Jeśli checie skończyć z D&D

-
- Pomywacz
- Posty: 31
- Rejestracja: środa, 11 czerwca 2008, 10:07
- Numer GG: 12840828
- Kontakt:
Jeśli checie skończyć z D&D
Swojego czasu. Z półtora roku temu zaczęliśmy grać w kampanię, wykorzystała ona całkowicie możliwości systemu D&D i ogólnie Heroic Fantasy, Jeśli Chcecie mogę Opowiedzieć wam historię O Zmierzchu Katedr, to kampania która zmieni Wasze podejście do RPG, gracze stracą chęć grać w D&D dokumentnie, bo więcej zrobić się tu nie da, akcja dzieje się w Górach w lasach ,a pustyni, w głębiach oceanu, na biegunach planety i w wielu wielu innych miejscach, gracze od 4 poziomu na początku powinni osiągnąć 20 na końcu kampanii, i tym sposobem zakończyć przygodę z D&D, prawda jest taka że nic poza tym co stanie się w tej kampanii zrobić się nie da, fakt faktem, będzie ona bardzo liniowa, lub jeśli bracia mistrzowie zechcecie, całkowicie nieliniowa, tak jak było i w moim przypadku. Trwać będzie około roku jeśli gracie sesje całonocne co tydzień, tak jak ja z moimi graczami. Podczas tej kampanii jeden gracz dostał wylewu, dwukrotnie w odstępie pół godziny, pobito dwójkę graczy, zgubiono kilka kości. Jeden się załamał. Bilans kampanii... Proponuję grać ją w Zapomnianych Krainach w pięknym i bogatym świecie stworzonym przez Eda Greenwooda. Jeśli chcecie skończyć z D&D to piszcie na [email protected]

-
- Bosman
- Posty: 1571
- Rejestracja: sobota, 7 października 2006, 11:14
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: piwnica
Re: Jeśli checie skończyć z D&D
Trochę mi to ogłoszenie przypomina internetowy łańcuszek. Tylko tutaj nawet jeżeli zrobię to co mi kazano i tak dostane wylewuernestresch pisze:Podczas tej kampanii jeden gracz dostał wylewu,



-
- Pomywacz
- Posty: 31
- Rejestracja: środa, 11 czerwca 2008, 10:07
- Numer GG: 12840828
- Kontakt:
Re: Jeśli checie skończyć z D&D
Nic nie trzeba:) To nie ogłoszenie tylko propozycja, grałem taką kampanię:) Sam stworzyłem z pomocą doświadczenia z książek gier i filmów:)
Heh ale wy węszycie wszędzie przekręt. Może potem ją wydam jeśli spodoba się, ona była tworzona na bierząco więc...
Nie pamiętam całości.
Heh ale wy węszycie wszędzie przekręt. Może potem ją wydam jeśli spodoba się, ona była tworzona na bierząco więc...
Nie pamiętam całości.

-
- Bosman
- Posty: 1759
- Rejestracja: piątek, 17 lutego 2006, 15:05
- Numer GG: 7524209
- Lokalizacja: Gliwice
Re: Jeśli checie skończyć z D&D
No, to, ziomuś, wrzucaj tutaj tą kampanię. Z pewnością znajdzie się trochę osób, które ją przeczyta (min ja
)

Od dziś płacę Eurogąbkami.

