Jak walka wygląda na Waszych sesjach?

Poczekaj aż dojdzie do walki w Cyberpunku na naszych sesjach... Będziesz dbał o każdy modyfikator +1... Styl walki "na Stratega" w Cyberpunku jest bardzo rozbudowany. W ogóle pozycja nr 2 według mnie najbardziej odpowiada mojemu stylowi prowadzenia i systemom w jakie gram: WFRP ze swoimi akcjami pojedynczymi i podwójnymi czy też CP2021 z masą modyfikatorów za wychylania się, strzały z biodra, itp. Ta pozycja jest moją subiektywną opinią najciekawsza ze strony taktyki - trzeba ostro kombinować, by mieć przewagę nad wrogiem, który jest prawie zawsze silniejszy i w lepszej pozycji od BGb)sesje "normalne" - opcja nr 2... Ja uwielbiam planować Very Happy Szczególnie niekonwencjonalnie... Wtedy jest mniej rzucania koścmi a wiecej "milego" efektu Wink
argh! Jeb! Bang! Łup! Trzask! Prask! Uh! Ciach! Strzał! Bęc!BLACKSouL pisze:Jak walka wygląda na Waszych sesjach?
Według mnie storytelling może być zarówno pierwszym stylem jak i drugim. Zależne jest od narratora i stylu mistrzowania. Jedni pozwalają po długim opisie wyskok -> złapanie się żyrandola -> supermega piruet -> cios odcinający głowę, a inni dojdą do wniosku, że żyrandol się urwał...WYJASNIENIE: jezeli myslicie że realizm i storytelling to to samo jestescie w błedzie.
Może podałem tu zły przykład. W DnD i systemach podobnych często mamy do czynienia z Aura Siły, Aura Mocy, Aura Zręczności, itp. Odpowiednia kombinacja takich "buff'ów" powoduje, że postać jest znaczniej podpakowana. A dodać jeszcze kombosy pokroju Potężny Atak, Rozpłatanie... Moja wina, zły przykład.(co ma siła czaru (patrz czar niszczy pol swiata) do kombosów?)
Płynność tak, ale nie rozumiem dlaczego odgrywanie? Jeśli Twoi gracze zaczynają mówić kwestie podczas planowania tak, jakby się w postać nie wczuwali (ej Adam, zarąb tego kolo i tak cię nie zauważy, bo masz skradanie +100) to rozumiem. Lecz jeśli masz przykład drużyny profesjonalnejale jesli kazda walke planujemy taktycznie to zabija "płynnosc" gry i odgrywanie postaci
Tak, ale wiemy że finezyjność i kombosowość w połączeniu z heroicznością i nadludzkością daje najlepsze efekty. Gracze mogą się wtedy poczuć tacy hm... wyjątkowiTo ze walka jest Finezyjna i pelna Kombosów nie oznacza ze trzeba naginac mechanike na jej potrzeby.
A, z powyzszym to ja juz sie nie zgodze (w przeciwienstwie do znacznej wiekszosci reszty wypowiedzi). Dla mnie jako MG walka przewaznie daje ogromna frajde. Co to niby znaczy, ze "MG nie moze w walce wygrac"? Wlasnie moze - gdy jest ciekawa i wszyscy dobrze sie bawia. Walka na sesji bardzo ozywia atmosfere, potrafi nieraz ja uratowac, bo i Gracz(e), i MG podrywaja sie z marazmu i nagle dzialaja na 120% mocy. Bardzo lubie patrzec, jak postacie ktorym prowadze staja naprzeciw moim potworom czy zloczyncom i jak sobie z nimi radza (zwlaszcza ogniste wojowniczki, dla ktorych najczesciej mistrzujeKarczmarz2 pisze:Mistrzowi Gry walka nie daje przyjemnosci z oczywistych powodow. MG nigdy nie moze w walce wygrac, a co to za frajda walczyc jesli i tak jest sie przegranym? Wtedy MG czesto sobie to rekompensuje okaleczaniem graczy a to juz psuje zabawe. Kiedy gracz wyrzuci na kostkach mega krytyka za gigantyczna pule obrażeń ma banana na twarzy i łzy radochy w oczach, zwlaszcza kiedy krytyk wyszedl w najodpowiedniejszej porze. Kiedy MG wywali mega krytyka w jednego z BG, wcale sie nie cieszy, wtedy kombinuje "co tu wymyslic zeby BG przezył tego krytyka bo przeciez jak go zabije cala zabawe trafi szlag".