Nowe rasy
-
- Bombardier
- Posty: 643
- Rejestracja: niedziela, 12 czerwca 2005, 15:41
- Numer GG: 9025892
- Lokalizacja: Bydgoskie przedmieścia mrokiem zalane...
- Kontakt:
Re: Nowe rasy
Zastanawia mnie tylko po co właściwie to robiłeś (całe to tworzenie) skoro w podręczniku są już duchy i wystarczy odpowiednio je zmodyfikować nadając kilka nowych atrybutów i wyjaśniając fabularnie jak doszło do tego, ze gracz gra duchem. Po co stwarzać sobie dodatkową robotę?
"It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living."
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"
-
- Majtek
- Posty: 94
- Rejestracja: poniedziałek, 30 lipca 2007, 12:03
- Numer GG: 7388503
- Lokalizacja: Kraków\Mników
- Kontakt:
Re: Nowe rasy
To nie jest dokładnie DUCH. Jest to istota bez ciała, która jest wrażliwa na światło i potrafi kontrolować jedynie przedmioty. Duch raczej tego nie potrafi a jeśli tak to nie jest to serce z nadludzkimi możliwościami. Całość z charakterystyką, opisem itp. był bardzo czasochłonny ale skuteczny. Niestety użyłem tej rasy tylko raz bo zabrakło mi pomysłów przy dokładnej jej historii i opinii wśród wszystkich racji. Urwanie głowy
-
- Bombardier
- Posty: 643
- Rejestracja: niedziela, 12 czerwca 2005, 15:41
- Numer GG: 9025892
- Lokalizacja: Bydgoskie przedmieścia mrokiem zalane...
- Kontakt:
Re: Nowe rasy
Hmmm, może się mylę, ale duchy raczej mogą kontrolować przedmioty. Wystarczy poczytać sobie relacje osób, których domy (rzekomo) zostały nawiedzone. Przedmioty tam latały aż miło. Dlaczego więc duch w WFRPG nie mógłby posługiwać się przedmiotami?
Ale zastanówmy się głębiej nad taką postacią (czy też rasą). Na początek wydarzenie, które sprawiło, że mamy ducha/upiora/zjawę niepotrzebne skreślić. Mogłoby ono powodować pewne ograniczenia np. nasz duch mógłby być przywiązany do miejsca, w którym zginęła cielesna powłoka, bądź podążać za osobą, która go zabiła (fajny pomysł na mini-kampanię). To oczywiście najbardziej banalne przykłady, pomysłowy MG może w tym momencie puścić wodze fantazji i wymyślić arcyciekawe ograniczenia dla ducha związane z jeszcze ciekawszą śmiercią.
No to mamy już przyczynę, pora na skutki. Postać jest duchem, więc zyskuje wszystkie umiejętności i zdolności standardowego ducha z bestiariusza + niektóre zdolności i umiejętności swej cielesnej powłoki (dlatego należałoby najpierw stworzyć normalną postać, którą następnie się uśmierci). Oczywiście nie wszystkie zdolności i umiejętności są dostępne dla ducha. Np mocna głowa , raczej wszystko co oparte na ogładzie (w tym wypadku w ogóle wykreśliłbym ogładę z karty postaci, wszak z duchem ciężko normalnie pogadać). Tutaj MG musi się wykazać dużą dozą rozsądku i samemu opracować jakie zdolności i umiejętności wchodzą w ogóle w rachubę.
