Temat jest z pogranicza prowadzenia, tworzenia scenariuszy, a może i nawet tworzenia postaci.
Gram już kilka lat i tych paru systemach, przez które miałem okazję się przewinąć występuje ten sam problem. Stąd wnioskuję, że jest tak w większości systemów.
Chodzi o walki w rpg, a dokładniej o czas, jaki zajmują na standardowej sesji. W Warhammera oraz D&D grałem stosunkowo niewiele, ale w Earthdawna czy obecnie Wampira już więcej, więc mogę się coś niecoś wypowiedzieć.
Rzecz w tym, że „proces” walki trwa niemiłosiernie długo. Pomijając przypadkowe starcia z pojedynczymi leszczami, gdzie kilka rzutów wystarcza na rozstrzygnięcie kto komu i za ile, o tyle każda większa walka (więcej przeciwników tudzież „bossowie”) ciągnie się niczym krówka, zabierając cenny czas przeznaczony na przygodę. Rzuty. Może to kostki są winne, bo porzucać jest przyjemnie (wydaje mi się, że to niemal pewien znak rozpoznawczy erpegowców), ale w odpowiedniej ilości – za dużo rzucania moim zdaniem całkiem skutecznie (nie chcę napisać rozwala klimat, bo trudno zdefiniować owy „klimat” i jeszcze się komuś narażę) spowalnia nawet najszybsze momenty (jakkolwiek by to brzmiało) i potrafi zastopować całą rozgrywkę.
Może winna jest mechanika ? Taki Earthdawn: grupa graczy walczy horrorem. Każdy rzuca na inicjatywę, potem trafienie, obrażenia plus dodatkowe elementy (ja np. używałem tzw. „efektów obrażeń”, bo w podręczniku głównym nie ma na ten temat za dużo). Procedura się powtarza przy KAŻDYM ataku. Horror, jak to horrorma ze 2 – 4 ataki (i tyleż samo czarów w rundzie), bg bywa, że przy wsparciu talentami także ponad jeden atak na rundę i wszystko zaczyna się sprowadzać do turlania, które może potrwać…wszyscy wiedzą jak długo. Pamiętam sesje, gdzie siedzieliśmy bite osiem godzin, z czego walki zajmowały połowę czasu gry. Wspomnę tylko, że przygodzie były przewidziane dwie. Oczywiście biorąc pod uwagę fakt, że graczy to nieprzewidywalne bestie zawsze może dojść nieoczekiwana walka w zupełnie nieprzewidywalnym miejscu, ale to tylko pogarsza ogólny rozrachunek. Wydaje mi się, że podobnie to wygląda w Warmłotku i D&D, ale żeby mnie miłośnicy tychże systemów nie planowali przykładnie ukamienować sądzę tak tylko po tym, że realia wszystkich światów to jednak fantasty, czyli pewne elementy są niezmiennicze (wszędzie mamy berdysze, karczmy, smoki i magię).
Jest (był) to jeden z pomniejszych powodów, dla których postanowiłem zmienić ulubiony system, na coś teoretycznie bardziej wymagającego. Stąd i Świat Mroku. Przechodząc od razu do rzeczy pojawia się tu ten sam problem i fakt, że gracze wcielają się w większości przypadków w śmiercionośne wampiry, które ludzie „mają na raz” („Zabijać jest tak łatwo, że aż przykro” – Lestat z „Wywiadu z wampirem”) wcale nie ułatwia sprawy. W przypadku pojedynczych ludzi to nie ma o czym pisać. Dla większych grup uzbrojonych w coś więcej niż własne paznokcie trwa to nieco dłużej, ale czas samej walki jest jeszcze znośny. Przy prawdziwych walkach (czyt. z nie-ludźmi) dopiero się zaczyna. Inicjatywa jest do przejścia, potem zależnie od rodzaju ataku tyle kości, przy obrażeniach dochodzi jeszcze rodzaj broni i na koniec wyparowanie. Ta sama sytuacja, co parenaście linijek wyżej. Czasami z jednym porządnym przeciwnikiem można się tłuc, tłuc i tłuc. Jak ktoś postanowi użyć jakieś dyscypliny albo w ogóle zachować się niestandardowo, to już mogiła.
To tak gwoli wprowadzenia do tematu

Sęk w tym, że nie chcę uchodzić za osobę, które nie lubi walki w rpg. Ba, dla niektórych stanowi ona esencję całej zabawy: po wielu sesjach i poszukiwaniach drużyna dopada wreszcie Wielkiego Złego i go miażdży (swoją drogą, to u mnie wszystkie walki kończą się zwycięstwem graczy, co nie znaczy, że wszyscy przeżywają, ciekawe…).
Od pewnego jednak czasu staram się tworzyć scenariusze bardziej w stylu bezkostkowym. Pozwala to postaciom grać swobodnie i nieco inaczej rozkłada akcenty. Najlepsze są do tego oczywiście sesje polityczne, dramowe, detektywistyczne czy insze kryminalne. Z kostek nie rezygnuję, bo po pierwsze są jeszcze karty postaci i mechanika systemu, która jakby nie przeszkadzała miejscami jest bardzo przydatna w spornych sytuacjach, po drugie kostki sprawiają wrażenie, że gracze mają kontrolę nad sytuacją (

Ostatnia sprawa, to może nie jest dobre wyjście, ale można zabronić graczom dla odmiany grać postaciami walczącymi. Tak wiem, gry fabularne, swoboda, wolność wyboru i takie tam. Rozumiem, że ktoś może lubić takie, a nie inne aspekty przygód i tylko czeka aż „komuś przywalimy”. Kwestia dogadania się. Skoro gracz może przekonać MG żeby dostał to i tamto, bo to wynika z jego historii, to dlaczego MG nie mógłby do czegoś namówić graczy przed samą przygodą. Ile to daje nowych możliwości. Najprostszy przykład to zbliżająca się tradycyjna banda orków (czy czego tam innego). Wojownik, paladyn i barbarzyńca mają sprawę przedstawioną raczej jasno i wiedzą, jak przyjąć „gości”. Ale co zrobi bard, medyk i szpieg czy dyplomata biegły tylko sztuce manipulacji innymi. Orków nie przegada

Oczywiście głowa MG w tym żeby taka drużyna nie zginęła w pierwszej (albo drugiej…) przygodzie w starciu z kilkuosobowym patrolem straży miejskiej, ścigającej śmiałków za kradzież mapy ze sklepu. Wydaje mi się, że gracze się jednak trochę boją grać takimi postaciami, gdyż sądzą, że zwyczajnie nie będą mieli szans w zbliżającej się potyczce z byle wieśkiem. Należy uświadomić nieoświeconych, że gra gościem, który nigdy w życiu nie trzymał pistoletu w ręce, ledwo przechodził z wf, a na widok krwi zbiera mu się na wymioty też jest ciekawa. Może nawet bardziej, bo sięga jakby głębiej do idei gier fabularnych, gdzie nie każdy jest przecież Rambo czy Terminatorem. Do tego dochodzą jeszcze wewnętrzne rozterki (może nie takie, jak w „Kronikach wampirów” A. Rice), których odgrywanie pozostawiam graczom. Wiadomo, nic na siłę.
Na koniec chciałem zapytać jak Wy sobie z TYM radzicie ? Jeżeli ktoś uważa walkę za kwintesencję rpg, zrozumiem. Jeżeli zaś komuś bądź to przeszkadza, bądź zajmuje za wiele czasu, to jak sobie z tym radzi ? Byłbym wdzięczny za wypowiedzi
