Rzuty kością, oceniać czy nie?

-
- Bosman
- Posty: 2482
- Rejestracja: środa, 26 lipca 2006, 22:20
- Numer GG: 1223257
- Lokalizacja: Free City Vratislavia/Sigil
- Kontakt:
Re: Rzuty kością, oceniać czy nie?
@kerlik - no właśnie, rozdrabnianie się nie ma sensu, więc zwycięstwo w walce z silnym potworem powinno dać więcej doświadczenia, niż zwycięstwo w walce ze słabym, niezależnie od tego czy tym silnym potworem był goblin wypasiony jak komp profesjanolnych CS-playerów, czy smok, czy demon, czy cholera wie co jeszcze. Bo ogólnie walka z potężniejszym przeciwnikiem powinna dawać więcej doświadczenia, niż ze słabszym, czyż nie?
What doesn't kill you, just makes you... Stranger.
But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.

-
- Pomywacz
- Posty: 47
- Rejestracja: poniedziałek, 12 czerwca 2006, 20:39
- Numer GG: 910275
Re: Rzuty kością, oceniać czy nie?
Pozwólcie, że przyłączę się do dyskusji bo niemal wszystko co miałbym do powiedzenia na podany temat zostało już powiedziane a ja powtarzać nie lubię, wolę nowości.
No taki smok to bydle wieelgaśne panocku przecie jest, ode jednej strony gospody to o, widzicie tamta obore, ano tam by się ogon jego kończył. A ja zionie, to dajcie bogowie szybkie nogi. A po takiej walce z goblinami to co nasz bohater ma niby do opowiadania(jeśliby już się do goblinów przyczepić). Ani to wielki wyczyn(żołnierze jak muszą to robić to rąbią wrogów aż miło) ani wielka chwała(bo tego plugastwa jak królików)
Oczywiście, nasz bohater jest samotnikiem, pewnej zimnej nocy usłyszał w krzakach szelest itd. etc.(tu pojawia się przytoczenie przykładu z grupką goblinów) Walka o życie, naprawdę trudna walka, będzie większym doświadczeniem niż zabicie smoka wraz z bandą smokobójców czy grupką bohaterów ale i tak wszystko zależy od sytuacji.
Jeśli coś jest wyczynem - sporadycznym, niepowtarzalnym - daje nam tyle samo doświadczenia albo często więcej niż wielotygodniowy trening, bo ćwiczyć można zawsze a smoka najwyżej jednego w życiu zobaczysz.
Podobnie jest z wszelkimi innymi zdarzeniami, czy to będzie prowadzenie drużyny na sesji(jeśli postać zawsze dowodzi, to dlaczego jej doświadczenie ma się zwiększać jeśli nie zrobi czegoś specjalnego, dla niej przewodzenie jest czymś normalnym - co innego jeśli sprawdzi się w jakichś ekstremalnych sytuacjach, albo ktoś inny przejmie dowodzenie) czy gotowanie. No co, często gotując z samych liści dziwnej rośliny + woda z "tej studni obok" uczysz się więcej niż zabijając tysięcznego goblina czy dwudziestego smoka.
Część tego co powiedziałem wypływała już w dyskusji(a może całość), ale mam nadzieję że choć trochę przyczyniłem się do urozmaicenia tematu. Chcecie, uczcie(mam jakąś dziwną chęć szukania mentora:P) ja chętnie posłucham i na pewno nie uwierzę od razu.
Jeśli jest bardziej wymagającaBo ogólnie walka z potężniejszym przeciwnikiem powinna dawać więcej doświadczenia, niż ze słabszym, czyż nie?
No taki smok to bydle wieelgaśne panocku przecie jest, ode jednej strony gospody to o, widzicie tamta obore, ano tam by się ogon jego kończył. A ja zionie, to dajcie bogowie szybkie nogi. A po takiej walce z goblinami to co nasz bohater ma niby do opowiadania(jeśliby już się do goblinów przyczepić). Ani to wielki wyczyn(żołnierze jak muszą to robić to rąbią wrogów aż miło) ani wielka chwała(bo tego plugastwa jak królików)
Oczywiście, nasz bohater jest samotnikiem, pewnej zimnej nocy usłyszał w krzakach szelest itd. etc.(tu pojawia się przytoczenie przykładu z grupką goblinów) Walka o życie, naprawdę trudna walka, będzie większym doświadczeniem niż zabicie smoka wraz z bandą smokobójców czy grupką bohaterów ale i tak wszystko zależy od sytuacji.
Jeśli coś jest wyczynem - sporadycznym, niepowtarzalnym - daje nam tyle samo doświadczenia albo często więcej niż wielotygodniowy trening, bo ćwiczyć można zawsze a smoka najwyżej jednego w życiu zobaczysz.
Podobnie jest z wszelkimi innymi zdarzeniami, czy to będzie prowadzenie drużyny na sesji(jeśli postać zawsze dowodzi, to dlaczego jej doświadczenie ma się zwiększać jeśli nie zrobi czegoś specjalnego, dla niej przewodzenie jest czymś normalnym - co innego jeśli sprawdzi się w jakichś ekstremalnych sytuacjach, albo ktoś inny przejmie dowodzenie) czy gotowanie. No co, często gotując z samych liści dziwnej rośliny + woda z "tej studni obok" uczysz się więcej niż zabijając tysięcznego goblina czy dwudziestego smoka.
Część tego co powiedziałem wypływała już w dyskusji(a może całość), ale mam nadzieję że choć trochę przyczyniłem się do urozmaicenia tematu. Chcecie, uczcie(mam jakąś dziwną chęć szukania mentora:P) ja chętnie posłucham i na pewno nie uwierzę od razu.
Imperare sibi maximum est imperium

