Wasze sesje

-
- Bombardier
- Posty: 643
- Rejestracja: niedziela, 12 czerwca 2005, 15:41
- Numer GG: 9025892
- Lokalizacja: Bydgoskie przedmieścia mrokiem zalane...
- Kontakt:
Ja staram się nie rzucać kiedy nie trzeba. Gra to gra a nie rzucanie kośćmi. Jak ktoś chce sobię czymś porzucać, to niech idzie w kosza popykać.
Oczywiście realizm jest ważny, ale jak mój przedmówca już stwierdził gry fabularne mają odprężyć, więc staram się z owym realizmem nie przeszkadzać.
Oczywiście realizm jest ważny, ale jak mój przedmówca już stwierdził gry fabularne mają odprężyć, więc staram się z owym realizmem nie przeszkadzać.
"It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living."
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"

-
- Kok
- Posty: 1348
- Rejestracja: niedziela, 14 sierpnia 2005, 17:33
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Z Karczmy "Pod Wyszczerbionym Toporem"
Pod moim określeniem "realizm" kryją się choroby, potrzeba wygody (nie śpisz wkońcu byle gdzie na byle czym) itp. Nie myślę tu o codziennej życiowej rutynie i monotoni jak *chce ci się siku* w trakcie walki albo inne potrzeby jak wspomniane mydło by móc się później wykąpać...

"Nie wiem na co będzie trzecia wojna światowa, ale czwarta będzie na pewno na maczugi." Albert Einstein

-
- Tawerniany Trickster
- Posty: 898
- Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2005, 10:35
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Realizm i częstotliwość rzucania kostkami to trochę inne kwestie... Ja wolę dość realistyczne rozgrywki, tzn. takie w których można dostać biegunki, przy przedzieraniu się przez chruśniak (np malinowy ;o] ) niszczy się ubranie i można stracić trochę ekwipunku, a dziwki często-gęsto w pakiecie ze swymi usługami oferują szeroki zestaw chorób wenerycznych. I kto powiedział, że bohaterowie są uodpornieni na próchnicę? :D
Tyle, że moim zdaniem trzeba znać umiar. Nie ma sensu dokładne odgrywanie codziennego życia krok po kroku. Takie szczegóły powinny być urozmaiceniem, mają tylko uświadomić graczom jak skomplikowane i pełne niewygód jest życie "na drodze". Ale równie dobrze, można po prostu napisać "po dwóch tygodniach podróży z karawaną docieracie do Zakuprza. Oprócz przygodnej potyczki z bandą pijanych goblinów, przez całą podróż cieszyliście się od dawna wypatrywaną chwilą oddechu". Podobnie ma się rzecz z opisami walk. O ile w kluczowych potyczkach warto czasami opisywać np wyraz twarzy i efekt każdej rany, to często wystarczy np. "z pewnym wisiłkiem parując jego zaciekłe ataki w końcu, po kilku minutach, udaje ci się znaleźć lukę w obronie. Błyskawiczne pchnięcie sztyletem prześlizguje się pod jego łokciem i ostrze wbija się głeboko w jego nerkę. Słyszysz głośne westchnięcie i widzisz twój przeciwnik chwieje się na nogach. W mgnieniu oka jego członki wiotczeją i pada na ziemię w agonii."
Moim zdaniem właśnie zmienne tempo narracji umożliwia płynną acz realistyczną rozgrywkę. Zresztą ja zawsze prowadząc (i moi gracze grając) największą wagę przykładaliśmy do historii. W końcu RPGi to inaczej gry fabularne i u ich korzeni leży właśnie opowiadanie historii -czasem bohaterskich eposów, a czasem krótkich i z tragicznym finałem :D
Tyle, że moim zdaniem trzeba znać umiar. Nie ma sensu dokładne odgrywanie codziennego życia krok po kroku. Takie szczegóły powinny być urozmaiceniem, mają tylko uświadomić graczom jak skomplikowane i pełne niewygód jest życie "na drodze". Ale równie dobrze, można po prostu napisać "po dwóch tygodniach podróży z karawaną docieracie do Zakuprza. Oprócz przygodnej potyczki z bandą pijanych goblinów, przez całą podróż cieszyliście się od dawna wypatrywaną chwilą oddechu". Podobnie ma się rzecz z opisami walk. O ile w kluczowych potyczkach warto czasami opisywać np wyraz twarzy i efekt każdej rany, to często wystarczy np. "z pewnym wisiłkiem parując jego zaciekłe ataki w końcu, po kilku minutach, udaje ci się znaleźć lukę w obronie. Błyskawiczne pchnięcie sztyletem prześlizguje się pod jego łokciem i ostrze wbija się głeboko w jego nerkę. Słyszysz głośne westchnięcie i widzisz twój przeciwnik chwieje się na nogach. W mgnieniu oka jego członki wiotczeją i pada na ziemię w agonii."
Moim zdaniem właśnie zmienne tempo narracji umożliwia płynną acz realistyczną rozgrywkę. Zresztą ja zawsze prowadząc (i moi gracze grając) największą wagę przykładaliśmy do historii. W końcu RPGi to inaczej gry fabularne i u ich korzeni leży właśnie opowiadanie historii -czasem bohaterskich eposów, a czasem krótkich i z tragicznym finałem :D