Kolejne ograniczenia dla takiej postaci to wszelakie obiekty magiczne (Do kolegium magii raczej by nie wszedł) takie jak obeliski,niektóre świątynie, żyły geomancyjne (czy coś podobnego, ni pamiętam już jak sprawa stoi z tym w Warhamcu) i wszelkie magiczne przedmioty (taaak, duch nie podniesie krasnoludzkiego rozpierdzielatora +20. Nie muszę chyba dodawać, ze tylko takie przedmioty go ranią, co?). To również ciekawy motyw dla mistrza gry. Wyobraźcie sobie, że drużyna w której jest duch idzie sobie w przez las, a tu nagle nasz upiór nie może iść dalej bo w poprzek lasu ciągnie się owa linia geomancyjna i musi nadrabiać drogi. Poza tym postać jest duchem, ludzie się jej boją, zwierzęta przy niej szaleją, a małe dzieci płaczą. To również spore utrudnienie dla drużyny (ale jaka radocha dla Mistrza!). Można dodać kolejne ograniczenia wynikające z bycia niematerialnym. Np. nasz duch może ukazywać się tylko o określonej porze, tylko określonej osobie (np krewnemu, swojemu zabójcy, przyjacielowi) czy tylko określoną liczbę razy na dzień. Może podlegać niestabilności (choć tutaj powinna ona wynikać ze sposobu w jaki postać zmarła). Możliwości jest od groma.
No skoro mamy już ograniczenia, to przejdźmy do możliwości. Manipulowanie przedmiotami jest arcyciekawe. Wyobraźcie sobie taką sytuację. Drużyna walczy z dużą grupą przeciwników, a tu nagle z ziemi podnosi się łuk, podnosi się także strzała, łuk powoli się napina, po czym w jednej chwili strzała mknie w kierunku wrogów, którzy w przerażeniu uciekają. Wyobraźcie sobie lewitujący miecz poruszany przez ducha, wzbudzający strach w sercach przeciwników. Jakież to wspaniałe możliwości stwarza. Nie wspominam tu nawet o sterowaniu całymi zbrojami (choć oczywiście trzeba by ograniczyć tą zdolność, wszak jeden duch nie może sterować trzema mieczami czy kierować pięcioma zbrojami, to byłoby spore przegięcie). Kolejna rzecz to niewidzialność - tego chyba tłumaczyć nie muszę. Duch staje sie widzialny tylko dla niektórych stworzeń, lub na własne żądanie przybiera prześwitującą formę (forma również może zależeć od ducha). Taki upiorek mógłby też (choć to wynika z dwóch poprzednich zdolności) wywoływać odgłosy, które odciągałyby uwagę innych.
Przejdźmy do najważniejszej zdolności jaką jest nawiedzanie, czy tez może lepiej brzmiące opętanie. Nasza postać mogłaby na krótki czas (tutaj zdroworozsądkowa decyzja MG na jaki okres czasu) opętać jakąś postać (oczywiście po nieudanym rzucie na siłę woli) i kierować jej poczynaniami. Odpowiednio przeprowadzony egzorcyzm nad tą postacią mógłby oczywiście wygnać ducha lub nawet go unicestwić. Ta zdolność stwarza przeogromne możliwości (i może nieźle na kiełbasić podczas sesji).
To tylko taka moja wizja, jak powinna wyglądać taka postać. MG ma tutaj duże pole do popisu. Może na przykład dać duchowi określoną na sesje pulę punktów (coś jak punkty many) potrzebnych do używania wymienionych wyżej zdolności. I tak przybranie widocznej postaci - 1 punkt za godzinę, poruszanie przedmiotami - 5 punktów\h, opętanie -1punkt za minutę. Oczywiście Mistrz jest zobligowany do fajnego opisywania poczynań takiej postaci.
Wszystko co tutaj napisałem to tylko taka propozycja, którą można (a nawet trzeba) dowolnie modyfikować.
Wiem, że ten post nadaje się raczej do Działki MG, ale jakoś tak bardziej tu mi pasował. A i przepraszam za wszystkie powtórzenia itp.
Drogi Ragnarze nie chciałbym krytykować Twojego pomysłu na postać/rasę, ale sam przyznałeś, że ciężko było ja umiejscowić w świecie. Twój pomysł wydaje się ciekawy, ale mało grywalny, podczas gdy modyfikacja zwykłego ducha (niekoniecznie taka, jaką ja przedstawiłem) nieco lepiej pasuje do uniwersum Warhammera.
