Strona 1 z 3
Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
: środa, 25 czerwca 2008, 14:23
autor: ernestresch
Czegoś że czujcie taki niedosyt, coś czego mogłoby być więcej, mi na przykład w Dzikich Polach nieco brak opisu świata, jest ale mogłoby być ze dwa razy więcej, w Warhu brak no nie wiem. Takiego klimatu, później dzięki artykułom z mima go zdobył, w D&D brak mi czarów, takich low lvl, gdzie czułoby się wchodzenie coraz to głębiej w arkana magii. A w innych? Co byście zmienili gdybyście byli autorami tych podręczników? Co dodali?
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
: czwartek, 26 czerwca 2008, 07:31
autor: Obelix
W Neuroshimie dodałbym więcej do broni i bestiariusza. W Arkonie poprawiłbym literówki a w Crystallicum WIĘCEJ opisów świata (bo są tam w ilości zbyt małej). Wszystko, bo te systemy i tak są już wystarczająco fajne.
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
: czwartek, 26 czerwca 2008, 09:10
autor: ernestresch
Hmm... W crystalicum też chciałem zagrać, w empiku akurat nie mieli, kupiłem Dzikie Pola i za nic bym ich nie zamienił.
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
: czwartek, 26 czerwca 2008, 16:43
autor: Sakwan
w podr. do IIed. wfrp brakuje opisów świata i bestiariusza(nadrobili to drugie w dodatku). Pozatym nic nie rzuciło mi się w oczy...
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
: czwartek, 26 czerwca 2008, 17:05
autor: Obelix
Jeśli chcesz Crystallicum to najlepiej kupuj od razu z "dodatkiem" (bo w praktyce to nie ma tam żadnej mechaniki a całość została zrealizowana jako opowiadanie) "Znany wszechświat". Bez tego ani rusz bo opisy świata w podręczniku są rzadko i zbyt skąpe.
A teraz powrót do tematu.
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
: sobota, 17 października 2009, 13:55
autor: Aquila
NS nie dodawał bym broni ponieważ a) jest to nie potrzebne ponieważ bronie te były by za bardzo podobne do tych co już istnieją b) dzięki cechom broni można bez problemu tworzyć po prostu mówisz obrażenia C PP2 niezawodny celny. W D&D wprowadził bym reguły alternatywne, W warku dodał bym krasna ludzkich kapłanów ( może coś z runami ), w Arkonie coś na podobne prawdziwej wiary u chrześcijan.
większość problemów z brakami rozwiązują dodatki (poza D&D bo tam wraz z ilością dodatków tylko coraz więcej się komplikuje ) niestety to kosztuje.
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
: środa, 21 października 2009, 01:36
autor: FatMan
Mi w D&D brakuje czarów. Ale nie jakichś czarów w stylu "Ognisty Deszcz Meteorów Ujeżdżanych Przez Czarne Smoki Zagłady z Mieczami Śmierci +9485", tylko takich prostych. Brakuje mi czaru, który pozwoliłby zapalić świeczkę. Brakuje mi czaru, który spowodowałby u tej niemiłej karczmarki rozwolnienie. Brakuje czaru, który spowodowałby, że burmistrz, który nie dał mi należnej zapłaty, straci owłosienie na głowie. Takich prostych czarów.
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
: środa, 21 października 2009, 09:09
autor: Solarius Scorch
FatMan pisze:Mi w D&D brakuje czarów. Ale nie jakichś czarów w stylu "Ognisty Deszcz Meteorów Ujeżdżanych Przez Czarne Smoki Zagłady z Mieczami Śmierci +9485", tylko takich prostych. Brakuje mi czaru, który pozwoliłby zapalić świeczkę. Brakuje mi czaru, który spowodowałby u tej niemiłej karczmarki rozwolnienie. Brakuje czaru, który spowodowałby, że burmistrz, który nie dał mi należnej zapłaty, straci owłosienie na głowie. Takich prostych czarów.
Właśnie... to mi przypomina, że Max Smirnov powiedział mi kiedyś, że w
Warhammerze interesuje go tylko magia prosta. Nie bojowa (bo prymitywna), nie elementalna (bo zwyczajnie nieopłacalna), ale właśnie prosta. Tam są właśnie wszystkie przydatne sztuczki uniwersalnego przeznaczenia, których brakuje mu na wyższych poziomach wtajemniczenia, i jak widzę tobie także w
D&D. I muszę powiedzieć, że zgadzam się z wami obydwoma.
