[cRPG] Planescape: Torment - recenzja
-
- Pomywacz
- Posty: 60
- Rejestracja: czwartek, 23 sierpnia 2007, 13:53
- Numer GG: 7270128
[cRPG] Planescape: Torment - recenzja
Planescape: Torment
Pamiętnego roku 1999 Black Isle Studios popełniło COŚ. Było to COŚ niezwykłe, pokręcone jak macki Latającego Potwora Spaghetti, zachwycające gracza. Był to dla wielu fanów tego pięknego gatunku, jakim jest cRPG, kamień milowy – pierwsza gra komputerowa, w którą się nie grało, lecz ją przeżywało.
Ale od początku. W 1999 roku Black Isle było jednym z oddziałów Interplaya – bardzo dobrze prosperującej firmy, znanej z takich dzieł jak Baldur’s Gate czy Fallout - za którym stało właśnie Black Isle. Fallout, podobnie jak i jego sequel, okazał się wielkim hitem, a tymczasem BI pełną parą pracowało nad nowym projektem. Okazał się grą zgoła odmienną od Fallouta. Torment, w przeciwieństwie do poprzednika, oprócz powstania na systemie D&D (świat Planescape), nie poszedł również w stronę swobody rozgrywki. Tutaj nasi mistrzowie z BI postawili na fabułę i klimat. Dla rzeszy graczy – strzał w dziesiątkę.
Początek gry. Klimatyczne intro (co prawda rażące nieco sztywnością animacji, ale, ale – ta gra ma 8 lat!), dobrze dobrana muzyka, tworzenie postaci (AD&D – 6 doskonale znanych parametrów, ale... brak wyboru klasy!). Zaczyna się gra - kończy zabawa. Już w pierwszej lokacji gra wyraźnie daje nam do zrozumienia, że co jak co, ale standardowa to ona nie jest. Otóż, budzimy się w Kostnicy – leżącym w mieście Sigil wielkim gmachu, w którym pożytkuje się ciała mieszkańców po ich śmierci. Efektem tego „recyklingu” jest kilku zombie szlajających się w naszej komnacie.
Dobrze, obudziliśmy się (na stole dawno przesiąkniętym krwią...). Co widzimy? Czaszkę. Gadającą. Polskim głosem... A propos głosu – przez wielu Torment jest uważany za najlepszą polonizację... Dlatego też, gdy usłyszymy Morte’go (tak, to ta czacha), prawdopodobnie zaniesiemy się śmiechem, słysząc ten głosik... Niestety, nasze alter ego nic nie pamięta, na domiar złego ma na plecach istny salon tatuażu (właśnie – tatuaże. Bardzo ważna rzecz w Tormencie, podnoszą różne statystyki – chociaż może nie w tej formie, co nasza wycinanka na plecach), a konkretniej fragment naszego zagubionego dziennika. Oj, tak, to naprawdę bardzo nietypowy erpeg...
Dobrze, wydostaliśmy się z Kostnicy na poszukiwania pamięci. Nasza wędrówka zaczyna się od wspomnianego Sigil, zwanego Miastem Drzwi. Dlaczego tak? Ponieważ tutaj wszystko może być portalem – albo kluczem do niego. Nawet myśl, czynność, osoba. Portale takie umożliwiają podróże po całych Sferach. Sigil znajduje się na szczycie Iglicy – podobno nieskończenie wysokiej góry, na której szczyt nie sposób się dostać inaczej, niż portalem właśnie, dzięki silnemu polu antymagii w promieniu 1000 mil od Iglicy emanującemu oraz protekcji Pani Bólu (budząca postrach władczyni, opiekunka miasta) przed bogami.
Samo Sigil to mieszanka kulturowa, spotkamy m. in. tu ludzi, Githzerai, biesy, sukuby... A samych ludzi należy jeszcze podzielić na Frakcje: są tu Zbieracze – którzy... zbierają – martwych, po czym sprzedają w Kostnicy - Grabarze (tych przyjemniaczków poznajemy na początku), Łaskobójcy, Czuciowcy, Chaosyci czy funkcjonariusze Harmonium. W tym kotle szukamy tożsamości oraz odpowiedzi na pewne ważne pytanie.