-
- Mat
- Posty: 452
- Rejestracja: piątek, 23 grudnia 2005, 17:08
- Lokalizacja: Żywiec
- Kontakt:
Co do rzucania kościami, to ja też rzucam wtedy gdy się powinno, ale nie upraszczam gry nie rzucaniem np. na zręczność, czy na intuicję. A co do mydeł, mycia się, to tego akurat nie robię. Jak bym kazał graczą to robić to by mnie wyśmiali, chociaż według mnie to taki sobie pomysł, może bym się zgodził, może nie... Ale mi chodzi o realizm czyli np. rzucanie kościami jak gracze się wspinają np. po murze (wymagany rzut na zręczność) itp.

-
- Marynarz
- Posty: 169
- Rejestracja: środa, 18 stycznia 2006, 22:13
No dobrze, ale skoro chcemy grać realistycznie, to jak często będziemy musieli uśmiercać graczy? Obawiam się, że bardzo często. Wszystkie te gangreny, infekcje ran, śmierć z powodu rozmaitych chorób - tyle może nas spotkać choćby w Warhammerze, po ciosie od jakiegoś goblina, który mógł maczać broń w najgorszych ściekach. Albo Neuroshima - w imię realizmu nasi bohaterowie powinni ginąć po 1-2 kulach z pistoletu, a nie jak w zasadach po 9 (pistolet zadaje lekkie obrażenie...). I tu przejdę do sedna sprawy. Fajnie to brzmi - realizm. Ale jeżeli do niego dojdzie ta olbrzymia śmiertelność, wszystko wygląda inaczej. A jeżeli postaci giną, to czy wtedy RPG jest rozrywką?
Ja osobiście coraz bardziej skłaniam w stronę realizmu. Lubię ryzyko i nie będe miał żalu do MG, za to że moja postać zginęła przez katar, który przekształcił się w gorączke. Ale moi koledzy RPGowi mogą myśleć inaczej.
Ja osobiście coraz bardziej skłaniam w stronę realizmu. Lubię ryzyko i nie będe miał żalu do MG, za to że moja postać zginęła przez katar, który przekształcił się w gorączke. Ale moi koledzy RPGowi mogą myśleć inaczej.
Wciąż mnie ścigają!

-
- Mat
- Posty: 452
- Rejestracja: piątek, 23 grudnia 2005, 17:08
- Lokalizacja: Żywiec
- Kontakt:

-
- Bombardier
- Posty: 643
- Rejestracja: niedziela, 12 czerwca 2005, 15:41
- Numer GG: 9025892
- Lokalizacja: Bydgoskie przedmieścia mrokiem zalane...
- Kontakt:
Ja uważam,że realizm jest przeznaczony, dla graczy o wyższych wymaganiach, którzy chcą jaknajbardziej wejść w klimat świata.
Realizm jest ważny, ale nie powinien uprzykrzać rozgrywki, tj. powinien wyprowadzać graczy z błędu, iż są na wszystko odporni i do wszystkiego zdolni.
Sugerował bym też, że realizm dobrze sprawdza się tylko i wyłącznie w rękach doświadczonego i odpowiedziałnego Mistrza gry.
Realizm jest ważny, ale nie powinien uprzykrzać rozgrywki, tj. powinien wyprowadzać graczy z błędu, iż są na wszystko odporni i do wszystkiego zdolni.
Sugerował bym też, że realizm dobrze sprawdza się tylko i wyłącznie w rękach doświadczonego i odpowiedziałnego Mistrza gry.
"It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living."
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"
-- Terry Pratchett
"Z głupotą się nie walczy, głupotę się omija"

- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Co do kostek, obecnie nie turlam na wszystko, ale gracze narzekają, gdy mają umiejętności i nie robią z nich użytku (czyli nie rzucają kostkami). Dlatego wolę turlać niż grać na storytellingu (chociaż na nim gram gdy chcę się odprężyć
).
Trzeba znać oczywiście umiar w turlaniu, by nie przerodziło się to w "Rzuć rzut obronny na korozję pancerza" albo "Rzuć, czy nie jadłeś łapczywie"
.

