Pomysły do DMG

-
- Marynarz
- Posty: 200
- Rejestracja: sobota, 14 sierpnia 2004, 14:29
- Lokalizacja: Łódzki Widzew SPN
- Kontakt:
i kolehny "pomysł" tym razem "stranger"
jest to amulet... bardzo cenny amulet mianowicie powoduje on iż zawsze podczas walki (oczywiście nie przy walce 10 osobowej, wysoko poziomowej drużyny z chorowitym goblinem) pojawi się ów "stranger" którego gracze nie będą widzieć jednak będzie on ostrzeliwał z kuszy przeciwnika jest jeden feler jednak - jeśli przeciwnik jest np. czarodziejem to może się wkurzyć i rzucić w miejsce oddawania strzałów jakiś czar obszarowy i po naszym przyjacielu (jak zginie to amulet traci moc)
pomocnik - Elf (jako że najlepiej sobie dają radę z broniami strzelanymi) poziom ok. x+1/2x poziomu gracza (czyli poziom gracza + połowa poziomu gracza) posiadającego amulet a i jest jedna ważna cecha - jeśli gracz posiadający amulet już nie jest zagrożony to Stranger się oddala
PS. tak tak tak gram w Falla obecnie.
jest to amulet... bardzo cenny amulet mianowicie powoduje on iż zawsze podczas walki (oczywiście nie przy walce 10 osobowej, wysoko poziomowej drużyny z chorowitym goblinem) pojawi się ów "stranger" którego gracze nie będą widzieć jednak będzie on ostrzeliwał z kuszy przeciwnika jest jeden feler jednak - jeśli przeciwnik jest np. czarodziejem to może się wkurzyć i rzucić w miejsce oddawania strzałów jakiś czar obszarowy i po naszym przyjacielu (jak zginie to amulet traci moc)
pomocnik - Elf (jako że najlepiej sobie dają radę z broniami strzelanymi) poziom ok. x+1/2x poziomu gracza (czyli poziom gracza + połowa poziomu gracza) posiadającego amulet a i jest jedna ważna cecha - jeśli gracz posiadający amulet już nie jest zagrożony to Stranger się oddala
PS. tak tak tak gram w Falla obecnie.
"gdy na szlaku spotkasz rowerzystę, pomachaj mu on też jest człowiekiem."
podpisano: rowerzysta
podpisano: rowerzysta

-
- Mat
- Posty: 565
- Rejestracja: wtorek, 26 października 2004, 19:31
- Numer GG: 3604434
- Lokalizacja: ^_^
- Kontakt:
Ja wymyśliłem Miecz Zniszczenia Potrafi on 3 razy na dzień wystrzelić czarny płaski i szeroki na 2 metry picisk energi Chaosu. Zadaje on 3k10 obrażeń a jak kogoś trafi to rzut jaknie wypadnie to pocisk popycha nas dalej zadając w każdej turze 1k4 obrażeń. Do tego jeszcze możliwość zwiększenia obrażeń enrgią haosu i Wskrzeszanie przajaciuł jako widma. Do tego jest wiele części ekwipunku Haosu i każdy ma wielką moc. Problem w tym że każda z tych rzeczy pogarsza harakter i po zdobyciu all zestawu bochater staje się zły i co mamy ?? Nowy temat na quest 


-
- Marynarz
- Posty: 200
- Rejestracja: sobota, 14 sierpnia 2004, 14:29
- Lokalizacja: Łódzki Widzew SPN
- Kontakt:
AAARGH
Chaos - napisałeś w dwu wersjach -> Haos i Chaos (ta druga - CH poprawna)
przyjaciÓł a nie przyjaciuł
charakter a nie harakter
a teraz coś ode mnie -> bukmacher
w mieście odbywać się będą np. ścięcia, czy zawody rycerskie, a pojawi się pewien człowiek który postawi namiot i zaoferuje zakłady np. ile głów potoczy się w lewo a ile w prawo czy "kto wygra" oczywiście jest to przydatne gdy albo chcemy dać graczom troche kasy albo gdy chcemy jej nie co zabrać (tak przez pecha jak i przez ucieczkę bukmachera) a wtedy można być pewnym że ułoży nam się cała kampania - gracze uwielbiają odzyskiwać złoto (najlepiej z procentem)
Chaos - napisałeś w dwu wersjach -> Haos i Chaos (ta druga - CH poprawna)
przyjaciÓł a nie przyjaciuł
charakter a nie harakter
a teraz coś ode mnie -> bukmacher
w mieście odbywać się będą np. ścięcia, czy zawody rycerskie, a pojawi się pewien człowiek który postawi namiot i zaoferuje zakłady np. ile głów potoczy się w lewo a ile w prawo czy "kto wygra" oczywiście jest to przydatne gdy albo chcemy dać graczom troche kasy albo gdy chcemy jej nie co zabrać (tak przez pecha jak i przez ucieczkę bukmachera) a wtedy można być pewnym że ułoży nam się cała kampania - gracze uwielbiają odzyskiwać złoto (najlepiej z procentem)
"gdy na szlaku spotkasz rowerzystę, pomachaj mu on też jest człowiekiem."
podpisano: rowerzysta
podpisano: rowerzysta