Ale zastanówmy się głębiej nad taką postacią (czy też rasą). Na początek wydarzenie, które sprawiło, że mamy ducha/upiora/zjawę niepotrzebne skreślić. Mogłoby ono powodować pewne ograniczenia np. nasz duch mógłby być przywiązany do miejsca, w którym zginęła cielesna powłoka, bądź podążać za osobą, która go zabiła (fajny pomysł na mini-kampanię). To oczywiście najbardziej banalne przykłady, pomysłowy MG może w tym momencie puścić wodze fantazji i wymyślić arcyciekawe ograniczenia dla ducha związane z jeszcze ciekawszą śmiercią.
No to mamy już przyczynę, pora na skutki. Postać jest duchem, więc zyskuje wszystkie umiejętności i zdolności standardowego ducha z bestiariusza + niektóre zdolności i umiejętności swej cielesnej powłoki (dlatego należałoby najpierw stworzyć normalną postać, którą następnie się uśmierci). Oczywiście nie wszystkie zdolności i umiejętności są dostępne dla ducha. Np mocna głowa , raczej wszystko co oparte na ogładzie (w tym wypadku w ogóle wykreśliłbym ogładę z karty postaci, wszak z duchem ciężko normalnie pogadać). Tutaj MG musi się wykazać dużą dozą rozsądku i samemu opracować jakie zdolności i umiejętności wchodzą w ogóle w rachubę.
Kolejne ograniczenia dla takiej postaci to wszelakie obiekty magiczne (Do kolegium magii raczej by nie wszedł) takie jak obeliski,niektóre świątynie, żyły geomancyjne (czy coś podobnego, ni pamiętam już jak sprawa stoi z tym w Warhamcu) i wszelkie magiczne przedmioty (taaak, duch nie podniesie krasnoludzkiego rozpierdzielatora +20. Nie muszę chyba dodawać, ze tylko takie przedmioty go ranią, co?). To również ciekawy motyw dla mistrza gry. Wyobraźcie sobie, że drużyna w której jest duch idzie sobie w przez las, a tu nagle nasz upiór nie może iść dalej bo w poprzek lasu ciągnie się owa linia geomancyjna i musi nadrabiać drogi. Poza tym postać jest duchem, ludzie się jej boją, zwierzęta przy niej szaleją, a małe dzieci płaczą. To również spore utrudnienie dla drużyny (ale jaka radocha dla Mistrza!). Można dodać kolejne ograniczenia wynikające z bycia niematerialnym. Np. nasz duch może ukazywać się tylko o określonej porze, tylko określonej osobie (np krewnemu, swojemu zabójcy, przyjacielowi) czy tylko określoną liczbę razy na dzień. Może podlegać niestabilności (choć tutaj powinna ona wynikać ze sposobu w jaki postać zmarła). Możliwości jest od groma.
No skoro mamy już ograniczenia, to przejdźmy do możliwości. Manipulowanie przedmiotami jest arcyciekawe. Wyobraźcie sobie taką sytuację. Drużyna walczy z dużą grupą przeciwników, a tu nagle z ziemi podnosi się łuk, podnosi się także strzała, łuk powoli się napina, po czym w jednej chwili strzała mknie w kierunku wrogów, którzy w przerażeniu uciekają. Wyobraźcie sobie lewitujący miecz poruszany przez ducha, wzbudzający strach w sercach przeciwników. Jakież to wspaniałe możliwości stwarza. Nie wspominam tu nawet o sterowaniu całymi zbrojami (choć oczywiście trzeba by ograniczyć tą zdolność, wszak jeden duch nie może sterować trzema mieczami czy kierować pięcioma zbrojami, to byłoby spore przegięcie). Kolejna rzecz to niewidzialność - tego chyba tłumaczyć nie muszę. Duch staje sie widzialny tylko dla niektórych stworzeń, lub na własne żądanie przybiera prześwitującą formę (forma również może zależeć od ducha). Taki upiorek mógłby też (choć to wynika z dwóch poprzednich zdolności) wywoływać odgłosy, które odciągałyby uwagę innych.
