Zdaję sobie sprawę, że poniekąd uskuteczniam nekrofilię odgrzebując wątek sprzed 4 lat, ale może komuś się przyda mój mały zestaw udziwnień. Jeśli ktoś ma podobne (byle nie wierszyki i słowne z cyklu 'zgadnij czym jestem") to wręcz wycałuję za podzielenie się, bo zbiór na mojej ekipie szybko się wyczerpał na przestrzeni ostatnich miesięcy. Od razu zaznaczam, są to zagadki sprawdzone i wypróbowane, a przy każdej zawrę opis kiedy została użyta i kilka sugestii. Większość będzie wymagać rekwizytów, więc wypada przygotować je przed sesją, a przy okazji - nie przesadzać z ilością. Osobiście uważam, że ilość 1-2 na ok. 8h grania to wystarczająca liczba.
Nie przedłużając:
Nazwa: Układanka tekstu / zdjęcia
Typ: Puzzle, do każdych realiów od Fantasy po Sci-fi
Opis: Jedna z najprostszych do przygotowania zagadek wymagająca rekwizytu. Przygotowujemy tekst lub zdjęcie jakiejś osoby, które po wydrukowaniu drzemy na kawałki. Ilość kawałków odzwierciedla poziom trudności, przez co staramy się nie przesadzać w przypadku mniej ogarniętych graczy. Zazwyczaj liczba 30-40 kawałków jest w zupełności wystarczająca, a jeśli chcemy dodatkowo skomplikować zadanie - można kawałeczki delikatnie przypalić po szatkowaniu. UWAGA: kawałki do przypalenia wybierać rozsądnie, aby nie zrobić dziury w najważniejszym miejscu układanki. Spalenie własnego domu raczej też nie powinno wchodzić w grę
Poziom trudności: 3-6 / 10
Nazwa: T-Puzzle
Typ: Puzzle, do każdych realiów od Fantasy po Sci-fi
Opis: Odmiana poprzedniego, ale po prostu mam gotowy wzór:
http://mathworld.wolfram.com/images/eps ... le_800.gif Zastosowałem ją raz: jako pęknięty klucz (uprzednio pokolorowany, co było największym bólem by nie zdradzić rozwiązania). Samo składanie służy bardziej za przerywnik, więcej roboty zajęło zdobycie poszczególnych elementów.
Poziom trudności: złożenie zajmuję max minutę po 3 piwach.
Nazwa: Zaszyfrowana wiadomość
Typ: Podstawianie znaków i kojarzenie, pasuje do większości realiów
Opis: Wymaga rekwizytu oraz przygotowania zawczasu wyjątkowo klimatycznej czcionki z symbolami - do fantasy osobiście polecam runy, do sci-fi można pokombinować z cyframi [w tym przypadku może być traktowane jako łamigłówka dla hakera dekodującego wiadomość]. Po przygotowaniu sobie czcionki, piszemy treść tajemniczej wiadomości, którą gracze mają zdobyć "zupełnie przypadkiem". Podczas pisania uważamy by nie znalazły się w treści polskie litery jak ą, ę itd. bo może to sporo namieszać. Gdy mamy gotową treść i pewność co do braku błędów - zmieniamy czcionkę na nasze symbole. Dobrze sobie na tym etapie przygotować sobie podręczną ściągawkę z symbolami tłumaczonymi na litery, żeby jako mg na bieżąco kontrolować postępy graczy. Jeśli istnieje jakiś sposób by fabularnie podsunąć graczom podpowiedź, podpowiadamy im że kojarzą ze cztery znaki, które będą odpowiednio czterema najczęstszymi literami w tekście. Osobiście sugeruję wersję z dwiema samogłoskami i dwiema spółgłoskami.
Poziom trudności: 5 / 10
Nazwa: Zaszyfrowany tekst z indywidualnym hasłem
Typ: Kryptografia, pasuje do większości realiów
Opis: Rodzaj zagadki, która może się pojawiać wielokrotnie na sesji. Składa się z trzech elementów - tablicy deszyfrującej [obrazek niżej], klucza [indywidualny dla każdego odbiorcy] oraz zaszyfrowanej treści. Przygotowanie jest mocno czasochłonne i przy okazji trudne, więc opiszę wszystko krok po kroku.