System magii to zresztą w ogóle jeden wielki wyrzut sumienia w RPG. Z ręką na sercu mogę powiedzieć, że nie widziałem jeszcze dobrego systemu czarowania w żadnym RPG. Generalnie bowiem podejścia są dwa. Pierwsze, bardzej popularne, to lista czarów: gracz dostaje podręcznik ze spisem zaklęć (jak w
D&D,
Warhammerze czy nawet
Zewie Cthulhu) i może sobie je wybierać jak amunicję, ewentualnie wymyślać własne jeśli MG pozwoli, ale tak naprawdę to tylko ograniczona lista efektów; Gracz deklaruje "rzucam ognisty pocisk", ale tak naprawdę nie różni się to od kliknięcia myszą w
Diablo, Gracz w żaden sposób nie uczestniczy w mistycznym procesie twórczym, nie rozumie co tak naprawdę się dzieje gdy jego postać czaruje. Drugim podejściem jest "róbta co chceta", reprezentowana przez
Maga: Wstąpienie: Gracz dostaje obszerne informacje o zasadach działania magii, zaangażowanych siłach itp. i może sam tworzyć efekty magiczne na bieżąco ograniczony tylko przez swoje biegłości. Problem w tym, że w
Magu zostało to zrobione tak niekonkretnie, że zrobić można właściwie wszystko; nie położono żadnych konkretnych granic (a raczej: do dwóch kropek jesteś nikim, a jeśli masz trzy kropki w danej dziedzinie to jesteś bogiem i tyle).
Ja skłaniam się bardziej ku tej drugiej metodzie, niestety jest ona po prostu bardzo trudna do napisania. Nie widziałem systemu który spełniałby moje potrzeby w tym względzie, nie udało mi się też takowego napisać. Być może najlepszym wzorcem jest
Earthdawn, w którym mamy co prawda listę czarów, jednak magiczne realia zostały opisane tak szczegółowo i dogłębnie, że relatywnie łatwo jest ocenić co dany mag może zrobić z jego zdolnościami, nie patrząc na konkretne czary które ma. Tworzenie nowych czarów nie jest też całkiem zawieszone w próżni, jest teoria którą można się podeprzeć. Niestety, ciągle jest to jednak lista zaklęć, co oznacza że czary trzeba poznawać pojedynczo itd. A ja chcę systemu dynamicznego, który pozwoli mi władać energiami Kosmosu wedle swojej woli, ale też zarazem ograniczy mnie w zależności od moich statystyk!
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
: środa, 21 października 2009, 15:29
autor: FatMan
Jeszcze jedno co mi nie pasuje w D&D (czego akurat w Warhammerze nie ma i tam zostało to dobrze rozwiązane) to te zasrane komórki czarów. No proszę ciebie, Mag pamięta jak rzucić 3 kule ognia dziennie i potem zapomina? To taki tandetny sposób ograniczenia ilości rzucanych czarów, taka mana z Diablo. W Warhammerze z kolei rozwiązano to bardzo dobrze, bo i tak nikt za często czarować nie chce, bo wystarczy niefart w kościach i witajcie demony czy inne przyjemne cuda. Więc czaruje się mało, a ograniczeń w stylu 'możesz rzucić ten czar 3 razy dziennie' nie ma. I dobrze, bo są debilne.
A co do systemów magii - księga czarów vs. improwizacja - dużo bardziej wolę tę drugą, jednak by ona dobrze działała w grze to trzeba mieć sensownego mistrza i sensownego gracza, który nie spróbuje tego nadmiernie używać. Najlepiej to by było połączenie obu tych metod. Opisane obszernie zasady magii, jak działają czary i tak dalej, a później kilka albo kilkanaście przykładowych czarów z dopiskiem mniej więcej jaki poziom maga (jaka kropka w dziedzinie, jaka statystyka magii, jaki poziom) pasowałby do tego czaru. I wtedy gracz już ma mniej więcej pojęcie jak tworzyć te czary.
Chyba trochę odbiegamy od tematu, ale magia w systemach była dla mnie zawsze najsłabszą ich stroną. Trudno się dziwić - niełatwo opisać coś tak abstrakcyjnego jak magia.