-
- Pomywacz
- Posty: 31
- Rejestracja: środa, 11 czerwca 2008, 10:07
- Numer GG: 12840828
- Kontakt:
Re: Jeśli checie skończyć z D&D
Tu zaczyna się historia która zmieniła Zapomniane Krainy, tak że nawet tego sobie nie wyobrażacie.
Prawda jest taka, że było tu około 60 wątków pobocznych, głównych, a tych pomniejszych nie zliczę. Miłosne, kontakt z bóstwem i inne... Nie pamiętam nawet połowy. Będę z pewnością przypominać je sobie na bierząco, może podczas konsultacji z graczami może jakoś inaczej.
Materiałów większość poginęła. Więc... Będzie ciężko. Będę pisał skrótami, reszta leży w Twojej gestii mistrzu gry, nie zamieszczę tu statystyk bo nie mają one sensu, walk było od groma, były dynamiczne ale koszmarnie nierówne.
Zatem historia zaczyna się w wozie. Graczy wynajęto do zabicia smoka, nie tylko ich w wozie jadącym przez nadrzeczną dolinę siedzi ponad dwadzieścia zmarźniętych osób. Słychać tylko turkot kół i krzyki woźnicy.
Tu gracze zapoznają się.
Następna scena to wjazd do zamku. Król Gregor II Livius Postanowił wynająć bohaterów do zabicia smoka który niszczy wsie we wzgórzach, zamek jest mały, koło tysiąca mieszkańców, w ogóle państewko Livo jest małe. I jeszcze coś znajduje się za pasmem Płomiennych S
Szczytów, około 150km od Nevrwinter. Lokalizacja ważna, nawet bardzo.
Przydział pokojów, dziwnym trafem gracze ba nawet orkowy gracz:) Zostają przydzieleni do jednego pokoju, dodatkowo mieszka z nimi Perym Biały, wojownik ze wschodu, powiedzmy z Dolin.
Uczta, huczna. Smaczne jedzenie wyborne wino. Król przedstawia swoje 5 córek (graczy domyślnie 4, córek jeden więcej niż graczy). Obiecuje za zabicie smoka, 10000 złotych monet i rękę królewny. W góry wyruszą grupy 5cio osobowe, zgodnie z przydzielonymi pokojami. Czyli paka plus Perym.
Wypoczynek. A!!!! W DRUŻYNIE MUSI BYĆ MAG!!! I NAJLEPIEJ KAPŁAN. Moja wyglądała tak:
1. Franco z Franco ork barbarzyńca, idiota CZ charakter.
2. Rambo z Rambo krasnolud lodowy, wojownik, spec od zabijanie na 13lvl best hit 250, jakoś tak, char PN
3. Drow nie pamietam imienia, Kapłan Eilistree, dziwny, maniak DragonBalla, co z tego wyszło? Wylew:) CD char
4. Bagaja Gugej i jego ropucha Yumo, nekromanta, baaardzo zły, do czasu, NZ char.
Moją dodatkową zasadą było to iż mag musi mieć kondensator bez którego nie może
rzucić czaru. Kapłan też, dla kapłana jest to święty symbol,dla maga różdżka, dla druida
jemioła a dla czarnoksiężnika rytualny sztylet, Athame.
A więc wracamy. Herosi odpoczywają dostają żywność na tydzień i w trasę. Gdzie nie ruszą w którą stronę, tam stanie się to (po około dniu wędrówki):
Przez las ujrzą skały klifu. Jeśli wyjdą na polankę zobaczą wiszącego zahaczonego łapami i nogami za skały brunatno-zielonego smoka (nie jestem za typowymi kolorami gadów
takie wielokolorowe są... no trudniejsze do identyfikacji) smoka. Przygląda im się z odległego klifu... Jest spooory. I skok leci prosto na graczy. Ucieczka powinna być natychmiastowa. Sprint przez las gdzie za nimi wszystko płonie. Długo powinni i dramatycznie uciekać. Ale udało się. u mnie nikomu nic się nie stało. Jeśli chcesz statystyki smoka weź dojrzałego zielonego albo coś w tym gatunku.
No teraz gracze powinni zauważyć że nie mają z nim szans. (moi się mścili na nim, załatwiali go 5 razy, 5 krucjat na smoka, dopiero w ostatniej nie dostali batów). Więc co robić? Gdzie są? Nikt podczas ucieczki nie patrzył na kierunek, a nawet jeśli to... I tak mógł się pomylić.
Tu odłącza się Perym. Taaak... Poddaje się i odchodzi.
Wychodzą z lasu na jakąś drogę i za wzgórzu, takim klifie, widać ruiny miasta. Hmmm jakby to opisać, to jakby ucięta w pół wzgórze i oni widzą je od tej całej strony.
Tu odłącza się perym. Taaak... Poddaje się i odchodzi. Odegraj to dobrze. I inteligentnie.
Przeszukiwanie miasta. Magie na wzgórzu i do koła niego nie działa.
To miasto nie jest zamieszkane od przeszło stu lat. Jedynie zakręcony słoik ze zwierzakiem jakimś w formalinie, dziwny, jakby mątwa (to zarodek deggorana demona, złego:)) A za wzgórzem, na dole tego klifu, laży nienaturalnie przekrzywiony zamek. Zejście trochę potrwa.
