Magia i Miecz - planszówka wszech czasów i nowe dodatki
- BAZYL
- Zły Tawerniak
- Posty: 4853
- Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 09:51
- Numer GG: 3135921
- Skype: bazyl23
- Lokalizacja: Słupsk/Gorzów Wlkp.
- Kontakt:
Re: Magia i Miecz - planszówka wszechczasów/Nowe dodatki
Oki, w takim razie wrzuciłem, plik dostępny jest tutaj:
http://tawerna.rpg.pl/plik.php?id=40
http://tawerna.rpg.pl/plik.php?id=40
Pierwszy Admirał Niezwyciężonej Floty Rybackiej Najjaśniejszego Pana, Postrach Mórz i Oceanów, Wody Stojącej i Płynącej...
- Solarius Scorch
- Bosman
- Posty: 1859
- Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
- Numer GG: 0
- Skype: solar_scorch
- Lokalizacja: Cyprysowe Źródła
Re: Magia i Miecz - planszówka wszechczasów/Nowe dodatki
Gieferg, czy mógłbyś proszę udostępnić swój e-mail? Tawerniany silnik do PW mi się zepsuł, a nie chcę korespondować z Tobą na publicznym forum.
- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Magia i Miecz - planszówka wszechczasów/Nowe dodatki
Ja chciałbym dodać, że Talizman 4ed. jest już dostępny w wersji angielskiej - kosztuje ponad 100 zł (chyba 140 albo 160).
-
- Bosman
- Posty: 1784
- Rejestracja: niedziela, 28 maja 2006, 19:31
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: A co Cię to obchodzi? :P
Re: Magia i Miecz - planszówka wszechczasów/Nowe dodatki
Magia i Miecz jest moją ulubioną planszówką - choć nie mam wszystkich części (kosmiczna otchłań mi się nie podobała).
Dodatki autorskie (wioska, pustynia, lodowa kraina, przedpola piekieł, las, kanały i może coś jeszcze o czym nie pamiętam) pojawiły się na stronie nijakiego Lukasa (której teraz już nie mogę jakoś znaleźć). Ale mniejsza o to.
Te wystawione na allegro (o których wspomina ZauraK) są... intrygujące.
Wprowadzać Mundial do Magii i Miecza (w ogóle do RPG) ?!? Sądze że to tragiczny pomysł! Nie podobają mi się też (choć znam tylko opis) dodatki odnoszące się do III Rzeszy.
Ale np. Bank. U mnie dodatek w tym stylu, powstał (zrobiony samodzielnie) już dawno temu.
Dodatki autorskie (wioska, pustynia, lodowa kraina, przedpola piekieł, las, kanały i może coś jeszcze o czym nie pamiętam) pojawiły się na stronie nijakiego Lukasa (której teraz już nie mogę jakoś znaleźć). Ale mniejsza o to.
Te wystawione na allegro (o których wspomina ZauraK) są... intrygujące.
Wprowadzać Mundial do Magii i Miecza (w ogóle do RPG) ?!? Sądze że to tragiczny pomysł! Nie podobają mi się też (choć znam tylko opis) dodatki odnoszące się do III Rzeszy.
Ale np. Bank. U mnie dodatek w tym stylu, powstał (zrobiony samodzielnie) już dawno temu.
Ostatnio bardzo mało sesji się tu gra... ciekawe dlaczego?
Odnosi się wrażenie, że to forum wymiera
Ostatnio edytowano piątek, 30 luty 2012, 14:76 przez Mekow, łącznie edytowano 28 razy
Odnosi się wrażenie, że to forum wymiera
Ostatnio edytowano piątek, 30 luty 2012, 14:76 przez Mekow, łącznie edytowano 28 razy
-
- Pomywacz
- Posty: 58
- Rejestracja: czwartek, 14 kwietnia 2005, 01:26
Re: Magia i Miecz - planszówka wszechczasów/Nowe dodatki
Nie znajdziesz bo ta strona już nie istnieje, a autor zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach i słuch wszelki po nim zaginął.Dodatki autorskie (wioska, pustynia, lodowa kraina, przedpola piekieł, las, kanały i może coś jeszcze o czym nie pamiętam) pojawiły się na stronie nijakiego Lukasa (której teraz już nie mogę jakoś znaleźć). Ale mniejsza o to.