Te dwa elementy sprawiają, że fabuła Tormenta jest po dziś dzień zgodnie uznawana za jedną z najlepszych – o ile nie najlepszą – historii napisanych na potrzeby gry, przy okazji miażdżąc większość literatury fantasy. Co najważniejsze, nacisk w grze położono na dialogi; jest to niewątpliwie jeden z największych atutów tej gry. Błyskotliwe, śmieszne, ironiczne, wzruszające (naprawdę wzruszające, nie mam na myśli telenowel wenezuelskich) – gdyby nie fakt, że co chwila jesteśmy bombardowani jakimś świetnym tekstem, kultowe już ”War. War never changes” mogłoby stracić prowadzenie w najbardziej rozpoznawalnych cytatach z gier...
Oprawa. Cóż, bebechem gry jest nieśmiertelny Infinity Engine, na którym śmigały Baldury i Icewindy. Jest jednak pewna różnica – przybliżono obraz, podnosząc szczegóły. Owszem, niektórzy malkonenci po dziś dzień szukają opcji zmiany kamery, jednak wg mnie sprawdza się to bardzo dobrze. Bardzo ładnie wyglądają animacje czarów – chociaż fakt, przy dłuższych zaklęciach, oglądanych dziesiąty raz w tej samej walce, robi się nudno... Czy raczej robiłoby, gdyby nie adrenalina, która wydziela się podczas każdej trudniejszej bitwy (czyli takiej, która wymaga już użycia czarów) – co prawda, śmiercią bohatera przejmować się nie musimy (jest nieśmiertelny... Nie jest to spoiler, tą informacją autorzy raczą nas już na wstępie), ale postacie dołączane w trakcie przygody mogą zginąć... A ich strata bywa bolesna. Nie tylko ze względu na jakieś specjalne zdolności bojowe– zwyczajnie może ich brakować. Ich, ich odzywek, problemów, rozmów z nimi... Tak, NPC w Torment również zasługują na wielkie brawa. No i jest też muzyka... Cóż, jeśli Mark Morgan rzeczywiście napisał ją w tydzień, gratuluję. Utwory „Deionarra Theme” i „Fortress of Regrets” zwyczajnie trzeba usłyszeć...
A jakieś wady? – zakrzyknął głos z wyimaginowanego tłumu. Cóż, oczywiście że są, nic nie jest bez wad (sztuka polega na tym, by to „coś” przyćmiło wady zaletami), więc można narzekać, że niska rozdzielczość, że za mało walk, że ograniczony rozwój postaci, że mało broni/pancerzy etc. To są jednak wady znikome w porównaniu z najważniejszą – tej gry nie ma w sprzedaży (tzn. była, ale CDP nie ma od kogo zdobyć praw na reedycję...)!
Tak więc, jak to w pewnym polskim piśmie branżowym ujęto: „jeśli uważasz się za miłośnika role-playing, a nie znasz Planescape: Tormenta- nie jesteś nim”.
Bartold
Pamiętnego roku 1999 Black Isle Studios popełniło COŚ. Było to COŚ niezwykłe, pokręcone jak macki Latającego Potwora Spaghetti, zachwycające gracza. Był to dla wielu fanów tego pięknego gatunku, jakim jest cRPG, kamień milowy – pierwsza gra komputerowa, w którą się nie grało, lecz ją przeżywało.
Ale od początku. W 1999 roku Black Isle było jednym z oddziałów Interplaya – bardzo dobrze prosperującej firmy, znanej z takich dzieł jak Baldur’s Gate czy Fallout - za którym stało właśnie Black Isle. Fallout, podobnie jak i jego sequel, okazał się wielkim hitem, a tymczasem BI pełną parą pracowało nad nowym projektem. Okazał się grą zgoła odmienną od Fallouta. Torment, w przeciwieństwie do poprzednika, oprócz powstania na systemie D&D (świat Planescape), nie poszedł również w stronę swobody rozgrywki. Tutaj nasi mistrzowie z BI postawili na fabułę i klimat. Dla rzeszy graczy – strzał w dziesiątkę.
