Dzieci Nocy - Wasze opinie

Forum poświęcone World of Darkness, czyli Wampirowi, Wilkołakowi, Magowi i innym grom z serii White Wolfa.
ODPOWIEDZ
Fanotherpg
Majtek
Majtek
Posty: 95
Rejestracja: wtorek, 10 kwietnia 2007, 17:37
Numer GG: 9340933
Lokalizacja: Calisia vel Kalisz
Kontakt:

Dzieci Nocy - Wasze opinie

Post autor: Fanotherpg »

Nie chodzi tu o dodatek do Wampira :) Tylko o wszystkie systemy wydane w uniwersum starego (klasycznego) Świata Mroku:

Wampir - system znany zapewne przez wszystkich
Wilkołak - prawie, że obecnie nieosiągalny, ale popularny
Mag - najżywszy za wampirem system z WoDa
Mumia - podobno 'niezbyt udany' jednak po polsku
Łowcy - z tego co wiem nieosiągalny w Polsce do końca (chodzi mi o system Hunters, a nie dwa słabe podręczniki Łowcy Demonów i Wampirów)
Odmieńcy - częściowo dostępny w Polsce, bardzo interesujący
Widmo - ciekawa koncepcja bardzo realistycznie przedstawiona
Demon - sacrum profanum dla wielu.. jednak czy na pewno?
Rodzina Wschodu - nadal wampiry czy już nie?
Mroczne Wieki - mimo wszystko odrębny system.. (Wampir, Wilkołak, Mag, Inkwizycja etc.)

Tak więc zapraszam do dyskusji na temat tych systemów.

BTW te teksty obok systemów nie są moimi komentarzami co do nich tylko takimi ogólnikowymi krótkimi informacjami.
Obrazek
kaziu
Mat
Mat
Posty: 403
Rejestracja: niedziela, 19 listopada 2006, 21:36
Numer GG: 7230085
Lokalizacja: Sagan

Re: Dzieci Nocy - Wasze opinie

Post autor: kaziu »

Fanotherpg pisze:Nie chodzi tu o dodatek do Wampira :) Tylko o wszystkie systemy wydane w uniwersum starego (klasycznego) Świata Mroku:

Wampir - system znany zapewne przez wszystkich
Wilkołak - prawie, że obecnie nieosiągalny, ale popularny
Mag - najżywszy za wampirem system z WoDa
Mumia - podobno 'niezbyt udany' jednak po polsku
Łowcy - z tego co wiem nieosiągalny w Polsce do końca (chodzi mi o system Hunters, a nie dwa słabe podręczniki Łowcy Demonów i Wampirów)
Odmieńcy - częściowo dostępny w Polsce, bardzo interesujący
Widmo - ciekawa koncepcja bardzo realistycznie przedstawiona
Demon - sacrum profanum dla wielu.. jednak czy na pewno?
Rodzina Wschodu - nadal wampiry czy już nie?
Mroczne Wieki - mimo wszystko odrębny system.. (Wampir, Wilkołak, Mag, Inkwizycja etc.)

Tak więc zapraszam do dyskusji na temat tych systemów.

BTW te teksty obok systemów nie są moimi komentarzami co do nich tylko takimi ogólnikowymi krótkimi informacjami.
W te systemy grałem, szczerze polecam, zabawa na "poziomie" i "miód" leci litrami.(szczególnie w Magu ;p) Mag>MW>Maskarada>reszta ;p
Z tych systemów najwięcej grałem w Maga więc moja ocenę należy traktować jak fanbojowską:P

Takie jedno pytanko, grał ktoś w Odmieńców bo strasznie mnie ciekawi system.
Fanotherpg
Majtek
Majtek
Posty: 95
Rejestracja: wtorek, 10 kwietnia 2007, 17:37
Numer GG: 9340933
Lokalizacja: Calisia vel Kalisz
Kontakt:

Re: Dzieci Nocy - Wasze opinie

Post autor: Fanotherpg »

W Odmieńców nie miałem jeszcze okazji zagrać tak samo jak w Demona ale podobno bardzo dobre systemy.
Obrazek
Fanotherpg
Majtek
Majtek
Posty: 95
Rejestracja: wtorek, 10 kwietnia 2007, 17:37
Numer GG: 9340933
Lokalizacja: Calisia vel Kalisz
Kontakt:

