Walka w rpg

To forum przeznaczone na dyskusje dotyczące prowadzenia i przygotowywania rozgrywki. Tematy tylko dla Mistrzów Gry.
Koval
Marynarz
Marynarz
Posty: 310
Rejestracja: wtorek, 1 maja 2007, 23:17
Lokalizacja: Kraków

Walka w rpg

Post autor: Koval »

Witam,

Temat jest z pogranicza prowadzenia, tworzenia scenariuszy, a może i nawet tworzenia postaci.
Gram już kilka lat i tych paru systemach, przez które miałem okazję się przewinąć występuje ten sam problem. Stąd wnioskuję, że jest tak w większości systemów.
Chodzi o walki w rpg, a dokładniej o czas, jaki zajmują na standardowej sesji. W Warhammera oraz D&D grałem stosunkowo niewiele, ale w Earthdawna czy obecnie Wampira już więcej, więc mogę się coś niecoś wypowiedzieć.
Rzecz w tym, że „proces” walki trwa niemiłosiernie długo. Pomijając przypadkowe starcia z pojedynczymi leszczami, gdzie kilka rzutów wystarcza na rozstrzygnięcie kto komu i za ile, o tyle każda większa walka (więcej przeciwników tudzież „bossowie”) ciągnie się niczym krówka, zabierając cenny czas przeznaczony na przygodę. Rzuty. Może to kostki są winne, bo porzucać jest przyjemnie (wydaje mi się, że to niemal pewien znak rozpoznawczy erpegowców), ale w odpowiedniej ilości – za dużo rzucania moim zdaniem całkiem skutecznie (nie chcę napisać rozwala klimat, bo trudno zdefiniować owy „klimat” i jeszcze się komuś narażę) spowalnia nawet najszybsze momenty (jakkolwiek by to brzmiało) i potrafi zastopować całą rozgrywkę.
Może winna jest mechanika ? Taki Earthdawn: grupa graczy walczy horrorem. Każdy rzuca na inicjatywę, potem trafienie, obrażenia plus dodatkowe elementy (ja np. używałem tzw. „efektów obrażeń”, bo w podręczniku głównym nie ma na ten temat za dużo). Procedura się powtarza przy KAŻDYM ataku. Horror, jak to horrorma ze 2 – 4 ataki (i tyleż samo czarów w rundzie), bg bywa, że przy wsparciu talentami także ponad jeden atak na rundę i wszystko zaczyna się sprowadzać do turlania, które może potrwać…wszyscy wiedzą jak długo. Pamiętam sesje, gdzie siedzieliśmy bite osiem godzin, z czego walki zajmowały połowę czasu gry. Wspomnę tylko, że przygodzie były przewidziane dwie. Oczywiście biorąc pod uwagę fakt, że graczy to nieprzewidywalne bestie zawsze może dojść nieoczekiwana walka w zupełnie nieprzewidywalnym miejscu, ale to tylko pogarsza ogólny rozrachunek. Wydaje mi się, że podobnie to wygląda w Warmłotku i D&D, ale żeby mnie miłośnicy tychże systemów nie planowali przykładnie ukamienować sądzę tak tylko po tym, że realia wszystkich światów to jednak fantasty, czyli pewne elementy są niezmiennicze (wszędzie mamy berdysze, karczmy, smoki i magię).
Jest (był) to jeden z pomniejszych powodów, dla których postanowiłem zmienić ulubiony system, na coś teoretycznie bardziej wymagającego. Stąd i Świat Mroku. Przechodząc od razu do rzeczy pojawia się tu ten sam problem i fakt, że gracze wcielają się w większości przypadków w śmiercionośne wampiry, które ludzie „mają na raz” („Zabijać jest tak łatwo, że aż przykro” – Lestat z „Wywiadu z wampirem”) wcale nie ułatwia sprawy. W przypadku pojedynczych ludzi to nie ma o czym pisać. Dla większych grup uzbrojonych w coś więcej niż własne paznokcie trwa to nieco dłużej, ale czas samej walki jest jeszcze znośny. Przy prawdziwych walkach (czyt. z nie-ludźmi) dopiero się zaczyna. Inicjatywa jest do przejścia, potem zależnie od rodzaju ataku tyle kości, przy obrażeniach dochodzi jeszcze rodzaj broni i na koniec wyparowanie. Ta sama sytuacja, co parenaście linijek wyżej. Czasami z jednym porządnym przeciwnikiem można się tłuc, tłuc i tłuc. Jak ktoś postanowi użyć jakieś dyscypliny albo w ogóle zachować się niestandardowo, to już mogiła.