Początek gry. Klimatyczne intro (co prawda rażące nieco sztywnością animacji, ale, ale – ta gra ma 8 lat!), dobrze dobrana muzyka, tworzenie postaci (AD&D – 6 doskonale znanych parametrów, ale... brak wyboru klasy!). Zaczyna się gra - kończy zabawa. Już w pierwszej lokacji gra wyraźnie daje nam do zrozumienia, że co jak co, ale standardowa to ona nie jest. Otóż, budzimy się w Kostnicy – leżącym w mieście Sigil wielkim gmachu, w którym pożytkuje się ciała mieszkańców po ich śmierci. Efektem tego „recyklingu” jest kilku zombie szlajających się w naszej komnacie.
Dobrze, obudziliśmy się (na stole dawno przesiąkniętym krwią...). Co widzimy? Czaszkę. Gadającą. Polskim głosem... A propos głosu – przez wielu Torment jest uważany za najlepszą polonizację... Dlatego też, gdy usłyszymy Morte’go (tak, to ta czacha), prawdopodobnie zaniesiemy się śmiechem, słysząc ten głosik... Niestety, nasze alter ego nic nie pamięta, na domiar złego ma na plecach istny salon tatuażu (właśnie – tatuaże. Bardzo ważna rzecz w Tormencie, podnoszą różne statystyki – chociaż może nie w tej formie, co nasza wycinanka na plecach), a konkretniej fragment naszego zagubionego dziennika. Oj, tak, to naprawdę bardzo nietypowy erpeg...
Dobrze, wydostaliśmy się z Kostnicy na poszukiwania pamięci. Nasza wędrówka zaczyna się od wspomnianego Sigil, zwanego Miastem Drzwi. Dlaczego tak? Ponieważ tutaj wszystko może być portalem – albo kluczem do niego. Nawet myśl, czynność, osoba. Portale takie umożliwiają podróże po całych Sferach. Sigil znajduje się na szczycie Iglicy – podobno nieskończenie wysokiej góry, na której szczyt nie sposób się dostać inaczej, niż portalem właśnie, dzięki silnemu polu antymagii w promieniu 1000 mil od Iglicy emanującemu oraz protekcji Pani Bólu (budząca postrach władczyni, opiekunka miasta) przed bogami.
Samo Sigil to mieszanka kulturowa, spotkamy m. in. tu ludzi, Githzerai, biesy, sukuby... A samych ludzi należy jeszcze podzielić na Frakcje: są tu Zbieracze – którzy... zbierają – martwych, po czym sprzedają w Kostnicy - Grabarze (tych przyjemniaczków poznajemy na początku), Łaskobójcy, Czuciowcy, Chaosyci czy funkcjonariusze Harmonium. W tym kotle szukamy tożsamości oraz odpowiedzi na pewne ważne pytanie.
Te dwa elementy sprawiają, że fabuła Tormenta jest po dziś dzień zgodnie uznawana za jedną z najlepszych – o ile nie najlepszą – historii napisanych na potrzeby gry, przy okazji miażdżąc większość literatury fantasy. Co najważniejsze, nacisk w grze położono na dialogi; jest to niewątpliwie jeden z największych atutów tej gry. Błyskotliwe, śmieszne, ironiczne, wzruszające (naprawdę wzruszające, nie mam na myśli telenowel wenezuelskich) – gdyby nie fakt, że co chwila jesteśmy bombardowani jakimś świetnym tekstem, kultowe już ”War. War never changes” mogłoby stracić prowadzenie w najbardziej rozpoznawalnych cytatach z gier...