Trzeba znać oczywiście umiar w turlaniu, by nie przerodziło się to w "Rzuć rzut obronny na korozję pancerza" albo "Rzuć, czy nie jadłeś łapczywie"


-
- Mat
- Posty: 452
- Rejestracja: piątek, 23 grudnia 2005, 17:08
- Lokalizacja: Żywiec
- Kontakt:
Dla moich graczy realizm, czyli także trudność to wielka rozrywka
, uwierz mi oni to po prostu uwielbiają. Zawsze jak np. zginą to sami siebie obwiniają, nie są apsolutnie źli na mnie że ich zabiłem, bo wkońcu realizm to realizm... Pamiętam do dzisiaj jedną przygodę kiedy jeden z moich graczy zaczynał z Czarnym Rycerzem, więc mi nic nie zostawało tylko go zaatakować (gracza oczywiście) i musiałem go zabić
. Po tej przygodzie (śmierci) gracz sam do siebie powiedział że to tylko i wyłącznie jego wina, i od tego czasu jest znacznie łagodniejszy..........



-
- Marynarz
- Posty: 201
- Rejestracja: środa, 8 marca 2006, 11:40
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Domek bez Klamek
- Kontakt:
Haaa... Realizm, zabijanie BG! Sól RPG 
Tak na poważnie, to realizm na sesjach nie istnieje... Co nie znaczy że gracze muszą to wiedzieć. O co mi chodzi?
Gdyby nie fałszować rzutów kości na korzyść BG, to zjechali by najpóźniej na drugiej sesji... Z drugiej strony, gracze nie mogą wiedzieć o tym, bo nie będą mieli żadnej zabawy. Trzeba znaleźć wyważenie pomiędzy hazardem a wymogami opowieści - BG w końcu może sobie przypadkiem spaść z konia i się zabić, albo może trafić go piorun, ale jaki to miałoby sens?
Uczciwości trzymam się przy rozstrzyganiu akcji wywołanych przez samych BG; kiedy to ja rzucam coś na nich (coś czego sami nie wywołali, ale wpisane jest w scenariusz), i wychodzi nagle że przegiąłem, to staram się pomagać. Inna sprawa, żeby graczom się wydawało że po prostu mieli szczęście, albo wrogowie okazali się słabsi niż wyglądało, bo będzie kwas.
Najfajniej jest rzucać na to, czy wróg np. zdecyduje się na frontalny atak, czy uda nieżywego, zajdzie graczy od tyłu czy wezwie posiłki, albo wymyślać na poczekaniu rzut na jakąś niesztapową akcję wymyśloną przez gracza (np. wysadzanie cysterny przy pomocy krzesania iskier nożem); uwielbiam gdy przygoda toczy się w nieprzewidziany sposób (dopóki mam pomysły, albo czegoś nie sknocę).
Co do mycia, sikania, spania w zbroi - milcząca zgoda jest na to, że zakładamy że to jakoś dzieje się "w międzyczasie"; zwracam na to uwagę tylko i wyłącznie jeśli a) są okoliczności które utrudniają sprawę (np. BG są uwięzieni w samochodzie przez wiele godzin); b) mam uzasadnione podejrzenie, że dany BG np. ma awersję do wody i mydła.
Ostatnia sprawa... Czasami jestem absolutnie bezstronny i sprawiedliwy w rzutach koścmi. Kiedy? Kiedy gracze zaczynają szaleć i robić głupoty. Grupa wampirów szalej po NYC i zabija ludzi dla zabawy? Jeśli zacznę realistycznie rozstrzygać ryzyko, działania policji i innych sił porządkowych (choćby innych wampirów, pilnujących maskarady), czy tego czy kolejny przechodzień czasem nie ma pukawki, czas życia postaci staje się bardzo krótki. Oczywiście w WFRP to może nie wystarczyć, ale co tam - co gracze chcą, to dostają. Z doświadczenia wiem, że mali mordercy, gdy zabraknie wokół celów, zwracają się często przeciwko sobie