-
- Marynarz
- Posty: 310
- Rejestracja: wtorek, 1 maja 2007, 23:17
- Lokalizacja: Kraków
Re: Rzuty kością, oceniać czy nie?
Niektórzy też mają problemy. Nie używać kości na sesji i kłopot z głowy 

"Ogrom szaleństwa jest najlepszym zmysłem."

-
- Bombardier
- Posty: 643
- Rejestracja: niedziela, 12 czerwca 2005, 15:41
- Numer GG: 9025892
- Lokalizacja: Bydgoskie przedmieścia mrokiem zalane...
- Kontakt:
Re: Rzuty kością, oceniać czy nie?
Tak przypatruje się tej rozmowie i widzę, że troszeczkę schodzi na inny tor, ale to może i dobrze? W każdym bądź razie chciałbym się Was zapytać: co myślicie na temat modyfikatorów dostawania doświadczenia?. Mam tu na myśli jakąś cechę np. inteligencję, mądrość etc. , która wpływa na ilość doświadczenia. Podaje przykład jaki wpadł mi i moim graczom do głowy podczas grania w Warhammera. Można by modyfikować doświadczenie o pierwszą cyfrę cechy inteligencja np jeśli postać ma 45 inteligencji to jej PDki po sesji zostają powiększone o 4% ( jeśli za sesję jest 100Pd to postać dostaje 104) Ma to odzwierciedlać zdolność postaci do wyciągania wniosków ze swoich poczynań. Co Wy na to?
"It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living."
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"

-
- Marynarz
- Posty: 196
- Rejestracja: niedziela, 3 grudnia 2006, 12:45
- Lokalizacja: Śląsk
Re: Rzuty kością, oceniać czy nie?
No nie wiem. To by sprawiło, że gracze nie chcieli by już grać postaciami wybitnie tępymi bo by im się zwyczajnie nie opłacało
. Inteligencja może mieć wpływ na ilość punktów umiejętności, znajomość języków itd. ale nie na doświadczenie postaci. Taki stary wój będzie miał tyle samo PD co jego kolega czarodziej z drużyny w tym samym wieku. Inteligencja nie sprawia, że jesteś mądrzejszy. Mądrość działa podobnie jak doświadczenie. Nabywa się je z czasem. Wniosek: mi twój pomysł nie pasuje. Niech inni się wypowiedzą.


