Magia

Kącik poświęcony jednemu z popularniejszych systemów w Polsce. Zarówno edycji pierwszej, drugiej jak i autorskim modyfikacjom.
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Magia

Post autor: Karczmarz »

Hmmm

Cytacik z tematu obok natchnął mnie:
a że magia w młotku podoba mi się najbardziej no cuż.
Nie ma nic gorszego niż magia w młotku. Bosh, czarodziej, który zna 10 czarów z czego 4 są zbyt potężne by umiał ich użyć, 3 są do wykorzystania tylko w ściśle określonych okolicznościach, 2 trwają ułamek sekundy i nawet czarodziej nie zdąży ich w pełni wykorzystać, a ostatnie jest tak powszechne, że używając go czarodziej naraza się na kpinę i ośmieszenie.

Już nie mówiąc o wszystkich utrudnieniach dla czarodziei (ala dodatkowe pedeki wydawane na czary spoza ścieżki, przekleństwa Tzeentcha, stygmaty koloru magii, efekty uboczne niepowodzenia podczas rzucania czaru, punkty obłędu itp itd)

Od siebie dodam, że ostatnich kilka sesji w nowej ekipie mam okazje grać elfią czarodziejką (wzorowaną na czarodziejkach z Wiedźmina - potężna, obsceniczna, pyszałkowata i cholernie wysoko postawiona) i aby gra magiem była grywalna, trzeba go mocno zmunchkinować. Mniej więcej gdy mag ma ok 3000 pedeków + chowańca z 600 pedekami wtedy dopiero może wyczyniać cuda bez większego ryzyka i prawdziwie szpanować magią (np szansa na przekleństwo w wykonaniu elfki wynosi 0,01 przy rzucie 2 kośćmi, jak do tego dodasz pentagram to będzie 0,001).

Niestety samy przepak w pedekach nie wystarczy, bo nadal zostaje bardzo ograniczona ilość czarów. Dlatego ja osobiście stosuje zasade storytellingowej magii ala z Maga. Po prostu mag opowiada co chce osiągnąć zaklęciem, jak się do niego przygotowuje itp itd i MG ustala adekwatny jego zdaniem poziom trudności (+ewentualne testy splatania magii). Wtedy dopiero gra magiem nabiera smaczków (choć przechodzi trochę pod D&D, że mag kilkoma ruchami na dzień dobry rozwiązuje wszystkie problemy :/)

Więc pytanie: Czy wy wprowadzacie jakieś zmiany do mechaniki Magii? A może obecna magia wam odpowiada? Co myślicie o Dhar (żeby być przeciętnym czarnoksiężnikiem Dhar trzeba mieć coś ok 5000 pedeków, bo z mniejszą ilością jesteś niemal nikim)? Itp itd
Ostatnio zmieniony piątek, 24 sierpnia 2007, 10:56 przez Karczmarz, łącznie zmieniany 1 raz.
Tevery Best
Tawerniak
Tawerniak
Posty: 1271
Rejestracja: środa, 14 lutego 2007, 21:43
Numer GG: 10455731
Lokalizacja: Radzymin

Re: Magia

Post autor: Tevery Best »

No i właśnie dlatego magia w Młotku jest tak ciekawa. Bo wiąże się z wyrzeczeniami i zagrożeniami. Bo jest sztuką elitarną, a jakiekolwiek opanowanie jej poza ramy, jakie wyznaczyłeś, jest prawie niemożliwe bez błogosławieństwa Bogów Chaosu. I dlatego jest ciekawa.

W zasadzie są dwie szkoły przedstawiania magii w RPG: młotkowa i dedekowa, czyli potężna, widowiskowa Sztuka, którą zajmuje się wiele osób, z czego spora część zalicza się do najpotężniejszych ludzi planety. Obie uważam za ciekawe, jeżeli poprowadzi je wprawny MG i nie zapomni o tych cechach. Na tym w końcu rzecz polega, nie?
Hiro
Marynarz
Marynarz
Posty: 374
Rejestracja: piątek, 13 kwietnia 2007, 14:16
Numer GG: 5761430
Lokalizacja: Tam gdzie Tzeentch mówi dobranoc

Re: Magia

Post autor: Hiro »

Naprawdę chciałbym móc się sprzeczać, wprowadzić tu jakiś wielki cytat że to nieprawda, że magowie to jacyś super ekstra goście i że ich magia daje im przewagę w walce.