Oprawa. Cóż, bebechem gry jest nieśmiertelny Infinity Engine, na którym śmigały Baldury i Icewindy. Jest jednak pewna różnica – przybliżono obraz, podnosząc szczegóły. Owszem, niektórzy malkonenci po dziś dzień szukają opcji zmiany kamery, jednak wg mnie sprawdza się to bardzo dobrze. Bardzo ładnie wyglądają animacje czarów – chociaż fakt, przy dłuższych zaklęciach, oglądanych dziesiąty raz w tej samej walce, robi się nudno... Czy raczej robiłoby, gdyby nie adrenalina, która wydziela się podczas każdej trudniejszej bitwy (czyli takiej, która wymaga już użycia czarów) – co prawda, śmiercią bohatera przejmować się nie musimy (jest nieśmiertelny... Nie jest to spoiler, tą informacją autorzy raczą nas już na wstępie), ale postacie dołączane w trakcie przygody mogą zginąć... A ich strata bywa bolesna. Nie tylko ze względu na jakieś specjalne zdolności bojowe– zwyczajnie może ich brakować. Ich, ich odzywek, problemów, rozmów z nimi... Tak, NPC w Torment również zasługują na wielkie brawa. No i jest też muzyka... Cóż, jeśli Mark Morgan rzeczywiście napisał ją w tydzień, gratuluję. Utwory „Deionarra Theme” i „Fortress of Regrets” zwyczajnie trzeba usłyszeć...
A jakieś wady? – zakrzyknął głos z wyimaginowanego tłumu. Cóż, oczywiście że są, nic nie jest bez wad (sztuka polega na tym, by to „coś” przyćmiło wady zaletami), więc można narzekać, że niska rozdzielczość, że za mało walk, że ograniczony rozwój postaci, że mało broni/pancerzy etc. To są jednak wady znikome w porównaniu z najważniejszą – tej gry nie ma w sprzedaży (tzn. była, ale CDP nie ma od kogo zdobyć praw na reedycję...)!
Tak więc, jak to w pewnym polskim piśmie branżowym ujęto: „jeśli uważasz się za miłośnika role-playing, a nie znasz Planescape: Tormenta- nie jesteś nim”.
Bartold
FSM!
- BAZYL
- Zły Tawerniak
- Posty: 4853
- Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 09:51
- Numer GG: 3135921
- Skype: bazyl23
- Lokalizacja: Słupsk/Gorzów Wlkp.
- Kontakt:
Re: [cRPG] Planescape: Torment - recenzja
- pierwszy akapit to dla mnie bełkot.
- W 1999 roku Black Isle było jednym z oddziałów Interplaya – bardzo dobrze prosperującej firmy, znanej z takich dzieł jak Baldur’s Gate czy Fallout - za którym stało właśnie Black Isle. – BI było oddziałem Interplaya, za którym stało BI?
- na domiar złego ma na plecach istny salon tatuażu – to musi ciążyć. No i pewnie mu przeciąg czuprynę rozwiewa, jak klienci salonu wchodzą i wychodzą...
- Sigil znajduje się na szczycie Iglicy – podobno nieskończenie wysokiej góry, na której szczyt nie sposób się dostać inaczej, niż portalem właśnie, dzięki silnemu polu antymagii w promieniu 1000 mil od Iglicy emanującemu oraz protekcji Pani Bólu (budząca postrach władczyni, opiekunka miasta) przed bogami. – majstersztyk.
- są tu Zbieracze – którzy... zbierają – martwych, którzy się martwią może?
- Język którym się posługujesz jest zbyt potoczny. Poza tym to bełkot, czego przykąłdy masz powyżej.
- Za mało skupiłeś się na aspektach technicznych gry.
- Brakuje oceny.
- ode mnie masz 2. Mam wrażenie, ze cały tekst powstał w emocjach. Gdybyś bardziej się przyłożył i spróbował napisać na zimno, coś by z tego było. W tej formie nie nadaje się do niczego.