To tak gwoli wprowadzenia do tematu :-)

Sęk w tym, że nie chcę uchodzić za osobę, które nie lubi walki w rpg. Ba, dla niektórych stanowi ona esencję całej zabawy: po wielu sesjach i poszukiwaniach drużyna dopada wreszcie Wielkiego Złego i go miażdży (swoją drogą, to u mnie wszystkie walki kończą się zwycięstwem graczy, co nie znaczy, że wszyscy przeżywają, ciekawe…).
Od pewnego jednak czasu staram się tworzyć scenariusze bardziej w stylu bezkostkowym. Pozwala to postaciom grać swobodnie i nieco inaczej rozkłada akcenty. Najlepsze są do tego oczywiście sesje polityczne, dramowe, detektywistyczne czy insze kryminalne. Z kostek nie rezygnuję, bo po pierwsze są jeszcze karty postaci i mechanika systemu, która jakby nie przeszkadzała miejscami jest bardzo przydatna w spornych sytuacjach, po drugie kostki sprawiają wrażenie, że gracze mają kontrolę nad sytuacją ( :D ), po trzecie nie każdy z nas ma talent aktorski. Jeden nie umie tego pokazać, drugi umie, ale mu się nie chce wczuć w rolę, inny się wstydzi, a jeszcze inny zwyczajnie chce się z kimś tłuc, bo gra postacią, która ma wszystko władowane w siłę, najlepszą broń, pancerz i Kain jeden wie, co jeszcze. Najlepsze wyjście, to jak w większości przypadków złoty środek. Trochę walki (bo co to za rpg bez walki, prawda?), ale z przewagą jednak łamigłówek, zakulisowych zagrań, intryg i wszelkich kombinacji, bo teoretycznie walki można zupełnie nie przewidywać w przygodzie, ale mieć na uwadze fakt, że coś tam zawsze może pójść nie tak albo wręcz przeciwnie – gracze poczują się zbyt pewnie, bo szef mafii zginął w pierwszym ataku przez przypadkowy postrzał albo nieoczekiwany efekt użycia zdolności.
Ostatnia sprawa, to może nie jest dobre wyjście, ale można zabronić graczom dla odmiany grać postaciami walczącymi. Tak wiem, gry fabularne, swoboda, wolność wyboru i takie tam. Rozumiem, że ktoś może lubić takie, a nie inne aspekty przygód i tylko czeka aż „komuś przywalimy”. Kwestia dogadania się. Skoro gracz może przekonać MG żeby dostał to i tamto, bo to wynika z jego historii, to dlaczego MG nie mógłby do czegoś namówić graczy przed samą przygodą. Ile to daje nowych możliwości. Najprostszy przykład to zbliżająca się tradycyjna banda orków (czy czego tam innego). Wojownik, paladyn i barbarzyńca mają sprawę przedstawioną raczej jasno i wiedzą, jak przyjąć „gości”. Ale co zrobi bard, medyk i szpieg czy dyplomata biegły tylko sztuce manipulacji innymi. Orków nie przegada :-)
Oczywiście głowa MG w tym żeby taka drużyna nie zginęła w pierwszej (albo drugiej…) przygodzie w starciu z kilkuosobowym patrolem straży miejskiej, ścigającej śmiałków za kradzież mapy ze sklepu. Wydaje mi się, że gracze się jednak trochę boją grać takimi postaciami, gdyż sądzą, że zwyczajnie nie będą mieli szans w zbliżającej się potyczce z byle wieśkiem. Należy uświadomić nieoświeconych, że gra gościem, który nigdy w życiu nie trzymał pistoletu w ręce, ledwo przechodził z wf, a na widok krwi zbiera mu się na wymioty też jest ciekawa. Może nawet bardziej, bo sięga jakby głębiej do idei gier fabularnych, gdzie nie każdy jest przecież Rambo czy Terminatorem. Do tego dochodzą jeszcze wewnętrzne rozterki (może nie takie, jak w „Kronikach wampirów” A. Rice), których odgrywanie pozostawiam graczom. Wiadomo, nic na siłę.