Niestety nie mogę.

Prawda jest taka że początkujący adept jest słaby do potęgi, co chwile dostaje PO, nie ma ŻADNYCH porządnych czarów (ja rozumiem że guślarze nie mogą mieć kuli ognia, ale "Ochrona przed deszczem"?!), a że o magii prostej Chaosu nie wspomnę (powinna być jednak tak jak tajemna z jeden czar ofensywny). Kiedy już myśli że się rozwinął, bam znowu wybór ścieżki i brak jakichś szczególnie porządnych czarów, a te porządne wymagają wyrzucenia cudów na kostkach. Dobrze chociaż że może on wykupywać czary dodatkowe. Tak naprawdę rola maga to stanie z tyłu i "mamrotanie"

A wystarczyłoby dać trochę więcej ciekawszych czarów i powiedzieć graczowi "Możesz na początek za darmo wziąć 10 a inne wykupić jak MG zezwoli". Dlatego właśnie inspiruje mnie np. magia z TofTa. Tam mamy DUŻO czarów wypasiastych które odpowiednio użyte potrafią spokojnie przechylić szalę na naszą stronę. Z drugiej strony rzut Int na naukę czaru już trochę mniej :P. Myślę że po prostu zrobię dokument z czarami dla różnych Tradycji rzucę to w Imperium jako czary które można się nauczyć, dam tam też kilka ciekawych (na jeden mnie pomysł kręci mnie od dawna, coś ala unik, tylko że rzuca sie go tuż przed atakiem, coś z małym poziomem mocy), część może oprę na TofTcie (albo sam coś wymyślę :P).

Za niektóre czary to faktycznie można sobie w łeb strzelić "Ochrona przed deszczem". Nie wiem już zamiast tego lepsze by było "Proste Wróżenie", "Wspomożenie uzdrowienia", "Zmysł Natury", czy cokolwiek co innego.
No i właśnie dlatego magia w Młotku jest tak ciekawa. Bo wiąże się z wyrzeczeniami i zagrożeniami. Bo jest sztuką elitarną, a jakiekolwiek opanowanie jej poza ramy, jakie wyznaczyłeś, jest prawie niemożliwe bez błogosławieństwa Bogów Chaosu. I dlatego jest ciekawa.
No dobra, ale bez przesady żebym za takie niebezpieczeństwo mógł sobie wrogów opluwać (czar "Plujka" magia prosta Chaos dziękuje). Moim zdaniem spokojnie można było dać ciekawsze i dające więcej możliwości czary.
W zasadzie są dwie szkoły przedstawiania magii w RPG: młotkowa i dedekowa, czyli potężna, widowiskowa Sztuka, którą zajmuje się wiele osób, z czego spora część zalicza się do najpotężniejszych ludzi planety. Obie uważam za ciekawe, jeżeli poprowadzi je wprawny MG i nie zapomni o tych cechach. Na tym w końcu rzecz polega, nie?
W tym wypadku skrajność w żadną stronę mi sie nie podoba. Mag który życie studiował i praktycznie co drugi go może zabić, a mag który się od dziadka nauczył i potrafi meteoryty z nieba przywoływać. Nie mówię że wizja DDkowa jest zła bo też jest fajna, ale po prostu w młotku mag jest za słaby, to jest jak (ktoś już to mówił) "całowanie lwa w dupę"

A tak od razu do tych bardziej zaawansowanych młotkowiczów (tak Blacks do ciebie mówię :P) -> macie jakieś artykuły o poprawieniu magii?
Obrazek
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Magia

Post autor: Karczmarz »