- W 1999 roku Black Isle było jednym z oddziałów Interplaya – bardzo dobrze prosperującej firmy, znanej z takich dzieł jak Baldur’s Gate czy Fallout - za którym stało właśnie Black Isle. – BI było oddziałem Interplaya, za którym stało BI?
- na domiar złego ma na plecach istny salon tatuażu – to musi ciążyć. No i pewnie mu przeciąg czuprynę rozwiewa, jak klienci salonu wchodzą i wychodzą...
- Sigil znajduje się na szczycie Iglicy – podobno nieskończenie wysokiej góry, na której szczyt nie sposób się dostać inaczej, niż portalem właśnie, dzięki silnemu polu antymagii w promieniu 1000 mil od Iglicy emanującemu oraz protekcji Pani Bólu (budząca postrach władczyni, opiekunka miasta) przed bogami. – majstersztyk.
- są tu Zbieracze – którzy... zbierają – martwych, którzy się martwią może?
- Język którym się posługujesz jest zbyt potoczny. Poza tym to bełkot, czego przykąłdy masz powyżej.
- Za mało skupiłeś się na aspektach technicznych gry.
- Brakuje oceny.
- ode mnie masz 2. Mam wrażenie, ze cały tekst powstał w emocjach. Gdybyś bardziej się przyłożył i spróbował napisać na zimno, coś by z tego było. W tej formie nie nadaje się do niczego.
Pierwszy Admirał Niezwyciężonej Floty Rybackiej Najjaśniejszego Pana, Postrach Mórz i Oceanów, Wody Stojącej i Płynącej...
-
- Bosman
- Posty: 1719
- Rejestracja: sobota, 4 sierpnia 2007, 12:16
- Numer GG: 11803348
- Lokalizacja: Łóżko -> Lodówka -> Kibel -> Komputer (zapętlić)
Re: [cRPG] Planescape: Torment - recenzja
Rzeczywiście, do poprawy. Spróbuj ponownie za kilka dni i przyłóż się bardziej.
Ode mnie też dwa. Tekst to niemal bełkot. Po szczegóły odsyłam do wypowiedzi BAZYLA.
Ode mnie też dwa. Tekst to niemal bełkot. Po szczegóły odsyłam do wypowiedzi BAZYLA.
-
- Pomywacz
- Posty: 60
- Rejestracja: czwartek, 23 sierpnia 2007, 13:53
- Numer GG: 7270128
-
- Trocheiczny Tawerniak
- Posty: 668
- Rejestracja: środa, 27 października 2004, 18:54
- Numer GG: 3654146
- Lokalizacja: Inonia.
Re: [cRPG] Planescape: Torment - recenzja
Przeleciałęm inkwizytorskim okiem po tekście i dorzucam do listy BAZYLa parę kęsów zepsutego mięska...
- Latające spaghetti - to jest takie... dziwne. Jakby bez kontekstu. Macki Cthulhu - to by było coś. ;P
- pierwsza gra komputerowa, w którą się nie grało, lecz ją przeżywało - gra którą się ją przeżywało. Usunąć "ją", dodać "którą się (przeżywało)". Będzie poprawnie i moim zdaniem powtórzenie "którą" jest podkreslające, mocne.
- Poza tytułem nie podajesz pełnej nazwy gry! Tylko "Torment". Mnie to kłuje w oczko.
- z dużo "ale". W dwóch wersach aż trzy razy. Zmień może na "lecz, niestety, brak wyboru klasy".
- dzięki silnemu polu antymagii w promieniu 1000 mil od Iglicy emanującemu - fakt, majstersztyk. ;P Fascynująca inwersja. Po pierwsze, emanuje coś czymś, po drugie "polu antymagii emanującemu w promieniu" brzmi niedziwnie. Pomijając fakt, że emanuje się czymś a nie pole antymagii emanuje. Czym to pole antymagii emanuje - antymagią? Mi to nie pasuje, ale to moja opińka.