1. Piszemy zaszyfrowaną wiadomość. Bez polskich znaków. Załóżmy że jako przykładową treść na potrzeby wyjaśnienia zagadki weźmiemy "Ala ma kota"
2. Wymyślamy sobie klucz. Może być to słowo dowolnego rodzaju, byle bez polskich liter i cyfr. Dla przykładu teraz naszym kluczem będzie "bakalia"
3. Korzystamy z tablicy deszyfrującej
http://img248.imageshack.us/img248/9350/encode.jpg
W pierwszej kolumnie na osi Y gracze będą podstawiać klucz [bakalia], w pierwszym wersie na osi X literę z zaszyfrowanego tekstu tak by wyszło im "Ala ma kota". Dla każdej jednej litery z tekstu odpowiada jedna litera z klucza [co literę wchodzi kolejna z klucza; kiedy przejdzie nam cały klucz zużywając wszystkie litery, a w treści nadal będzie jeszcze trochę tekstu, jedziemy jeszcze raz, i kolejny, itd]. Jako MG mamy nieco więcej roboty, bo szyfrując tekst będziemy podstawiać do klucza [czyli do 'bakalia' na osi Y] litery z tego samego wersu, a zapisywać litery z pierwszego z góry.
Tak więc 'Ala ma kota' dla klucza 'bakalia' będzie wyglądać 'ZLQ MP COSA'.
UWAGA: gracze nie rozwiążą zagadki bez któregoś z tych elementów, a stosując po raz pierwszy warto dać kilka liter już odszyfrowanych tak by byli w stanie załapać mechanikę. // Pomysł ukradłem z przygodówki Eperience 112.
Poziom trudności: 7 / 10
Nazwa: Otwieranie zamka
Typ: Zręcznościowa, pasuje do większości realiów
Opis: Nie jest to raczej zagadka, a wyzwanie. Gracz musi autentycznie otworzyć zamek. Przygotowujemy dla niego prawdziwą, acz mocno zużytą, luźną kłódkę [chyba że jesteśmy złośliwi] ale NIE zardzewiałą oraz wytrychy za które mogą nam posłużyć 2 wsuwki do włosów lub 2 twarde spinacze. Dając mu "wytrychy" zwracamy uwagę czy mieszczą się do środka wedle normalnych zasad. Jeśli ktoś nie wie jak się otwiera zamki, nim wprowadzi wątek musi obejrzeć kilka filmów instruktażowych na youtube (wpisać lockpicking albo how to lockpick i tyle). Zagadkę można wprowadzić w prologu gdy np. gracz dopiero uczy się otwierać zamki [wręcz wypada], a potem w sytuacji kryzysowej gdy potrzebuje się włamać a reszta graczy próbuje kupić mu trochę czasu.
UWAGA: pierwsze parę razy idzie bardzo ciężko i trwa mnóstwo czasu, ale gdy graczowi się uda - satysfakcja dla niego murowana. Najlepiej po prologu w którym miało miejsce otwieranie zamka powiedzieć by poćwiczył w wolnym czasie. W trakcie sesji dawać jedynie w wyjątkowych sytuacjach, tak by trochę adrenalina skoczyła. Najlepiej samemu spróbować i przetestować kłódkę czy jest to wykonalne w czasie poniżej godziny przy pierwszej próbie. Osobiście polecam jak najtańszy model z w miarę szerokim kluczem.
Poziom trudności: 10 / 10
Nazwa: Między wierszami
Typ: Słuchanie ze zrozumieniem?, pasuje do większości realiów
Opis: Najprościej, dam przykład żywcem wzięty z miejsca, z którego ukradłem i niewiele przerobiłem - Tajne akta 2: Puritas Cordis. Poszukujemy grobu służącego, pracującego wcześniej u jakiegoś szlachcica. O służącym wiadomo niewiele, pojawiał się w formie wzmianek i miał bezpłciowy przydomek [np Chris - Christopher lub Christina, Michel - Michel albo Michelle itd]. Przedstawiamy graczom taki opis:
"Wielce szanowany szlachcic XYZ zakończył swój żywot w 1123, zaś jego lokaj dekadę później. Przejął on w opiekę cały majątek swego pana nim potomkowie nie osiągnęli odpowiedniego wieku. 22 lutego znaleziono go zmarłego w nędznej piwnicy, przez co aż do śmierci pozostał postacią niezwykle tajemniczą. Służył swemu panu przez ponad 40 lat, lecz nikt nigdy nie ujrzał jego wizerunku. Nawet gdy opuszczał dom, zawsze chodził w szczelnie okrywających go szatach i kapturach, co jedynie podsycało plotki."