Gracze wchodzą do zamku. Dziwna sprawa ale skała na której stoi zamek jest biała, marmur, a skałą do koła w tym klif, to ciemny granit. Ten zamek tu musiał być wteleportowany, albo... Przyleciał tu.
W środku, sporo komnat, on leży tu przynajmniej setkę lat, jak nie lepiej. Po przeszukaniu i znalezieniu rozpadających się ubrań i takich tam oraz nieco złota, świeczniki i pierścienie, broszki, pokoje są tylko dla dwu osób, jakby nie było tu służby. Mieszkało tu jakieś małżeństwo albo kochankowie. Gracze znajdują też całkiem czarny pokój. na ziemi leży szkielet, przyczyną śmierci było uderzenie w głowę, czaszka mocno pęknięta. W głowie drogocenny kamień, a w pochwie przy pasie sztylet, właśnie rytualne athame, ale może rozpoznać to jedynie czarnoksiężnik czyli D&Dowski Nekromanta.
Na ścianie wisi doskonałej jakości gobelin. przetykany złotem, przedstawia jakiś zamek, jest to swoisty teleport do innego świata, małego planu, zamek po drugiej stronie jest otoczony fioletową nieskończoną pustką. Po dotknięciu gracz przeniesie się do tego mini planu, i tu zaczyna się wstęp do kampanii z kampanią nie mający nic wspólnego.
Tu kończy się część pierwsza sesji, i jedna... no coś koło 1/30 kampanii.
Part Two
Zamek w gobelinie.
Gracze przechodzą, i spadają w dół, na most prowadzący do zamku, jeśli następni nie wejdą szybko. Nie będą mogli wejść trochę czasu...
Jak to działa?
Gobelin przenosi cię do podplanu, obraz na planie jest idealnie taki sam z tym co widać na gobelinie, jeśli rzeczywistość choć trochę się zmieni to nikt nie będzie mógł przejść, jeśli choć nitka w gobelinie zostanie zniszczona to tak samo. Dlatego gracz który przeszedł jeśli podejdzie do zamku będzie zakłócał obraz gobelinu. Dopóki nie wejdzie do wnętrza.
Wcześniej czy później gracze wejdą wszyscy, chyba że zniszczą gobelin, jeśli nie, zacznie się druga część sesji, w tej ani rusz bez maga.
W zamku mieszka kobieta Karathia, wygląd około 25lat, wiek koło 400.
Co można się od niej dowiedzieć?
Mieszkała w latającym zamku razem z mężem Dethrionem.
Dethrion był czarnoksiężnikiem.
Jego księga czarów znajduje się tu, w zamku. Razem z całym magicznym syfen i osprzętem.
Ona siedzi tu od ponad 300 lat.
Służą jej 3 niewidzialni służący,
odżywia się tym co jeszcze zostało, woda z nieskończonej studni piwniczki wina
drzewa drobiowe i wołowe, hodujące mięso, wyglądają z deka obrzydliwie
bardzo jej miło widzieć nowe twarze
młodość utrzymuje dzięki magii wiedźm fajna sprawa.
Oczywiście że pokaże pracownie dethriona
Ona zna się tylko na magii naturalnej, nie umie czytać tych zaklęć.
Gobelin prowadzący na zewnątrz znajduje się na korytarzu i przedstawia czarne pomieszczenie, całkiem puste, bez trupa:)
jeśli w gobelinie coś się zniszczyło to... zamknięci na zawsze (nie zniszczyło chyba że gracze to zrobią)
Aby wyjść trzeba zabrać zwłoki.
Pracownia Arcyczarnoksiężnika do dyspozycji drużynowego maga.
Co w niej jest:
-Księga zaklęć.
-Berło cudów, trzeba zidentyfikować.
-Sporo komponentów.
-co tylko jeszcze wymyślisz
Księga czarów zawiera
- to co wymyślisz i chcesz dać graczom
- Krwawy deszcz obrażenia od ognia i kwasu, trzeba mieć ochronę przed oboma aby się wybronić, 6lvlowy 1k8 na lvl max 15k10
- Mniejszy koszmar gendara - wysyła sen do kogoś, około 30 sek nagrania (szansa na wyjście)
Więcej napisze gdy spotkam mojego maga drużynowego, on ma coś tam napisane.
Na pewno były tam rytuały dot przyzywania potęg i tworzenia latających zamków.
Czar mniejszy koszmar gendara potrzebuje do działania lustra i srebra. Przy nieudanym rzucie zaczynają z lustra wyłazić małe stworki: Małe i szare, bardzo wszędobylskie i złośliwe, po chwili lustro znika, którys gdzieś je zabiera.
Niszczą wszystko, jedyny ich tekst to spriggan! Dlatego tak je nazwałem, spriggany.
Należy posłać wiadomość do Perym i prosić by przesunął trupa. Po drugiej nocy wysyłania snu czy trzeciej wróci. po powiedzmy trochę czasu. i usunie go. Sprigganów coraz więcej. Gdy tylko już nie da się chodzić by jednego nie zdeptać, gdy całe fale opanowują zamek, przychodzi odsiecz, trzeba salwować się ucieczką. Przez gobelin, zostawić coś by one nie mogły wyjść, księga oczywiście przyczepiona pozostała w pracowni.
Wychodzą z zamku i tyle, wstęp zakończony.