- protekcji przed bogami - dalszy ciąg majstersztyku. Nie wiem czy dobrze rozumiem - czy jednym ze środków ochrony przed bogami jest to pole antymagii czy też Pani Bólu wyprosiłą u bogów, wstawiła się, by uzyskać taką ochronę?
- A w ogóle to mnie zmroziło, jak można przeoczyć coś takiego. Dwa akapity z kolei zaczynasz od "Dobrze, zrobliśmy coś tam". Jak BAZYL mówi - za potoczne, niedopracowane. Czytałeś to po napisaniu na głos?
- z tym miażdżeniem literatury fantasy to troszkę za odważnie. Jak dla mnie.
- kolejne powtórzenie. "Po dziś dzień" w pierwszym wersie akapitu, następny akapit - w drugim wersie "po dziś dzień"...
- pomijam błedy interpunkcyjne.
Ale i tak bym nie dał 2. Dałbym 3, no, 3-. Nie odnieś wrażenia, że się nie nadajesz - odnieś wrażenie, że masz dużo do poprawienia i do roboty. Czytaj tekst na głos, wtedy umysł kojarzy wyrażenia powtórzone - bo je usłyszałeś paręnaście sekund wcześniej.
Dopieszczaj artykuły. To jest twoja wypowiedź - bądź co bądź - w piśmie, e-zinie. Musi być cacy.
- Latające spaghetti - to jest takie... dziwne. Jakby bez kontekstu. Macki Cthulhu - to by było coś. ;P
- pierwsza gra komputerowa, w którą się nie grało, lecz ją przeżywało - gra którą się ją przeżywało. Usunąć "ją", dodać "którą się (przeżywało)". Będzie poprawnie i moim zdaniem powtórzenie "którą" jest podkreslające, mocne.
- Poza tytułem nie podajesz pełnej nazwy gry! Tylko "Torment". Mnie to kłuje w oczko.
- z dużo "ale". W dwóch wersach aż trzy razy. Zmień może na "lecz, niestety, brak wyboru klasy".
- dzięki silnemu polu antymagii w promieniu 1000 mil od Iglicy emanującemu - fakt, majstersztyk. ;P Fascynująca inwersja. Po pierwsze, emanuje coś czymś, po drugie "polu antymagii emanującemu w promieniu" brzmi niedziwnie. Pomijając fakt, że emanuje się czymś a nie pole antymagii emanuje. Czym to pole antymagii emanuje - antymagią? Mi to nie pasuje, ale to moja opińka.
- protekcji przed bogami - dalszy ciąg majstersztyku. Nie wiem czy dobrze rozumiem - czy jednym ze środków ochrony przed bogami jest to pole antymagii czy też Pani Bólu wyprosiłą u bogów, wstawiła się, by uzyskać taką ochronę?
- A w ogóle to mnie zmroziło, jak można przeoczyć coś takiego. Dwa akapity z kolei zaczynasz od "Dobrze, zrobliśmy coś tam". Jak BAZYL mówi - za potoczne, niedopracowane. Czytałeś to po napisaniu na głos?
- z tym miażdżeniem literatury fantasy to troszkę za odważnie. Jak dla mnie.
- kolejne powtórzenie. "Po dziś dzień" w pierwszym wersie akapitu, następny akapit - w drugim wersie "po dziś dzień"...
- pomijam błedy interpunkcyjne.
Ale i tak bym nie dał 2. Dałbym 3, no, 3-. Nie odnieś wrażenia, że się nie nadajesz - odnieś wrażenie, że masz dużo do poprawienia i do roboty. Czytaj tekst na głos, wtedy umysł kojarzy wyrażenia powtórzone - bo je usłyszałeś paręnaście sekund wcześniej.
Dopieszczaj artykuły. To jest twoja wypowiedź - bądź co bądź - w piśmie, e-zinie. Musi być cacy.
Śnieżysta równina, biały krąg księżyca,
Całunem przykryta nasza okolica,
I zawodzą w lasach brzozy w bieli całe.
Kto zginął tu? Umarł? Nie ja sam skonałem?
