Strona 1 z 1
Neuroshima - I co dalej?
: czwartek, 2 lipca 2009, 17:19
autor: Blue Spirit
Zamówiłem sobie dzisiaj podręcznik do neuroshimy
http://www.rebel.pl/product.php/1,19/65 ... arda-.html
i teraz pytanie: jakie kości są potrzebne do gry? zamówiłem również booster packa ze starwarsów żeby mieć nieco figurek w zanadrzu, ale nie wiem co jest potrzebne do przygody. Moglibyście nakreślić?
Re: Neuroshima - I co dalej?
: czwartek, 2 lipca 2009, 18:09
autor: Tori
Figurki? Zdupiłeś akcję jak tylko mogłeś... Figurki...
No dobra, co do kości- gra się 3xk20. Od biedy to wystarczy, ale wyrywanie kości MG- gracz to nic fajnego, więc 6xk20 to rozsądne minimum, ale lepiej jest gdy każdy ma własne 3xk20.
To wszystko w sumie. Zobacz wszystkie Mad Maxy, Ucieczki z LA/NY, Dni, noce i świty żywych trupów, Waterworld, i parę inny filmów post-apo, i graj. W podstawce jest jedna przygoda (całkiem grywalna i taka akurat, żeby wybadać mechanikę), ale warto się porwać na własne pomysły i ją urozmaicić.
Re: Neuroshima - I co dalej?
: czwartek, 2 lipca 2009, 18:50
autor: Blue Spirit
Figurki? Zdupiłeś akcję jak tylko mogłeś... Figurki...
lubię mieć obraz sytuacji. Podobnie jak w DnD lubię mieć swoją postać na planszy...
co do reszty - dzięks
Re: Neuroshima - I co dalej?
: czwartek, 2 lipca 2009, 21:43
autor: Matt_92
3k20 to absolutne minimum, ale im więcej kości tym lepiej. Ja gram zwykle przez net, więc dzięki dużej liczbie kości nie muszę zapisywać wszystkich wyników- ot, kość leży i widać.
Re: Neuroshima - I co dalej?
: piątek, 3 lipca 2009, 00:23
autor: Tevery Best
Zamiast figurek postulowałbym plastikowe żołnierzyki. Tańsze, jest tego więcej, a na każdego gracza działa jak magiczna różdżka. Wyciągnij je kiedyś przed ważniejszą walką i patrz, jak twoi kumple podniecają się niczym pięcioletnie dzieci. Dodaj jeszcze trochę klocków i resoraków jako dekorację i masz zabójcze kombo. Magia, po prostu magia.
Re: Neuroshima - I co dalej?
: sobota, 4 lipca 2009, 00:09
autor: Matt_92
A ja właśnie opchnąłem moje resoraki na allegro... no, trzeba będzie znaleźć coś zastępczego, trochę jeszcze chyba zostało...
Ale mam kartonowe figurki od Fallout Warfare, też mogłyby sięnadać do tych klimatów.
Re: Neuroshima - I co dalej?
: sobota, 4 lipca 2009, 08:20
autor: Blue Spirit
Matt_92 pisze:A ja właśnie opchnąłem moje resoraki na allegro...
sorry, ale chyba się nie rozumiemy. Resoraki mówią mi tyle co w samochodach i w rowerach
Re: Neuroshima - I co dalej?
: sobota, 4 lipca 2009, 17:51
autor: Matt_92
http://pl.wikipedia.org/wiki/Samochodzik
Ostatni akapit.
Słowa resorak także popularnie używa się do określenia wszystkich samochodzików.
Re: Neuroshima - I co dalej?
: piątek, 10 lipca 2009, 11:09
autor: Blue Spirit
Tak więc rozgryzłem mechanikę (wczoraj, ale wiecie, jak już rozgryzłem to trza było do roboty więc czasu nie miałem żeby wydobyć topica...)
Zamiast figurek używam plastykowych żołnierzyków, jak zaproponował bodajże Tevery Best. Dzięki, faktycznie świetne. No i zaoszczędziłem na figurkach
No nic, jedną sesję prowadziłem, grałem też raz. I muszę powiedzieć że system mi się przeklęcie podoba, jest skomplikowany ale logiczny, np. w DnD rozwalenie siedmiu koboldów z dobrym pancerzem i bronią to pestka. W Neuroshimie nawet słabiak położy cię w walce jeśli nie będziesz krył się za przeszkodami. No i te rany - są dobrze zrealizowane, lecz jeden gracz dostał bodajże krytyka i ciężką - już prawie zmarł. No a że graczy jest trzech... Pozwoliłem (za sensowną opłatą, of corse, uzdrowić go za pomocą zaawansowanej medycznie skrzyneczki
) No nic, pomysł durny, ale wypalił. Z amunicją nie było tak okrutnie, ale z gamblami - cholera, ile oni się męczyli! Sprzedawali dosłownie wszystko, a i tak nikt nie dobił powyżej dwustu. Wiadomo - postapokaliptyka, każdy walczy o przeżycie, nie ma lekko. A za przywrócenie do życia gracze wybulili 500 gambli... Później jak aniołki byli, wszyscy!