Autorem jest niejaki Leviathan, z którym swojego czasu się na forum Magii i Miecza trochę pogryzłem, bo wkurzało go, że równo jadę po wszystkich dodatkach jakie robił, aż w końcu przestał je udostępniać za free na forum. Faktem jest że Leviathan zrobił całkiem sporo, jakkolwiek ja mam określone wymagania jak karty/dodatki powinny wyglądać, których on po prostu nie spełniał, a sam miał wymagania i standardy trochę inne. Jego poszukiwacz - Bankier (bardzo dobry nawiasem mówiąc) zajął trzecie miejsce w konkursie na najlepszego autorskiego poszukiwacza który trwał od kwietnia do lipca tego roku.Te wystawione na allegro (o których wspomina ZauraK) są... intrygujące.
I zupełnie nie jest wart swojej ceny...Ja chciałbym dodać, że Talizman 4ed. jest już dostępny w wersji angielskiej - kosztuje ponad 100 zł (chyba 140 albo 160).
- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Magia i Miecz - planszówka wszechczasów/Nowe dodatki
To może Talisman w wersji elektronicznej?I zupełnie nie jest wart swojej ceny...
W ogóle nie rozumiem tego ogromnego boomu na odgrzewanego kotleta...
-
- Pomywacz
- Posty: 58
- Rejestracja: czwartek, 14 kwietnia 2005, 01:26
Re: Magia i Miecz - planszówka wszechczasów/Nowe dodatki
A ja nie rozumiem o czym mówisz, bo nie ma żadnego wielkiego boomu. Przynajmniej nie w Polsce. 4 edycja Talizmana nie spotkała się z jakimś pozytywnym przyjęciem, ci co grają w różne nowe planszówki nie są zainteresowani, a fani Magii i Miecza też nie bardzo, bo MiM został przez ostatnie parę lat dośc mocno rozbudowany a nowy Talizman oferuje tylko nową szatę graficzną i zmusza do cofnięcia się do stanu w którym mamy grę bez żadnych dodatków, a jeśli jakieś nawet wyjdą to też będą odgrzewanymi kotletami.
Poza tym forum Magii i Miecza jest na wykończeniu
Poza tym forum Magii i Miecza jest na wykończeniu
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 1
- Rejestracja: czwartek, 6 grudnia 2007, 13:21
- Numer GG: 0
Re: Magia i Miecz - planszówka wszechczasów/Nowe dodatki
Forum MiMa na wykończeniu ? Hmm , skoro tak się tam źle dzieje to czemu tam bez przerwy zaglądasz i powołujesz się na nie ? Wbrew temu co piszesz jakoś jeszcze go nie zlkiwidowano, a ciebie wywalono już raz za chamstwo.
Ćwok
Ćwok
-
- Pomywacz
- Posty: 58
- Rejestracja: czwartek, 14 kwietnia 2005, 01:26
Re: Magia i Miecz - planszówka wszechczasów/Nowe dodatki
Pod respiratorem od trzech miesięcy, sad but true.Forum MiMa na wykończeniu ?
Powołałem się jedynie na opinie dotyczące Talismana 4ED, cow żaden sposób nie zaprzecza temu że forum leży i kwiczy.Hmm , skoro tak się tam źle dzieje to czemu tam bez przerwy zaglądasz i powołujesz się na nie ?
Nigdzie nie napisałem, że je zlikwidowano.Wbrew temu co piszesz jakoś jeszcze go nie zlkiwidowano
Widać, że nie wiesz o czym mówisz.a ciebie wywalono już raz za chamstwo.
Miło mi poznać.Ćwok
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 1
- Rejestracja: wtorek, 18 grudnia 2007, 12:46
- Numer GG: 0
Re: Magia i Miecz - planszówka wszechczasów/Nowe dodatki
Mam pytanie do Giefrega, czy są jego dodatki gdzieś udostąpnione, bo poszukuje już od dłuższego czasu i nie mogę znaleźć.
-
- Tawerniany Che Wiewióra
- Posty: 1529
- Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
Re: Magia i Miecz - planszówka wszechczasów/Nowe dodatki
Kiedyś była na tawernie do ściągnięcia, ale nie wiem czemu już nie ma. Chyba musisz googlaćFaziee pisze:Mam pytanie do Giefrega, czy są jego dodatki gdzieś udostąpnione, bo poszukuje już od dłuższego czasu i nie mogę znaleźć.
-
- Bosman
- Posty: 1784
- Rejestracja: niedziela, 28 maja 2006, 19:31
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: A co Cię to obchodzi? :P
Re: Magia i Miecz - planszówka wszechczasów/Nowe dodatki
Zgodnie z pewną obietnicą mam mój bank w formie elektronicznej.
A oto on:
Nadal obowiązuje pożyczka - jest możliwość wzięcia wielokrotnej pożyczki - bierzesz dwie/trzy na raz.
Ale jeśli masz inwestycję (w zastaw) możesz wziąźć wysoką pożyczkę - dostajesz 6mz, a spłacasz 7mz (też dostępna wielokrotność).