Przejdźmy do najważniejszej zdolności jaką jest nawiedzanie, czy tez może lepiej brzmiące opętanie. Nasza postać mogłaby na krótki czas (tutaj zdroworozsądkowa decyzja MG na jaki okres czasu) opętać jakąś postać (oczywiście po nieudanym rzucie na siłę woli) i kierować jej poczynaniami. Odpowiednio przeprowadzony egzorcyzm nad tą postacią mógłby oczywiście wygnać ducha lub nawet go unicestwić. Ta zdolność stwarza przeogromne możliwości (i może nieźle na kiełbasić podczas sesji).
To tylko taka moja wizja, jak powinna wyglądać taka postać. MG ma tutaj duże pole do popisu. Może na przykład dać duchowi określoną na sesje pulę punktów (coś jak punkty many) potrzebnych do używania wymienionych wyżej zdolności. I tak przybranie widocznej postaci - 1 punkt za godzinę, poruszanie przedmiotami - 5 punktów\h, opętanie -1punkt za minutę. Oczywiście Mistrz jest zobligowany do fajnego opisywania poczynań takiej postaci.
Wszystko co tutaj napisałem to tylko taka propozycja, którą można (a nawet trzeba) dowolnie modyfikować.
Wiem, że ten post nadaje się raczej do Działki MG, ale jakoś tak bardziej tu mi pasował. A i przepraszam za wszystkie powtórzenia itp.
Drogi Ragnarze nie chciałbym krytykować Twojego pomysłu na postać/rasę, ale sam przyznałeś, że ciężko było ja umiejscowić w świecie. Twój pomysł wydaje się ciekawy, ale mało grywalny, podczas gdy modyfikacja zwykłego ducha (niekoniecznie taka, jaką ja przedstawiłem) nieco lepiej pasuje do uniwersum Warhammera.
"It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living."
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"
-
- Majtek
- Posty: 94
- Rejestracja: poniedziałek, 30 lipca 2007, 12:03
- Numer GG: 7388503
- Lokalizacja: Kraków\Mników
- Kontakt:
Re: Nowe rasy
Wielkie dzięki. Teraz zastanawiam się nad wątkiem co zrobić jak gracz już umrze. Czy jego karta postaci jest już nie potrzebna? Ja często z kolegami robimy że jak ktoś umrze to robi nową kartę postaci i dołącza do ekipy jako ktoś inny. Może to i dobry pomysł ale po po jakimś czasie robi się nudne i mało oryginalne.
-
- Bombardier
- Posty: 643
- Rejestracja: niedziela, 12 czerwca 2005, 15:41
- Numer GG: 9025892
- Lokalizacja: Bydgoskie przedmieścia mrokiem zalane...
- Kontakt:
Re: Nowe rasy
To wszystko zależy od motywacji postaci. Jeżeli zależy jej bardzo, ale to naprawdę bardzo na wykonaniu misji, którą otrzymała drużyna, to może powrócić, jako wyżej wymieniony duch. Ciekawym motywem jest granie jakimś bliskim przyjacielem postaci, która zmarła, albo jej krewnym. Ma to też ta zaletę, że taka postać ma już pewną motywację - pomszczenie przyjaciela/krewniaka/członka organizacji do której należy itp. Trzeba tylko ładnie wyjaśnić to fabularnie np. reszta graczy organizuje pogrzeb zmarłego, na którym pojawia się przyszła postać gracza.
"It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living."
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"
-
- Majtek
- Posty: 94
- Rejestracja: poniedziałek, 30 lipca 2007, 12:03
- Numer GG: 7388503
- Lokalizacja: Kraków\Mników
- Kontakt:
Re: Nowe rasy
To jest bardzo dobry pomyśł tylko nie pomyślałeś o jednym. Chaos. Jak wiadomo chodzące tak sobie dusze jeśli wyjdą poza teren do którego są metafizycznie przywiązanie to są narażone za zaatakowanie przez całe hordy demonów, zjaw czy innnych złych duchów, ale to przecież nie przeszkoda tylko dodanie smaku i klimatu dalszej części rozgrywi.
Wyobraźnia to najpotężniejsza broń we wszechświecie. Jeśli panujesz nad bronią przeciwnika, to panujesz nad jego wszechświatem.