Co do walk. Są świetne, ale w wypadku gdy graczy jest trzech a przeciwników siedmiu, do tego jest pełno zasłon, robi się po pewnym czasie monotonnie - w końcu wiecie, dziewięć lekkich zanim padnie, a krytyka w głowę trafić ciężko. Najlepsze są pojedynki - trzech vs trzech albo trzech vs jeden dwóch. Szybkie konkretne, zwykle z przewagą graczy a satysfakcjonujące i MG-a i ich. Nieraz można rzucić mięchem z molocha - a moloch, to swoją drogą, jeden z największych plusów neuroshimy. Strasznie mi podpasował
Gdybym miał oceniać Neuroshimę w skali do dziesięciu... gra dostałaby dziewięć. Pewne nieścisłości - ominąć się da, i tak często działania są na zasadzie storrytellingu, jedynie testy i walka działa mechanicznie.
Co sądzicie wy?
A i pytanie do wyjadaczy: Gdy na drodze gracza stanie jakiś człowiek, do zabicia znaczy się
w jaki sposób robicie jego atrybuty? W sensie, cała karta postaci czy tylko współczynniki itp... No jak? Bo ja na poczekaniu w zasadzie wymyślam...
Re: Neuroshima - I co dalej?
: piątek, 10 lipca 2009, 11:50
autor: Matt_92
Współczynniki to raptem pięć liczb, więc można zawsze wypisać. Umiejętności tylko te potrzebne.
Zajrzyj do podręcznika tam gdzie jest przygoda do rozegrania i zobacz jak są opisane statystyki postaci.
Wiadomo- jak jesteście pieszo na środku pustyni, to raczej nie będziecie pływać motorówkami ani liczyć całek gdy macie rozwalić jednego frajera prującego do was z M4.
Re: Neuroshima - I co dalej?
: środa, 29 lipca 2009, 22:17
autor: Blue Spirit
Więc jest tak - no dobrze jest
Nie mamy problemów z mechaniką, ale widzicie... kompletnie nie używamy punktów reputacji, tego systemu przyjaciół i często modyfikujemy rany. Np, przeciwnik oberwał headshota, ciężką. Ponieważ był to headshot, poprosiłem gracza o kolejny rzut - jedną k20. Wynik miał być równy 10 bądź niższy, obniżyć mógł go premią z umiejętności. Udało się, wyszło sześć. Na tej zasadzie postanowiłem że strzał w głowę trafił w nią, a konkretnie w czoło. I przeciwnik zdechł na miejscu.
Nie wiem czy to poprawne, ale moim zdaniem lepsze. Jak dostajemy kulkę w łeb to chyba nie walczymy dalej?
Well podobne modyfikacje robimy podczas np. trwania transakcji, gambling. Gracze np. muszą dobrze przekonać postać by im opchnęła te cacko po wyższej cenie, a dopiero kiedy uznam że gracz powiedział dosyć, każę rzucać mu kośćmi, na perswazję (jeśli przekonywał) na zastraszanie (jeśli groził) ponadto jeśli gadał dobrze i przekonał mnie, jako MG, test zamiast cholernie trudny był tylko problematyczny! Takie drobniuśkie modyfki, a jak dodają smaczku grze.
Nie zapominam też o świecie - ba, wykorzystuję mnóstwo wątków i wzmianek zawartych w podręcznik. Ot Smith, tak, ten Smith, Smith Wesson. Wspaniały NPC, wspaniała sesja, wspaniałe emocje. A na potwierdzenie słów, mała ramka w dole strony...
Z ciekawości - o jakie nieścisłości wam chodzi? Pytam z ciekawości.
Well, rozpisałem się. Dodam jedynie że nieraz daję więcej gambli na początek przygody - bądź mniej zależnie w jakim miejscu się sesja toczy. Na pustyni - 150 gambli. W mieście - 50 gambli. Na froncie - 250 gambli i 50 sztuk amunicji, nieważne do której broni.
Cóż - sugestie?
Re: Neuroshima - I co dalej?
: piątek, 31 lipca 2009, 15:18
autor: mone0
Szczerze to z amunicją bym nie przesadzał a te 50 sztuk to IMO za dużo, chyba, że na całą drużynę ;p
Po dłuższym zastanowieniu może nie do końca dobrze napisałem. Jeżeli rozgrywasz scenariusze, gdzie trup ściele się gęsto to i 50 sztuk ammo może nie wystarczyć. A z tymi gamblami w mieście, na pustyni, czy gdziekolwiek, to też nie tak...
W osadzie ludzkiej o wiele łatwiej wymieniać gamble, ze zdobywaniem to bywa różnie, raczej ciężko coś znaleźć na środku pustyni, ale to zależy oczywiście od ciebie [szkielet podróżnika może zawierać kilka przydatnych rzeczy jak kompas, zapalniczkę, jakiś nóż; na bezdrożach jakiś opuszczony schron ze sporą ilością amunicji - ale jak to wszystko unieść skoro osada znajduje się kilka dni marszu przez teren pełen mutantów].
Re: Neuroshima - I co dalej?
: niedziela, 9 sierpnia 2009, 19:53
autor: Mistrz Małodobry
hmm mnie jakiś czas temu natchnęło: wojskowa puszka pełna (prawie pięcset ) amunicji PZS ( przeciwpancerno-zapalajaco-smugowa ) i karabin powtarzalny sztuk jeden, do którego wymieniona amunicja pasuje amunicja ostatnich kilkadziesiąt lat w szczelnej puszce spędziła, karabin sie nie zacina, tylko strzelać i szybko spieprzać