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
: środa, 21 października 2009, 15:55
autor: Solarius Scorch
FatMan pisze:Jeszcze jedno co mi nie pasuje w D&D (czego akurat w Warhammerze nie ma i tam zostało to dobrze rozwiązane) to te zasrane komórki czarów. No proszę ciebie, Mag pamięta jak rzucić 3 kule ognia dziennie i potem zapomina? To taki tandetny sposób ograniczenia ilości rzucanych czarów, taka mana z Diablo. W Warhammerze z kolei rozwiązano to bardzo dobrze, bo i tak nikt za często czarować nie chce, bo wystarczy niefart w kościach i witajcie demony czy inne przyjemne cuda. Więc czaruje się mało, a ograniczeń w stylu 'możesz rzucić ten czar 3 razy dziennie' nie ma. I dobrze, bo są debilne.
Komórki czarów to coś, o czym usłyszałem po raz pierwszy wiele lat po rozpoczęciu kariery w RPG i długo nie kumałem, jak to właściwie działa... A w końcu się okazało, że jest po prostu tak absurdalne, że nie mieściło mi się w głowie.
To już w bitewniakach magia działa dużo lepiej. Nie mówmy już więc o tym...
W
Warhammerze były punkty magii (mana). W nowej edycji nie ma? To dobrze.
A w
Earthdawnie nie ma PM.
Jest tylko zmiana przygotowanego czaru, co też zresztą jest bardzo niezręczne i "komputerowe". Zawsze jednak można jechać bez matryc, choć wtedy mamy na głowie wspomniane "demony czy inne przyjemne cuda".
FatMan pisze:A co do systemów magii - księga czarów vs. improwizacja - dużo bardziej wolę tę drugą, jednak by ona dobrze działała w grze to trzeba mieć sensownego mistrza i sensownego gracza, który nie spróbuje tego nadmiernie używać. Najlepiej to by było połączenie obu tych metod. Opisane obszernie zasady magii, jak działają czary i tak dalej, a później kilka albo kilkanaście przykładowych czarów z dopiskiem mniej więcej jaki poziom maga (jaka kropka w dziedzinie, jaka statystyka magii, jaki poziom) pasowałby do tego czaru. I wtedy gracz już ma mniej więcej pojęcie jak tworzyć te czary.
Właśnie o coś takiego mi chodzi. Ale gdzie to jest, ach gdzie to jest?
FatMan pisze:Chyba trochę odbiegamy od tematu, ale magia w systemach była dla mnie zawsze najsłabszą ich stroną. Trudno się dziwić - niełatwo opisać coś tak abstrakcyjnego jak magia.
Moim zdaniem jest bardzo na temat, bo mnie faktycznie to właśnie najbardziej w RPG przeszkadza.
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
: środa, 21 października 2009, 18:15
autor: BlindKitty
Tutaj to ja tylko pozwolę sobie stwierdzić, że rozwiązanie z Warhammera II (tutaj wyjaśnienie dla Solariusa: mag rzuca taką ilością k10 jaki ma poziom magii; wyniki sumuje i musi przekroczyć poziom trudności rzucenia czaru; jeśli na więcej niż jednej kostce wypadnie taka sama wartość, następuje tzw. Manifestacja Chaosu, czyli właśnie pojawienie sie demonów etc.; im więcej takich samych wyników tym większych mayhem) ma tę zasadniczą wadę, że Pomniejsze manifestacje właściwie nic nie powodują (zimny wiatr w promieniu 15 metrów?!), więc czary które da się rzucić na dwóch kostkach magowie rzucają właściwie bez ograniczeń i stresu. A i większe w sumie też (Punkty Szczęście minimalizują szansę na Poważną czy Katastrofalną manifestację) choć w nieco mniejszym stopniu. W każdym razie nie słyszałem nigdy nikogo stwierdzającego "To ja zamiast rzucać Żądełko walnę go mieczem, bo coś może mi się stać.". Nawet beczki od pewnego momentu tak się otwierało...
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
: środa, 21 października 2009, 18:45
autor: Solarius Scorch
BlindKitty pisze:Tutaj to ja tylko pozwolę sobie stwierdzić, że rozwiązanie z Warhammera II (tutaj wyjaśnienie dla Solariusa: mag rzuca taką ilością k10 jaki ma poziom magii; wyniki sumuje i musi przekroczyć poziom trudności rzucenia czaru; jeśli na więcej niż jednej kostce wypadnie taka sama wartość, następuje tzw. Manifestacja Chaosu, czyli właśnie pojawienie sie demonów etc.; im więcej takich samych wyników tym większych mayhem) ma tę zasadniczą wadę, że Pomniejsze manifestacje właściwie nic nie powodują (zimny wiatr w promieniu 15 metrów?!), więc czary które da się rzucić na dwóch kostkach magowie rzucają właściwie bez ograniczeń i stresu. A i większe w sumie też (Punkty Szczęście minimalizują szansę na Poważną czy Katastrofalną manifestację) choć w nieco mniejszym stopniu. W każdym razie nie słyszałem nigdy nikogo stwierdzającego "To ja zamiast rzucać Żądełko walnę go mieczem, bo coś może mi się stać.". Nawet beczki od pewnego momentu tak się otwierało...