(Sergiusz Jesienin, 1925)
Całunem przykryta nasza okolica,
I zawodzą w lasach brzozy w bieli całe.
Kto zginął tu? Umarł? Nie ja sam skonałem?
(Sergiusz Jesienin, 1925)
-
- Pomywacz
- Posty: 60
- Rejestracja: czwartek, 23 sierpnia 2007, 13:53
- Numer GG: 7270128
Re: [cRPG] Planescape: Torment - recenzja
-Latający Potwór Spaghetti - no cóż...
-Większośc literatury fantasy - książeczki na podstawie systemów (fabuła tak "epicka", że się rzygać chce) czy inne Eragony. Z czym to ma startować do PT?... Ambitnych książek jest mało.
-To z czytaniem pewnie było pytaniem retorycznym... W sumie to nie pomyślałem o tym.
-Większośc literatury fantasy - książeczki na podstawie systemów (fabuła tak "epicka", że się rzygać chce) czy inne Eragony. Z czym to ma startować do PT?... Ambitnych książek jest mało.
-To z czytaniem pewnie było pytaniem retorycznym... W sumie to nie pomyślałem o tym.
FSM!
-
- Bosman
- Posty: 1719
- Rejestracja: sobota, 4 sierpnia 2007, 12:16
- Numer GG: 11803348
- Lokalizacja: Łóżko -> Lodówka -> Kibel -> Komputer (zapętlić)
Re: [cRPG] Planescape: Torment - recenzja
Widać, że mało książek czytałeś, Bartold. Może literatura na podstawie RPG nie jest najwyższych lotów, ale jest wiele niesamowitych książek.
-
- Tawerniany Księgarz
- Posty: 269
- Rejestracja: niedziela, 5 listopada 2006, 22:16
- Numer GG: 9053067
- Lokalizacja: głównie Warszawa
Re: [cRPG] Planescape: Torment - recenzja
Zdecydowanie za mało książek. Stwierdzenie, że P:T miażdży większość literatury fantasy to herezja, za którą powinno się iść na stos. Mnie osobiście ta gra nie ruszyła. Niby wszyscy się zachwycają, ale ja nie widziałem w niej nic szczególnego. Dla mnie porządnej książki żadna gra nie przebije.
Czepię się tego, co i wszyscy - bełkotu. Owszem, czasem trochę luzu jest wskazane, ale tu jest on zdecydowanie przesadzony. Powtórzenia, kulejąca stylistyka. Do tego coś, czego jeszcze nikt nie wytknął: dygresje. Popatrz na czwarty akapit. Opisujesz grę, wtrącasz coś o głosach, znowu gra, wstawka o tatuażach, ponownie gra. Tak nie można, bo to powoduje zagubienie u czytelnika.
Nazywanie gry czymś też jest z deka nie przystające do pełnej zachwytów recenzji. Coś ma raczej znaczenie kolokwialne.
Podsumowanie - zbyt ubogie. W podsumowaniu recenzent pisze, czy on poleca dany produkt. Czytelnika nie obchodzi, co napisano w piśmie branżowym. Może nawet nie lubi danego pisma. Czytelnika interesuje, co o tym sądzi człowiek piszący recenzję. Człowiek, któremu się w jakiś sposób ufa.
Pozwolę też sobie nie zgodzić się z Bazylem. Czasem teksty warto pisać na emocjach. Nie zmienia to jednak faktu, że lepiej odłożyć je potem do szuflady na tydzień, dwa i wrócić do nich ponownie, jak się ochłonie. Poprawić błędy, na które na początku nie zwróciło się uwagi i spojrzeć bardziej krytycznym okiem na formę. Tu coś dodać (wspomniane przez Bazyla aspekty techniczne - w ogóle za mało tu o samej grze, a za dużo takich luźnych skrawków myśli; strumień świadomości normalnie), tam odjąć.
Resztę wskazali już przedmówcy
Ode mnie, niestety, dwa.
