Strona 1 z 1

Charakter drużyny

: niedziela, 29 sierpnia 2010, 23:28
autor: Szuta
Witam wszystkich tawernowiczów.

Od czego by tu zacząć... aha, już wiem :smile: :
Ruszam od września z nową drużyną. Będziemy grali na silniku DnD w własnej karinie. Rozmawiałem już dogłębnie z graczami, przedstawiłem im na czym taka sesja właściwie polega itp. Każdy gracz stworzył już sobie początkowego bohatera jakim chciał by grać. Sęk w tym, że połowa chce grać złymi (jeden chaotycznie zły, drugi praworządnie zły a trzeci bodajże neutralnie choć mam uczucie, że mówił też o praworządnym) pozostali dwaj gracze będą grali chaotycznie neutralnymi postaciami.
I tu mój dylemat. Pozwolić na to? Obawiam się dwóch scenariuszy:
  • Gracz X (Chaotycznie zły) wypełnia zadanie dla kogoś, potem grzecznie dziękuje i odmawia zapłaty. Gdy jego działania przybliżają go do np. praworządnie dobrego gracz X nagle orientuje się i zabija pierwszego lepszego kota. (Ej, czemu tak mało punktów do złego? Przecież to było okrutne!... <wypowiedź MG> Aha... To ja mu jeszcze odcinam głowę :twisted: )
  • Gracze po prostu zabijają każdego zanim zdążą go zobaczyć (mówię o np. wieśniakach, kupcach) ograbiają zwłoki i tak w kółko.
Na razie mam taki pomysł, żeby każdy gracz zaczął rozgrywkę jako Prawdziwie Neutralny a potem zależnie od czynów dostawał nowy charakter. Zobaczyli by wtedy, że RPG nie sprowadza się do rzezi :twisted: .

Co o tym myślicie ^^? Może macie lepszy sposób?

P.S. Ja wiem, że jak drużyna jest zła to można i tak fajnie rozegrać przygody ale gracze są mało doświadczeni i wątpię czy udało by im się odegrać dobrze role np. zbójeckiej szajki.

Re: Charakter drużyny

: poniedziałek, 30 sierpnia 2010, 05:17
autor: Velinas
To fakt, te charaktery w DnD bywają problematyczne. Sam, przedstawiłeś jeden całkiem niezły pomysł, o ile, rzecz jasna, będzie chciało Ci się to liczyć na sesji. A jeśli idzie o inne rozwiązania:
1. Nie baw się w charaktery. Zgodnie ze złotą zasadą "reguły są po to, żeby je łamać (jeśli przeszkadzają w rozgrywce)" powiedz graczom, że gramy bez charakterów postaci i żeby po prostu robili w grze to, co oni uważaliby za słuszne, lub, jeżeli uważasz, że gracze są dobrzy i się sprawdzą, aby wymyślili swojej postaci charakter opisowy (w stylu "chełpliwy, arogancki, łobuz, ale zawsze o dobrych zamiarach"). Zobaczysz, że nawet ten, który chciał grać chaotycznym złym nie napisze o swoim bohaterze, że co rano zjada kota na śniadanie, a i gra powinna być ciekawsza.
2. Porozmawiaj z graczami. Powiedz im albo, że ze złymi postaciami to nie do końca tak, że zarzynają co popadnie, bo to potrafi każdy, a tylko prawdziwie zła postać wymyśli niesamowitą intrygę, w wyniku której zginie pół królestwa, władca, a sprawca pozostanie niewykryty. To powinno ich zniechęcić lub nauczyć jak grać. Jeśli dalej będą chcieli grać takimi postaciami, to wyciągaj wszelkie konsekwencje - niech staną się celem poszukiwań wszelkich służb na kontynencie, niech nagrodę na ich głowy nałoży potężny szef gildii kupieckiej, któremu, załóżmy, przypadkiem zamordowali córkę, cokolwiek. Jeśli będziesz bezwzględny (zaleca się trwałe obrażenia i ciągłe kłopoty) to na następnej sesji będą grać rozumniej.
3. Last but not least. Przed sesją wytłumacz im, na czym polega Role Playing. Wtedy nie powinno dojść do sytuacji, gdzie złej postaci nazbiera się punktów "dobra" (w ogóle co to za system punktowy? Ja rozumiem, kiedy mistrz za któryś tam z kolei postępek zmieni graczowi charakter, ale po pierwsze - nie powinien on być informowany o niczym, poza samą zmianą charakteru, po drugie - punkty są tylko kolejnym utrudnieniem w prowadzeniu sesji). Wytłumacz, że więcej expa będzie za odgrywanie postaci, a nie za zabijanie i zdobywanie skarbów. No i koniec końców wspomnij o tym, co zostało zawarte w punkcie 2, tj. że "Chaotyczny Zły" nie oznacza, że bohater jest chorym psychopatą, a jedynie egoistycznie nastawionym (zły), olewającym prawo (chaotyczny) cynicznym kolesiem. Wszystko.
Życzę powodzenia na sesji.