Inwestycja.
minimalny wkład 5mz
opłaty:
1 mz za otwarcie - w to wliczona jest skrytka depozytowa, gdzie można zostawić dowolne przedmioty lub złoto.
2, 4 lub 6 mz dobrowolnej opłaty dla bankiera za prowadzenie inwestycji
za czas trwania inwestycji zdobywa się punkty czasu (pierwszy po pięciu turach, drugi po kolejnych sześciu, trzeci po kolejnych siedmiu itp)
Wynik inwestycji:
3k6* + MOC(bazowa w momencie rozpoczęcia inwestycji) + (opłaty dla bankiera)/2 + (punkty czasu)
Jeśli ktoś okradnie bank, straty są rozkładane na klientów i pobierana jest skromna opłata.
<12 - inwestycja poniosła fiasko. Nie ma nic do wypłaty.
12-13 - inwestycja poniosła fiasko. Wypłacono ci jedynie 2mz.
14-15 - inwestycja poniosła fiasko. Wypłacono ci jedynie połowę wpłaconej kwoty.
16-17 - inwestycja nie poszła najlepiej. Dostajesz tyle ile wpłaciłeś.
18-19 - zyski były marne. Oprócz tego co wpłaciłeś dostajesz jeszcze 2mz.
20-21 - zyski były marne. Oprócz tego co wpłaciłeś dostajesz jeszcze 4mz.
22-23 - inwestycja poszła dobrze. Oprócz tego co wpłaciłeś dostajesz jeszcze połowę tego.
24-25 - inwestycja poszła bardzo dobrze. Dostajesz dwa razy tyle ile wpłaciłeś.
26-27 - inwestycja poszła znakomicie. Dostajesz trzy razy tyle ile wpłaciłeś.
>27 - inwestycja w latające maszyny odniosła sukces. Dostajesz trzy razy tyle ile wpłaciłeś i w dowolnym momencie możesz przenieść się z miasta (za darmo) na dowolny obszar środkowej (lub zewnętrznej) krainy - taka wycieczka latającym statkiem trwa jedną turę, ale zdobywasz unikalną wiedzę i zyskujesz punkt MOCY.
*wyrzucenie dwóch jedynek oznacza (bez względu na modyfikatory) rezultat =12, ale otrzymuje się zwrot opłaty dla bankiera (jeśli była).
Kradzież.
Jeśli jesteś zły, lub neutralny możesz okraść bank (złodziej dodaje jeden).
W tym celu możesz zorganizować pomocną szajkę złodziejską (przyłączą się jako przyjaciele, ale opuszczą cię po udanej kradzieży - gdy na stałe zamkną bank - wtedy zażądają udziału w łupach). Na określonych zasadach przyłączą się do ciebie:
Złodziejaszek - jeśli jesteś złodziejem, rzezimieszkiem lub poszukują cię listem gończym. Dodaje on dwa do wyniku kradzieży. Jako łup weźmie 4mz, ale i potem zostanie z tobą i będzie dodawał 1 punkt do twej mocy.
Koniokrad - jeśli jesteś złodziejem, rzezimieszkiem lub poszukują cię listem gończym. Dodaje on jeden do wyniku kradzieży i zorganizuje ucieczkę (po wykonaniu wszystkich instrukcji kradzieży możesz przenieść się na pola sąsiadujące z miastem). Jako łup weźmie 3mz.
Karciarz - jeśli wygrasz z nim w karty i zrezygnujesz z otrzymania wygranej. Pomoże wszystko zaplanować i doda jeden do wyniku kradzieży. Jako łup weźmie 1mz.
Apasz - jeśli pokonasz go w walce i nie zabierzesz mu przedmiotów. Doda jeden do wyniku kradzieży oraz trzy do twojej siły podczas walki ze strażą. Jako łup weźmie 4mz.
Tancerka - bezwarunkowo. Doda jeden do wyniku kradzieży odwracając uwagę tańcem - każdy taki taniec kosztuje 1mz (płatne z góry). Jeśli cię aresztują tracisz z nią kontakt (odłóż jej kartę).
Szuler - jeśli jesteś złodziejem, rzezimieszkiem lub poszukują cię listem gończym lub jeśli zapłacisz z góry 2mz. Dodaje on jeden do wyniku kradzieży. Jako łup weźmie 2mz.
Przekupny szeryf - jeśli zapłacisz mu z góry - 4mz na początek i 2mz za każdą kradzież. Nie przyłączy się jako przyjaciel, ale to właśnie on będzie patrolował okolice banku, więc (pośrednio) doda dwa do wyniku kradzieży (zawsze gdy mu z góry zapłacisz 2mz). Ponadto jeśli dojdzie do walki ze strażą będzie jedną z nich i niewiele zrobi - policz go jako wroga straż miejska siła=1.