Na koniec chciałem zapytać jak Wy sobie z TYM radzicie ? Jeżeli ktoś uważa walkę za kwintesencję rpg, zrozumiem. Jeżeli zaś komuś bądź to przeszkadza, bądź zajmuje za wiele czasu, to jak sobie z tym radzi ? Byłbym wdzięczny za wypowiedzi :-)
Alucard
Bosman
Bosman
Posty: 2349
Rejestracja: czwartek, 22 marca 2007, 18:09
Numer GG: 9149904
Lokalizacja: Wrzosowiska...

Post autor: Alucard »

Koval
Przebrnąłem przez twój tekst i sie wypowiadam ;)
Walka jest oczywiście potrzebna i przyjemna (no bo po co gracze maja levelować, zdobywać bronie itp) ale bez przesady...
Wśród RPGowców jest tendencja do tworzenia swoich własnych uproszczonych systemów walk w systemach. Np. w DnD gdzie walka nie trwa aż tak długo ;) osobiście wycinam wiele elementów. W ten sposób dodaje sie dynamizmu...
Absurdalne jest czasem to, ze walka majaca byc najszybszym elementem gry spowalnia ja koszmarnie.
Sztywne ramy systemu nie sa dla mnie. Owszem ,czasami niczego nie zmieniam (gracze tego chcą, albo MG), jednak jak pomyślę, ze walki moga się wlec w niskończonosc słabo mi sie robi...

:)
Mroczna partia zjadaczy sierściuchów
Czerwona Orientalna Prawica
Koval
Marynarz
Marynarz
Posty: 310
Rejestracja: wtorek, 1 maja 2007, 23:17
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Koval »

Co do tego wycinania pewnych elementów, to o jakie uproszczenia Ci chodzi ? Inicjatywa ? Trafienie ? Obrażenia ?
Ja muszę powiedzieć, że przesuwam się powoli w kierunku storytellingu i wolę jednak wszystko opisać albo przynajmniej opowiedzieć co zaszło i jakie są efekty działań niż rzucać.
"Ogrom szaleństwa jest najlepszym zmysłem."
Alucard
Bosman
Bosman
Posty: 2349
Rejestracja: czwartek, 22 marca 2007, 18:09
Numer GG: 9149904
Lokalizacja: Wrzosowiska...

Post autor: Alucard »

Głównie usuwam inicjatywe :D Gracze sa tak napaleni na tłuczenie wroga, że jakos cieżko z tym wytrzymać. Póki trzymam ich w ryzach jest ok.
Ponadto wprowadzamy jakies kombosy własne ( np jeżeli na k6 wypadnie trójka gracz wskakuje na głowe krasnoluda, wybija sie i wbija z lotu miecz w łopatke wroga... jeżeli zaraz potem krasnolud rzuci dajmy dwójke, to podbiega, wali młotem w wbity miecz i przybija kolesia do ziemi... taka głupotq a cieszy :D i nie nudzi sie...)

Ale masz rację... tez coraz częściej ide w strone storytellingu
Mroczna partia zjadaczy sierściuchów
Czerwona Orientalna Prawica
Koval
Marynarz
Marynarz
Posty: 310
Rejestracja: wtorek, 1 maja 2007, 23:17
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Koval »

Czasami są z tym problemy, bo jak np. umówimy się, że nie rzucamy, to jak rozsądzić dlaczego on się ruszył pierwszy, a nie ja. Odpadają oczywiste przypadki, kiedy coś przeszkadza/utrudnia akcję.
"Ogrom szaleństwa jest najlepszym zmysłem."
Elfin
Mat
Mat
Posty: 526
Rejestracja: wtorek, 10 kwietnia 2007, 17:37
Numer GG: 9599112

Post autor: Elfin »

ALUCARD... jest sporo osob ktore graja w tibie dowiaduja sie ze to jest "PRAWIE" Rpg i zaczynaja grac np. Warhammera i chce im sie 'expic' i questy wykonywac :twisted: .... Zero epickosci ani jakiegokolwiek klimatu... Takich graczy moim zdaniem odsyla sie z powrotem do Tibii... Dla graczy: Ja tez gralem i prosze tego nie traktowac jako dyskryminacje!!!...
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Post autor: BLACKs »