Re: Charakter drużyny

: poniedziałek, 30 sierpnia 2010, 13:26
autor: No Name
Jeśli to pierwsza sesja to ogólnie nie polecam grania czarnymi charakterami. Najlepiej grać takimi postaciami w jakie najprościej jest im się wczuć. No a nie sądzę że twoi gracze na co dzień odcinają głowy kotom :).

Rada by nie bawić się w charaktery wydaje się na początek najbardziej rozsądna. wtedy gracze rozeznają się jaki charakter najbardziej do nich pasuje.

Inną opcją może być zrobienie z nich banitów :P Taka sesja może być całkiem fun, ale zero epickości niestety.
Gracze po prostu zabijają każdego zanim zdążą go zobaczyć (mówię o np. wieśniakach, kupcach) ograbiają zwłoki i tak w kółko.
Typowy problem, proste rozwiązanie: wyciągaj konsekwencje. Jest straż miejska, inni chłopi, rodziny ofiar. oczywiście nie musisz od razu zrzucać na graczy wojska i listów gończych. Wystarczy że dasz im do zrozumienia że na przykład wokół zwłok człowieka którego uśmiercili zbiera się straż i tłum gawiedzi. Niech odczują że kolejny taki wybryk może skończyć się gorzej.
Ba! Nawet głupie morderstwo kota może ciągnąć za sobą konsekwencje. Może okazać się że kot należał do wpływowego ekscentryka ;)

Re: Charakter drużyny

: wtorek, 2 listopada 2010, 17:06
autor: ElCiesiel
Widzę, że wszyscy piszą jak uprzykrzyć życie graczom, którzy wybrali tą "ciemną stronę mocy". Czemu? Przecież sesja jest od tego, żeby to gracze dobrze się bawili. Wiesz jakich bohaterów stworzyli sobie chłopaki jeszcze zanim zaczniecie grać, więc po prostu wymyśl dla nich taką historię, która będzie do nich pasowała.

Jeśli masz zamiar rozegrać przygodę, polegającą na przysłowiowym radosnym ratowaniu księżniczek z BG o złym charakterze, to zwyczajnie nic z tego nie wyjdzie i nie ma co nad tym dywagować. Dla złych bohaterów pisze się inne scenariusze. Dlaczego gracze zawsze muszą bawić się w detektywów szukających mordercy króla? Taka sama albo i lepsza zabawa będzie, jeśli wcielą się w asasynów, którzy muszą kombinować jak tego króla podejść.

Nie jest też nigdzie powiedziane, że zły gracz musi rabować biednych i gwałcić wszystko co się rusza. Zły gracz to taki, który ponad dobro innych przekłada swoje własne korzyści, a nie taki, który dla zabawy zabija wieśniaków. Zabijenie wieśniaków kończy się gilotyną, albo pobytem w pierdlu, a to do korzyści własnych nie należy. Gracze powinni o tym wiedzieć zanim to zrobią, a swój zły charakter pokazywać przez długoterminowe cele do których starają się dotrzeć. A możesz być pewny, że nie są to cele więzienne.

Poza tym w ogóle to nie ma dobra i zła - jest tylko pytanie po której stronie barykady stoisz.

Re: Charakter drużyny

: wtorek, 2 listopada 2010, 20:03
autor: No Name
ElCiesiel: Nikt nie mówi żeby tępić postacie złe. Gostek napisał:
Gracze po prostu zabijają każdego zanim zdążą go zobaczyć (mówię o np. wieśniakach, kupcach) ograbiają zwłoki i tak w kółko.
Tacy nie są źli tylko głupi, a gracze nie potrafią odgrywać swoich postaci.

Oczywiście pomysły na sesje które podałeś są dobre, ale z doświadczenia wiem że większość początkujących graczy źle interpretuje zły charakter postaci i faktycznie zaczyna rabować biednych, gwałcić wszystko co się rusza. Zwykle możesz tłumaczyć, ale i tak nie zrozumieją, półki nie przejadą się wystarczającą ilość razy na swoich wybrykach.

Re: Charakter drużyny

: wtorek, 2 listopada 2010, 21:47
autor: ElCiesiel
Dlatego właśnie MG ma za zadanie poinformować graczy o tym przed faktem, oraz wymyślić taki scenariusz, żeby bohaterowie znaleźli ujście swojego czarnego charakteru w sposób klimatyczny i nie psujący sesji.