-
- Bombardier
- Posty: 650
- Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Rzuty kością, oceniać czy nie?
Hmmm
). Kal (w młotku) zrobił coś takiego że przyznawał ogólną liczbę pedeków (np 60) a oprócz tego zaznaczał na karcie cechy, które gracz rozwijał podczas sesji i do rozwoju tylko i wyłącznie tych zaznaczonych cech przydzielał oddzielną pule pedeków (np dodatkowe 50). Trochę to zawiłe ale w praktyce sprawdzało się całkiem fajnie.
Zdecydowany bezsens, z powodu patrz powyżej. Jeśli już pedeki mają być modyfikowane statsami to fajną zasadę widziałem jak grałem u Kal_Toraka (chyba tak to się piszęJelcyn pisze:Tak przypatruje się tej rozmowie i widzę, że troszeczkę schodzi na inny tor, ale to może i dobrze? W każdym bądź razie chciałbym się Was zapytać: co myślicie na temat modyfikatorów dostawania doświadczenia?. Mam tu na myśli jakąś cechę np. inteligencję, mądrość etc. , która wpływa na ilość doświadczenia. Podaje przykład jaki wpadł mi i moim graczom do głowy podczas grania w Warhammera. Można by modyfikować doświadczenie o pierwszą cyfrę cechy inteligencja np jeśli postać ma 45 inteligencji to jej PDki po sesji zostają powiększone o 4% ( jeśli za sesję jest 100Pd to postać dostaje 104) Ma to odzwierciedlać zdolność postaci do wyciągania wniosków ze swoich poczynań. Co Wy na to?


-
- Kok
- Posty: 1183
- Rejestracja: poniedziałek, 28 sierpnia 2006, 13:55
- Numer GG: 3374868
- Lokalizacja: otchłań
Re: Rzuty kością, oceniać czy nie?
Hehe, całkiem dobry pomysł.
Będzie trzeba coś takiego wprowadzić, ale powiedzcie mi co myślicie o tabelkach? Punkty doświadczenia przyznawane przy pomocy tabelek nie są chyba najgorsze... ale dla graczy którzy myślą. Chyba nikt nie lubi kończyć sesji z zeroma punktami doświadczenia, bo w końcu tabelki mają trudności z odzwierciedleniem odgrywania postaci...
...wiem, wyskoczyłem tu jak filip z konopi [czy innego chwastu] i denerwuję ale miejcie zrozumienie, nie miałem dostępu do tawerny przez cały lipiec.
PS. Całkiem nieźle sobie radzicie
Jak na razie mam dzięki wam kilka systemów oceniania graczy... przetestuję je i powiem jak wychodzą w trakcie.

...wiem, wyskoczyłem tu jak filip z konopi [czy innego chwastu] i denerwuję ale miejcie zrozumienie, nie miałem dostępu do tawerny przez cały lipiec.
PS. Całkiem nieźle sobie radzicie