-
- Marynarz
- Posty: 200
- Rejestracja: sobota, 14 sierpnia 2004, 14:29
- Lokalizacja: Łódzki Widzew SPN
- Kontakt:
człowiek ty wiesz do czego służy regulamin ? do tego aby go czytać i przestrzegać - w pierwszym poście tego tematu stoi jak wół że posty MUSZĄ zawierać pomysły do KGF, a w regulaminie stoi że nie można robić offtopu (poza miejscem na to przeznaczonym) i nigdzie statsować (tworzyć posty dla zwiększenia licznika) podczas gdy ponad połowa twoich postów nie wnosi NIC do tematu i przeważnie jeszcze zawiera się w jednym zdaniu.
a i
a teraz coś aby nie było że tylko się czepiam Dantego
medalion poligloty
medalion ten pomimo olbrzymich kosztów (cena: 2* ilość kasy jednego gracza - najbogatszego) ma zastosowanie w wielu miastach jak i na bezdrożach - pozwala on na porozumiewanie się we wszystkich językach z jakimi w jakikolwiek sposób styka się gracz (czy to napis, książka, czy po prostu mowa) jednak ma on jedną wadę - gracz zatraca zdolność do wypowiadania się, oraz pisania w swoim języku bazowym (dla rasy -> np. w DnD człowiek - wspólny, krasnolud - Khazalid, elf - elfi etc) przy czym po zdjęciu medalionu postać nie wraca w pełni do stanu sprzed nałożenia - nie może posługiwać się co prawda językami których nie zna, ale przypomina sobie tylko pismo swojego języka (mówić wciąż nie może - dopiero trudny to wykonania (i przez to drogi) egzorcyzm może postaci pomóc.
PS. Cholera nie Holera
różdżka myszy - jest to różdżka o słabej mocy ale w wielu przypadkach może uratować życie - pozwala ona postaci na przesunięcie, naciśnięcie czy złapanie przedmiotu który jest o max 10 metrów od postaci przy czym maksymalny ciężar przedmiotu zależy od tego ile postać trzymająca różdżkę może unieść (wygląda to tak że różdżka tworzy magiczną więź z przedmiotem który ją obciąża przez co użytkownik różdżki naprawdę dźwiga tyle ile waży przedmiot.
a teraz coś lżejszego
"mózg palladyna" sprzedawane są w woreczkach (coś jak sakiewka) w których znajduje się około 200 móżdżków są one wielkości naszych m&m`sów (i są to offcoz całe móżdżki) i smakują jak kurczak mają tę zaletę że na czas około kwadransa postać dostaje bonus do charyzmy (niewielki np. dnd +1) oraz minus do inteligencji (-1) nie sumują się między sobą te bonusy (czyt. postać nie może zjeść tony móżdżków tylko po to aby mieć +1000 cha, zresztą przy int=0 postać by umarła nie wiedząc jak się oddycha [stoi o tym w Podręczniku Gracza do DnD3])
a i
także powinniśmy z niego korzystać poprawnie (chyba że chcesz korzystać z Taiwańskiego to wtedy mnie ort i gram nie będzie obchodzić i nie pisz że masz jakieś problemy z pisaniem (dysleksja) bo wtedy wypadało by użyć np. openoffice`a do sprawdzania pisowni.Mikołaj Rej pisze:Polacy nie gęsi i swój język mają
a teraz coś aby nie było że tylko się czepiam Dantego
medalion poligloty
medalion ten pomimo olbrzymich kosztów (cena: 2* ilość kasy jednego gracza - najbogatszego) ma zastosowanie w wielu miastach jak i na bezdrożach - pozwala on na porozumiewanie się we wszystkich językach z jakimi w jakikolwiek sposób styka się gracz (czy to napis, książka, czy po prostu mowa) jednak ma on jedną wadę - gracz zatraca zdolność do wypowiadania się, oraz pisania w swoim języku bazowym (dla rasy -> np. w DnD człowiek - wspólny, krasnolud - Khazalid, elf - elfi etc) przy czym po zdjęciu medalionu postać nie wraca w pełni do stanu sprzed nałożenia - nie może posługiwać się co prawda językami których nie zna, ale przypomina sobie tylko pismo swojego języka (mówić wciąż nie może - dopiero trudny to wykonania (i przez to drogi) egzorcyzm może postaci pomóc.
PS. Cholera nie Holera
różdżka myszy - jest to różdżka o słabej mocy ale w wielu przypadkach może uratować życie - pozwala ona postaci na przesunięcie, naciśnięcie czy złapanie przedmiotu który jest o max 10 metrów od postaci przy czym maksymalny ciężar przedmiotu zależy od tego ile postać trzymająca różdżkę może unieść (wygląda to tak że różdżka tworzy magiczną więź z przedmiotem który ją obciąża przez co użytkownik różdżki naprawdę dźwiga tyle ile waży przedmiot.
a teraz coś lżejszego
"mózg palladyna" sprzedawane są w woreczkach (coś jak sakiewka) w których znajduje się około 200 móżdżków są one wielkości naszych m&m`sów (i są to offcoz całe móżdżki) i smakują jak kurczak mają tę zaletę że na czas około kwadransa postać dostaje bonus do charyzmy (niewielki np. dnd +1) oraz minus do inteligencji (-1) nie sumują się między sobą te bonusy (czyt. postać nie może zjeść tony móżdżków tylko po to aby mieć +1000 cha, zresztą przy int=0 postać by umarła nie wiedząc jak się oddycha [stoi o tym w Podręczniku Gracza do DnD3])
"gdy na szlaku spotkasz rowerzystę, pomachaj mu on też jest człowiekiem."
podpisano: rowerzysta
podpisano: rowerzysta