Rozbójnik - jeśli pokonasz go w walce i zapłacisz mu 2mz z góry. Doda jeden do wyniku kradzieży oraz dwa do twojej siły podczas walki ze strażą. Jako łup weźmie 2mz.
Zbójnik - jeśli go przekonasz by zabrał najbogatszym (wygrywając pojedynek przeciwko mocy 3). Doda jeden do wyniku kradzieży. Jako łup weźmie 4mz.
Jeśli przyjdzie ci spotkać się ze strażą miejską możesz walczyć lub się poddać.
Jeśli wygrasz weź list gończy.
Jeśli przegrasz zostajesz aresztowany i otrzymujesz modyfikator do łaski sądu -2 (lub więcej).
Możesz też się poddać (łaska sądu -1).
Wynik kradzieży:
3k6* + MOC(bazowa) + bonusy od szajki
<9 - zostajesz zamieniony w ropuchę na 5 tur.
09 - aresztowano cię. Łaska sądu -2.
10 - zauważono cię. Walcz ze strażą lub poddaj się.
11 - zauważono cię. Weź list gończy.
12-13 - zauważono cię jak ukradłeś 2mz. Walcz ze strażą (jeśli przegrasz lub się poddasz zabiorą ci łup).
14-15 - zauważono cię jak ukradłeś 2+1k6mz. Walcz z dwiema strażami (jeśli przegrasz lub się poddasz zabiorą ci łup, jeśli wygrasz wszyscy inwestujący stracą po 1mz).
16 - ukradłeś 2mz i nikt się nie zorientował, że to ty.
17-18 - zauważono cię jak ukradłeś 3k6mz. Walcz z dwiema strażami (jeśli przegrasz [sąd -3] lub się poddasz zabiorą ci łup, jeśli wygrasz wszyscy inwestujący stracą po 2mz, zaś bank zamkną na 3 tury).
19 - ukradłeś 2+1k6mz i nikt się nie zorientował, że to ty. Wszyscy inwestujący tracą po 1mz, zaś bank zamykają na 4 tury.
20 - ukradłeś 1+2k6mz i nikt się nie zorientował, że to ty. Wszyscy inwestujący tracą po 2mz, zaś bank zamykają na 4 tury.
21 - ukradłeś 3k6mz i nikt się nie zorientował, że to ty. Wszyscy inwestujący tracą po 3mz, zaś bank zamykają na 4 tury.
22 - zauważono cię jak wynosisz ze skarbca 20+3k6mz. Walcz z trzema strażami (jeśli przegrasz [sąd -4] lub się poddasz zabiorą ci łup, jeśli wygrasz wszyscy inwestujący stracą po 5mz, zaś bank zamkną do końca gry - ale nadal będą ściągać długi i wypłacać inwestycje).
23 - zauważono cię jak wynosisz ze skarbca 20+4k6mz. Walcz z trzema strażami (jeśli przegrasz [sąd -4] lub się poddasz zabiorą ci łup, jeśli wygrasz wszyscy inwestujący stracą po 6mz, zaś bank zamkną do końca gry - ale nadal będą ściągać długi i wypłacać inwestycje).
24 - nocą obrobiłeś skarbiec wynosząc 20+3k6mz i nikt się nie zorientował, że to ty. Wszyscy inwestujący tracą po 5mz, zaś bank zamykają do końca gry - ale nadal ściąga on długi i wypłaca inwestycje.
>24 - nocą spokojnie obrobiłeś skarbiec wynosząc 20+4k6mz, złotą statuetkę (chyba, że ma ją inny gracz - wtedy dodatkowe 4mz) oraz zawartość skrytek depozytowych (1k6 losowych przedmiotów z ekwipunku oraz skrytki innych poszukiwaczy). Nikt się nie zorientował, że to ty. Wszyscy inwestujący tracą po 8mz, zaś bank zamykają do końca gry - ale nadal ściąga on długi i wypłaca inwestycje.
*wyrzucenie dwóch jedynek oznacza (bez względu na modyfikatory) rezultat =09.
Łaska sądu.
Winny -> modyfikator -2 (lub więcej jeśli np. rabował bank)
Złamał status miasta -> Brak modyfikatora (jeśli np. rzucił zaklęcie lub walczył)
Niewinny -> Modyfikator +2 (jeśli np nie opłacił przekupnego szeryfa, lub ktoś "kupił mu" list gończy)
Brak oporu przy aresztowaniu oznacza +1 do łaski sądu.
2k6
<2 - winny!!! Skazano cię na śmierć. Kończysz grę.