jak piszę ortografy to nie poprawiaj... po wkurzamy BAZYL'E

-
- Pomywacz
- Posty: 65
- Rejestracja: piątek, 25 stycznia 2008, 23:08
- Numer GG: 3286156
- Lokalizacja: Knurów
- Kontakt:
Re: Rzuty kością, oceniać czy nie?
Jest taka fajna darmowa gry "The Shadow of Yesterday" (link) która w fajny sposób rozwiązała problem nagradzania doświadczeniem.
Clinton R. Nixon wymyślił system kluczy, który wygląda w ten sposób:
Gracz przed/po lub w czasie gry może kupić klucz. Klucz to sposób, w jaki postać będzie zdobywała doświadczenie.
Przykładowe klucze:
Klucz Żądzy krwi
Twoja postać uwielbia górować w walce nad innymi. Zdobywasz 1 PD za każdym razem kiedy Twoja postać pokona kogoś w walce. Dostajesz 3 PD za pokonanie kogoś równego Tobie albo kogoś kto jest potężniejszy od Ciebie (porównujesz jego umiejętność walki z Twoją).
Sprzedaż: Zostaniesz pokonany w walce.
Klucz Wiary
Twoja postać posiada religijną wiarę, która ją prowadzi. Zdobywasz 1 PD jeżeli obroni swoją wiarę przed innymi. Zdobywasz 2 PD jeżeli nawrócisz kogoś na swoją wiarę. Zdobywasz 5 PD jeżeli Twoja postać obroni własną wiarę a groził jej to niebezpieczeństwem.
Sprzedaż: Twoja postać wyprze się swojej wiary.
Każdy klucz można sprzedać w momencie, gdy zostanie spełniony warunek sprzedaży (w przykładzie: Zostaniesz pokonany w walce, Twoja postać wyprze się swojej wiary), ale nie musisz tego robić. Jeżeli sprzedaż klucz, otrzymujesz 10 PD ale już nigdy nie możesz kupić tego klucza ponownie.
Nowy klucz kosztuje 5 PD.
Dzięki temu, MG wie czego gracze chcą od sesji (aha ten wybrał klucz żądzy krwi oraz wiary, to chce walczyć w obronie własnej wiary. Jak znalazł dla fanatycznego paladyna).
Dla gracza to sposób, by pokazać czego chce od sesji a pdki dostaje dokładnie za to, co sobie wybrał
.
W tej grze, MG ma do dyspozycji także Klucze scen (ten mechanizm był już w darmowej grze FATE).
Daje przed graczy kartkę z tekstem w stylu:
"Spotkać się z Władcą" 2PD
"Dowiedzieć się, że księżniczka jest uwięziona w wysokiej wieży" 3PD
"Zmierzyć się z dziką bestią" 1PD
W ten sposób MG podrzuca rzeczy, które chciałby zobaczyć na sesji. Gracz może (ale nie musi, bo przecież dostaje pdki z własnych kluczy) podążać za Kluczami scen.
Po więcej, zapraszam do linka na górze strony.
Ps. Przepraszam, że odpowiedz nieco nie na temat, po prostu mam nadzieje, że komuś przyda się ten pomysł/gra.
Clinton R. Nixon wymyślił system kluczy, który wygląda w ten sposób:
Gracz przed/po lub w czasie gry może kupić klucz. Klucz to sposób, w jaki postać będzie zdobywała doświadczenie.
Przykładowe klucze:
Klucz Żądzy krwi
Twoja postać uwielbia górować w walce nad innymi. Zdobywasz 1 PD za każdym razem kiedy Twoja postać pokona kogoś w walce. Dostajesz 3 PD za pokonanie kogoś równego Tobie albo kogoś kto jest potężniejszy od Ciebie (porównujesz jego umiejętność walki z Twoją).
Sprzedaż: Zostaniesz pokonany w walce.
Klucz Wiary
Twoja postać posiada religijną wiarę, która ją prowadzi. Zdobywasz 1 PD jeżeli obroni swoją wiarę przed innymi. Zdobywasz 2 PD jeżeli nawrócisz kogoś na swoją wiarę. Zdobywasz 5 PD jeżeli Twoja postać obroni własną wiarę a groził jej to niebezpieczeństwem.
Sprzedaż: Twoja postać wyprze się swojej wiary.
Każdy klucz można sprzedać w momencie, gdy zostanie spełniony warunek sprzedaży (w przykładzie: Zostaniesz pokonany w walce, Twoja postać wyprze się swojej wiary), ale nie musisz tego robić. Jeżeli sprzedaż klucz, otrzymujesz 10 PD ale już nigdy nie możesz kupić tego klucza ponownie.
Nowy klucz kosztuje 5 PD.
Dzięki temu, MG wie czego gracze chcą od sesji (aha ten wybrał klucz żądzy krwi oraz wiary, to chce walczyć w obronie własnej wiary. Jak znalazł dla fanatycznego paladyna).
Dla gracza to sposób, by pokazać czego chce od sesji a pdki dostaje dokładnie za to, co sobie wybrał

W tej grze, MG ma do dyspozycji także Klucze scen (ten mechanizm był już w darmowej grze FATE).
Daje przed graczy kartkę z tekstem w stylu:
"Spotkać się z Władcą" 2PD
"Dowiedzieć się, że księżniczka jest uwięziona w wysokiej wieży" 3PD
"Zmierzyć się z dziką bestią" 1PD
W ten sposób MG podrzuca rzeczy, które chciałby zobaczyć na sesji. Gracz może (ale nie musi, bo przecież dostaje pdki z własnych kluczy) podążać za Kluczami scen.
Po więcej, zapraszam do linka na górze strony.
Ps. Przepraszam, że odpowiedz nieco nie na temat, po prostu mam nadzieje, że komuś przyda się ten pomysł/gra.

-
- Marynarz
- Posty: 196
- Rejestracja: niedziela, 3 grudnia 2006, 12:45
- Lokalizacja: Śląsk
Re: Rzuty kością, oceniać czy nie?
Nigdy sie nie spotkałem z podobnym systemem ale zaczyna mi się podobać, to coś jak aspiracje w Simsach 2
. Odpowiednia modyfikacja tego pomysłu do potrzeb moich graczy by wprowadziła więcej koloru w system przydzielania PD na sesji. Mogę wtedy zobaczyć na czym moim graczom zależy, a oni mogą wybrać indywidualną ścieżkę zdobywania doświadczenia (takie coś też zachęca do odgrywania swojej postaci i jej charakteru na czym mi zależy).
Skąd to wyciągnąłeś Darken?