Teraz MG ma za zadanie narysować mapkę cmentarza i podzielić ją na 3 mniejsze: zmarli w latach '10 XII wieku, zmarli w latach '20 i zmarli w latach '30. Teraz dzieli każdą część na kolejne 2 mniejsze: bogatych i biednych. Kolejny podział na młodych i starych, oraz ostatni - kobiety i mężczyźni.
W naszym przypadku będzie to ktoś kto zmarł w latach '30, biedny, stary, a przy tym kobieta.
Poziom trudności: 3 / 10
Nazwa: Obrazek logiczny
Typ: w zasadzie to ciężko określić...
Opis: Jeśli ktoś nie wie co to jest, to polecam
http://pl.wikipedia.org/wiki/Obrazek_logiczny
W zasadzie to zastosowań może mieć mnóstwo: od mapy podłogi z kafelkami, gdzie czarne pola oznaczają "bezpieczną" drogę między pułapkami, po symulator hakowania gdzie gracz próbuje włamać się do systemu, a czarne pola to "dziury w zabezpieczeniach".
Poziom trudności: 3-10 / 10
Nazwa: Badanie DNA / odcisków palców
Typ: Spostrzegawczość, klimaty modern i sci-fi
Opis: Całkiem prosta w przygotowaniu zagadka, a fabularnie wykonalna jeśli gracze posiadają wymagany sprzęt. W przypadku DNA, szukamy obrazka takiego jak ten
http://greg.bennette.org/wp-content/upl ... Small).jpg lub robimy własny [osobiście polecam czarno białe], tniemy na paseczki i każemy porównywać. Podobnie z odciskami palców. Ot, miły przerywnik.
Poziom trudności: 2 / 10
Nazwa: Kod Morse'a
Typ: graficzna lub werbalna, pasuje do wszystkiego co modern i nowsze
Opis: Najprostsze zastosowanie kodu morse'a. Można zapisać na kartce jako już odebraną wiadomość, albo pomęczyć graczy bardziej, dając im jeszcze nie spisaną wersję w postaci nagrania audio (zapętlonego!).
Poziom trudności: graficznie 3 / 10; audio 8 / 10
Nazwa: Zakłócenia na linii
Typ: audio, pasuje do wszystkiego co modern i nowsze
Opis: Bierzemy mikrofon i nagrywamy potrzebną nam wiadomość dla graczy. Następnie zniekształcamy całość tak, że ciężko cokolwiek zrozumieć [ale bez przesady]. Następnie sprawdzamy czy da się usłyszeć treść wiadomości bawiąc się equalizerem w odtwarzaczu. Jeśli tak - rzucamy im na pożarcie.
Poziom trudności: 4 / 10
Nazwa: Zabawa czasem
Typ: do każdego klimatu
Opis: Dajemy graczowi narzędzie pozwalające manipulować czasem w małym zakresie. Odmładzanie/postarzanie/spowalnianie czasu w zupełności wystarczy. Od tej pory liczba zastosowań w małych zagadkach będzie w zasadzie nieskończona: orkowie uciekali i chcąc opóźnić pościg - przecięli most linowy. Gracze potrzebują jedynie odmłodzić most do stanu sprzed przecięcia. Innym razem trzeba dostać się gdzieś wysoko, a jedyna skrzynka mogąca służyć za podest jest przerdzewiała i sama z siebie się już rozpadła. Czasem wręcz przeciwnie - potrzeba nam zmusić metalowe drzwi do rozpadnięcie się na kawałki, albo chociaż osłabienia ich w wyniku rdzy. Osobiście stosowałem motyw w sytuacji, gdy gracz ścigani przez hordę kwasowych potworków zamknęli im drogę metalową kratę. Niestety, musieli tą samą drogą wrócić, a łatwopalne i kwasowe monstra potraktowali wcześniej ognień, toteż lina podnosząca kratę przepaliła się. Efekt: gracze musieli odmłodzić kratą i linę, a z racji że po puszczeniu dźwigni krata spadała - spowolnić czas, a przy tym tempo jej spadania by ostatnia osoba przeszła. UWAGA: urządzenie musi mieć jakiś cooldown użycia, by nie było wykorzystywane zbyt często np. do walki albo w warhammerze jako darmowe punkty przeznaczenia.