2 - winny! Wychłostano cię (tracisz 2wt) i uwięziono.
3-4 - winny! Wychłostano cię (tracisz 1wt) i uwięziono.
5-6 - winny! Uwięziono cię.
7 - winny. Zapłać karę 4mz albo zostajesz uwięziony.
8 - winny... swojej głupoty. Zapłać karę 2mz albo odpracuj trzy tury. Potem zostajesz odstawiony do bram miasta.
9 - brak dowodów winy. Zapłać za rozprawę 1mz. Jeśli nie masz zostajesz odstawiony do bram miasta.
10 - niewinny. Zostajesz wypuszczony.
11 - niewinny. Otrzymujesz 1mz odszkodowania i jesteś wolny.
12 - niewinny. Otrzymujesz 2mz odszkodowania i jesteś wolny.
>12 - niewinny. Otrzymujesz 4mz odszkodowania i jesteś wolny.
Mam jeszcze inne przeróbki, ale na papierze - więc innym razem
A oto on:
Nadal obowiązuje pożyczka - jest możliwość wzięcia wielokrotnej pożyczki - bierzesz dwie/trzy na raz.
Ale jeśli masz inwestycję (w zastaw) możesz wziąźć wysoką pożyczkę - dostajesz 6mz, a spłacasz 7mz (też dostępna wielokrotność).
Inwestycja.
minimalny wkład 5mz
opłaty:
1 mz za otwarcie - w to wliczona jest skrytka depozytowa, gdzie można zostawić dowolne przedmioty lub złoto.
2, 4 lub 6 mz dobrowolnej opłaty dla bankiera za prowadzenie inwestycji
za czas trwania inwestycji zdobywa się punkty czasu (pierwszy po pięciu turach, drugi po kolejnych sześciu, trzeci po kolejnych siedmiu itp)
Wynik inwestycji:
3k6* + MOC(bazowa w momencie rozpoczęcia inwestycji) + (opłaty dla bankiera)/2 + (punkty czasu)
Jeśli ktoś okradnie bank, straty są rozkładane na klientów i pobierana jest skromna opłata.
<12 - inwestycja poniosła fiasko. Nie ma nic do wypłaty.
12-13 - inwestycja poniosła fiasko. Wypłacono ci jedynie 2mz.
14-15 - inwestycja poniosła fiasko. Wypłacono ci jedynie połowę wpłaconej kwoty.
16-17 - inwestycja nie poszła najlepiej. Dostajesz tyle ile wpłaciłeś.
18-19 - zyski były marne. Oprócz tego co wpłaciłeś dostajesz jeszcze 2mz.
20-21 - zyski były marne. Oprócz tego co wpłaciłeś dostajesz jeszcze 4mz.
22-23 - inwestycja poszła dobrze. Oprócz tego co wpłaciłeś dostajesz jeszcze połowę tego.
24-25 - inwestycja poszła bardzo dobrze. Dostajesz dwa razy tyle ile wpłaciłeś.
26-27 - inwestycja poszła znakomicie. Dostajesz trzy razy tyle ile wpłaciłeś.
>27 - inwestycja w latające maszyny odniosła sukces. Dostajesz trzy razy tyle ile wpłaciłeś i w dowolnym momencie możesz przenieść się z miasta (za darmo) na dowolny obszar środkowej (lub zewnętrznej) krainy - taka wycieczka latającym statkiem trwa jedną turę, ale zdobywasz unikalną wiedzę i zyskujesz punkt MOCY.
*wyrzucenie dwóch jedynek oznacza (bez względu na modyfikatory) rezultat =12, ale otrzymuje się zwrot opłaty dla bankiera (jeśli była).
Kradzież.
Jeśli jesteś zły, lub neutralny możesz okraść bank (złodziej dodaje jeden).
W tym celu możesz zorganizować pomocną szajkę złodziejską (przyłączą się jako przyjaciele, ale opuszczą cię po udanej kradzieży - gdy na stałe zamkną bank - wtedy zażądają udziału w łupach). Na określonych zasadach przyłączą się do ciebie:
Złodziejaszek - jeśli jesteś złodziejem, rzezimieszkiem lub poszukują cię listem gończym. Dodaje on dwa do wyniku kradzieży. Jako łup weźmie 4mz, ale i potem zostanie z tobą i będzie dodawał 1 punkt do twej mocy.
Koniokrad - jeśli jesteś złodziejem, rzezimieszkiem lub poszukują cię listem gończym. Dodaje on jeden do wyniku kradzieży i zorganizuje ucieczkę (po wykonaniu wszystkich instrukcji kradzieży możesz przenieść się na pola sąsiadujące z miastem). Jako łup weźmie 3mz.