Czepię się tego, co i wszyscy - bełkotu. Owszem, czasem trochę luzu jest wskazane, ale tu jest on zdecydowanie przesadzony. Powtórzenia, kulejąca stylistyka. Do tego coś, czego jeszcze nikt nie wytknął: dygresje. Popatrz na czwarty akapit. Opisujesz grę, wtrącasz coś o głosach, znowu gra, wstawka o tatuażach, ponownie gra. Tak nie można, bo to powoduje zagubienie u czytelnika.
Nazywanie gry czymś też jest z deka nie przystające do pełnej zachwytów recenzji. Coś ma raczej znaczenie kolokwialne.
Podsumowanie - zbyt ubogie. W podsumowaniu recenzent pisze, czy on poleca dany produkt. Czytelnika nie obchodzi, co napisano w piśmie branżowym. Może nawet nie lubi danego pisma. Czytelnika interesuje, co o tym sądzi człowiek piszący recenzję. Człowiek, któremu się w jakiś sposób ufa.
Pozwolę też sobie nie zgodzić się z Bazylem. Czasem teksty warto pisać na emocjach. Nie zmienia to jednak faktu, że lepiej odłożyć je potem do szuflady na tydzień, dwa i wrócić do nich ponownie, jak się ochłonie. Poprawić błędy, na które na początku nie zwróciło się uwagi i spojrzeć bardziej krytycznym okiem na formę. Tu coś dodać (wspomniane przez Bazyla aspekty techniczne - w ogóle za mało tu o samej grze, a za dużo takich luźnych skrawków myśli; strumień świadomości normalnie), tam odjąć.
Resztę wskazali już przedmówcy
Ode mnie, niestety, dwa.
- BAZYL
- Zły Tawerniak
- Posty: 4853
- Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 09:51
- Numer GG: 3135921
- Skype: bazyl23
- Lokalizacja: Słupsk/Gorzów Wlkp.
- Kontakt:
Re: [cRPG] Planescape: Torment - recenzja
No ja nie mówię, że należy się wyzbyć i z zerem emocji typowym dla psychotycznego mordercy pisać reckę, ale należy też trochę stonować. Recenzja napisana jak ta jest przesiąknięta zachwytem "fanboya", przez co staje się niewiarygodna - bo wygląda na pisaną przez fanatyka, a wiadomo, że fanatyk widzi wszystko czarne albo białe i zawsze ocenia wszystko skrajnie źle lub skrajnie dobrze.
Pierwszy Admirał Niezwyciężonej Floty Rybackiej Najjaśniejszego Pana, Postrach Mórz i Oceanów, Wody Stojącej i Płynącej...
-
- Pomywacz
- Posty: 60
- Rejestracja: czwartek, 23 sierpnia 2007, 13:53
- Numer GG: 7270128
Re: [cRPG] Planescape: Torment - recenzja
Wiem, że tylko winny się tłumaczy, ale...
Fantastyka to: masa badziewia i perełki. Badziew ma to do siebie że jest go dużo i się wpycha znaną marką albo coś, perełki to klasa sama w sobie - ale to już jest mniejszość. Ja nie mówię, że PT przebija ogółem literaturę fantasy - ale DragonLance, Pottery, Eragony i inne prawie-fantasy bije na łeb.
Owszem, recenzja jest fanatyczna, to nawet ja dostrzegam Błędy poprawię, jak zacznę je zauważać
No to tyle... Dzięki za rady.
Fantastyka to: masa badziewia i perełki. Badziew ma to do siebie że jest go dużo i się wpycha znaną marką albo coś, perełki to klasa sama w sobie - ale to już jest mniejszość. Ja nie mówię, że PT przebija ogółem literaturę fantasy - ale DragonLance, Pottery, Eragony i inne prawie-fantasy bije na łeb.
Owszem, recenzja jest fanatyczna, to nawet ja dostrzegam Błędy poprawię, jak zacznę je zauważać
No to tyle... Dzięki za rady.
FSM!