Walki w d20 wyglądają tak beznadziejnie, że zastanawiam się, jak prawdziwi fani tej mechaniki wytrzymują dłuższe kampanie grywane w te systemy. Dla przykładu dzisiejsza walka w Moderna d20 - wszyscy sobie jesteśmy na strychu, na pierwszy ogień idzie Wróżka Zębuszka (niech Was nie myli nazwa, to ma Skalę Wyzwania 4!), a następnie ożywają cztery stojące w kątach gargulce. Gracze mają piąte poziomy i średnie wyposażenie (głównie broń maszynowa, brak ciężkiego wsparcia). I co? Walka trwa 1,5h. W dodatku wyglądała tak jak testy Mistrzów Gry przed sesją - prawie bez opisów. Dopiero w połowie zaczęliśmy opisywać akcje, bo inaczej nie mielibyśmy frajdy z takiej walki... System d20 mnie przeraża, lecz nie tylko on. Walki w Cyberpunku trwają bardzo długo. Radzę rozgrywać je jedynie, jeśli nie posiadasz dodatku Maximum Metal i w walce nie biorą udział pojazdy. Mój rekord trwania walki w tym systemie to trzy i pół godziny (było tylko wprowadzenie do systemu). A było dynamicznie! MG w ciągu sekundy wyrzucał z siebie zdanie pokroju: dwa plus cztery minus dziesięć plus trzydzieści dwa...

I chciałbym prosić, by ktoś grający w d20 bardziej "profesjonalnie", wyjaśnił mi, jak prowadzi walki, tak by po kilku rundach nie nużyły graczy ;).

Jeśli chcesz, by walki nie trwały tak długo, musisz robić je łatwe albo cholernie trudne. Tak by jedna ze stron konfliktu zginęłą w ciągu góra czterech rund, lecz sam przyznasz, że takie rozwiązanie nie jest najlepsze? ;) Dlatego radzę, żebyś nie trzymał się ściśle mechaniki, a najlepiej ją uprościł, tak jak napisał Alucard. Osobiście sobie z tym nie radzę, ale nie chcę zmniejszać czasu trwania walki. Dla mnie walka trwająca od pół do dwóch godzin jest w sam raz. Tłuczenie wroga to zabawa, więc nie chcę jej skracać. Gracze po dwóch godzinach ostrego główkowania i rzucania kostuchami cieszą się, że poradzili sobie z arcytrudnym wrogiem.[/img]
Koval
Marynarz
Marynarz
Posty: 310
Rejestracja: wtorek, 1 maja 2007, 23:17
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Koval »

A gdyby tak zupełnie zrezygnować z walk ?
Tzn. tworzyć scenariusze, w których nie przewiduje się żadnych walk i tylko w ostateczności je przeprowadzać. Bo kiedy następuje walka ? Albo przy wielkim złym bossie albo z jakiegoś losowego powodu (w tym ostatnim udział mają gracze).
Rozwiązanie ? Z najważniejszym Złym wcale nie trzeba walczyć. Może w systemach fantasy jest to trudniejsze, ale w Wampirze dużo można zrobić bez żadnego tłuczenia się i ostatniego bossa można zmiażdżyć - jak by to powiedzieć - mentalnie, moralnie. W tym drugim przypadku, to sprowadza się to chyba do poziomu, jaki prezentują sami gracze: wydaje mi się, że ci bardziej rozgarnięci nie leją każdego, kto im się nie spodoba po pysku. Rozumiem, że ileż można rozwikływać (chyba tak to się pisze..) intrygi, czasem trzeba zwyczajnie komuś p***ć, ale to też można dograć wspólnie z graczami. Więc po co w ogóle walki ?!
"Ogrom szaleństwa jest najlepszym zmysłem."
Alucard
Bosman
Bosman
Posty: 2349
Rejestracja: czwartek, 22 marca 2007, 18:09
Numer GG: 9149904
Lokalizacja: Wrzosowiska...

Post autor: Alucard »

No to zależy... Np. prowadzę teraz sesję na forum w realiach psychodelicznych gdzie gracze sa chorzy psychicznie i walk w ogóle nie przewiduję... Robimy to dla samej sztuki pisania, wylewania spostrzeżeń na kartę/klawiaturę i próby czegoś nowego...