Hmmm
Bo wiąże się z wyrzeczeniami i zagrożeniami. Bo jest sztuką elitarną,
Moim zdaniem jest groteskowa i czasami popadająca w śmieszność. Tzn tak - role playowo magia w młotku jest cacy. O niebo bardziej mi odpowiadają światy low magic, gdzie magia wiąże się z zagrożeniem, niebezpieczeństwem, gdzie magowie są postrzegani jako istoty "dziwne" "nieludzkie" "gorsze", odpowiada mi by na takowych polować i palić na stosie. Ale jedno mi nie gra. Magia w młotku opisywana jest jako coś potężnego, a magowie jako istoty nadludzkie, właśnie elitarne, posiadające olbrzymią potęgę. Tylko że mechanika tego nie odzwierciedla. Magowie mają 10 zaklęć z czego tak jak mówie większość jest jednorazowa (np ile razy walczy się przeciw demonom? - a chyba 4 czary magii światła dotyczą wyłacznie demonów i nie mają żadnego innego zastosowania). Brakuje takich typowych czarów użytecznych, które mogą się naprawdę przydawać w życiu codziennym, odróżniając życie maga, od życia zwykłego śmiertelnika.
Za niektóre czary to faktycznie można sobie w łeb strzelić "Ochrona przed deszczem".
Z tym się nie zgodzę. Mi osobiście właśnie brakuje takich czarów. Tylko Guślarz je ma, a to naprawde fajne zaklęcia, wprowadzające urok i czar dla magów (np wędrują sobie kamrazi i od jednego z nich odbijają się krople, albo parują nad nim jak od ognia... to robi wrażenie i odrazu nadaje magowi mistycyzmu, którego niestety tak bardzo mi brakuje)
Ostatnio zmieniony piątek, 24 sierpnia 2007, 11:08 przez Karczmarz, łącznie zmieniany 1 raz.
Hiro
Marynarz
Marynarz
Posty: 374
Rejestracja: piątek, 13 kwietnia 2007, 14:16
Numer GG: 5761430
Lokalizacja: Tam gdzie Tzeentch mówi dobranoc

Re: Magia

Post autor: Hiro »

Dopiero teraz zauważyłem edita.
Niestety samy przepak w pedekach nie wystarczy, bo nadal zostaje bardzo ograniczona ilość czarów. Dlatego ja osobiście stosuje zasade storytellingowej magii ala z Maga. Po prostu mag opowiada co chce osiągnąć zaklęciem, jak się do niego przygotowuje itp itd i MG ustala adekwatny jego zdaniem poziom trudności (+ewentualne testy splatania magii). Wtedy dopiero gra magiem nabiera smaczków (choć przechodzi trochę pod D&D, że mag kilkoma ruchami na dzień dobry rozwiązuje wszystkie problemy :/)
Może, ale spokojnie można byłoby to zastąpić czarem jakimś, gdyz inaczej robimy grę gdzie mag bez przeszkód robi co chce. W skrócie, podoba mi sie trochę ale kontrolowane (tzn. żadnych przelotów nad przepaścią, skoków na główkę do wody z wodospadu 600m , ani branie na klatę trolla Chaosu)
Z tym się nie zgodzę. Mi osobiście właśnie brakuje takich czarów. Tylko Guślarz je ma, a to naprawde fajne zaklęcia, wprowadzające urok i czar dla magów (np wędrują sobie kamrazi i od jednego z nich odbijają się krople, albo parują nad nim jak od ognia... to robi wrażenie i odrazu nadaje magowi mistycyzmu, którego niestety tak bardzo mi brakuje)
No dobra, może ta ochrona przed deszczem to jeszcze, ale guślarz to dla mnie gość który wędruję od wiosek do wiosek i jak znajdzie taką gdzie ktoś go nie wypędzi, to oferuje ziółka, uzdrowienia, wróżby, jakieś zaklęcia na dobry dzień. A tego niestety mu brakuje. Nie mówię o potężnych wróżbach, czy zaklęciach ale zwykłe, jeden dodatkowy PS na dzień to czemu nie (i oczywiście pewna opłata)
Obrazek
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Magia

Post autor: Karczmarz »

Hmmm
Może, ale spokojnie można byłoby to zastąpić czarem jakimś, gdyz inaczej robimy grę gdzie mag bez przeszkód robi co chce. W skrócie, podoba mi sie trochę ale kontrolowane (tzn. żadnych przelotów nad przepaścią, skoków na główkę do wody z wodospadu 600m , ani branie na klatę trolla Chaosu)
A i jeszcze jedno. Mag może określac co chce zrobić, tylko jeśli jest to powiązane z jego ścieżką magii (tzn ma zwykłą ścieżkę i czary z niej + może storytellingowo robić z daną ścieżką co zechce - z odpowiednim modyfikatorem). Czyli mag zwierząt może o wiele więcej dziwnych rzeczy ze zwierzętami, ale już nie z ogniem, czy duchami. Mag światła może operować jak chce światłem, ale już nie wodą czy cieniem itp itd.