Karciarz - jeśli wygrasz z nim w karty i zrezygnujesz z otrzymania wygranej. Pomoże wszystko zaplanować i doda jeden do wyniku kradzieży. Jako łup weźmie 1mz.
Apasz - jeśli pokonasz go w walce i nie zabierzesz mu przedmiotów. Doda jeden do wyniku kradzieży oraz trzy do twojej siły podczas walki ze strażą. Jako łup weźmie 4mz.
Tancerka - bezwarunkowo. Doda jeden do wyniku kradzieży odwracając uwagę tańcem - każdy taki taniec kosztuje 1mz (płatne z góry). Jeśli cię aresztują tracisz z nią kontakt (odłóż jej kartę).
Szuler - jeśli jesteś złodziejem, rzezimieszkiem lub poszukują cię listem gończym lub jeśli zapłacisz z góry 2mz. Dodaje on jeden do wyniku kradzieży. Jako łup weźmie 2mz.
Przekupny szeryf - jeśli zapłacisz mu z góry - 4mz na początek i 2mz za każdą kradzież. Nie przyłączy się jako przyjaciel, ale to właśnie on będzie patrolował okolice banku, więc (pośrednio) doda dwa do wyniku kradzieży (zawsze gdy mu z góry zapłacisz 2mz). Ponadto jeśli dojdzie do walki ze strażą będzie jedną z nich i niewiele zrobi - policz go jako wroga straż miejska siła=1.
Rozbójnik - jeśli pokonasz go w walce i zapłacisz mu 2mz z góry. Doda jeden do wyniku kradzieży oraz dwa do twojej siły podczas walki ze strażą. Jako łup weźmie 2mz.
Zbójnik - jeśli go przekonasz by zabrał najbogatszym (wygrywając pojedynek przeciwko mocy 3). Doda jeden do wyniku kradzieży. Jako łup weźmie 4mz.
Jeśli przyjdzie ci spotkać się ze strażą miejską możesz walczyć lub się poddać.
Jeśli wygrasz weź list gończy.
Jeśli przegrasz zostajesz aresztowany i otrzymujesz modyfikator do łaski sądu -2 (lub więcej).
Możesz też się poddać (łaska sądu -1).
Wynik kradzieży:
3k6* + MOC(bazowa) + bonusy od szajki
<9 - zostajesz zamieniony w ropuchę na 5 tur.
09 - aresztowano cię. Łaska sądu -2.
10 - zauważono cię. Walcz ze strażą lub poddaj się.
11 - zauważono cię. Weź list gończy.
12-13 - zauważono cię jak ukradłeś 2mz. Walcz ze strażą (jeśli przegrasz lub się poddasz zabiorą ci łup).
14-15 - zauważono cię jak ukradłeś 2+1k6mz. Walcz z dwiema strażami (jeśli przegrasz lub się poddasz zabiorą ci łup, jeśli wygrasz wszyscy inwestujący stracą po 1mz).
16 - ukradłeś 2mz i nikt się nie zorientował, że to ty.
17-18 - zauważono cię jak ukradłeś 3k6mz. Walcz z dwiema strażami (jeśli przegrasz [sąd -3] lub się poddasz zabiorą ci łup, jeśli wygrasz wszyscy inwestujący stracą po 2mz, zaś bank zamkną na 3 tury).
19 - ukradłeś 2+1k6mz i nikt się nie zorientował, że to ty. Wszyscy inwestujący tracą po 1mz, zaś bank zamykają na 4 tury.
20 - ukradłeś 1+2k6mz i nikt się nie zorientował, że to ty. Wszyscy inwestujący tracą po 2mz, zaś bank zamykają na 4 tury.
21 - ukradłeś 3k6mz i nikt się nie zorientował, że to ty. Wszyscy inwestujący tracą po 3mz, zaś bank zamykają na 4 tury.
22 - zauważono cię jak wynosisz ze skarbca 20+3k6mz. Walcz z trzema strażami (jeśli przegrasz [sąd -4] lub się poddasz zabiorą ci łup, jeśli wygrasz wszyscy inwestujący stracą po 5mz, zaś bank zamkną do końca gry - ale nadal będą ściągać długi i wypłacać inwestycje).
23 - zauważono cię jak wynosisz ze skarbca 20+4k6mz. Walcz z trzema strażami (jeśli przegrasz [sąd -4] lub się poddasz zabiorą ci łup, jeśli wygrasz wszyscy inwestujący stracą po 6mz, zaś bank zamkną do końca gry - ale nadal będą ściągać długi i wypłacać inwestycje).