Dzięki wielkie za informację, teraz rozumiem. I muszę powiedzieć, że nawet mi się ten system podoba. Co do niskiego ryzyka przy prostych czarach to też nie jest chyba problem, w końcu potężny mag raczej nie powinien zostać pożarty przez demona podczas próby zapalenia papierosa... Ale wywołanie nieprzyjemnego odczucia to jak najbardziej. Zresztą listę manifestacji zapewne można łatwo zmodyfikować i rozszerzyć. (Hmm, brzmi jak fajna zabawa!)
Teraz już może jednak wróćmy do tematu - nie zawsze się tego trzymam, ale o wątki wartościowe staram się dbać.
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
: środa, 21 października 2009, 20:19
autor: No Name
Stawiam na Bestiariusze. Warhammer II, Neuroshima, Widźmin - tam na prawdę odczułem jego brak.
Co prawda do młotka jest kilka potworów opisanych w podręczniku, ale w praktyce to z takim asortymentem można zrobić hack&slash, gdzie co drugi przeciwnik jest taki sam. Są dodatki, tylko komu chce się to kupować? No w sumie można, ale człowiek ma taką skąpą naturę, że jeśli wie że coś płatnego można czymś zastąpić to będzie kombinował na wszystkie strony
A wszystko to winna komercji, twórcy kroją podręczniki do minimum, żeby później wypuszczać tony dodatków (tak, wiem, odkryłem Amerykę).
Tu też wydaje mi się, że dość trudno znaleźć fanowskie opisy potworów. Czegoś co by można było nazwać autorskim bestiariuszem natomiast, chyba nawet nigdy nie widziałem.
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
: środa, 21 października 2009, 22:32
autor: Solarius Scorch
No Name pisze:Tu też wydaje mi się, że dość trudno znaleźć fanowskie opisy potworów. Czegoś co by można było nazwać autorskim bestiariuszem natomiast, chyba nawet nigdy nie widziałem.
Do
AD&D jest tego mnóstwo, mnóstwo. Do
Młotka mniej, ale zawsze można adaptować potwory z pierwszej edycji.
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
: niedziela, 25 października 2009, 14:18
autor: Matysz
Oj tak, w Crystalicum by się bestariusz przydał. Do Arkony mi nic nie brakuje właściwie.
Jeszcze co do magii: w Crystalicum jest ona nie dość, że słaba (robiłem kiedyś prównanie, wychodzi na to, że mag musi być ostro wykoksany, żeby dorównać wojowi w walce), to jeszcze mag jest słaby, bo za dużo punktów postaci marnuje na magię. I jeszcze rzucanie czarów trwa chuj za długo, jak na ich moc. I właściwie, to mag gówno może. I wogle.
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
: niedziela, 25 października 2009, 14:36
autor: Obelix
W Crystalicum wszystkiego w zasadzie brakuje
Od bestiariusza do opisów świata które są minimalne, może to miało skłonić graczy do korzystania z wyobraźni i wymyślania własnych rzeczy. Ale nie po to się kupuje cały podręcznik żeby wymyślać jego połowę samemu.
A ty Matysz nie zapominaj że magia może mieć inne zastosowania poza ofensywnymi, chociaż co do przydatności maga w walce się zgodzę.
Re: Czego brakuje wam w podrecznikach do RPG?
: poniedziałek, 26 października 2009, 07:28
autor: Ragnar
Mi tam w podręcznikach czasami brakuje klimatu. Chodzi o to że jak przeczytałem "stylizowany" podręcznik do Neuroshimy to od razu łatwiej było mi wejść w klimat. Czułem się jakbym już był na sesji, jakby to co tam napisali mówił do mnie MG. Po podręczniku do D&D napisanego z "neutralnej perspektywy" ZA DIABŁA nie złapałem klimatu - czułem się raczej jak idiota któremu wszystko trzeba wyjaśnić jasno i klarownie. Poza tym taki luźny język znacznie ułatwia czytanie dużej masy tekstu - to tak jakby porównywać rozmowę z kolegą i parogodzinny wykład.
Dlatego wolę podręczniki Portala.