Re: Dzieci Nocy - Wasze opinie

Post autor: Fanotherpg »

Dla osób które nie znają bliżej systemów WoDa:

Słowem wstępu Świat Mroku jest to narracyjna gra RPG, której realia są bardzo podobne do naszego współczesnego świata. Jest to tak jakby nasz świat w naszym czasie (ale też przeszłości) w którym obok nas żyją istoty nadprzyrodzone jak wampiry czy wilkołaki. Jednak my ich nie widzimy, gdyż nie umiemy patrzeć - mamy zamknięte umysły. Bardzo dobrym przykładem jest taki motyw: Jest noc, na dachu ratusza stoi czarny rumak z pięknymi krwisto czerwonymi oczyma, my stojąc pod ratuszem i patrząc na jego wieżę nie zauważamy go. Dlaczego? Banalne - demoniczny koń na dachu naszego ratusza, przecież to absurd, więc nasz mózg nie dopuszcza do nas informacji o jego istnieniu.

Linki:
http://pl.wikipedia.org/wiki/%C5%9Awiat_Mroku
http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Darkness
http://www.worldofdarkness.com/

Stary Świat Mroku można podzielić na 3 okresy:
Czasy współczesne - końcówka XX wieku gł. tereny Stanów Zjednoczonych, ale są też informacje o innych państwach i kontynentach.
Czasy Nowożytne - Okres od Renesansu do I Wojny światowej.
Czasy Średniowieczne - od lat 90 X wieku do końca XI wieku.

Oraz różne 'rodziny' systemów w pewnych miejscach wykluczające się, w pewnych uzupełniające. Co nie zmienia faktu, że ze względu na mało konkretnych informacji (Stary system był znany z informacji ogólnikowych, mało szczegółowych przez co powstawało mnóstwo dodatków bardziej szczegółowo opisujących ważne zagadnienia.

Przedstawię systemy od najbardziej znanych do tych najmniej wraz z angielskimi tytułami i linkami do bardziej dokładnych informacji.

Wampir: Maskarada (ang. Vampire: The Masquerade) - Wcielamy się w nim w postacie Kainitów (Wampirów pochodzących od Kaina), które walcząc z wewnętrzną Bestią starają się zachować swoje człowieczeństwo nie łamiąc tym samym zasad tytułowej maskarady. Różnią się one pod wieloma względami od swoich stereotypowych postaci i bliżej im do głównego bohatera Wywiadu z Wampirem aniżeli do Blade'owych wampirów - między innymi nie reaguje na nich srebro czy bieżąca woda, a słońce ich powoli spala. Wampiry podzielone są na 13 klanów a te na 3 ugrupowania, w większości klany są ściśle powiązane z ugrupowaniami jednak po pewnym czasie te granice zaczęły się zacierać, a 'klanowicze' częściowo mieszać.

Linki:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Wampir:_Maskarada
http://en.wikipedia.org/wiki/Vampire:_The_Masquerade

Wilkołak: Apokalipsa (ang. Werewolf: The Apocalypse) - Tutaj stajemy się Wilkołakami zwanymi Garou bądź innymi zmiennokształtnymi. Walczą oni w obronie równowagi która zachwiana została przez Żmija (wcielenie wszelkiego zła) i jego pomiot do którego (niestety) zaliczają wampiry. Jak i urbanizacji, chociaż niektórzy się dostosowali do współczesnego świata ludzi. Przyjmują oni 5 odmiennych form: Homid (człowiek), Glabro (dobrze zbudowany, ponad 2 metrowy, owłosiony człowiek - co powoduje nieco potworny wygląd), Crinos (trzymetrowa hybryda człowieka i wilka), Hispo (olbrzymi wilk) oraz Lupus (wilk). Wilkołaki dzielą się ze względu na trzy rasy, 5 patronatów a także 16 plemion z czego 3 są stracone co nadaje każdemu wilkołakowi indywidualny charakter, wygląd a także ideologię życia. Posiadają one również rozbudowaną kulturę zwłaszcza w sferze religijnej. Również poprzez Gaje zostało utworzonych 14 plemion zmiennokształtnych jak szczurołaki czy nietoperzołaki - część z nich przeżyła do dzisiaj, część nie. Pomimo tego, że wilkołaki nie przepadają zbytnio za innymi zmiennokształtnymi mają z niektórymi sojusze głównie w obronie Matki Gaji.