Nawet z duma stwierdzam, że nam sie to udaje powoli (ba, nawet koleżanka z forum mnie pochwaliła za dobre wprowadzenie ;)) 8)
Mroczna partia zjadaczy sierściuchów
Czerwona Orientalna Prawica
Koval
Marynarz
Marynarz
Posty: 310
Rejestracja: wtorek, 1 maja 2007, 23:17
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Koval »

Pachnie coś Zewem Cthullu 8)
"Ogrom szaleństwa jest najlepszym zmysłem."
Phoven
Bosman
Bosman
Posty: 1691
Rejestracja: piątek, 21 lipca 2006, 16:39

Post autor: Phoven »

-Koval- pisze:A gdyby tak zupełnie zrezygnować z walk ?
Tzn. tworzyć scenariusze, w których nie przewiduje się żadnych walk i tylko w ostateczności je przeprowadzać. Bo kiedy następuje walka ? Albo przy wielkim złym bossie albo z jakiegoś losowego powodu (w tym ostatnim udział mają gracze).
Rozwiązanie ? Z najważniejszym Złym wcale nie trzeba walczyć. Może w systemach fantasy jest to trudniejsze, ale w Wampirze dużo można zrobić bez żadnego tłuczenia się i ostatniego bossa można zmiażdżyć - jak by to powiedzieć - mentalnie, moralnie. W tym drugim przypadku, to sprowadza się to chyba do poziomu, jaki prezentują sami gracze: wydaje mi się, że ci bardziej rozgarnięci nie leją każdego, kto im się nie spodoba po pysku. Rozumiem, że ileż można rozwikływać (chyba tak to się pisze..) intrygi, czasem trzeba zwyczajnie komuś p***ć, ale to też można dograć wspólnie z graczami. Więc po co w ogóle walki ?!
Brawo dla tego pana! Muszę przyznac że jesteś chyba pierwszym nowym userem o którym pomyślałem "to jest człowiek który myśli". Zazwyczaj silniejszy jest syndrom "starego zgreda" który nakazuje drwić na forum i za kulisami z "nowych początkujących użytkowników". Dobra, koniec wazeliny - czas na merytoryczne dywagacje.
Po co w ogóle walki? No właśnie, po co? Ostatnio zajmuję się scenariuszem do ZC w którym intryg, strachu etc. ma być od groma. Walki nie ma być za to żadnej. Zwyczajnie - jeśli gracze będa na tyle głupi i zechcą się bić - zastosuje bez żadnych taryf ulgowych pełen realizm. Wątpie żeby chcieli mierzyć się z kilkudziesięcioma uzbrojonymi ludźmi bądź z manifestacją Bokruga, jak to się mówi - to nie DnD, tu każdy może Cię kopnąć w du...ę. Przejdzmy teraz do wspomnianego Wampirka, notabene mojego ulubionego systemu (w którego nie grałem od roku, Slaanesh jego mać :|) - tu co prawda jest znacznie trudniej zginąć niz w ZC jednakże przy konfrontacji z potężniejszymi wrogami bohaterowie również powinni zapomnieć o walce. Ewentualna walka bowiem niemalże na pewno skończyłaby się unicestwieniem druzyny. I dlatego można skoncentrować się na odgrywaniu postaci. Za to kocham V:tM :)
Black, bo kto może coś takiego mówić pisze:Jeśli chcesz, by walki nie trwały tak długo, musisz robić je łatwe albo cholernie trudne. Tak by jedna ze stron konfliktu zginęłą w ciągu góra czterech rund, lecz sam przyznasz, że takie rozwiązanie nie jest najlepsze? Dlatego radzę, żebyś nie trzymał się ściśle mechaniki, a najlepiej ją uprościł, tak jak napisał Alucard. Osobiście sobie z tym nie radzę, ale nie chcę zmniejszać czasu trwania walki. Dla mnie walka trwająca od pół do dwóch godzin jest w sam raz. Tłuczenie wroga to zabawa, więc nie chcę jej skracać. Gracze po dwóch godzinach ostrego główkowania i rzucania kostuchami cieszą się, że poradzili sobie z arcytrudnym wrogiem.
Tylko jeśli jest sie Powergamero-podobnym kostuchem, takim jak Ty Black ;) Mi na prawdę nie sprawia satysfakcji rzucanie kostkami. Co gorsza - o czym już kiedys zrzędziłem mam zawsze najlepsze rzuty mimo tego że nie rozumiem na co rzucam, jak to sie oblicza i nie daje mi to żadnej adrenaliny.
Alucard pisze:Ale masz rację... tez coraz częściej ide w strone storytellingu
I bardzo mądrze ^^ Teraz Phoven zapoda radę na tych graczy którzy storytellingu (nie, nie chodzi o wykastrowanie) nie mogą zcierpieć -> za każdym razem używamy orientacyjnych rzutów w zależnosci od statystyk gracza. MG ustala oczywiscie kiedy dane rzut sie powiedzie... choć oczywiście na żywo. Taka metoda wymaga jednak jednego - posiadania normalnego, nie "stereotypowego MG". Stereotypowego czyli nie potrafiacego grać munchkina ślinącego sie gdy zabije graczy.
Kurak
Pomywacz
Posty: 67
Rejestracja: piątek, 9 lutego 2007, 16:10
Numer GG: 0
Lokalizacja: Polska