Tak na poważnie, to realizm na sesjach nie istnieje... Co nie znaczy że gracze muszą to wiedzieć. O co mi chodzi?
Gdyby nie fałszować rzutów kości na korzyść BG, to zjechali by najpóźniej na drugiej sesji... Z drugiej strony, gracze nie mogą wiedzieć o tym, bo nie będą mieli żadnej zabawy. Trzeba znaleźć wyważenie pomiędzy hazardem a wymogami opowieści - BG w końcu może sobie przypadkiem spaść z konia i się zabić, albo może trafić go piorun, ale jaki to miałoby sens?
Uczciwości trzymam się przy rozstrzyganiu akcji wywołanych przez samych BG; kiedy to ja rzucam coś na nich (coś czego sami nie wywołali, ale wpisane jest w scenariusz), i wychodzi nagle że przegiąłem, to staram się pomagać. Inna sprawa, żeby graczom się wydawało że po prostu mieli szczęście, albo wrogowie okazali się słabsi niż wyglądało, bo będzie kwas.
Najfajniej jest rzucać na to, czy wróg np. zdecyduje się na frontalny atak, czy uda nieżywego, zajdzie graczy od tyłu czy wezwie posiłki, albo wymyślać na poczekaniu rzut na jakąś niesztapową akcję wymyśloną przez gracza (np. wysadzanie cysterny przy pomocy krzesania iskier nożem); uwielbiam gdy przygoda toczy się w nieprzewidziany sposób (dopóki mam pomysły, albo czegoś nie sknocę).
Co do mycia, sikania, spania w zbroi - milcząca zgoda jest na to, że zakładamy że to jakoś dzieje się "w międzyczasie"; zwracam na to uwagę tylko i wyłącznie jeśli a) są okoliczności które utrudniają sprawę (np. BG są uwięzieni w samochodzie przez wiele godzin); b) mam uzasadnione podejrzenie, że dany BG np. ma awersję do wody i mydła.
Ostatnia sprawa... Czasami jestem absolutnie bezstronny i sprawiedliwy w rzutach koścmi. Kiedy? Kiedy gracze zaczynają szaleć i robić głupoty. Grupa wampirów szalej po NYC i zabija ludzi dla zabawy? Jeśli zacznę realistycznie rozstrzygać ryzyko, działania policji i innych sił porządkowych (choćby innych wampirów, pilnujących maskarady), czy tego czy kolejny przechodzień czasem nie ma pukawki, czas życia postaci staje się bardzo krótki. Oczywiście w WFRP to może nie wystarczyć, ale co tam - co gracze chcą, to dostają. Z doświadczenia wiem, że mali mordercy, gdy zabraknie wokół celów, zwracają się często przeciwko sobie


-
- Mat
- Posty: 452
- Rejestracja: piątek, 23 grudnia 2005, 17:08
- Lokalizacja: Żywiec
- Kontakt:
Ja staram się utrzymywać realizm w grze, muszę przyznać, ale nigdy z tym nie przesadzam.... Np. co do mycia się to gracze zawsze pod koniec przygody powiedzą np. "No to jeszcze idę się umyć, ogolić, i odpocząć po tej długiej przygodzie" no to ja im odliczę kilka srebrniaków, i po kłopocie. Jak już pisałem nie przesadzam, bo jak bym to robił to rzucałbym jak gracz np. poszegł by się ogolić, musiał bym wtedy wykonać rzut czy go nie ucieli przez przypadek, jak by go ucieli to ile ran, graczowi musiała by się ta rana zagoić , jak by poszedł się myć to czy nie połknął mydła
itp.......


-
- Pomywacz
- Posty: 24
- Rejestracja: sobota, 18 marca 2006, 13:49
Ja wprowadzam coś w rodzaju klimatu poprzez ciekawe opisy. Rekwizyty daje BAArdzo rzadko. Po każdej sesji, nawet takiej na której nie wyszedł mi np. klimat grozy, gracze zawsze mówili, że czuli ogólnie klimat całego świata.
"Jam jest Troksar barbarzyńca, szaman Temposa-Boga Wojny, z Doliny Lodowego Wichru, posiadający najwięcej żelaza na Północy, przyjaciel Wielkich Magów i Kowali, pogromca nieumarłych i demonów, podróżnik ku południu, szerzący wiare w swego Boga"

-
- Mat
- Posty: 452
- Rejestracja: piątek, 23 grudnia 2005, 17:08
- Lokalizacja: Żywiec
- Kontakt:


-
- Mat
- Posty: 452
- Rejestracja: piątek, 23 grudnia 2005, 17:08
- Lokalizacja: Żywiec
- Kontakt:

-
- Bombardier
- Posty: 643
- Rejestracja: niedziela, 12 czerwca 2005, 15:41
- Numer GG: 9025892
- Lokalizacja: Bydgoskie przedmieścia mrokiem zalane...
- Kontakt:

-
- Majtek
- Posty: 96
- Rejestracja: niedziela, 26 marca 2006, 16:54
- Numer GG: 2708525
- Lokalizacja: myszków dolnych
