Magna Encyclopaedia, tom VII
Cesarstwo Vaarenhenu jest na granicy wojny domowej po śmierci cesarza. Sześć największych rodów magnackich arystokracji nie chce się podporządkować nastoletniemu pachlęciu i królowej-regentce. Przez ostatnie lata rośli w siłe, wymuszali coraz większą autonomię. Teraz przyszedł kres tego sztucznego tworu jakim jest obejmujące cały kontynent Cesarstwo – oni wszyscy to wiedzą. I dlatego przed niemalże setką milionów osób zamieszkujących kontynent pokazała się groźba wojny. Wojny wywołanej przez sześciu magnatów, wojny która pochłonie miliony ofiar.
W Hegemonii wcielisz się w jednego z sześciu możnowładców stojących na czele swych Rodów – wielkich rodzin które będą decydowały o losach świata. Dyplomacją i wojną będziesz dążył do zwycięstwa. Wzajemne kłamstwa, intrygi, szpiegostwo? Tysiące żołniezy, oblężenia i masowe mordy? Jak najbardziej, przecież pragniesz Władzy, prawda?
Trochę wiedzy o świecie.
Geografia: Kontynent jest bardzo zróżnicowany krajobrazowo – od pustyń i stepów na południu po mroźne ostępy i tajgi na północy. Zauważalne są również gigantyczne rzeki przecinające Vaarenhen jak i góry na nim wyrastające. Większość kraju stanowią jednak dzikie puszcze i wielkie pola uprawne. Kontynent jest otoczony również paroma wyspami i wieloma tuzinami małych wysepek. Mapa oczywiście bedzie, by nie sie nie pogubić – lecz dopiero kiedy zaczniemy grać – ja wbrew pozorom nie mam nieograniczonego czasu ;P
Polityka i Kultura: Przed kilkoma laty znacznie zmienił się ustrój cesarstwa – prowincje otrzymały znacznie większą autonomię i swobody - niektóre z nich, szczególnie te zarządzane przez Wielkie Rody stały się niemal samodzielnym państwami. Teraz, po śmierci cesarza Rudolfa Henryka II i nierostrzygniętej sukcesji coraz więcej władców mówi o secesji i całkowitym uniezależnieniu od Innspadu – stolicy cesarstwa. Kwestią czasu wydaję się więc ogłoszenie niepodległości kolejnych prowincji. Mimo, iż czasy Hegemonii są stylizowane na późne średniowiecze to feudalizm nie był podstawą w cesarstwie – czy tak bedzie również na ziemiach twego Rodu – to już zależy tylko od ciebie. Na Vaarenhenie mówi się o coraz śmielszych odkryciach naukowych i doktrynach filozoficznych – czego wyrazem jest nowopowstały uniwersytet w stolicy – nietrudno zgadnąć, że w razie secesji, władcy również zapragną móc korzystać z dobrodziejstw nowoczesnej nauki i sztuki jakie daje uczelnia wyższa. Poszczególne prowincje zazwyczaj prezentują też odmienne kultury a ich obywatele rozmawiająo odmiennymi dialektami.
Religia: Na całym kontynencie obowiązującą religią jest Światynnia, dualistyczna religia czcząca dwa bezosobowe byty reprezentujace dobrą i złą naturę człowieka. Mimo zakazu cesarza wyznawane są również pomniejsze herezje i odłamy dualistyczne – nigdy nie stanowiły one jednak zagrożenia dla jedności religijnej panstwa. Jednak od kilkunastu lat coraz większą popularność zdobywa północny kult monoteistyczny, póki co spowity tajemnicą, już niedługo majacy odegrać ważną rolę w dziejach świata. Również w Świątynni dochodzi do coraz częstszych kłótni pomiędzy Biskupami którzy wobec braku przywódcy kultu są bardzo podzieleni ideologicznie. Niektórzy mówia nawet o schizmie, podsycanej przez magnaterie. Prócz tych kultów wśród obszarów wiejskich nadal zdarzają się wyznawcy Starej Wiary, czczący przeróżne panteony bóstw natury.
Magia i inne elementy Fantasy: Magia wymiera. Choc nadal jest całkiem sporo osób się nią parajacych ma ona wymiar zdecydowanie przyziemny. Ot, zauroczyć kogoś, trochę poturbować czy też podpalić taki czarownik potrafi, jednak w straciu ze zwykłym zbrojnym nie ma większych szans na wygraną. Dlatego też magowie służą częściej jako astrolodzy, lekarze i szpiedzy. Wtedy ich nadnaturalne zdolności są dodatkiem dla wykonywanego zawodu. Bardziej fantastycznie jest zdecydowanie w puszczach gdzie nadal można natknąć się na dzikie bestie. Likantropia i wampiryzm również występuje acz ich przypadki są bardzo sporadyczne.
To chyba wszystko co powinniście wiedzieć. Dokładniejsze informacje będą pojawiać sie w tym temacie po rozpoczęciu sesji, wtedy też poznacie szczyptę ciekawostek, historii etc. Całej reszty dowiecie się podczas sesji gdy po prostu zdobędziecie jakieś informacje. Ach.. co tam będę dalej gadał – przyjmę pięć najlepszych kart, acz jeśli taka ilość sie nie uzbiera do przyszłej niedzieli – zadowolę sie trzema-czterema graczami. Tydzień na wypełnienie karty chyba wystarczy

Imię/Imiona: (Radzę pamietać, że wasze postacie to wielcy władcy a nie wymoczki, tak więc i wasze imona powinny być w miarę majestatyczne)
Wiek: (Warto wiedzieć, że w raz z wiekiem wzrasta w społeczeństwie szacunek, jednocześnie młodzieniec góruje tężyzną fizyczną która w skrajnych przypadkach uratuje życie postaci. Za minimalną granicą uznaję trzydzieści wiosen.)
Wygląd: (Nie muszę tłumaczyc chyba)
Cechy: (Zachowanie, rozrywki etc.)
Ustrój polityczny: (Tu macie sporą swobodę – jeśli chcecie wasze państewko będzie teokracją, monarchią absolutną albo nawet federacją szlacheckich folwarków – choć myślę, ze na początek panstwo nie powinno być zbyt demokratyczne, to w końcu dopiero jesień pseudośredniowiecza)
Stosunek Rodu do:
a)Szlachty
b)Duchowieństwa
c)Mieszczaństwa
d)Chłopstwa
Niewolnictwo – jeśli tak to pod jaką postacią?:
Ogólny kształt państwa: (czyli wasze sugestie jak powinna wygladać prowincja którą przyjdzie wam władać)
Jeden dzień z życia Pana: (tutaj ocenie wasze zdolności pisania dobrych postów, proszę o wiarygodny obraz życia wielkiego magnata, jeszcze sprzed secesji – oczywiście nie minuta po minucie. Wybierzcie ciekawe elementy, mistrzowsko je opiszcie i dostańcie się na sesje. To tak na prawdę najważniejszy punkt w całej karcie – od jego poziomu bedzie zależała akceptacja postaci.)