Pora posprzedawać złoto i inne cenne rzeczy (tak zwykle myślą gracze), rzeka niedaleko. KURS NEVERVINTER!
Przygodę czas zacząć.
Prawda jest taka, że było tu około 60 wątków pobocznych, głównych, a tych pomniejszych nie zliczę. Miłosne, kontakt z bóstwem i inne... Nie pamiętam nawet połowy. Będę z pewnością przypominać je sobie na bierząco, może podczas konsultacji z graczami może jakoś inaczej.
Materiałów większość poginęła. Więc... Będzie ciężko. Będę pisał skrótami, reszta leży w Twojej gestii mistrzu gry, nie zamieszczę tu statystyk bo nie mają one sensu, walk było od groma, były dynamiczne ale koszmarnie nierówne.
Zatem historia zaczyna się w wozie. Graczy wynajęto do zabicia smoka, nie tylko ich w wozie jadącym przez nadrzeczną dolinę siedzi ponad dwadzieścia zmarźniętych osób. Słychać tylko turkot kół i krzyki woźnicy.
Tu gracze zapoznają się.
Następna scena to wjazd do zamku. Król Gregor II Livius Postanowił wynająć bohaterów do zabicia smoka który niszczy wsie we wzgórzach, zamek jest mały, koło tysiąca mieszkańców, w ogóle państewko Livo jest małe. I jeszcze coś znajduje się za pasmem Płomiennych S
Szczytów, około 150km od Nevrwinter. Lokalizacja ważna, nawet bardzo.
Przydział pokojów, dziwnym trafem gracze ba nawet orkowy gracz:) Zostają przydzieleni do jednego pokoju, dodatkowo mieszka z nimi Perym Biały, wojownik ze wschodu, powiedzmy z Dolin.
Uczta, huczna. Smaczne jedzenie wyborne wino. Król przedstawia swoje 5 córek (graczy domyślnie 4, córek jeden więcej niż graczy). Obiecuje za zabicie smoka, 10000 złotych monet i rękę królewny. W góry wyruszą grupy 5cio osobowe, zgodnie z przydzielonymi pokojami. Czyli paka plus Perym.
Wypoczynek. A!!!! W DRUŻYNIE MUSI BYĆ MAG!!! I NAJLEPIEJ KAPŁAN. Moja wyglądała tak:
1. Franco z Franco ork barbarzyńca, idiota CZ charakter.
2. Rambo z Rambo krasnolud lodowy, wojownik, spec od zabijanie na 13lvl best hit 250, jakoś tak, char PN
3. Drow nie pamietam imienia, Kapłan Eilistree, dziwny, maniak DragonBalla, co z tego wyszło? Wylew:) CD char
4. Bagaja Gugej i jego ropucha Yumo, nekromanta, baaardzo zły, do czasu, NZ char.
Moją dodatkową zasadą było to iż mag musi mieć kondensator bez którego nie może
rzucić czaru. Kapłan też, dla kapłana jest to święty symbol,dla maga różdżka, dla druida
jemioła a dla czarnoksiężnika rytualny sztylet, Athame.
A więc wracamy. Herosi odpoczywają dostają żywność na tydzień i w trasę. Gdzie nie ruszą w którą stronę, tam stanie się to (po około dniu wędrówki):
Przez las ujrzą skały klifu. Jeśli wyjdą na polankę zobaczą wiszącego zahaczonego łapami i nogami za skały brunatno-zielonego smoka (nie jestem za typowymi kolorami gadów
takie wielokolorowe są... no trudniejsze do identyfikacji) smoka. Przygląda im się z odległego klifu... Jest spooory. I skok leci prosto na graczy. Ucieczka powinna być natychmiastowa. Sprint przez las gdzie za nimi wszystko płonie. Długo powinni i dramatycznie uciekać. Ale udało się. u mnie nikomu nic się nie stało. Jeśli chcesz statystyki smoka weź dojrzałego zielonego albo coś w tym gatunku.
No teraz gracze powinni zauważyć że nie mają z nim szans. (moi się mścili na nim, załatwiali go 5 razy, 5 krucjat na smoka, dopiero w ostatniej nie dostali batów). Więc co robić? Gdzie są? Nikt podczas ucieczki nie patrzył na kierunek, a nawet jeśli to... I tak mógł się pomylić.
Tu odłącza się Perym. Taaak... Poddaje się i odchodzi.
Wychodzą z lasu na jakąś drogę i za wzgórzu, takim klifie, widać ruiny miasta. Hmmm jakby to opisać, to jakby ucięta w pół wzgórze i oni widzą je od tej całej strony.
Tu odłącza się perym. Taaak... Poddaje się i odchodzi. Odegraj to dobrze. I inteligentnie.
Przeszukiwanie miasta. Magie na wzgórzu i do koła niego nie działa.
To miasto nie jest zamieszkane od przeszło stu lat. Jedynie zakręcony słoik ze zwierzakiem jakimś w formalinie, dziwny, jakby mątwa (to zarodek deggorana demona, złego:)) A za wzgórzem, na dole tego klifu, laży nienaturalnie przekrzywiony zamek. Zejście trochę potrwa.
Gracze wchodzą do zamku. Dziwna sprawa ale skała na której stoi zamek jest biała, marmur, a skałą do koła w tym klif, to ciemny granit. Ten zamek tu musiał być wteleportowany, albo... Przyleciał tu.