Mi osobiście najbardziej brakuje takiego luźnego czarowania. Np mag ognia wchodzi do komnaty i chce mieć ładne wejście, więc skupia się i sprawia by jego postać była oświetlona płomiennym blaskiem, przykuwającym wzrok, by świece w pomieszczeniu momentalnie zgasły itp itd. To by dodawało wiele czaru.

A za przeloty 600m, albo branie na klate Trolla Chaosu dajesz poziom mocy 40 i styka. Jak mag jest naprawdę potężny + ma chowańca potężnego, to czemu nie? Potrafi to zrobić, ale takich magów jest na świecie bardzo niewielu.
Hiro
Marynarz
Marynarz
Posty: 374
Rejestracja: piątek, 13 kwietnia 2007, 14:16
Numer GG: 5761430
Lokalizacja: Tam gdzie Tzeentch mówi dobranoc

Re: Magia

Post autor: Hiro »

A i jeszcze jedno. Mag może określac co chce zrobić, tylko jeśli jest to powiązane z jego ścieżką magii (tzn ma zwykłą ścieżkę i czary z niej + może storytellingowo robić z daną ścieżką co zechce - z odpowiednim modyfikatorem). Czyli mag zwierząt może o wiele więcej dziwnych rzeczy ze zwierzętami, ale już nie z ogniem, czy duchami. Mag światła może operować jak chce światłem, ale już nie wodą czy cieniem itp itd.

Mi osobiście najbardziej brakuje takiego luźnego czarowania. Np mag ognia wchodzi do komnaty i chce mieć ładne wejście, więc skupia się i sprawia by jego postać była oświetlona płomiennym blaskiem, przykuwającym wzrok, by świece w pomieszczeniu momentalnie zgasły itp itd. To by dodawało wiele czaru.

Przyznam Ci (to prawie jak epokowy moment :P) rację. Fakt, MG ustala poziom mocy, dla takiej czynności a Mag potrafi działać tak jak chce (w obrębie swojej dziedziny), np. mag ognia wznieca żar z ognisk w powietrze by przerazić wrogów, a nekromanta porusza szkieletowymi kościami w przerażającym akcie próby sił.

A tak poza tym brakuje mi podejścia do czarów, takiego jak w GSach do psioniki. Tam też do zakazana sztuka, inkwizytorzy gonią takich ile się da, ale jak już sie tego nauczysz, pomijając Cień to potrafisz czynić cuda. Poza tym tam każda ścieżka a czasem zaklęcie ma swoją historię. Np. Ta sztuka jest od dłuższego czasu nieznana, to zaklęcie jest bardzo znane wśród psioników tej ścieżki itp. A w młotku magiczne przedmioty mają historię, ale już czary nie. A szkoda.
A za przeloty 600m, albo branie na klate Trolla Chaosu dajesz poziom mocy 40 i styka. Jak mag jest naprawdę potężny + ma chowańca potężnego, to czemu nie? Potrafi to zrobić, ale takich magów jest na świecie bardzo niewielu.
Nie, dla gracza :P. Wiem że ty lubisz graczocentryczność, ale jak dla mnie to już zbyt epickie. Mag ma robić wrażenie a nie "Supermana" :D. Dla mnie to zresztą brzmi jak wyczyny na miarę Teclisa.

A tak w ogóle to czary zawsze można twórczo wykorzystać. Np. ostatnio gramy kultystami, a jeden z nich był już straszny z powodu mutacji (głowa tygrysa, nogi tygrysie, pazury, gęste futro, tylko statystyk nie ma zwierzoludzkich :P), a przy grocie ze spaczeniem filowały Skaveny. Oni nie chcąc walczyć, postanowili tak. Złowróż rzuca "Iskrę" i przy okazji mamrocze coś w demonicznym, że niby wygląda że coś się stało a tu zza węgła wyskakuje ten Tygrysołak :P. Po prostu aż serce mi się śmiało, że mam takich szczwanych graczy :D. Nie lubię magów co ograniczają magię tylko do walki :D.
Obrazek
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Magia

Post autor: Karczmarz »