Linki:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Wilko%C5%82ak:_Apokalipsa
http://en.wikipedia.org/wiki/Werewolf:_The_Apocalypse

Mag: Wstąpienie (ang. Mage: The Ascension) - Tutaj jesteśmy śmiertelnymi ludźmi, którzy posiadają wzbudzonego awatara (cząstka jaźni dającą możliwość modyfikowania rzeczywistości). Poszukujemy w niej tego samego co wielu ludzi w życiu - wewnętrznej doskonałości by żyć z światem w harmonii i móc dzięki temu przełamywać jego prawidła. W grze jest wiele nawiązań do najróżniejszych systemów wierzeń, religii, praktyk ludowych gdzie każdy wywodzący się po części z nich styl magiczny jest równouprawniony. Najważniejszymi 'regułami' w Magu są: Paradygmat (styl magii jakiego używa mag), Rzeczywistość (składa się z świata materialnego i duchowego, na które magowie mają po części wpływ), Magyia (dzieląc się na koincydencyjną, możliwą do zaakceptowania przez nie magów i wulgarną, która nie zostanie zaakceptowana przez społeczeństwo - wtedy mag musi zmierzyć się z paradoksem), Paradoks (reakcja rzeczywistości na działania magów, którzy zakłócają statyczną rzeczywistość stworzoną przez nieświadomość śpiących) oraz Oświecenie (dążenie maga do zrozumienia istoty świata). Magowie dzielą się na 4 potężne ugrupowania: 9 Mistycznych Tradycji (ugrupowanie walczące z Technokracją o przetrwanie magii), Technokracja (średniowieczna grupa pragnąca tak udoskonalić ludzką technikę by była niemalże magiczna tak więc paradoks przestałby istnieć bo magia dla śpiących wydawałaby się najnowszymi osiągnięciami technicznymi dzieli się na 5 konwencji), Maruderzy (szaleńcy o tak silnej wierze w własne możliwości, że rzeczywistość kształtuje się według ich wiary, a paradoks nie działa na nich), Nephadi (magowie służący demonom z głębin otchłani w Umbrze) pozostali magowie są najczęściej wolnymi strzelcami rzadko łączącymi się w większe grupy (jednak niektóre z nich mają długą tradycję).

Linki:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Mag:_Wst%C4%85pienie
http://en.wikipedia.org/wiki/Mage:_The_Ascension

Rodzina Wschodu (ang. Kindred of the East) - Kuei-jinowie są 'wampirami' z Azji. Jednak przez wielu Europejczyków i Amerykanów to określenie jest nieprawidłowe pomimo faktu, że jest. Jest to spowodowane tym, że w wielu kulturach i wierzeniach azjatyckich wampiry są ludźmi którzy umarli w grzechu lub z niedokończonymi obowiązkami, w zaświatach byli torturowani i powrócili na ziemię do swoich ciał. Teraz będąc nieumarłymi i karmiącymi się energią chi śmiertelników chcą wypełnić swoją Dharmę (cel życiowy) lub wywiązanie z obowiązków i zadość uczynienie. Sami Kuei-jinowie walczą wewnętrznie na trzech 'sferach'. Dobra i zła (Yin i Yang), racjonalnego rozumu ludzkiego i świadomości demona (Hun kontra P'o), a także pomiędzy światem materialnym do którego nie mogą w pełni wrócić i światem duchowym którego nie potrafią zaakceptować. Wampiry te łączą się w 11 Dharmach - 5 prawidłowych filozofiach, 5 heretyckich oraz 1 demonicznej. Walczą oni ze zamieszkującymi Azję zmiennokształtnymi, magami oraz 'gaki' - głodnymi duchami.