-
- Bombardier
- Posty: 765
- Rejestracja: sobota, 18 września 2004, 12:59
- Lokalizacja: Piekło skute lodem

-
- Marynarz
- Posty: 200
- Rejestracja: sobota, 14 sierpnia 2004, 14:29
- Lokalizacja: Łódzki Widzew SPN
- Kontakt:
Runiq nie przejmuj się Ci Palladyni są po wycięciu puszczani wolno i o dziwo zachowują się tak samo jak przed wycięciem (tylko teraz nie załatwiają się w spodnie)
a i nowy pomyślik na luźną sesję -> dajmy postaciom graczy możliwość zagrania w RPG niech jeden z nich będzie mistrzem a to czy np. uda mu się wprowadzić klimat na sesji zależy od ... rzutu kością
oczywiście żeby było ciekawiej postacie w tamtej sesji mogą też zacząć grać (wtedy dopiero są jaja z rzutami np. jak gramy w DnD wewnątrz którego jest CP wewnątrz którego jest WFRP hehe) oczywiście sprawdza się tylko przy dużej ilości graczy na sesji i kilku wprawnych MG aby miał kto prowadzić tamte pod sesje 
a i nowy pomyślik na luźną sesję -> dajmy postaciom graczy możliwość zagrania w RPG niech jeden z nich będzie mistrzem a to czy np. uda mu się wprowadzić klimat na sesji zależy od ... rzutu kością


"gdy na szlaku spotkasz rowerzystę, pomachaj mu on też jest człowiekiem."
podpisano: rowerzysta
podpisano: rowerzysta

-
- Bombardier
- Posty: 765
- Rejestracja: sobota, 18 września 2004, 12:59
- Lokalizacja: Piekło skute lodem
No i znowu coś ode mnie.
Tym razem dostaniecie:
BUM! Mortadela
Nie jest to przedmiot Shileara. Tak naprawdę, to nikt nie wie, skąd się wziął. Wiadomo jedynie, że jest bardzo cenny.
BUM! Mortadela, to zwykła kiełbaska, która skrywa... hmm... że tak powiem... WYBUCHOWY sekret
. Mianowicie w środku mortadeli znajduje się proch i zapalnik. Gdy odłamie się jeden z końców mortadeli, wybucha ona. Wyobrażacie sobie, jak ktoś ją ugryzie? 
BUM! Mortadela

Nie jest to przedmiot Shileara. Tak naprawdę, to nikt nie wie, skąd się wziął. Wiadomo jedynie, że jest bardzo cenny.
BUM! Mortadela, to zwykła kiełbaska, która skrywa... hmm... że tak powiem... WYBUCHOWY sekret



-
- Mat
- Posty: 574
- Rejestracja: niedziela, 12 września 2004, 18:03
- Kontakt:
Coś dla śmiechu...
Chomik-Kamikadze
To maleństwo przypomina pod każdym względem chomika. Tak samo je, tak samo śpi, tak samo wygląda i tak samo może zdechnąć. Ot, zwykłe ziwerzątko domowe. Choć nie do końca. Jeśli wyciągniemy takiego chomika i wydamy komendę: "Wielkie bum", wtedy chomik szybko pobiegnie do najbliższej zagrażającej ci osobie. Wejdzie jej wtedy w nogawkę, rękaw (jak da radę), albo i sama postać ją weźmie do ręki (jak głupia jest, to już jej sprawa
). Po ok. 30 sekundach chomik zaczyna pęcznieć, aż zacznie wyglądać jak futrzany, 15 cm balonik. Wtedy wybuchnie z dość dużą siłą, która może urwać trzymającej ją postaci rękę (powiedzmy do łokcia) lub nogę (jeśli jest w nogawce (powiedzmy do kolana)).
Takie maleństwo trzeba jednak żywić i poić. Jeśli nie będziesz mu dawał jeść, szybko zdechnie. Jeśli nie będziesz jej trzymał np. w klatce, pewnie ucieknie. Dlatego trzeba uważać na to maleństwo, bo często przydaje się w czasie walki.
Chomik-Kamikadze