W środku, sporo komnat, on leży tu przynajmniej setkę lat, jak nie lepiej. Po przeszukaniu i znalezieniu rozpadających się ubrań i takich tam oraz nieco złota, świeczniki i pierścienie, broszki, pokoje są tylko dla dwu osób, jakby nie było tu służby. Mieszkało tu jakieś małżeństwo albo kochankowie. Gracze znajdują też całkiem czarny pokój. na ziemi leży szkielet, przyczyną śmierci było uderzenie w głowę, czaszka mocno pęknięta. W głowie drogocenny kamień, a w pochwie przy pasie sztylet, właśnie rytualne athame, ale może rozpoznać to jedynie czarnoksiężnik czyli D&Dowski Nekromanta.
Na ścianie wisi doskonałej jakości gobelin. przetykany złotem, przedstawia jakiś zamek, jest to swoisty teleport do innego świata, małego planu, zamek po drugiej stronie jest otoczony fioletową nieskończoną pustką. Po dotknięciu gracz przeniesie się do tego mini planu, i tu zaczyna się wstęp do kampanii z kampanią nie mający nic wspólnego.
Tu kończy się część pierwsza sesji, i jedna... no coś koło 1/30 kampanii.
Part Two
Zamek w gobelinie.
Gracze przechodzą, i spadają w dół, na most prowadzący do zamku, jeśli następni nie wejdą szybko. Nie będą mogli wejść trochę czasu...
Jak to działa?
Gobelin przenosi cię do podplanu, obraz na planie jest idealnie taki sam z tym co widać na gobelinie, jeśli rzeczywistość choć trochę się zmieni to nikt nie będzie mógł przejść, jeśli choć nitka w gobelinie zostanie zniszczona to tak samo. Dlatego gracz który przeszedł jeśli podejdzie do zamku będzie zakłócał obraz gobelinu. Dopóki nie wejdzie do wnętrza.
Wcześniej czy później gracze wejdą wszyscy, chyba że zniszczą gobelin, jeśli nie, zacznie się druga część sesji, w tej ani rusz bez maga.
W zamku mieszka kobieta Karathia, wygląd około 25lat, wiek koło 400.
Co można się od niej dowiedzieć?
Mieszkała w latającym zamku razem z mężem Dethrionem.
Dethrion był czarnoksiężnikiem.
Jego księga czarów znajduje się tu, w zamku. Razem z całym magicznym syfen i osprzętem.
Ona siedzi tu od ponad 300 lat.
Służą jej 3 niewidzialni służący,
odżywia się tym co jeszcze zostało, woda z nieskończonej studni piwniczki wina
drzewa drobiowe i wołowe, hodujące mięso, wyglądają z deka obrzydliwie
bardzo jej miło widzieć nowe twarze
młodość utrzymuje dzięki magii wiedźm fajna sprawa.
Oczywiście że pokaże pracownie dethriona
Ona zna się tylko na magii naturalnej, nie umie czytać tych zaklęć.
Gobelin prowadzący na zewnątrz znajduje się na korytarzu i przedstawia czarne pomieszczenie, całkiem puste, bez trupa:)
jeśli w gobelinie coś się zniszczyło to... zamknięci na zawsze (nie zniszczyło chyba że gracze to zrobią)
Aby wyjść trzeba zabrać zwłoki.
Pracownia Arcyczarnoksiężnika do dyspozycji drużynowego maga.
Co w niej jest:
-Księga zaklęć.
-Berło cudów, trzeba zidentyfikować.
-Sporo komponentów.
-co tylko jeszcze wymyślisz
Księga czarów zawiera
- to co wymyślisz i chcesz dać graczom
- Krwawy deszcz obrażenia od ognia i kwasu, trzeba mieć ochronę przed oboma aby się wybronić, 6lvlowy 1k8 na lvl max 15k10
- Mniejszy koszmar gendara - wysyła sen do kogoś, około 30 sek nagrania (szansa na wyjście)
Więcej napisze gdy spotkam mojego maga drużynowego, on ma coś tam napisane.
Na pewno były tam rytuały dot przyzywania potęg i tworzenia latających zamków.
Czar mniejszy koszmar gendara potrzebuje do działania lustra i srebra. Przy nieudanym rzucie zaczynają z lustra wyłazić małe stworki: Małe i szare, bardzo wszędobylskie i złośliwe, po chwili lustro znika, którys gdzieś je zabiera.
Niszczą wszystko, jedyny ich tekst to spriggan! Dlatego tak je nazwałem, spriggany.
Należy posłać wiadomość do Perym i prosić by przesunął trupa. Po drugiej nocy wysyłania snu czy trzeciej wróci. po powiedzmy trochę czasu. i usunie go. Sprigganów coraz więcej. Gdy tylko już nie da się chodzić by jednego nie zdeptać, gdy całe fale opanowują zamek, przychodzi odsiecz, trzeba salwować się ucieczką. Przez gobelin, zostawić coś by one nie mogły wyjść, księga oczywiście przyczepiona pozostała w pracowni.
Wychodzą z zamku i tyle, wstęp zakończony.
Pora posprzedawać złoto i inne cenne rzeczy (tak zwykle myślą gracze), rzeka niedaleko. KURS NEVERVINTER!
Przygodę czas zacząć.

