Problem tracenia czasu na początku sesji to nic nowego i pojawia się właściwie wszędzie, gdzie gracze są znajomymi i łączą ich także relacje poza samą grą. To nie znaczy jednak, że z tym nie należy walczyć.
Przede wszystkim trzeba być do sesji przygotowanym - i to musi być przygotowany MG i gracze. Co to oznacza? Otóż nie wyobrażam sobie tworzenia postaci przed sesją. Postać musi być gotowa i przemyślana, a także powinna być omówiona z MG wcześniej - czy to na jakimś bezpośrednim spotkaniu, czy też przez komunikator/telefon.
Poza tym nie można sobie pozwolić na zabawy - poszukiwanie podręczników/notatek MG, dorabianie kanapek czy parzenie kawy. Nie. Jesteśmy umówieni na 20, to o godzinie 20:00 herbata ma być rozlana a gracze na miejscach. Ponadto nie spóźniamy się na sesje. Sorry - spóźnianie się jest zwykłym brakiem szacunku, a spóźnianie się na sesję, to jest opóźnianie rozrywki wszystkich kumpli, czyli zbrodnia jeszcze większa. Wtedy proponuje zacząć bez spóźnialskich. Niech żałują.
Pokój musi być przygotowany do gry. Jeśli gracze nie są na tyle dorośli żeby się zebrać do gry, to zapalony monitor, oświetlone książki, grający telewizor nie pomoże w zebraniu grupy. Ktoś przyszedł wcześniej - okej, bierzemy go do kuchni i razem kończymy parzyć herbatę, a jak zjawią się wszyscy, to wbijamy się do pokoju - a tam wszystko już gotowe - w tle leci muzyka (wcześniej wybrana playlista, odpowiednio zapętlona), świeczki już się palą, miejsca przygotowane.
Oczywiście to wszystko to jest modelowa sytuacja, i nie w każdych warunkach możliwa do przeprowadzenia, ale jest w tym coś na rzeczy i droga w tę stronę będzie najlepszym rozwiązaniem.
Jak zacząć sesję? To się poniekąd wiąże z poprzednim punktem. Rozpoczęcie jest równie ważne jak zakończenie sesji. Przede wszystkim trzeba robić tak, żeby gracze czekali na rozpoczęcie. Ciekawym sposobem, pomagającym także na spóźnialskich jest rozdawanie na początku sesji Punktów Doświadczenia za sesję poprzednią. Spóźniłeś się kotku? Trudno, przepadło. Nie wierzę, że gracze nie będą czekali na PD i nie zrobią wszystkiego, żeby jak najszybciej je dostać. Jako MG często stosowałem technikę, że na początku każdej gry pytałem co wydarzyło się na poprzedniej sesji i czym błysnęli gracze. Od tego co pamiętają, od tego co przedstawią może zależeć ilość PD jaką dostaną, a taki wstęp (retrospekcja z poprzedniej sesji) jest już pewnym wprowadzeniem i przy okazji pozwala zasymulować pewną ciągłość gry.
Samo rozpoczęcie przygody zależy od konwencji gry i systemu. Jeśli mamy do czynienia z początkiem jakiejś drużyny, to dobrze jest opowiedzieć historię. Świetnie sprawdza się to w systemach awanturniczych z archetypowymi bohaterami - np. 7th Sea.
Jeden z graczy gra kochasiem, więc opisujemy szare mury zamku, kobiecą komnatę i dialog:
- Kochasz mnie?
- Kocham.
- Nigdy mnie nie opuścisz?
- Wiesz, że nigdy Cię nie opuszczę...
- A co z moim ojcem? Wiesz, że on nigdy nie zaakceptuje naszego związku...
W tym momencie opis krzyków za drzwiami, które otwierają się z hukiem, wpada wielki jak niedźwiedź ojciec, czwórka nie mniejszych braci, krótki opis sytuacji, bardzo dynamiczny. Wspomnienie jak się bohater dostał do komnaty - prześcieradło spuszczone przez wciąż otwarte okno i - w tym momencie oddajesz postać w ręce gracza, który może jeszcze nie zdąrzył skojarzyć, że to o nim mowa. Jedyne wyjście z tej sytuacji - przez okno, na dole czeka już zostawiony koń, dalej jest galop i albo pościg i ucieczka, albo zwykłą ucieczka bez zbędnej ingerencji ze strony pościgu.
Druga postać - np. szuler - właśnie został złapany na oszukiwaniu, przefrunął na kandelabrze w stronę drzwi, wypadł na podwórko, złapał pierwszego lepszego konia i w długą...
Trzeci - szermierz goni jakiegoś szubrawca, czwarty, cyrulik pędzi do umierającego - i już masz wszystkich pędzących na złamanie karku w jednym kierunku, a jeszcze jak się znają, to zupełnie inna bajka. Zresztą to nie musi być zawiązaniem akcji - może być wstępem, bo jutro i tak się spotkają na przyjęciu czy czymś takim. Więc jeden może galopować, inny może pić z marynarzami aż mu się film urwie, a kochaś może skończyć w łóżku z laską i walącym mu się na głowę baldachimem.
To było rozpoczęcie dynamiczne, wsadzenie graczy w kocioł, aby przestał ich interesować świat realny. Ale równie dobrze można zacząć sesję statycznie - np. filmowo w stylu Wojtka Rzadka.
Włączyć jakąś muzykę taką jak z czołówki serialu i opisywać graczom to co widzą na "ekranie". Statek pod pełnymi żaglami sunie przez morze. Potem żagiel łopoczący na wietrze, wodę rozbryzgującą się na boki - i przejść do bohaterów. Najpierw brunet z rozwianą czupryną w czarnych butach do kolan i flintą w dłoni - i pojawiający się ognisty napis: W rolach głównych występują - Franek jako bohaterski: (i tu miejsce na imię postaci i ew. tytuł - to gracz ma dopowiedzieć). Uderzenie fali na ekranie i inna postać - bosy pirat bez oka z sumiastymi wąsami i napis: Bolek w roli bezwzględnego (gracz dopowiada). Znów fala zmywa napis i trzecia postać: Gryzipiórek w kapeluszu i bogatych szatach - Ze specjalnym udziałem Waldka w roli nieustraszonego: (gracz dopowiada). I na koniec opisu napis: w filmie - i potężna kanonada z dział statku, która rozbija się w tytuł sesji.
A następne ujęcie to już spokojnie zacumowany statek w porcie i schodzący na ląd gracze.
Jej, trochę się rozpisałem, ale możliwości zaczęcia jest naprawdę wiele. Jednak trzeba to dobrze przemyśleć i przygotować, a przede wszystkim znać postaci graczy i to czego oni oczekują od gry. Żeby nie było gafy, ze opiszesz postać, czekasz aż gracz ją przedstawi, a on zamiast podać imię mówi: Ale moja postać wcale tak nie wygląda!
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)