-
- Majtek
- Posty: 90
- Rejestracja: sobota, 8 lipca 2006, 04:37
Re: Nowe rasy
Tak, gwoli ścisłości to na terenie, do którego istota eteryczna jest przywiązania, też może zostać zaatakowana przez demony czy inne istoty eteryczne.Ragnar999 pisze:To jest bardzo dobry pomyśł tylko nie pomyślałeś o jednym. Chaos. Jak wiadomo chodzące tak sobie dusze jeśli wyjdą poza teren do którego są metafizycznie przywiązanie to są narażone za zaatakowanie przez całe hordy demonów, zjaw czy innnych złych duchów, ale to przeciesz nie przeszkoda tylko dodanie smaku i klimatu dalszej części rozgrywi.
-
- Bombardier
- Posty: 643
- Rejestracja: niedziela, 12 czerwca 2005, 15:41
- Numer GG: 9025892
- Lokalizacja: Bydgoskie przedmieścia mrokiem zalane...
- Kontakt:
Re: Nowe rasy
TofT ma całkowitą rację. Co do przywiązania - to wcale nie musi być miejsce (choć zazwyczaj do niego jest przywiązany), a na przykład bardzo ważny dla ducha przedmiot (np. miecz rodowy, sygnet itp. możliwości bez liku), który zabrał morderca. Oczywiście kiedy odzyska ten przedmiot (zostanie złożony w jego grobie, odniesiony krewnym itp. duch odchodzi z tego świata do królestwa Mora i wtedy to już trzeba zrobić nową postać.
"It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living."
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"
-
- Majtek
- Posty: 94
- Rejestracja: poniedziałek, 30 lipca 2007, 12:03
- Numer GG: 7388503
- Lokalizacja: Kraków\Mników
- Kontakt:
Re: Nowe rasy
Chyba, że ktoś nie chce odejść i na przykład woli towarzyszyć starym przyjaciołom jako duch. To też jest jakaś nowość.
Wyobraźnia to najpotężniejsza broń we wszechświecie. Jeśli panujesz nad bronią przeciwnika, to panujesz nad jego wszechświatem.
-
- Marynarz
- Posty: 336
- Rejestracja: piątek, 25 lipca 2008, 21:12
- Numer GG: 2565250
- Lokalizacja: Gdańsk
Re: Nowe rasy
Po co robić nowe postacie ? Warhammer to Warhammer bez sensu jest dodawanie czego kolwiek, można w ten sposób popsuć cały jego klimat. Jak chcesz możesz zaryzykować ale ja nie polecam.
OLDSCHOOL!
-
- Majtek
- Posty: 140
- Rejestracja: wtorek, 10 kwietnia 2007, 16:09
- Numer GG: 11926008
- Lokalizacja: Gniezno
Re: Nowe rasy
Ech... przeczytaj temat od początku. Nie chodzi o modyfikowanie świata tylko.... A z resztą, jak sam znajdziesz to może zapamiętasz ;P
Va faill, dhoine...
-
- Marynarz
- Posty: 336
- Rejestracja: piątek, 25 lipca 2008, 21:12
- Numer GG: 2565250
- Lokalizacja: Gdańsk
Re: Nowe rasy
Uriziel pisze:Witam
Gram na mechanice WFRP jednak tworzę trochę inny świat. W jaki sposób najlepiej "przekonwertować" inne rasy do tej mechaniki? Chciałbym dodać np mhroczne elfy, półelfy, może grywalne wampiry, itp. (Mroczne elfy np znalazłem kiedyś w Tawernie, coś koło 70 numeru) Jak to najlepiej zrobić, żeby zachować charakterystyczne cechy danej rasy?
Bussumarus pisze:Po co robić nowe postacie ? Warhammer to Warhammer bez sensu jest dodawanie czego kolwiek, można w ten sposób popsuć cały jego klimat. Jak chcesz możesz zaryzykować ale ja nie polecam.
