Karczmarz pisze:
Nie grałem. W sumie to ja osobiście nienawidzę horrorów
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
nie cierpię gier i filmów w których należy się bać i w takie gry nie gram a filmów takich nie oglądam. Ale idee pomysłu survivalu doceniam i zastanawiam się jak ją zaadoptować :]
Więc na czym ma opierać się twój survival horror (zresztą, to durne określenie moim zdaniem, ale mniejsza z tym
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
)? Mam nieodparte wrażenie, że mowa tutaj o zwykłych sesjach akcji, gdzie chodzi tylko o tłuczenie masowej ilości przeciwników (coś jak w stereotypowej sesji DnD).
Nie można mówić o horrorze, kiedy ma się na uwadze tylko pierwszy człon nazwy tematu, a mianowicie: survival. Każda sesja jest: survival. A horror powinien być: survival^2.
Karczmarz pisze:
Co do scen z gier czy filmów to nie da się ich przenieść na rpg. Nagle wyskakujące z ciemności potworki są dobre gdy masz wizualizację. Samymi słowami tego nie oddasz nigdy, więc trzeba podpierać się innymi metodami.
Ble, ble, ble. A wizualizacja w wyobraźni nie istnieje? Owszem, istnieje. Ciekawe, czemu książki grozy straszą? Zresztą... :
Karczmarz pisze:
W sumie to ja osobiście nienawidzę horrorów
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
nie cierpię gier i filmów w których należy się bać i w takie gry nie gram a filmów takich nie oglądam.
- po takich słowach ciężko mi uwierzyć w coś takiego:
Karczmarz pisze:
Co do scen z gier czy filmów to nie da się ich przenieść na rpg.
Karczmarz pisze:Ucieczka jest dobra, brak amunicji i świadomość wroga za plecami jest dobra, krytyczny pech na kości podczas próby zabarykadowania drzwi przed nadciągającą bestią jest dobry :] Ale nagle wyskakujący z ciemności zombiak już nie koniecznie.
Nie dziwię się w zupełności, że drugi człon nazwy tematu (horror) jest zupełnie przez ciebie pomijany Karczmarzu, o czym świadczy ostatnie zdanie twojej wypowiedzi.
Wracając do głównego wątku tematu: mechanika Neuroshimy jest stworzona do sesji z dużą dawką napięcia, sesji akcji, pełnych strzałów, krzyków, ruchów, rzutów kośćmi. Chociażby gra w klimacie chromu, albo mieszanina chromu i stali
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Mechanika, poprzez procentowe utrudnienia, rosnące wraz ze zmęczeniem i odniesionymi ranami, nadaje się doskonale do wzbudzania w graczach coraz większej niepewności o życie ich postaci.
Miasto opanowane przez hordę zombie wydaje mi się doskonałym pomysłem na zabawę - nie dość, że gracze się nastrzelają, to kilka razy padnie na nich groza sytuacji, ale także będą mogli wysilić mózgownice, ponieważ ciężko zabijać setki przeciwników, nie dając się przy tym zranić...
Dobrze by było, gdyby po przedarciu się poprzez tych kilkudziesięciu przeciwników, spotkać jednego, z którym starcie jest nieuniknione i cholernie niebezpieczne (jak w Residencie - Licker, lub Nemesis).
Należy także pamiętać o tym, że w dobrej sesji survivalowej nie musi być oddany ani jeden strzał. Z tego co zrozumiałem (?) z postów powyżej, survival opiera się na przeżyciu i jest podobny do Residenta
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
więc możnaby poprowadzić taką sesję nawet w więzieniu położonym na pilnie strzeżonej wyspie. Gracze są więźniami i planują ucieczkę, muszą to zrobić po cichu i szybko...