24 - nocą obrobiłeś skarbiec wynosząc 20+3k6mz i nikt się nie zorientował, że to ty. Wszyscy inwestujący tracą po 5mz, zaś bank zamykają do końca gry - ale nadal ściąga on długi i wypłaca inwestycje.
>24 - nocą spokojnie obrobiłeś skarbiec wynosząc 20+4k6mz, złotą statuetkę (chyba, że ma ją inny gracz - wtedy dodatkowe 4mz) oraz zawartość skrytek depozytowych (1k6 losowych przedmiotów z ekwipunku oraz skrytki innych poszukiwaczy). Nikt się nie zorientował, że to ty. Wszyscy inwestujący tracą po 8mz, zaś bank zamykają do końca gry - ale nadal ściąga on długi i wypłaca inwestycje.
*wyrzucenie dwóch jedynek oznacza (bez względu na modyfikatory) rezultat =09.
Łaska sądu.
Winny -> modyfikator -2 (lub więcej jeśli np. rabował bank)
Złamał status miasta -> Brak modyfikatora (jeśli np. rzucił zaklęcie lub walczył)
Niewinny -> Modyfikator +2 (jeśli np nie opłacił przekupnego szeryfa, lub ktoś "kupił mu" list gończy)
Brak oporu przy aresztowaniu oznacza +1 do łaski sądu.
2k6
<2 - winny!!! Skazano cię na śmierć. Kończysz grę.
2 - winny! Wychłostano cię (tracisz 2wt) i uwięziono.
3-4 - winny! Wychłostano cię (tracisz 1wt) i uwięziono.
5-6 - winny! Uwięziono cię.
7 - winny. Zapłać karę 4mz albo zostajesz uwięziony.
8 - winny... swojej głupoty. Zapłać karę 2mz albo odpracuj trzy tury. Potem zostajesz odstawiony do bram miasta.
9 - brak dowodów winy. Zapłać za rozprawę 1mz. Jeśli nie masz zostajesz odstawiony do bram miasta.
10 - niewinny. Zostajesz wypuszczony.
11 - niewinny. Otrzymujesz 1mz odszkodowania i jesteś wolny.
12 - niewinny. Otrzymujesz 2mz odszkodowania i jesteś wolny.
>12 - niewinny. Otrzymujesz 4mz odszkodowania i jesteś wolny.
Mam jeszcze inne przeróbki, ale na papierze - więc innym razem
Ostatnio bardzo mało sesji się tu gra... ciekawe dlaczego?
Odnosi się wrażenie, że to forum wymiera
Ostatnio edytowano piątek, 30 luty 2012, 14:76 przez Mekow, łącznie edytowano 28 razy
Odnosi się wrażenie, że to forum wymiera
Ostatnio edytowano piątek, 30 luty 2012, 14:76 przez Mekow, łącznie edytowano 28 razy
-
- Pomywacz
- Posty: 58
- Rejestracja: czwartek, 14 kwietnia 2005, 01:26
Re: Magia i Miecz - planszówka wszechczasów/Nowe dodatki
Ostateczna wersja moich dodatków, tym razem już nie zniknie, chyba że linki zdechną
Morze - http://rapidshare.com/files/125362972/M ... 7.rar.html
Wyspa - http://rapidshare.com/files/131596920/M ... 6.rar.html
Wyspa Gadów - http://rapidshare.com/files/125263067/M ... w.rar.html
Przedpola Piekieł - http://rapidshare.com/files/125267560/M ... r.rar.html
Wioska - http://rapidshare.com/files/125353068/M ... 7.rar.html
Pustynia - http://rapidshare.com/files/133579870/M ... 6.rar.html
Morze - http://rapidshare.com/files/125362972/M ... 7.rar.html
Wyspa - http://rapidshare.com/files/131596920/M ... 6.rar.html
Wyspa Gadów - http://rapidshare.com/files/125263067/M ... w.rar.html
Przedpola Piekieł - http://rapidshare.com/files/125267560/M ... r.rar.html
Wioska - http://rapidshare.com/files/125353068/M ... 7.rar.html
Pustynia - http://rapidshare.com/files/133579870/M ... 6.rar.html
-
- Bosman
- Posty: 1784
- Rejestracja: niedziela, 28 maja 2006, 19:31
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: A co Cię to obchodzi? :P
Re: Magia i Miecz - planszówka wszechczasów/Nowe dodatki
Swego czasu oglądając planszę miasta zachciało mi się poprawić niektóre lokalizacje.
Ostatnio udało mi się dobrać do moich notatek. Niestety część zaginęła i raczej się nie odnajdzie. Czarodziejka i Zamek Królewski niestety zaginęły i chyba przyjdzie mi napisać je od początku
Ocalał jadnak Sklep Magiczny
Zastanowiło mnie swego czasu - co to za sklep magiczny bez magicznych przedmiotów? Tylko czary?