Tak jak napisałeś chcesz dodać rasy do WFRP więc wypowiedziałem się na ten temat. Dla mnie jest to bez sensu. Są ludzie, niziołki, krasnoludy i elfy, to powinno Tobie i Twoim graczom wystarczyć, po co psuć klimat Młotka dodając co kolwiek.Uriziel pisze:Ech... przeczytaj temat od początku. Nie chodzi o modyfikowanie świata tylko.... A z resztą, jak sam znajdziesz to może zapamiętasz ;P
Zamiast brać się za tworzenie ras, przeczytaj podręcznik...Uriziel pisze:no ja z Warhammera w zasadzie tylko mechanikę znam ( i coś tam jeszcze), bo całego podręcznika nie chciało mi się za bardzo czytać ^^ Pisałem już, że chodzi mi TYLKO o to, jak można dostosować daną rasę do tej mechaniki. Reszta jest milczeniem
OLDSCHOOL!
-
- Majtek
- Posty: 94
- Rejestracja: poniedziałek, 30 lipca 2007, 12:03
- Numer GG: 7388503
- Lokalizacja: Kraków\Mników
- Kontakt:
Re: Nowe rasy
Najlepiej jest zostawić wszystkie podręcznikowe rasy w spokoju i tworzyć tylko rasy które mają być kuzynami naszych ras np. krasnolud chaosu czy górski elf. One są po to by scenariusz i świat w jakim gracie był jeszcze ciekawszy.
Wyobraźnia to najpotężniejsza broń we wszechświecie. Jeśli panujesz nad bronią przeciwnika, to panujesz nad jego wszechświatem.
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 1
- Rejestracja: wtorek, 29 grudnia 2009, 21:09
- Numer GG: 10569737
Re: Nowe rasy
Ja zrobiłem grywalną rasę-Azrakow. Nazywanych potocznie ludźmi mrozu.Charakteryzują się niezwykłą szybkością, mają wysoki współczynnik ww,us i zr, lecz niski dla odp i K. Jest to rasa dla której wojna jest sztuką, a nie tak jak dla większości rzemiosłem. Czczą dwóch nienawidzących się bogów-Ragnara i Tyra.
Dzielą się na wyznawców Tyra i Ragnara, mówiąc wprost dzielą się na dwa wrogie obozy,które nieustannie prowadzą między sobą wojny, co stopniowo przyczynia się do ich zagłady. Ragnar zesłał swym wyznawcą potężnego smoka, bestia nazywa się Ragnarok(z mitologii nordyckiej słowo:D), a Tyr zesłał swego
sześciorękiego syna-Fahnira (czyt.Fafnir). Gra nimi jest dosyć trudna, gdyż mają mało wt i nie mogą nosić zbroi płytowych. Jednak duża szybkość,precyzja i gracja z jaką atakuje Azrak sprawia że jest on niezwykle potężnym wojownikiem.
I może jeszcze dodam że gdy walczą na pustyni to mają modyfikator -10 do cech podstawowych, lecz są odporni na działanie zimna, doskonale walczą w jaskiniach i w górach, zanim wybuchła między ich Bogami nienawiść najechali ziemie krasnali, lecz zostali rozbici, i podpisali bezwarunkową kapitulację w wyniku której stracili większość swych ziem pozostały jedynie Góry Azrańskie- gdyby ktoś zgładził smoka Ragnarok'a, kult Ragnara by upadł a ziemie Azraków by się zjednoczyły(w przypadku smierci Fahnira upadł by kult Tyra), lecz minie wiele wiosen nim to nastąpi.
Azracy są raczej spokojni i opanowani,w przeciwieństwie do ludzi są oni długowieczni najstarsi Azracy pamiętają jeszcze czasy wojny z krasnalam.Są oni odporni na wszelkie mutacje chaosu , w stosunku do ludzi są obojętni, najbardziej obawiają sie krasnoludzkiego Topora, gardzą niziołkami, a elfów nigdy nie spotkali, dla każdego dorosłego Azraka najciekawszymi tematami rozmów jest opowiadanie co by bylo gdyby..., są oni niezwykle dumni, drażni ich temat o krasnoludzkiej waleczności.