Link:
http://en.wikipedia.org/wiki/Kindred_of_the_East

Mumia: Wskrzeszenie (ang. Mummy: The Resurrection) - pierwotnie niewielki syplement do Wampira, obecnie jeden z najbardziej niedocenianych systemów z starego Świata Mroku - ze względu na niezwykły nacisk na odgrywanie postaci z utrudnieniem walki. Mumie powstały z magii za sprawą przebudzonego Ozyrysa toteż po reinkarnacji posiadają dostęp do magii. Po wyczerpaniu swoich sił życiowych dusza (człowieka czy też mumii) idzie do zaświatów, a tam po odzyskaniu sił wraca do swojego ciała. Mumie walczą z Inkarnacją Żmija (z nim walczą Wilkołaki) zwanego Wężem Apopisa oraz jego sługami - Wyznawcami Seta. Są to Shemsu-Heru, wierne Horusowi. Ich odłamem są Ishamelici, którzy za sprawą Mumii Ishmaela wypowiedziały posłuszeństwo Horusowi. Zostały one stworzone przy pomocy zaklęcia Izydy danej jej przez Ra. Jednak Kabirius przekazał greckiemu Magowi rytuał życia, który go spisał i tak powstały Kabiry będące wyklętymi. Apopisowi udało się pozyskać częściowo ten rytuał przez co powstało 7 spaczonych Mumii (które jak to nieprawidłowi nadnaturalni mają wiele deformacji, a zarazem dostęp do mrocznych sił). Również są tak zwani Inni - są to mumie z innych rejonów świata (Azja, Ameryki) stworzone przy pomocy innych rytuałów mają własne cele. System zadaje graczom pytanie o sens życia bez końca oraz naszą tożsamość po wielu - nieżyciach.

Linki:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Mumia_%28gra_fabularna%29
http://en.wikipedia.org/wiki/Mummy:_The_Resurrection

Łowca: Rozliczenie (ang. Hunter: The Reckoning) - System w którym wcielamy się w zwykłych śmiertelników. Jednak jak wspominałem we wstępie nie umieją oni patrzeć na nadnaturalny świat, tak więc żyją beztrosko, dopóki nie zaznają traumatycznego przeżycia spowodowanego nadnaturalami. Następnie otrzymujemy wiadomość od nieznanych istot - zwanymi Posłańcami, Heroldami bądź Patronami - zachęcającą do walki przeciwko złu, jeśli nie przystaniemy staniemy się Świadkami - nasze oczy się otworzą i będziemy zauważać to co było niewidoczne, jeśli się zgodzimy staniemy się 'Wpojonym'. Łowcy posiadają swoją własną sieć zwaną Hunters-Net, która jest w mistyczny sposób chroniona przed nadnaturalami. Pomimo licznych prób, tylko raz udało się włamać do niej, co spowodowało nie mały chaos w światku Łowców a zarazem wymusiło budowę nowej sieci. Wpojeni dzielą się na 3 drogi zwane Cnotami i Wyznaniami, a każda z nich na 3 grupy (z których 2 są stracone) - gdzie każda ma swoje metody do osiągnięcia celu. Wyznawcy Miłosierdzia pragną nawracać nadnaturali; Gorliwości pragną wytępić istoty nadnaturalne, które według nich są przeszkodą w egzystencji ludzkości, Wizji mający być strategami, informatorami oraz kontaktami z Posłańcami, lecz dwa z trzech ugrupowań Wizjonerów zatraciły się i są zgubione.

Link:
http://en.wikipedia.org/wiki/Hunter:_The_Reckoning

Odmieniec: Śnienie (ang. Changeling: The Dreaming) - Wcielamy się w nim w połączenie dusz Fae ('wróżek') z śmiertelnymi ludźmi. Odgrywamy przygody na skraju świata rzeczywistego i magicznego świata snu zamieszkiwanego przez Fae. Fae muszą się odradzać w ciałach ludzkich (łącząc duszę człowieka z duszą Fae) gdyż naturalna magia zaczyna z świata zanikać, a dziecinne marzenia przeradzają się w materialistyczne pragnienia. Każdy Odmieniec ma swoje Błogosławieństwa i Nieświęte aspekty, które go kreują. Każdy Odmieniec należy do odpowiedniej Rodziny (bardziej prawidłowo grupy przyjaciół) odpowiadającej rasom. Obecnie istnieje 49 z 50 rodzin, gdzie część jest moralnie dobra, część zła a część neutralna. Każda posiada tereny z których się pochodzi i po części pokrywa się z naszymi wierzeniami oraz poglądami, a po części nie (do rodziny Trolli zaliczani są tytani i giganci).