Zatem: Przed rozpoczęciem rozgrywki wyciągamy karty magicznych przedmiotów i losujemy kilka w ciemno. Kładziemy je koszulką do góry w sklepie magicznym. Każdy kto tu trafi może je kupić (oglądając dostępny towar), po następujących cenach:
Eliksir siły - 1mz
Skrzydlate buty - 1mz
Kości smoka - 2mz
Kula jasnowidzenia - 2mz
Sakwa bez dna - 3mz
Różczka zniszczenia - 3mz
Starożytny artefakt - 3mz
Amulet - 3mz
Magiczny pas - 4mz
Magiczne rękawice - 4mz
Kryształ mocy - 4mz
Święty grall - 4mz
Święta lanca - 4mz
Krzyż - 4mz
Korona Salomona - 6mz
Pierścień - 6mz
Magiczny miecz - 7mz
Laska władzy - 7mz
Różdżka - 7mz
Oprócz tego można tu sprzedać każdy z tych przedmiotów (za jeden mieszek mniej - minimum 1mz).
I oczywiście, aby jeszcze bardziej uatrakcyjnić grę, każdy magiczny przedmiot który ma zostać odrzucony trafia do Sklepu Magicznego (zamiast na stos kart użytych).
Dodaję też instrukcję do Kuli jasnowidzenia. Po jej użyciu rzucamy kostką:
1-3 - Straciła swoje magiczne właściwości.
4-6 - Działa nadal
Tak działający Sklep znacznie ułatwia zwerbowanie Władcy Smoków. To też jest do poprawienia (2 magiczne przedmioty?), ale zostawiam to każdemu indywidualnie
Ostatnio udało mi się dobrać do moich notatek. Niestety część zaginęła i raczej się nie odnajdzie. Czarodziejka i Zamek Królewski niestety zaginęły i chyba przyjdzie mi napisać je od początku
Ocalał jadnak Sklep Magiczny
Zastanowiło mnie swego czasu - co to za sklep magiczny bez magicznych przedmiotów? Tylko czary?
Zatem: Przed rozpoczęciem rozgrywki wyciągamy karty magicznych przedmiotów i losujemy kilka w ciemno. Kładziemy je koszulką do góry w sklepie magicznym. Każdy kto tu trafi może je kupić (oglądając dostępny towar), po następujących cenach:
Eliksir siły - 1mz
Skrzydlate buty - 1mz
Kości smoka - 2mz
Kula jasnowidzenia - 2mz
Sakwa bez dna - 3mz
Różczka zniszczenia - 3mz
Starożytny artefakt - 3mz
Amulet - 3mz
Magiczny pas - 4mz
Magiczne rękawice - 4mz
Kryształ mocy - 4mz
Święty grall - 4mz
Święta lanca - 4mz
Krzyż - 4mz
Korona Salomona - 6mz
Pierścień - 6mz
Magiczny miecz - 7mz
Laska władzy - 7mz
Różdżka - 7mz
Oprócz tego można tu sprzedać każdy z tych przedmiotów (za jeden mieszek mniej - minimum 1mz).
I oczywiście, aby jeszcze bardziej uatrakcyjnić grę, każdy magiczny przedmiot który ma zostać odrzucony trafia do Sklepu Magicznego (zamiast na stos kart użytych).
Dodaję też instrukcję do Kuli jasnowidzenia. Po jej użyciu rzucamy kostką:
1-3 - Straciła swoje magiczne właściwości.
4-6 - Działa nadal
Tak działający Sklep znacznie ułatwia zwerbowanie Władcy Smoków. To też jest do poprawienia (2 magiczne przedmioty?), ale zostawiam to każdemu indywidualnie
Ostatnio bardzo mało sesji się tu gra... ciekawe dlaczego?
Odnosi się wrażenie, że to forum wymiera
Ostatnio edytowano piątek, 30 luty 2012, 14:76 przez Mekow, łącznie edytowano 28 razy
Odnosi się wrażenie, że to forum wymiera
Ostatnio edytowano piątek, 30 luty 2012, 14:76 przez Mekow, łącznie edytowano 28 razy
-
- Pomywacz
- Posty: 58
- Rejestracja: czwartek, 14 kwietnia 2005, 01:26
Re: Magia i Miecz - planszówka wszechczasów/Nowe dodatki
http://www.sendspace.pl/file/9IM0fcBr/
Dodatek Przedpola Piekieł w wersji do nowej edycji Talizmana.
-
- Pomywacz
- Posty: 58
- Rejestracja: czwartek, 14 kwietnia 2005, 01:26