach a jednym z fundamentów władzy politycznej Światyni są zjawiska logicznie niewytłumaczalne jakie są udziałem patriarchów i osób przez nich wyznaczonych.Czy jednak magia rzeczywiście istnieje? Czy to nie sztuczki, iluzje – albo nawet zaawansowana technika? Na to pytanie nie otrzymacie odpowiedzi, przynajmniej nie na początku sesji. W epoce nowych wynalazków (kilka lat przed rozpoczęciem rozgrywki odkryto metodę produkcji prochu strzelniczego, oczywiscie technologia jest nadal w powijakach) magia będzie z założenia zjawiskiem tajemniczym której prawdziwa natura prędko nie bedzie ujawniona – jeśli w ogóle. Warto wspomnieć, ze o ile praktykowanie magii było powszechnie karane jeszcze sto lat przed rozpoczęciem rozgrywki, obecnie jest ona powszechnie tolerowana zaś jej ściganie to rzadkość która utrzymała sie jedynie w niektórych prowincjach. Wszelkiej maści czarownicy budzą jednak nadal niechęć większości dostojników Swiątyni. Głównie ze względu na to jaką rolę guślarze, druidzi i wiedźmy pełnią w zachowaniu wiary w stare bóstwa w rejonach wiejskich.
Geografia - Kontynent jest bardzo zróżnicowany krajobrazowo – od stepów na zachodzie i pustynie na południowym wschodzie po mroźne ostępy i tajgi na północy. Zauważalne są również gigantyczne rzeki przecinające Lademon jak i góry na nim wyrastające. Większość kraju stanowią jednak dzikie puszcze i wielkie pola uprawne. Tysiące mniejszych i większych wysp to element krajobrazu wschodniego wybrzeża. Wszelkie mapy etc. będą jak sytuacja miedzynarodowa się nieco rozwinie. Geografia waszej domeny zależy wyłącznie od was, bądźcie jednak świadomi bardzo dużego wpływu lokalnego klimatu na całość rozgrywki.
To tyle jeśli chodzi o informacje ze świata. Całej reszty będzie dowiadywać sie podczas sesji, czasami najwyżej umieszcze jakąś informacje w tym temacie.
Informacje dotyczące sesji:






Wzór karty postaci to generalnie poszerzona i lekko zmodyfikowana KP z Wojny o Schedę. Nie wystraszcie sie jej długości, generalnie więcej niż godzinę pisania wam z pewnością nie zajmie

Imię/Imiona: (Radzę pamietać, że wasze postacie to wielcy władcy a nie wymoczki, tak więc i wasze imona powinny być w miarę majestatyczne)
Wiek: (Warto wiedzieć, że w raz z wiekiem wzrasta u poddanych szacunek i przyzwyczajenie do osoby władcy, jednocześnie młodzieniec góruje tężyzną fizyczną która w skrajnych przypadkach uratuje życie postaci. Generalnie postaci powinny miec co najmniej 24 wiosny)
Wygląd: (Nie muszę tłumaczyc chyba)
Cechy: (Zachowanie, rozrywki etc.)
Ustrój polityczny: (Tu macie sporą swobodę – jeśli chcecie wasze państewko będzie teokracją, monarchią absolutną albo nawet federacją szlacheckich folwarków, pamiętajcie jednak, ze jesteście składową częścią cesarstwa a każdy ustrój ma swoje plusy i minusy)
Stosunek władcy do:
a)Szlachty
b)Duchowieństwa
c)Mieszczaństwa
d)Chłopstwa
Niewolnictwo – jeśli tak to pod jaką postacią?:
Gabinet: (Czyli wasi doradcy, ministrowie etc. W zależnosci od wybranego ustroju będą posiadali inne kompetencje i kto inny będzie ich wybierał. Obowiązkowo gabinet musi zawierać choc jednego przedstawiciela Światyni, tzn biskupa.
By zrównać szanse wszystkich graczy każdemu z doradców możecie przyporządkować wartosć od 1 do 5 [piatka jest wartoscią najwyższą, jedynka najniższą] odzwierciedalającą jego doświadczenie, zasoby i kontakty. Łącznie macie 21 punktów do wykorzystania, liczba doradców jest nieograniczona)
Rodzina: (żona, dzieci, krewni)
Współczynniki:(posłużą do odwzorowania początkowych mozliwości waszej postaci, maksymalna wartość każdego z współczynników to 5 [oznacza to rzeczywiście wielkie koneksje, kapitał etc.], zaś do rozdania macie ponownie 21 punktów – w czasie rozgrywki poniższe współczynniki ulegną zmianie w zależności od poczynan postaci.
Stan gospodarki:
Liczba ludnosci:
Prestiż i relacje z innymi władcami:
Siatka szpiegowska:
Wyszkolenie wojska:
Zasoby skarbca:
Najbliższe cele do zrealizowania:
(Czyli co zamierzacie zrobić w najbliższym czasie, w jakim kierunku iść na początku gry – przyda mi się to w konstruowaniu fabuły)
Ogólny kształt państwa: (czyli wasze sugestie jak powinna wygladać prowincja którą przyjdzie wam władać, mozecie określic niemal wszystko – od warunków geograficznych i miejscowych tradycji po specyfikę dworu – wszystko to co sprawi, ze wasze panstwo bedzie rzeczywiscie wasze; jeśli ktoś chce dodatkowo wstawic krótką warstwę fabularną – bardzo proszę)
Wszystkie karty proszę na PW i zapraszam oczywiscie na sesje.