Linki:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Changeling:_The_Dreaming
http://en.wikipedia.org/wiki/Changeling:_The_Dreaming

Widmo: Zapomnienie (ang. Wraith: The Oblivion) - Tutaj wcielamy się w duchy zmarłych osób, które walczą o przetrwanie w Mrocznej Umbrze. Pragną oni powrócić do świata żywych (co niektórym się udaje Kue-jin, Zmartwychwstali czy Mumie) i o nim nie zapomnieć, jedna tytułowe zapomnienie pragnie je pochłonąć i zniszczyć ich świadomość dlatego też wszczepia im cień (odgrywany przez innego gracza lub mistrza gry). Ów cień jest tak jakby alter ego postaci nad którą przy jej upadku może przyjąć kontrolę, może on wspomóc widmo, ale równie dobrze je wyśmiać, a dąży do skierowania się do zapomnienia by jak to tłumaczy 'ukrócić cierpienia'. Jednak duch duchowi nie jest równy, istnieje ścisła hierarchia a nawet 'państwa' czy też gildie. Istnieje 16 gildii, gdzie każda charakteryzuje się swoimi umiejętnościami, a widma dzielą się na 10 kast z czego 2 są tytularne i 2 dodatkowe ugrupowania (Renegatów i Wolne widma). Gra jest o tyle problematyczna gdyż jest skierowana do osób dorosłych (dojrzałych psychicznie i emocjonalnie), tak więc osoby młodsze nie powinny w nią grać, ponieważ może to zaszkodzić jej psychice. Jednak dla dojrzałych graczy scenariusze mogą być niezwykłe i odpowiedzieć na wiele moralnych i egzystencjalnych pytań, gdyż przy ogólnym tragicznym i koszmarnym tle wartości jak radość, przyjaźń czy miłość są niezwykle kontrastowe i dopiero wtedy widzi się ich wartość.

Linki:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Wraith:_The_Oblivion
http://en.wikipedia.org/wiki/Wraith:_The_Oblivion

Orfeusz (ang. Orpheus) - W tym systemie główny nacisk położony jest na duchy i jednostki zdolne do astralnych projekcji (odłączenia swojej duszy od ciała by się skontaktować z innymi widmami). Tak więc inni nadnaturale nie są brani pod uwagę w Orfeuszu. Jednak silne powiązania występują tu z Widmo: Zapomnienie. W grze występuje kilka ugrupowań wykorzystujących osoby mogące komunikować się z duchami, a także duchy do kontrolowania działalności nadnaturalnych powiązanych z widmami. Główną z nich jest tytułowa grupa Orfeusz jednak istnieją również inne jak Petarda (Squib). Osoba może przebywać jako duch poprzez 4 drogi z czego 2 oparte są na chemii i technice, a 2 na śmierci. Również oni posiadają Cień, który tutaj określa jakie moce duch posiada, te cenie dzielą się na 8 rodzajów (jak Banshee czy Poltergeist). Duchy zmarłych możemy również widzieć po zażyciu narkotyku zwanego pigmentem albo czarną heroiną.