Hmmm
Nie, dla gracza . Wiem że ty lubisz graczocentryczność, ale jak dla mnie to już zbyt epickie. Mag ma robić wrażenie a nie "Supermana" . Dla mnie to zresztą brzmi jak wyczyny na miarę Teclisa.
No chociażby na miarę Teclisa. Dzięki takiemu swobodnemu podejściu do czarów, można spokojnie opisywać magie Teclisa i nawet ubierać ją w mechanike (testy splatania i poziomy mocy). Swoją drogą jak dasz poziom mocy 40, to taki czar może rzucić tylko Arcymag z conajmniej 2 wypasnymi chowańcami. Jeśli Gracz gra Arcymagiem (czyli najwyższym magiem całego kolegium) to niepozwoliłbyś mu przelecieć 600m? Ja bym mu pewnie pozwolił i na teleportacje 600km, choć troche by się zmęczył :]
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: Magia

Post autor: fds »

Mnie akurat w młotku sie magia podoba. Przestała być zwykłą umiejętnością dostępną dla każdego popierdółka, który nasłuchał się opowiadań barda. Teraz jest czymś szalenie elitarnym, szalenie niebezpiecznym i szalenie potężnym. Z tego co pamiętam, żaden mag nie zajmuje sie takimi pierdołami jak ochrona przed deszczem, czy leczenie kurzajek (mam na myśli prawdziwych magów) bowiem zdaje sobie sprawę z jakimi siłami pogrywa wtedy. Magowie w młotku są cholernie wysoko cenieni i się ich większość normalnie boi. To, że mag jest ubłocony, mokry i w podartych szatach wcale tego nie zmniejsza. Jak nawet początkujący mag wchodzi do wioski, małego miasteczka czy coś, to momentalnie jest hołubiony, karczmarz nawet nie pomyśli, żeby go uskubać, da mu najczystszy pokój, a bardzo możliwe, że sam burmistrz zaprosi takiego do domu. Sam fakt bycia magiem podwyższa status społeczny jak jasna cholera i to wystarczy :) Właśnie na tym polega elitarność magii. No i nie trzeba mówić, że mało kto podniesie rękę na maga. Po pierwsze nigdy nie wiadomo jaką mocą mag dysponuje, jakimi kontaktami, jaką władzą i czy przypadkiem w zemście nie zechce rzucić klątwy jakiejś na bandytę, jego całą rodzinę i potomstwo do 9 pokolenia.

Jednak rzeczywiście mało czarów jest opisanych w podstawowym podręczniku do Młotka. Z tego co wiem to wydawca dał dwie metody na zaradzenie temu (i jest to napisane w podręczniku), pierwsza tymczasowa ( ;) ) to stosowanie metody Karczmarza, czyli samemu wymyślanie zaklęć. Druga to kupowanie kolejnych podręczników i składanie się w ten sposób na kolejny samochód dla szefa Games Workshop.
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Magia

Post autor: Karczmarz »

Hmmm
Magowie w młotku są cholernie wysoko cenieni i się ich większość normalnie boi. To, że mag jest ubłocony, mokry i w podartych szatach wcale tego nie zmniejsza. Jak nawet początkujący mag wchodzi do wioski, małego miasteczka czy coś, to momentalnie jest hołubiony, karczmarz nawet nie pomyśli, żeby go uskubać, da mu najczystszy pokój, a bardzo możliwe, że sam burmistrz zaprosi takiego do domu.
Są różne podejścia. Dla jednych mag to olbrzymi status społeczny, dla innych mag to wróg nr 1, którego rychło trzeba ze wsi wygonić, bo zaraz chaos przyprowadzi ze sobą. Obie wersje są fajne i osobiście obie stosuje (w dużych miastach i wśród szlachty - mag jest na równi ze szlachcicem, w małych miasteczkach i wsiach mag jest na równi z największym zbirem - bać się go boją owszem, ale gdy tylko się odwróci chętnie mu gardło poderżną)
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: Magia

Post autor: BLACKs »

ja rozumiem że guślarze nie mogą mieć kuli ognia, ale "Ochrona przed deszczem"?!)
To celowe nawiazanie do pierwszej edycji, gdzie magia byla o niebo lepsza - dzielila sie na bitewna, iluzyjna, elementalna, nekromancka, chaotyczna, prosta. Kaplani dostawali zwykle jedna z wyzej wymienionych, tak samo zapomniani (ale niedlugo odrodzeni dzieki mojemu nietypowemu artykulowi) druidzi. A jakie zaklecia tam byly! Powstawanie 6K10 zombie, tworzenie magicznych mostow, wysysanie energii zyciowej, pioruny, iluzoryczna armia, niszczenie broni... Sto razy lepsza, niz magia drugoedycyjna z smiesznym podzialem na Tradycje przypominajace mi kreskowke "Kapitana Planety". Dlatego, Mistrzowie Gry, jesli macie dostep do starego podrecznika, porzuccie magie drugoedycyjna i przerobcie mechanike tej pierwszej. Wasze sesje nabiora nowego kolorytu.