Poziom trudności: 3/10 aczkolwiek im więcej czasu minie od ostatniego użycia urządzenie, tym większe ryzyko, że gracze w ogóle o nim zapomną i sesja stanie w martwym punkcie.
Nazwa: Czasówka i zgranie
Typ: podstawowa matematyka [ew. podstawa tańca o_O]
Opis: Do zagadki wystarczy umiejętność liczenia w pamięci w zakresie 1-10 [chyba że MG jest wredny, to i do miliona]. Umieszczamy na drodze graczy pułapki aktywujące się czasowo co 2-3 sekundy przy czym: pierwsza w pierwszej sekundzie, druga w drugiej, trzecia w pierwszej, czwarta w drugiej itd. Jedna z graczek na mojej sesji stwierdziła że pułapki odpalają się w rytmie walca i w ten sposób je ominęła.
Poziom trudności: Zazwyczaj 3/10
Nazwa: System liczbowy
Typ: podstawowa matma, pasuje do każdego klimatu
Opis: Rodzaj zagadki wymagający przygotowania ze względu na fakt przeliczenia wszystkiego w głowie by całość się zgadzała. Ja osobiście stosowałem zagadkę dwukrotnie: raz szaman zwierzołaków w warhammerze przeliczył ilość dni w systemie dziewiątkowym do najazdu na miasto, a drugi raz gracze znaleźli ładunki wybuchowe obcej rasy z detonarami z ichniejszymi liczbami [system 24-kowy, ichniejsza jednostka czasu to 1.5 sekundy, musieli stworzyć jednoczesny wybuch swoich i znalezionych ładunków by zniszczyć bramę].
Poziom trudności: 5/10
Nazwa: Programowanie robota
Typ: hmmm... informatyka?
Opis: Na wstępie zaznaczam, że wsiąkła mi NIESTETY rozpiska całej zagadki, ale wzorowana była na grze "COLOBOT". Polegała na zaprogramowaniu robota do wykonania określonego zadania by móc przejśc dalej używając jedynie kilku dostępnych komend: /radar {nazwa obiektu} - wykrywało znany programowi obiekt, /move X - poruszenie się w metrach, /turn - obrót o X stopni, /activate {nazwa} - użycie obiektu zewnętrznego lub wbudowanego w robota.
Uwaga: Im więcej komend, tym większe ryzyko bugu ;]
Poziom trudności: 3/10
Nazwa: Push the button... Za dużo sugar babes ;]
Typ: w miarę racjonalne myślenie; klimat raczej fantasy
Opis: Najprościej [ponownie] będzie mi to odzwierciedlić przykładem. W trakcie kampanii przewijało się nazwisko klanu/rodu wampirów Vintrebert'ów. Następnie wśród dzienników osób powiązanych z rodem, gracze mogli znaleźć klucz [osobiście podarłem go i zrobiłem zeń puzzle]:
http://imageshack.us/photo/my-images/37/kluczz.jpg/
Następnie, podczas gry i odpowiednim rozwinięciu fabuły, zdobyli pierścień rodowy Vintrebert oraz znaleźli grób jednego spośród nich. Na wieku trumny znajdowało się żłobione miejsce na pierścień, które po przekręceniu powodowało pojawienie się guziczków, które po wciśnięciu powracały do pozycji wyjściowej [nie blokowały się wciśnięte].
Tabliczka wyglądała następująco:
http://imageshack.us/photo/my-images/163/maindj.jpg/
Poziom trudności: Aby ocenić, rozwiąź i w komentarzu daj zdjęcie z literkami a obok numerkiem od którego zacząłeś bądź zaczęłaś wciskać aż po ostatni.
Nazwa: Pionki
Typ: Logiczne myślenie, raczej fantasy.
Opis: Osobiście nawiązałem to do rejonu wojny tworząc kwadratowy obszar mapy 4x4 prowincje i dołączając tekst o przebiegu wojny [wojska, fortyfikacje itd, jak zmieniały się losy]. Gracza zadaniem jest odtworzyć wojnę używając jedynie figur szachowych: pionków, wież [fortyfikacji], króla [dowódcy] itd przesuwając ich odpowiednio po polach. Sposób nagrody do wyboru. Sugerowana od kogo innego wersja, miała polegać na skupieniu się na osobie króla /dowódcy, by w ten sposób odnaleźć jego grób.
Poziom trudności: 3/10
Mam jeszcze 2 albo 3 sztuki, ale nie pamiętam do końca szczegółów i nie chcę wprowadzić bezmyślnie w błąd.