Link:
http://en.wikipedia.org/wiki/Orpheus_%2 ... ng_game%29

Demon: Upadli (ang. Demon: The Fallen) - Lucyfer (Niosący światło) był kiedyś jednym z najwierniejszych aniołów Boga, jednak wszczął bunt i za to wraz z swoimi poplecznikami został wygnany z Nieba. Jednak to Ahrimal przewidział katastrofę w przyszłości, która będzie za przyczyną Boga, lub za jego zgodą i to on rozpoczął debatę na temat tego co robić. Chcieli dać ludziom światło wiedzy i ostrożności jednak tym samym narazili się na gniew Boga, który spowodował, że ludzie stali się nieufni na słowo (niezależne czy dobre czy złe). W ciągu tysiącletniej wojny i grzechu Kaina Upadli nauczyli się zabijać co wielu doprowadziło do szaleństwa, i obłędu przez co przegrali wojnę, oraz zostali zesłani do otchłani. Jednak podczas przebudzenia Ozyrysa bramy piekieł zostały naruszone i pozwoliły mniej potężnym demonom na uwolnienie się oraz powrót do rzeczywistości. Lecz aby tego dokonać muszą znaleźć kogoś z słabą duszą (np. samobójcę), by przejąć nad nim kontrolę (coś na wzór Odmieńców, lecz bez syntezy dusz w wieku dziecięcym, a jej zastępowaniu w dowolnym wieku). Część demonów pragnie zniszczenia ludzkości gdyż ich uważa za przyczynę swojego upadku, a część pragnie naprawić swe grzechy by powrócić do Boga, lecz pamięć o cierpieniach z piekieł pozostaje żywa.. Każdy demon musi dołączyć do jednego z 7 domów a potem jedną z 5 frakcji, którą można zmieniać podczas rozgrywki. Jednak Demony przeraża co innego - to, że nie są pierwszymi które uciekły z przepaści. Wcześniej przy pomocy magii czy rytuałów zostało wezwanych kilkaset pomniejszych demonów jak i kilka naprawdę potężnych - poruczników samego Lucyfera - Asmodeusa, Azraela, Dagona, Beliala i Abaddona. Związani z przedmiotami, a nie ludzkimi duszami mieli kilkaset lat na rozwój swoich umiejętności podczas swoistej hibernacji (snu), a przybyli Upadli wybudzili ich i na nowo rozgorzała w nich chęć podporządkowania sobie Ziemii.

Link:
http://en.wikipedia.org/wiki/Demon:_The_Fallen

Czas sądu (ang. Time of Judgment) jest zakończeniem starego Świata Mroku. Jest przedstawione z różnych perspektyw dla różnych nadnaturali Gehenna dla Wampira, Apokalipsa dla Wilkołaka, Wstąpienie dla Maga, Czas Sądu dla pozostałych systemów.

Rodzina Hebanowego Królestwa (Kindred of the Ebony Kindom) - Afrykańskie wampiry pochodzą od Pierworodnego Kaina, jednak utworzyły własną społeczność całkowicie obcą Zachodnim Rodzinom. Przez to też żadne prawa 'prawdziwych' wampirów nie mają tu podstaw, tak więc czy nadal są oni dziećmi Kaina? Wiele Kainickich tajemnic odgrywa tu bardzo ważną rolę, jednak 14 spuścizn (klanów) tak podobnych jak i odmiennych od tych znanych nam powoduje, że nabierają one zupełnie nowego znaczenia.

Link:
http://en.wikipedia.org/wiki/Kindred_of ... ny_Kingdom

Świat Mroku: Czarnoksiężnik (ang. World of Darkness: Sorcerer) - Nie wszyscy magowie przenieśli się do świata. Tak zwani zabezpieczeni czarodzieje (hedge wizards) odgrywają swoje sztuczki w cieniach, wydobywając sekrety z zbutwiałych i ukrytych dróg. Jest to rzeczywistość 'niższych' czarnoksiężników zapomnianych przez Tradycje i Technkrację poprzez zasady zabezpieczonych czarodziejów.

Link:
Brak

Teart Oka Zmysłu (z ang. Mind's Eye Theatre) - Jest to system LARP (live action role-playing) czyli całkowicie uproszczając połączenie sesji z teatrem. W grze zależnie od wybranej konwencji możemy wcielać się w Wampiry odgrywając Maskaradę czy Łowców starających się przeżyć każdy dzień.

Link:
http://en.wikipedia.org/wiki/Mind%27s_Eye_Theatre


W najbliższym czasie postaram się przybliżyć pozostałe 10 systemów Świat Mroku będącymi wariantami historycznymi. Linki jedynie do materiałów na Wikipedii, bo więcej podstaw wam nie potrzeba do zagrania, a oficjalne strony są zdjęte.
Obrazek
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: Dzieci Nocy - Wasze opinie

Post autor: fds »

O mój Boże >_< Sam to pisałeś czy wrzuciłeś w jakiś kulawy translator? Nie dość, że tekst aż roi się od błędów merytorycznych i tzw. semantycznych nadużyć, to jego forma jest koszmarna >_< Gramatyka i stylistyka zdań, wraz z niektórymi tłumaczeniami na język polski, stoi na tak niskim poziomie, że aż mnie oczy rozbolały od czytania tego. Chciałem napisać parę zdań konstruktywnej krytyki, ale nie mam siły.
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
ODPOWIEDZ