To maleństwo przypomina pod każdym względem chomika. Tak samo je, tak samo śpi, tak samo wygląda i tak samo może zdechnąć. Ot, zwykłe ziwerzątko domowe. Choć nie do końca. Jeśli wyciągniemy takiego chomika i wydamy komendę: "Wielkie bum", wtedy chomik szybko pobiegnie do najbliższej zagrażającej ci osobie. Wejdzie jej wtedy w nogawkę, rękaw (jak da radę), albo i sama postać ją weźmie do ręki (jak głupia jest, to już jej sprawa

Takie maleństwo trzeba jednak żywić i poić. Jeśli nie będziesz mu dawał jeść, szybko zdechnie. Jeśli nie będziesz jej trzymał np. w klatce, pewnie ucieknie. Dlatego trzeba uważać na to maleństwo, bo często przydaje się w czasie walki.

-
- Mat
- Posty: 574
- Rejestracja: niedziela, 12 września 2004, 18:03
- Kontakt:
Lód z Kroodland
To magiczny lód z tzw. Błękitnego Lodowca położonego w dalekim północnym królestwie Koodland. Jeden kawałek takiego lodu jest przesycony mocą magiczną w każdym calu. Topi się tylko w Czarnym Ogniu z Południowych Tyren (bardzo rzadkim i niezwykle cennym). Ten, kto zje jedną kostkę lodu z Kroodland, będzie miał na pewien czas zmienione ciało. Zmiana może być korzytna, jak i nie. Osoba może dostać ostre jak brzytwa pazury, ogromną wiedzę na dany temat, czy też chitynowy pancerz, choć równie dobrze może dostać na całym ciele obrzydliwych, ropiejących wrzodów, zacząć wyglądać jak zombie, albo utracić większość zmysłów. Lód z Kroodland jest tak naprawdę skrystalizowaną magią, a, jak wszyscy wiedzą, magia to uosobienie chaosu. Dlatego też lód ten ma takie dziwne właciwości.[/code]
To magiczny lód z tzw. Błękitnego Lodowca położonego w dalekim północnym królestwie Koodland. Jeden kawałek takiego lodu jest przesycony mocą magiczną w każdym calu. Topi się tylko w Czarnym Ogniu z Południowych Tyren (bardzo rzadkim i niezwykle cennym). Ten, kto zje jedną kostkę lodu z Kroodland, będzie miał na pewien czas zmienione ciało. Zmiana może być korzytna, jak i nie. Osoba może dostać ostre jak brzytwa pazury, ogromną wiedzę na dany temat, czy też chitynowy pancerz, choć równie dobrze może dostać na całym ciele obrzydliwych, ropiejących wrzodów, zacząć wyglądać jak zombie, albo utracić większość zmysłów. Lód z Kroodland jest tak naprawdę skrystalizowaną magią, a, jak wszyscy wiedzą, magia to uosobienie chaosu. Dlatego też lód ten ma takie dziwne właciwości.[/code]