Post autor: Kurak »

Phoven pisze:jak to się mówi - to nie DnD, tu każdy może Cię kopnąć w du...ę.
Ej, obrażasz mój ulubiony system :D Wszystko zależy od MG - przecież nie trzeba zawsze stosować tego, co jest w podręczniku. Dzisiaj np. moja 5-poziomowa drużyna z ochotą rzuciła się na 2 gobliny - oj, manipulowanie ilością zadanych obrażeń, żeby uświadomić graczowi, że walka nie jest najlepszym wyjściem, jest super ;) Ale chyba nie jest aż tak źle z mojej strony, skoro grają ze mną do teraz od początku :)
Co do samej walki, to ja (gram w D&D) olewam całkowicie mechanikę dot. walki i stosuję swoją, którą ustalam w zależności od sytuacji :) Tzn, wszystko ogranicza się do rzutu k20 + modyfikator, ale to, jaki modyfikator, to już ja ustalam :) W ten sposób walki zyskały dynamizm oraz szczyptę realizmu (jak ktoś dostanie sztyletem w plecy, to umiera, a nie odwraca się i walczy dalej, "bo tylko 10 pw mi odjęło") :)
Koval
Marynarz
Marynarz
Posty: 310
Rejestracja: wtorek, 1 maja 2007, 23:17
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Koval »

Walki najprawdopodobniej nie uda się nigdy całkowicie usunąć ze scenariuszy, bo nie każdy z graczy ma chęć i łeb do łamigłówek. Poza tym czasem nie da się czegoś załatwić gadaniem czy manipulacją i trzeba sięgnąć po cięższe argumenty (przynajmniej 5,56 mm ew. 7,62 i wyżej).
Z Wampirem jest jeszcze taki problem, że część osób - taka jest moja obserwacja - przerzuca się na ten system ze względu na przepakowanie postaci, jakimi przyjdzie im grać. Taki wampir ma śmiertelnika naprawdę na raz i to właśnie przyciąga przynajmniej część graczy. Po co się męczyć w Warhammerze czy D&D żeby podnieść sobie "broń białą" cyfrę wyżej skoro w takim Świecie Mroku można brać serie z MP5 na klatę i dalej biegać z rakietnicą pomimo utraty jednej ręki.
Zmierzam do tego, że gracze czasami wręcz dążą do walki i to nawet bardziej niż w systemach fantasy, gdzie multum czynników może gracza powstrzymać (straż miejska, banda zbirów za rogiem czy trucizna osłabiająca wrzucona nie wiadomo przez kogo i nie wiadomo kiedy do strawy), a co w większości przypadków jednak Kainicie niespecjalnie utrudnia nieżycie.
Mechanika generalnie nie jest zła i oczywiście można ją okroić, usprawnić, ograniczyć liczbę rzutów kośćmi etc., ale to wciąż nie zażegnuje problemu. To - że tak powiem - leczy skutki, a nie usuwa przyczyny.
Najwyraźniej Phoven prezentuje podobny pogląd, za co należą mu się słowa uznania.może ktoś jeszcze zacznie ograniczać liczbę walk na swoich sesjach. Naprawdę da się bez tego dobrze bawić.
"Ogrom szaleństwa jest najlepszym zmysłem."
Elfin
Mat
Mat
Posty: 526
Rejestracja: wtorek, 10 kwietnia 2007, 17:37
Numer GG: 9599112

Post autor: Elfin »

Zgadzam sie z Toba Kovalu... :wink: walki poprostu nie da sie usunac... Walka daje postaci najwiecej przeroznych doswiadczen... Tak wiec walczac np. z koboldami od 1 do 2 pziomu szybciej ten drugi osiagniemy niz np. rozbrajajac pulapki lotrzykiem.... W sumie to mozna by sprobowac ale po co prowadzilibysmy postac do epickiej np. 25 lvl skoro nadal rozbrajalibysmy pulapki...
Hiro
Marynarz
Marynarz
Posty: 374
Rejestracja: piątek, 13 kwietnia 2007, 14:16
Numer GG: 5761430
Lokalizacja: Tam gdzie Tzeentch mówi dobranoc