Skąd to wyciągnąłeś Darken?


- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Rzuty kością, oceniać czy nie?
Z rozwiązaniem się już spotkałem i muszę przyznać, że bardzo dobre. Szczególnie, gdy zacznie się zabawa z buyoff'ami.Clinton R. Nixon wymyślił system kluczy

Mam tylko pytanie do Kluczy Scen.
Kartka jest wykładana na początku sesji, czy gdy Bohaterowie Graczy otrzymują konkretne zadanie (np. "Zmierzyć się z dziką bestią") w grze? Ponieważ w pierwszym wypadku Gracze zawczasu wiedzą, co ich czeka, a w drugim wypadku wygląda to lepiej - Gracze wiedzą, jaka nagroda ich czeka za wykonanie danego zlecenia, dlatego mogą zdecydować, co im się opłaca, a co nie.W tej grze, MG ma do dyspozycji także Klucze scen (ten mechanizm był już w darmowej grze FATE).
Daje przed graczy kartkę z tekstem w stylu:
"Spotkać się z Władcą" 2PD
"Dowiedzieć się, że księżniczka jest uwięziona w wysokiej wieży" 3PD
"Zmierzyć się z dziką bestią" 1PD
W ten sposób MG podrzuca rzeczy, które chciałby zobaczyć na sesji. Gracz może (ale nie musi, bo przecież dostaje pdki z własnych kluczy) podążać za Kluczami scen.

-
- Pomywacz
- Posty: 65
- Rejestracja: piątek, 25 stycznia 2008, 23:08
- Numer GG: 3286156
- Lokalizacja: Knurów
- Kontakt:
Re: Rzuty kością, oceniać czy nie?
Niestety, tego Nixon nie wytłumaczył w podręczniku.Kartka jest wykładana na początku sesji, czy gdy Bohaterowie Graczy otrzymują konkretne zadanie (np. "Zmierzyć się z dziką bestią") w grze? Ponieważ w pierwszym wypadku Gracze zawczasu wiedzą, co ich czeka, a w drugim wypadku wygląda to lepiej - Gracze wiedzą, jaka nagroda ich czeka za wykonanie danego zlecenia, dlatego mogą zdecydować, co im się opłaca, a co nie.
Ale sensowniej brzmi wersja druga tj. Mg podczas gry tworzy klucze scen.
W sumie to przez większość czasu gracze robią to co nabija im pdki (jadą po kluczach), Mg nie musi się wysilać, tylko dostarcza im rzeczy pod klucze, ale czasami gracze mogą się zaciąć (czytaj: Nie mam pomysłu co teraz robić), można wrzucać im przed nos np. spotkanie z bestią.
Zauważ, to nie są zlecenia. Ta karteczka istnieje tylko na stole a nie w grze. Spotkanie z overlordem nie jest zlecone przez nikogo, ale wskazuje na to, że Mg wymyślił coś ciekawego do pokazania podczas tego spotkania. Gracz może, ale nie musi tam pójść, ale jest jednak ten wabik w postaci PD.
Postacie mogą np. zostać wynajęte do jakiegoś zadania podczas gry, ale karteczki na stole wskazywały na jakieś poboczne ciekawe rzeczy np. "Dowiedz się czegoś, o losie poprzedniej ochrony karawany 2PD".
W ten sposób, gracz może wiedzieć, że MG przygotował coś interesującego z tą karawaną, ale jego postać jeszcze tego nie wie. Teraz wystarczy, że gracz (decydując, że chce przekazać swoją wiedzę postaci) pokierują swoim bohaterem tak, że np. idąc się odlać na postoju, rzuci sobie na umiejętność "Woodscraft" ("Intencja: Chcę znaleźć coś ciekawego w okolicy. MG:Jeżeli Ci się nie uda, znajdziesz to, ale odkryją Cię na tym właściciele karawany) i odnajdzie ciała i sprzęt poprzedników i dodatkowo jakiś list który mówi kim Oni są.
Opcja Druga:
Gracz mówi wprost, że chce aby jego postać natknęła się na jakiś ślad poprzednich ochroniarzy, a MG kiwnie głową i bez rzutu pozwoli na to.
Viola, 2 Pdki dla gracza a dodatkowo, gracz może mieć ochotę dalej wgłębiać się w tą przygotowaną przez MG tajemnicą.