-
- Mat
- Posty: 574
- Rejestracja: niedziela, 12 września 2004, 18:03
- Kontakt:
Bogotron (i znów z Lema
)
Dawno, dawno temu, kiedy jeszcze nie było pierwszych inteligentnych stworzeń, do tego świata przybyła tajemnicza rasa. Była ona bardzo rozwinięta technicznie i intelektualnie. Zapragnęli, by świat, do którego dotarli, był domem dla nowych inteligentnych ras. Zbudowali więc Bogotron - budynek-maszynę, który potrafił czynić cuda i stwarzać z niczego wszystko w promieniu dziesiątek tysięcy kilometrów. Rasa ta najpierw stworzyła pierwsze magiczne stworzenia i rośliny. Potem wzięła się za istoty rozumne. Na swój obraz i podobieństwo stworzyli ludzi, elfy, krasnoludy, itd., itp. Oni, będąc na bardzo wczesnym stadium rozwoju, uznali ich za bogów i oddawali im cześć. Jednak potem do tego świata zawitali prawdziwi bogowie. Widząc, że mają konkurencję, wypędzili tajemniczą rasę daleko poza granice naszego świata. Jedyne, co po nich zostało, to Bogotron. Nie wiadomo jednak, gdzie się znajduje. Wiadomo tylko, że jest w praktycznie niedostępnym miejscu gdzieś na nieznanych ziemiach.
Bogotron to istne cudo. Prawdziwy szczyt techniki. Używając go, można stworzyć praktycznie wszystko: poczynając od żywności i zwykłego oręża, poprzez deszcz, dom, górę, czy też jakiś cud, kończąc na samych bogach! Dzięki Bogotronowi postać może stać się najpotężniejszą istotą wszechczasów lub zniszczy za jednym zamachem całe państwa, a nawet masywy lądu. Dzięki Bogotronowi można rządzić światem. Problem w tym, że wiedzę o tym, gdzie się znajduje, mają tylko bogowie, a w samym budynku jest tak wiele doskonałych zabezpieczeń, że nie sposób się tam dostać. Bogotron, jak myślę, to dobry pomysł na kampanię. Przemierzać cały świat w poszukiwaniu tego jedynego miejsca, by po wielu latach bezowocnych poszukiwań wreszcie dopiąć swego. Postacie uczestniczące w takiej kampanii powinny być na wysokim poziomie, a gracze, które je prowadzą, doświadczeni. Kampania powinna być diabelnie trudna i skomplikowana (to dla MG). Kampania z Bogotronem powinna potrwać całe tygodnie wielogodzinnych sesji (czyli świetny pożrać czasu).

Dawno, dawno temu, kiedy jeszcze nie było pierwszych inteligentnych stworzeń, do tego świata przybyła tajemnicza rasa. Była ona bardzo rozwinięta technicznie i intelektualnie. Zapragnęli, by świat, do którego dotarli, był domem dla nowych inteligentnych ras. Zbudowali więc Bogotron - budynek-maszynę, który potrafił czynić cuda i stwarzać z niczego wszystko w promieniu dziesiątek tysięcy kilometrów. Rasa ta najpierw stworzyła pierwsze magiczne stworzenia i rośliny. Potem wzięła się za istoty rozumne. Na swój obraz i podobieństwo stworzyli ludzi, elfy, krasnoludy, itd., itp. Oni, będąc na bardzo wczesnym stadium rozwoju, uznali ich za bogów i oddawali im cześć. Jednak potem do tego świata zawitali prawdziwi bogowie. Widząc, że mają konkurencję, wypędzili tajemniczą rasę daleko poza granice naszego świata. Jedyne, co po nich zostało, to Bogotron. Nie wiadomo jednak, gdzie się znajduje. Wiadomo tylko, że jest w praktycznie niedostępnym miejscu gdzieś na nieznanych ziemiach.
Bogotron to istne cudo. Prawdziwy szczyt techniki. Używając go, można stworzyć praktycznie wszystko: poczynając od żywności i zwykłego oręża, poprzez deszcz, dom, górę, czy też jakiś cud, kończąc na samych bogach! Dzięki Bogotronowi postać może stać się najpotężniejszą istotą wszechczasów lub zniszczy za jednym zamachem całe państwa, a nawet masywy lądu. Dzięki Bogotronowi można rządzić światem. Problem w tym, że wiedzę o tym, gdzie się znajduje, mają tylko bogowie, a w samym budynku jest tak wiele doskonałych zabezpieczeń, że nie sposób się tam dostać. Bogotron, jak myślę, to dobry pomysł na kampanię. Przemierzać cały świat w poszukiwaniu tego jedynego miejsca, by po wielu latach bezowocnych poszukiwań wreszcie dopiąć swego. Postacie uczestniczące w takiej kampanii powinny być na wysokim poziomie, a gracze, które je prowadzą, doświadczeni. Kampania powinna być diabelnie trudna i skomplikowana (to dla MG). Kampania z Bogotronem powinna potrwać całe tygodnie wielogodzinnych sesji (czyli świetny pożrać czasu).

-
- Mat
- Posty: 574
- Rejestracja: niedziela, 12 września 2004, 18:03
- Kontakt:
Zegar Śmierci
Ten zegar przypomina każdy inny zegar. Ma jednak ciekawą cechę - potrafi "zajrzeć w przyszłość" i pokazać, ile osobie, która ją trzyma, zostało czasu do śmierci. Pokazuje to w minutach, godzinach, dniach i latach. Nie mówi jednak, w jaki sposób soba umrze (czy to w sposób naturalny, czy też zostanie zabity, lub coś jeszcze innego). Zegar może przewidzieć przyszłą śmierć tylko tej osobie, którą ją trzyma. Jeśli zegara nikt nie trzyma, pokazuje wtedy aktualny czas. Zegar ma wielkość zwykłego, kieszonkowego zegarka i jest zrobiony ze srebra.
Ten zegar przypomina każdy inny zegar. Ma jednak ciekawą cechę - potrafi "zajrzeć w przyszłość" i pokazać, ile osobie, która ją trzyma, zostało czasu do śmierci. Pokazuje to w minutach, godzinach, dniach i latach. Nie mówi jednak, w jaki sposób soba umrze (czy to w sposób naturalny, czy też zostanie zabity, lub coś jeszcze innego). Zegar może przewidzieć przyszłą śmierć tylko tej osobie, którą ją trzyma. Jeśli zegara nikt nie trzyma, pokazuje wtedy aktualny czas. Zegar ma wielkość zwykłego, kieszonkowego zegarka i jest zrobiony ze srebra.