-
- Pomywacz
- Posty: 31
- Rejestracja: środa, 11 czerwca 2008, 10:07
- Numer GG: 12840828
- Kontakt:
Re: Jeśli checie skończyć z D&D
Sorry za błędy jeśli jakieś są, jeśli czegoś nie rozumiecie to pytajcie:)
Dalej...
To szkic. Bardzo dokładny. Ale szkic, otoczkę dodać musicie sami.
Ponadto...
Co nie rozumiecie. Pytajcie:)
Dalej...
To szkic. Bardzo dokładny. Ale szkic, otoczkę dodać musicie sami.
Ponadto...
Co nie rozumiecie. Pytajcie:)

-
- Tawerniak
- Posty: 1271
- Rejestracja: środa, 14 lutego 2007, 21:43
- Numer GG: 10455731
- Lokalizacja: Radzymin
Re: Jeśli checie skończyć z D&D
Oho, ktoś tu czytał "Jednym Zaklęciem" Laurence'a Watta Evansa. Bardzo dobra książka, swoją drogą, ale w mojej drużynie chyba wszyscy już ją przeczytali.

-
- Pomywacz
- Posty: 31
- Rejestracja: środa, 11 czerwca 2008, 10:07
- Numer GG: 12840828
- Kontakt:
Re: Jeśli checie skończyć z D&D
Taaaak:) Dokładnie, nie miałem pomysłu wtedy na wstęp. Hmmm... Ale dalsza część kampanii jest całkiem moja, poza elementami z gier, jeśli was to interesuje to napiszę dalszą część:)

-
- Pomywacz
- Posty: 31
- Rejestracja: środa, 11 czerwca 2008, 10:07
- Numer GG: 12840828
- Kontakt:
Re: Jeśli checie skończyć z D&D
Od tej książki zacząłem przygodę z fantastyką:)

- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Jeśli checie skończyć z D&D
A przygode z naszym forum powinienes zaczac od zapoznania sie z funkcja edycji postow.

-
- Majtek
- Posty: 126
- Rejestracja: sobota, 17 lutego 2007, 23:28
- Numer GG: 5250226
- Lokalizacja: Trochę tu, więcej tam
Re: Jeśli checie skończyć z D&D
Taaa, lakoniczne, bezwzględne zniechęcenie gościa do czegokolwiek... 

Sex, Drogen und Industrial