A siłę prawa należy zaprezentować graczom zanim zrobią coś z tym prawem niezgodnego. Straż nie może nagle się materializować z nicości, powinna być widoczna cały czas: Patrole na ulicy, kilku dobrze opłaconych osiłków w karczmie, mieszkańcy stanowiący zgraną społeczność i lojalni wobec siebie nawzajem oraz władz - jeśli prowadzi się sesję dla złych BG, muszą oni mieć świadomość wiszącego nad nimi miecza cały czas. Sam (mimo, że moi gracze już dawno wyrośli z tego typu głupich pomysłów) pierwsze co robie kiedy moja drużyna wchodzi do nowego miasta, to prezentacja siły - gramy w NS, więc zwykle starcza wspomnieć o gnieździe snajpera na strategicznie położonej w centrum wioski wieży kościelnej, kilku wytresowanych mutantach będących "na wyposarzeniu" lokalnego szeryfa, albo o przeprogramowanym robocie bojowym molocha, który wyjeżdża z garażu kiedy komuś trzeba przylać.

Re: Charakter drużyny

: środa, 3 listopada 2010, 14:52
autor: Szuta
Dziękuję za odpowiedzi.

Udało mi się pogadać z graczami i rzeczywiście "zło" jakie mieli na myśli zostało zastąpione przez nich neutralnością a sami przyznali, że: Ej... Czyli oni nas mogą wsadzić do więzienia i zabić? [...] I mają wyższy lelel? i teraz gra się normalnie a wszelki głupoty redaguję na bieżąco.

Re: Charakter drużyny

: piątek, 20 lipca 2012, 20:58
autor: von Mansfeld
Velinas pisze: 1. Nie baw się w charaktery. Zgodnie ze złotą zasadą "reguły są po to, żeby je łamać (jeśli przeszkadzają w rozgrywce)" powiedz graczom, że gramy bez charakterów postaci i żeby po prostu robili w grze to, co oni uważaliby za słuszne, lub, jeżeli uważasz, że gracze są dobrzy i się sprawdzą, aby wymyślili swojej postaci charakter opisowy (w stylu "chełpliwy, arogancki, łobuz, ale zawsze o dobrych zamiarach"). Zobaczysz, że nawet ten, który chciał grać chaotycznym złym nie napisze o swoim bohaterze, że co rano zjada kota na śniadanie, a i gra powinna być ciekawsza.
A ja załatasz mnóstwo dziur w systemie po wywaleniu systemów Charakterów? Czary wykrycia charakterów (zła, dobra, chaosu, praworządności), zdolności oparte na danym charakterze, i tak dalej?

Oczywiscie "GM decides". Aczkolwiek lepiej w tym wypadku zastanowić się nad zmianą systemu na bardziej odpowiadający. Naprawdę, D&D to nie generic fantasy, tylko D&D. Trzeba to zaakceptować, albo zmienić system RPG na bardziej zbieżny z twoimi preferencjami.

Re: Charakter drużyny

: piątek, 14 września 2012, 12:16
autor: Diabeł
Dlatego system charakterów jest taki idiotyczny, bo wywalenie go to masa pracy. A zdecydowanie lepiej gra się, gdy nie trzymają twojej postaci sztywne ramy charakteru.

Re: Charakter drużyny

: środa, 19 września 2012, 12:49
autor: dandysek
Dlatego polecam powrót do starego "alignment" i prostego podziału na chaos, praworządność i neutralność, bez tego całego "dobry, zły, brzydki"

Re: Charakter drużyny

: środa, 19 września 2012, 16:55
autor: Wevewolf
Obawiam się, że jeśli chodzi o moją drużynę, wszyscy grają zawsze mrocznymi,. bezwstydnymi i pozbawionymi jakichkolwiek wyrzutów sumienia mordercami. Stąd mój kompleks, że jeśli gram, to staram się tworzyć postaci raczej pozytywne.

Re: Charakter drużyny

: środa, 19 września 2012, 17:27
autor: Diabeł
Ale nic nie jest tylko białe lub tylko czarne. Postacie czasami muszą wykonać czyny kompletnie spoza zachowań zgodnych z danym typem charakteru. Moralności postaci nie da się zamknąć dwóch słowach, a tym bardziej w jednym słowie. Chyba że ktoś lubi upraszczać swoją postać do granic możliwości, to cóż, jego wybór.

Re: Charakter drużyny

: niedziela, 1 grudnia 2013, 16:42
autor: Solarius Scorch
A może zagrać teoretycznie bez charakterów, ale MG będzie jednak sam decydował, kto ma jaki charakter na użytek odpowiednich czarów itp.? Można pokusić się o stworzenie tajnego licznika charakteru... :)