-
- Bombardier
- Posty: 765
- Rejestracja: sobota, 18 września 2004, 12:59
- Lokalizacja: Piekło skute lodem
Mistyczny słup
Mistyczny słup znajduje się na polanie w gęstym lesie iglastym (nazwa obojetna). Jest to czarna skała pokryta złotymi runami. Dolna, większa część słupa, to prostopadłościan o wysokości 3m, szerokości 1m i grubości 1m. Górna część słupa to ostrosłup o dowolnych wymiarach (byle nie większych niż dolna część).
Po dotknięciu słupa, energia i mana postaci regenerują się do maksimum. Działa tylko raz dziennie dla każdej postaci.
Mistyczne słupy wybudowali druidzi dla własnego użytku. Zrobili mapy lasów, w których można było znaleść te magiczne miejsca. Z czasem Mistyczne słupy stały się prawdziwym skarbem dla rannych podróżników.
Tawerna...
Oryginalna nazwa owej karczmy pozostanie zagadką, ponieważ gdy gospoda po raz pierwszy zmieniała właściciela, przez kilka dni była bardzo silna burza. W pewnym momencie część szyldu została oderwana przez wiatr i nikt już odtąd nie znał prawdziwej nazwy "Tawerny...".
W gospodzie najczęściej przesiadują:
Tajemniczy, zakapturzony bohater: LYZAB
Towarzysz LYZABA: grob
Kobieta majaca niezwykłe poczucie humoru: Aklaf
Właściciel karczmy: Ykrad
Barman: Sir Adeprot (inaczej Kiprot)
Stały bywalec: Tallar
Stary wyjadacz: Exoniuqe
Bard: Omran
Rzadziej, ale czasem także przychodzą:
Bohater: Uy-ikiw
Bezimienny paladyn z rozdwojeniem jaźni
Smętny kosiarz: Razahk
Szaleniec (i chyba diabeł wcielony): Silad'reah
W "Tawernie..." dużo się dzieje. To właśnie tam początki miały największe przygody w historii Starego Świata, jak i również Faerunu. Tylko wtajemniczeni wiedzą, gdzie owa karczma się znajduje... Na skraju światów...
(Teraz pewnie każdy zna pełną nazwę w/w gospody
)
Mistyczny słup znajduje się na polanie w gęstym lesie iglastym (nazwa obojetna). Jest to czarna skała pokryta złotymi runami. Dolna, większa część słupa, to prostopadłościan o wysokości 3m, szerokości 1m i grubości 1m. Górna część słupa to ostrosłup o dowolnych wymiarach (byle nie większych niż dolna część).
Po dotknięciu słupa, energia i mana postaci regenerują się do maksimum. Działa tylko raz dziennie dla każdej postaci.
Mistyczne słupy wybudowali druidzi dla własnego użytku. Zrobili mapy lasów, w których można było znaleść te magiczne miejsca. Z czasem Mistyczne słupy stały się prawdziwym skarbem dla rannych podróżników.
Tawerna...
Oryginalna nazwa owej karczmy pozostanie zagadką, ponieważ gdy gospoda po raz pierwszy zmieniała właściciela, przez kilka dni była bardzo silna burza. W pewnym momencie część szyldu została oderwana przez wiatr i nikt już odtąd nie znał prawdziwej nazwy "Tawerny...".
W gospodzie najczęściej przesiadują:








Rzadziej, ale czasem także przychodzą:





W "Tawernie..." dużo się dzieje. To właśnie tam początki miały największe przygody w historii Starego Świata, jak i również Faerunu. Tylko wtajemniczeni wiedzą, gdzie owa karczma się znajduje... Na skraju światów...
(Teraz pewnie każdy zna pełną nazwę w/w gospody