Post autor: Hiro »

Walka jest czymś istotnym w RPGach i w tym jesteśmy zgodni ale (noż to ale zawsze jest):

1. Jeśli drużyna składa się w większości z postaci mało bitewnych (Warhammer dla przykładu), to jej szanse na przetrwanie walki jest małe dlatego MG powinnien pomyśleć o zdobywaniu doświadczenia w inny sposób

Pamiętam jak graliśmy we dwóch w D&D, mój krasnoludzki wój mało nie zginął na wilku :cry: a łotrzyk miał same skille jak to on powiedział miastowe (nawet nie miał cichego poruszania), więc jak taki team którego zabijała łasica może mieć dużo walk ?

2. Jeśli gracze lubią odgrywać postacie, rozwiązywać intrygi i dużo myśleć to prowadzący powinien również przemyśleć zadania dla takich drużyn.

3. Nie powinno się popadać w monotonność : walka, BN, walka, miasto, walka - bo graczy to nudzi (chyba że ideałem RPG dla nich jest Diablo [do którego nic nie mam bo lubie 8) ] no to wtedy OK), i jeśli chcesz utrzymać ekipę przy sobie lepiej zabrać się za książki kryminalne :wink:


I pamiętajmy że to wszystko kręci się wokół tego byś nie tylko ty Mistrzu Gry dobrze się bawił, ale i twoi gracze. Howgh! Tako rzekłem 8)
Obrazek
Koval
Marynarz
Marynarz
Posty: 310
Rejestracja: wtorek, 1 maja 2007, 23:17
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Koval »

Wiadomo, że dla drużyny złożonej z np. 4 fajterów trudno wymyślać intrygi dworskie, trudności natury moralnej (jakby był paladyn to może jeszcze) czy inne takie, ale po części to też wina graczy, którzy biorąc taką, a nie inną postać do gry też chyba patrzą pod kątem "czy przeżyję pierwszą walkę?". W takim Earthdawnie jest naprawdę sporo ciekawych profesji, a jakoś nie przypominam sobie żeby ktokolwiek gdziekolwiek i kiedykolwiek grał dajmy na to zbrojmistrzem (dla niezorientowanych to taki kowal). Trubadur czy bard się zdarzy, bo zdarzają się graczy uzdolnieni w danej dziedzinie sztuki i chcą to pokazać/odegrać, ale też ich nie jest za wielu.
Ja wiem, konwencja (czyt. wojownik + złodziej + mag), ale jednym z najlepszym sposobów żeby zacząć tworzyć scenariusze "bezwalkowe" to chyba wybór przez graczy profesji, które nie przedkładają siły tudzież broni xxx (tu wstaw dowolny rodzaj) nad inne cechy. To by dopiero było: czterech grajków zaczepia trójka rzezimieszków - "Wyskakujcie z kasy !". Ciekawe, co by gracze zrobili... :wink:
"Ogrom szaleństwa jest najlepszym zmysłem."
TomEdo
Marynarz
Marynarz
Posty: 196
Rejestracja: niedziela, 3 grudnia 2006, 12:45
Lokalizacja: Śląsk

Post autor: TomEdo »

Szczerze to ja nie umiem sobie poradzić z przedłużaniem rozgrywki na walkach i zamiast ją skracać robię ją bardziej efektowną, w przypadku Star Warsów (właśnie w takim klimacie gram) to nie jest trudne:

-walka toczy się w ciekawym miejscu (na pokładzie statku kosmicznego w polu asteroid, w stacji kosmicznej bez grawitacji)
-nie pozwalam graczom długo sie namyślać nad ruchem postaci
-barwnie opisuje ruchy graczy
-wprowadzam wiele elementów wykraczających poza normalną funkcję ataku i zadania obrażeń (zacinanie się broni, podstępy w stylu zrzucania żyrandolu na głowy wrogów)

Owszem to nie rozwiązuje problemu ale dzięki temu gracze nie nudzą się aż tak bardzo podczas walki z przyczyny "bo sie ciągnieeeee..."
ODPOWIEDZ