Pierwszej edycji blizej bylo do "widowiskowej sztuki", drugiej edycji jest niestety blizej do widowiskowego sarkazmu.

A tak od razu do tych bardziej zaawansowanych młotkowiczów (tak Blacks do ciebie mówię :P) -> macie jakieś artykuły o poprawieniu magii?
Jesli w Liber Fanatica jest konwerter pierwszej edycji na druga, bierz sie za niego. Tradycje radze olac cieplym moczem, tak samo magie kaplanska. Tej magii nie da sie poprawic, jest wprost beznadziejna. Jedynym ciekawym elementem jest Przeklenstwo Tzeentcha i pietna. Pierwsza edycja bije na glowe magie pod wszystkimi wzgledami.

BTW. Przypomnialo mi sie, ze po internecie krazy Realms of Warhammer Sorcery, czyli 260 stronicowy dokument na temat magii z pierwszej edycji. Niestety, spisany po angielsku. Jedyne co moge powiedziec - warto. Masz opisane runy, Chaos i podstawowa magie (tj. wojenna, iluzoryczna, itd.). Wystarczy troche samozaparcia, 10l kawy i kilka dni i Twoj Mlotek nabiera nowych barw.

Z reszta, mnie nie sluchaj. Ja dopoki nie zmienie swiata i mechaniki totalnie, nie jestem z danego produktu zadowolony.
. Teraz jest czymś szalenie elitarnym, szalenie niebezpiecznym i szalenie potężnym
Szalenie niebezpieczna jest tylko, jak wypadnie katastrofalna manifestacja Chaosu.
Druga to kupowanie kolejnych podręczników i składanie się w ten sposób na kolejny samochód dla szefa Games Workshop.
A takze wspomozenie waskiego rynku RPG i radosc z tego, ze trzymasz podrecznik, a nie czytasz go na kompie w pdfie...
LOD
Kok
Kok
Posty: 1348
Rejestracja: niedziela, 14 sierpnia 2005, 17:33
Numer GG: 0
Lokalizacja: Z Karczmy "Pod Wyszczerbionym Toporem"

Re: Magia

Post autor: LOD »

Ogólnie chrzanię magię w młotku. 8) Zawsze opisuję fakt magiczny bez kości, jednak gorszą przypadłością będzie, gdy graczom się wymarzy magia... Może też poimprowizuję? Nie wiem. Ogólnie znajomy wymyślił własne rozwiązanie na magię w młotku. Może to najlepsze wyjście?

W sumie to jakoś zawsze mniej wolałem magię... Technika rządzi. 8)
Obrazek
"Nie wiem na co będzie trzecia wojna światowa, ale czwarta będzie na pewno na maczugi." Albert Einstein
Ragnar999
Majtek
Majtek
Posty: 94
Rejestracja: poniedziałek, 30 lipca 2007, 12:03
Numer GG: 7388503
Lokalizacja: Kraków\Mników
Kontakt:

Re: Magia

Post autor: Ragnar999 »

Ja zawsze gram magiem a moje scenariusze cą po brzegi wypełnione magią i chaosem. Mam tylko problem z rodzajami kolegiów, bo jeszcze nie posiadam ,,Królestwa Magii". Dopiero gdy zajrzałem do środka w empiku to myślałem że jest tylko jedno kolegium, czyli ogólnie ,,Kolegium Magii". Teraz mam problem, bo przez nie wiedze sknociłem większość scenariuszy. Czy ktoś na przykład wie, co to są ,,JADEITOWI CZARODZIEJE"??
Wyobraźnia to najpotężniejsza broń we wszechświecie. Jeśli panujesz nad bronią przeciwnika, to panujesz nad jego wszechświatem.
Arantarin
Szczur Lądowy
Posty: 13
Rejestracja: niedziela, 2 września 2007, 14:40
Numer GG: 7571633
Lokalizacja: Dublin

Re: Magia

Post autor: Arantarin »