-
- Mat
- Posty: 574
- Rejestracja: niedziela, 12 września 2004, 18:03
- Kontakt:
Miasto Shar'mod
Krążą legendy o mitycznym mieście Shar'mod. Raz na 121 lat (kiedy kometa "Czerwony Karlen" znajduje się najbliżej świata) pojawia się ono na Skrzyżowaniu Świata, skąd cztery główne drogi, prowadzące na cztery strony świata, z których można się dostać gdziekolwiek człowiek zechce (tzn. te drogi prowadzą do tych miejsc, a nie magicznie przenoszą do nich). Mieszkańcy tego miasta to tak naprawdę zagubieni podróżnicy, którzy weszli do tego miasta. Nie ma ono zbyt wielu mieszkańców - najczęściej kilku. Miasto jednak nie pozwala nikomu opuścić jej murów. Po prostu ono myśli i żyje (!). Potrafi poruszać całe budynki i zamieniać miejscami drogi, byle tylko każdy, kto przybył do tego miasta, został w nim na wieki. Pojawia się ono o wschodzie, a znika, gdy słońce zniknie za zachodem. Po zniknięciu miasta znika i pojawia się gdzieś w innym wymiarze, zawieszone w przestzreni. Zapada wtedy jakby w sen, a ludzie, którzy w nim pozostali, stają się w tym wymiarze nieśmiertelni i czekać będą, aż znów miasto pojawi się za anstępne 121 lat.
Krążą legendy o mitycznym mieście Shar'mod. Raz na 121 lat (kiedy kometa "Czerwony Karlen" znajduje się najbliżej świata) pojawia się ono na Skrzyżowaniu Świata, skąd cztery główne drogi, prowadzące na cztery strony świata, z których można się dostać gdziekolwiek człowiek zechce (tzn. te drogi prowadzą do tych miejsc, a nie magicznie przenoszą do nich). Mieszkańcy tego miasta to tak naprawdę zagubieni podróżnicy, którzy weszli do tego miasta. Nie ma ono zbyt wielu mieszkańców - najczęściej kilku. Miasto jednak nie pozwala nikomu opuścić jej murów. Po prostu ono myśli i żyje (!). Potrafi poruszać całe budynki i zamieniać miejscami drogi, byle tylko każdy, kto przybył do tego miasta, został w nim na wieki. Pojawia się ono o wschodzie, a znika, gdy słońce zniknie za zachodem. Po zniknięciu miasta znika i pojawia się gdzieś w innym wymiarze, zawieszone w przestzreni. Zapada wtedy jakby w sen, a ludzie, którzy w nim pozostali, stają się w tym wymiarze nieśmiertelni i czekać będą, aż znów miasto pojawi się za anstępne 121 lat.

-
- Tawerniany Bard
- Posty: 544
- Rejestracja: piątek, 13 sierpnia 2004, 22:06
- Numer GG: 4825300
- Lokalizacja: Łódź
Runiq -> Wydaje mi się, czy pominąłeś barda, który z każdą chwilą nazywa się inaczej i który nie może zdecydować się, kim jest w danej chwili- Renhtsa'a? 

Peace was a lie, there was only passion. It gave me power, too much power to comprehend. Thus no victory was possible - only void remained. Yet my chains are broken and through the Force I'm free.
There is something to be learnt about irony here.
There is something to be learnt about irony here.

-
- Bombardier
- Posty: 765
- Rejestracja: sobota, 18 września 2004, 12:59
- Lokalizacja: Piekło skute lodem
Tamta lista jest już stara. Poza tym bywalcy w "Tawernie..." wciąż się zmieniają. Oczywiście, niedawno przybył tam bard Renhtsa i zadziwia ludzi swoim głosem od kilku dniAsthner pisze:Runiq -> Wydaje mi się, czy pominąłeś barda, który z każdą chwilą nazywa się inaczej i który nie może zdecydować się, kim jest w danej chwili- Renhtsa'a?


-
- Mat
- Posty: 574
- Rejestracja: niedziela, 12 września 2004, 18:03
- Kontakt:
Oto kolejny wynalazek Shilendara:
Miecz Grajka
Miecz Grajka to straszna broń. Po wyjęciu miecz z pochwy (tylko bez skojarzeń
), miecz zaczyna... śpiewać. Jest to jendak okropny śpiew. Shilendar całe lata spędził na badaniu najgorszych śpiewów ówczesnego świata, by stworzyć Najgorszy Głoś w Historii i umieścić go w tym mieczu. Jednak, wbrew pozorom, miecz się przydaje. Nie zadaje on raczej dużych obrażeń (prawdę powiedziawszy to zadaje ich mniej nawet od zwyklego noża
), ale w każdej rundzie wrogowie muszą wykonać test obrony przed atakiem sonicznym. W przeciwnym wypadku zostają ogłuszeni na następne kilkanaście godzin. Niestety, to tyczy się rónwież Graczy (włącznie z osobą dzierżącą miecz w dłoniach). Tak więc może się zdarzyć, że wrogowie nie zrobią nawet kilku kroków, a postacie, które kontrolują Gracze, nagle padają nieprzytomne. Miecz milknie dopiero po schowaniu go do pochwy.
Uwaga: Miecz nie działa na stworzenia i osoby głuche (z przyczyn oczywistych)
Miecz Grajka
Miecz Grajka to straszna broń. Po wyjęciu miecz z pochwy (tylko bez skojarzeń