Profesji zrobionych specjalnie dla nich nie chce mi się pisać, mam nadzieje że nie skrytykujecie zbytnio mojego pomysłu
Dzielą się na wyznawców Tyra i Ragnara, mówiąc wprost dzielą się na dwa wrogie obozy,które nieustannie prowadzą między sobą wojny, co stopniowo przyczynia się do ich zagłady. Ragnar zesłał swym wyznawcą potężnego smoka, bestia nazywa się Ragnarok(z mitologii nordyckiej słowo:D), a Tyr zesłał swego
sześciorękiego syna-Fahnira (czyt.Fafnir). Gra nimi jest dosyć trudna, gdyż mają mało wt i nie mogą nosić zbroi płytowych. Jednak duża szybkość,precyzja i gracja z jaką atakuje Azrak sprawia że jest on niezwykle potężnym wojownikiem.
I może jeszcze dodam że gdy walczą na pustyni to mają modyfikator -10 do cech podstawowych, lecz są odporni na działanie zimna, doskonale walczą w jaskiniach i w górach, zanim wybuchła między ich Bogami nienawiść najechali ziemie krasnali, lecz zostali rozbici, i podpisali bezwarunkową kapitulację w wyniku której stracili większość swych ziem pozostały jedynie Góry Azrańskie- gdyby ktoś zgładził smoka Ragnarok'a, kult Ragnara by upadł a ziemie Azraków by się zjednoczyły(w przypadku smierci Fahnira upadł by kult Tyra), lecz minie wiele wiosen nim to nastąpi.
Azracy są raczej spokojni i opanowani,w przeciwieństwie do ludzi są oni długowieczni najstarsi Azracy pamiętają jeszcze czasy wojny z krasnalam.Są oni odporni na wszelkie mutacje chaosu , w stosunku do ludzi są obojętni, najbardziej obawiają sie krasnoludzkiego Topora, gardzą niziołkami, a elfów nigdy nie spotkali, dla każdego dorosłego Azraka najciekawszymi tematami rozmów jest opowiadanie co by bylo gdyby..., są oni niezwykle dumni, drażni ich temat o krasnoludzkiej waleczności.
Profesji zrobionych specjalnie dla nich nie chce mi się pisać, mam nadzieje że nie skrytykujecie zbytnio mojego pomysłu
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 1
- Rejestracja: piątek, 1 stycznia 2010, 05:47
Re: Nowe rasy
Moim zdaniem świetny pomysł
-
- Pomywacz
- Posty: 24
- Rejestracja: wtorek, 6 października 2009, 21:27
- Numer GG: 0
Re: Nowe rasy
Gracz może grać taką postacią kilka sesji, jednak co dalej?Na przykład udało mi się stworzyć w Warhammer rasę ze świata MORROWIND pod nazwą deadry. Wymyśliłem że jak gracz stawał się deadrą do był duchem. Żeby przetrwać musiał założyć na siebie ubrania lub też pancerze by przeżyć. Ta rasa składała się tylko z serca deadry, która miała bardzo mało wytrzymałości i żywotności a jak dotknęły ją promienia słońca do co jedną rundę rzucał na obrażenia dodając +5 . Z niej wytwarzały się opary, które mogły za pomocą odzienia i zbroi tworzyć z siebie postać. Póki te serce jest w tej żywej zbroi i jest osłonięte przed słońcem to jest nieśmiertelne. Mimo tych minusów to przy rzutach na cechy miało się modyfikator +35 do WW, +20 do US, +20 do KRZEPA, +1 atak, +20 wzrost, +100 do wieku, - 10 do Żywotności i Odporność na wszelkie choroby i obłędy. Jak jesteś bez ciała to z charakterystyki zostaje ci tylko INT, Żyw, OGŁ i odporności.
Jak mógłby się rozwijać taki bohater?
Kto chciałby z takim rozmawiać?
Taki duch mógłby być BN-em.Jednak na postać gracza się nie nadaje.
Słowo też potrafi być kneblem.