Według mnie magowie w Warhammerze mają bardzo utrudniony start, gdyż za każdy czar muszą wydawac mnóstwo pd i oczywiście muszą się go jeszcze od kogoś nauczyc. Dlatego, razem z drużyną, z którą gram, zmodyfikowaliśmy ceny w pd odpowiednich czarów, chociaż i tak bardzo trudno magiem jest do czegoś dojśc. Ja raz grałam czarodziejem pzez długi czas) i uważam, że magowie są najbardziej dyskryminowaną profesją w Warhammerze.
Arantarin
Heavy metal will never die... but we will!!!
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Magia

Post autor: Karczmarz »

Hmmm
Według mnie magowie w Warhammerze mają bardzo utrudniony start, gdyż za każdy czar muszą wydawac mnóstwo pd i oczywiście muszą się go jeszcze od kogoś nauczyc.
Mieli, bo obecnie jest ździebko inaczej.
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: Magia

Post autor: BLACKs »

Karczmarz pisze:Hmmm
Według mnie magowie w Warhammerze mają bardzo utrudniony start, gdyż za każdy czar muszą wydawac mnóstwo pd i oczywiście muszą się go jeszcze od kogoś nauczyc.
Mieli, bo obecnie jest ździebko inaczej.
Nie sądzę - teraz też mają utrudniony start. Zwykły uczeń czarodzieja nie może liczyć na zbroję, dobre WW (bo nie ma rozwinięć ani zdolności), lepszą broń (brak broni specjalnej) - może liczyć tylko na magiczne żądełko (przez które może dostać Punkty Obłędu) i kilka gorszych zaklęć...

Podsumowując, ucznia czarodzieja kładzie przeciętny goblin z bestiariusza ^^.
Karczmarz
Bombardier
Bombardier
Posty: 650
Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: Magia

Post autor: Karczmarz »

Hmmm

Nigdy nie mówiłem, że granie czarodziejem jest proste, łatwe i przyjemne. Ale nie uważam by czarodziej na starcie miał trudniej niż inni. W 1ed. owszem miał gorzej bo czary musiał wykupywać co oznaczało podwójnie wolniejszy rozwój niż wszystkich innych graczy. Ale w 2ed czarodziej rozwija się równolegle do innych graczy, a z czasem nawet szybciej (wywalenie 4 fireballi w 1 akcji + atak miażdży najtwardszego fechmistrza). Uczeń czarodzieja ma 6 czarów w tym niezdarność (jeden z najpotężniejszych czarów w grze :P) i żądło (równoważne ze zwykłym atakiem wojownika). Przy czym żądło ma PM 6 - uczeń ma Mag: 1, SW: 35 (+10 za zmysł magii do splatania) czyli szansa na trafienie żądłem wynosi 50% lub 60% (przy udanym teście splatania) a więc uśredniając coś ok 55% szans. Jaki wojownik na starcie ma 55% szans na trafienie albo jaki łucznik na starcie ma 55% US? Oczywiście jest ryzyko punktów obłędu ale wynosi ono 0,1*0,6= 6% co nie jest specjalnie dużą liczbą zważywszy na to że uczeń zaczyna (po 2 rozwinięciach szansa obłędu będzie wynosić już pewnie ok 5%). Oczywiście nie tylko żądło jest fajnym czarem. Uczeń czarodzieja jest bardzo grywalną postacią (w sensie nie jest słaby na starcie) ze względu na wspomnianą niezdarność przez którą sam jako MG musiałem przełykać przekleństwa podczas odhaczania kolejnych twardych (w moim mniemaniu) przeciwników, którym po prostu broń wypadła z ręki przez co obrywali sromotnie nim ją podnieśli (a wtedy znowu niezdarność i tak w koło Macieju - można tak najtwardszego bosska uciukać :P)

Oczywiście uczeń czarodzieja nie ma zbyt wielu życiowych umiejętności (w zasadzie tylko stuff z magii i nic poza nią) ale z czasem to nadrabia. W ogóle z czasem mag staje się półbogiem (wspomniane 4 fireballe w 1 akcji - nawet Zabójca Demonów nie ma 4 ataków), albo kombo całun niewidzialności + dusiciel (zabija smoka przeciętnie w ciągu 8-10 tur) itp itd. Fakt, o wiele fajniej gra się zaawansowanymi czarodziejami, ale uczniem też można sporo zdziałać (ostatnio kumpel zrobił sobie metodą z Liber Fanatici (1200 expa bez umiejętności) Ucznia Czarodzieja/Guślarza/Rzezimieszka i wymiatał na całej linii
ODPOWIEDZ