Uwaga: Miecz nie działa na stworzenia i osoby głuche (z przyczyn oczywistych)

-
- Mat
- Posty: 574
- Rejestracja: niedziela, 12 września 2004, 18:03
- Kontakt:
A tu krótki opis BN:
Szczurkoś
Szczurkosia można spotkać na placach większych miast. Szczurkoś był kiedyś magiem, który przecenił swoje możliwości. Chciał się stać nieśmiertelny. I udało mu się to, ale skutkiem ubocznym była częściowa zmiana z szczura. Teraz szuka w wielkich miastach różnych sław - bohaterów. Kiedy takowego znajdzie, przyczepia się do niego jak rzep psiego ogona. Będzie za tą osobą łaził i łaził, krok w krok, nawet będzie koło tej osoby sypiać. A Szczurkoś jest wkurzający jak diabli. Wciąż i wciąż gada o tobie, jaki to wspaniały jesteś itd. Po pewnym czasie to się robi denerwujące. Szczurkoś ma negatywny wpływ na wszystkie testy Charyzmy (-3 lub nawet -4 do testu).Nie łatwo się pozbyć Szczurkosia. Fakt, że można go zabić, ale po kilku dniach wstaje z grobu i szybko rekonstruuje ciało. Bardzo szybko odnajduje swojego "towarzysza" i znów zaczyna za nim chodzić. Jedynie śmierć bohatera może go uwolnić od Szczurkosia. Wtedy idzie do najbliższego większego miasta i szuka kolejnej ofiary. jest jednak pewien sposób na pozbycie się Szczurkosia bez popełniania samobójstwa. Trzeba mu dać Ser Ivonek. Jest to wynalazek Shilendara. Stworzył go, kiedy Szczurkoś i jego zaatakował. A śmierdzi on niemiłosiernie. Nie radzę też go jeść - to trucizna dla wszystkiego, co żyje (za wujątkiem Szczurkosia). Kiedy podamy temu durnemu szczurowi ten ser, szybko go zje. Po chwili zacznie czuć antypatię do swojego "towarzysza", rzuci paroma obelgami i sobie pójdzie. Ser ten jednak bardzo trudno zrobić, gdyż niewielu mleczarzy zna jego recepturę (choć widziano kilku kupców, którzy w ilościach prawie że hurtowych sprzedawali Ser Ivonek w największych miastach ziem centralnych).[/list]
Szczurkoś
Szczurkosia można spotkać na placach większych miast. Szczurkoś był kiedyś magiem, który przecenił swoje możliwości. Chciał się stać nieśmiertelny. I udało mu się to, ale skutkiem ubocznym była częściowa zmiana z szczura. Teraz szuka w wielkich miastach różnych sław - bohaterów. Kiedy takowego znajdzie, przyczepia się do niego jak rzep psiego ogona. Będzie za tą osobą łaził i łaził, krok w krok, nawet będzie koło tej osoby sypiać. A Szczurkoś jest wkurzający jak diabli. Wciąż i wciąż gada o tobie, jaki to wspaniały jesteś itd. Po pewnym czasie to się robi denerwujące. Szczurkoś ma negatywny wpływ na wszystkie testy Charyzmy (-3 lub nawet -4 do testu).Nie łatwo się pozbyć Szczurkosia. Fakt, że można go zabić, ale po kilku dniach wstaje z grobu i szybko rekonstruuje ciało. Bardzo szybko odnajduje swojego "towarzysza" i znów zaczyna za nim chodzić. Jedynie śmierć bohatera może go uwolnić od Szczurkosia. Wtedy idzie do najbliższego większego miasta i szuka kolejnej ofiary. jest jednak pewien sposób na pozbycie się Szczurkosia bez popełniania samobójstwa. Trzeba mu dać Ser Ivonek. Jest to wynalazek Shilendara. Stworzył go, kiedy Szczurkoś i jego zaatakował. A śmierdzi on niemiłosiernie. Nie radzę też go jeść - to trucizna dla wszystkiego, co żyje (za wujątkiem Szczurkosia). Kiedy podamy temu durnemu szczurowi ten ser, szybko go zje. Po chwili zacznie czuć antypatię do swojego "towarzysza", rzuci paroma obelgami i sobie pójdzie. Ser ten jednak bardzo trudno zrobić, gdyż niewielu mleczarzy zna jego recepturę (choć widziano kilku kupców, którzy w ilościach prawie że hurtowych sprzedawali Ser Ivonek w największych miastach ziem centralnych).[/list]
