Strona 1 z 1

Ciekawi NPC-e do Neuroshimy

: poniedziałek, 15 grudnia 2008, 20:10
autor: BlindKitty
Dobra, oto dlaczego zakładam ten temat: czasem wszyscy zapewne miewamy problemy z wymyśleniem kogoś, kto będzie siedział za barem w knajpie przy autostradzie, albo oficera z Posterunku ze zleceniem dla graczy, albo przedsawiciela Sand Runnerów negocjującego z drużyną rajdową kontrakt. Albo snajpera z Miami strzelającego do kogoś. Albo... No, rozumiecie, nie? Często szukamy potem artykułów w necie. Ale co, jeśli chcemy po prostu prostego NPCa, który nie będzie zajmował wiele miejsca na sesji, ale chcemy żeby nie był taki sam jak wszyscy?

Wchodzimy do tego tematu! ;) A jak komuś, kiedyś, będzie się chciało, można poskładać co ciekawszych ludków w jakiś artykuł do kącika w TRPG :)

Zacznę od paru osobistości, które się nadadzą ;)

Kozak

Zastosowanie: NiN (Nagłe i Niespodziewane) wsparcie bojowe; kontakt w gangu (Sand Runners).
Wygląd: nieprzeciętnie wysoki, potężnie zbudowany. Ubrany w koszulę i szarawary, z wąsem i charakterystyczną kozacką kitą na głowie. Nieodłączny skręt w zębach, tylko na poważniejsze walki zdarza się że go wyjmuje. Prawa strona klatki piersiowej znacząco większa; zawsze ma na sobie ubrania z długim rękawem i czarne, skórzane rękawiczki.
Charakter: totalny, ale to totalny luzak, który naprawdę niczym się nie przejmuje. Bardzo pomocny dla każdego, kto mu nie podpadł. Miły dla kobiet. Dowcipny, ze sporym poczuciem humoru; często oderwany od rzeczywistości.
Fakty:
porucznik Posterunku w stanie spoczynku
cyborg - cyberręka (prawa), stalowy bark, cyberoko, smartzłącze
uratował kiedyś swojego dowódcę, próbują odrzucić granat który wylądował koło rannego (wtedy stracił rękę i oko, zastąpione teraz wszczepami)
w czasie walki zdaje się albo na swój wspomagany wzrok i karabin, albo na potężne ciosy cyberręki ze stalowym barkiem
posiada szeroką wiedzę na temat robotów
stalowy bark zapewnia mu też pancerz, co sprawia że w czasie walki jest nieuważny i odważny aż do granic brawury
żeby uratować kobietę jest w stanie zaryzykować życie
zawsze pcha się do bitki z Molochem

Statystki: Bud 14, Zr 16, Cha 13, Spr 11, Per 14
Karabiny 8, Bijatyka 6, Skradanie się 4, Ukrywanie się 4, Wypatrywanie/Nasłuchiwanie/Czujność 4, Negocjacje 3, Odp. na ból 8, Niezłomność 3, Morale 4

Z czasem postaram się dodać jeszcze kilku moich ludków :)

Re: Ciekawi NPCe

: niedziela, 1 lutego 2009, 16:38
autor: Potforny Krzysztoff
Oto coś co ostatnio chciałem zaserwować graczom:Szczur Na Kółkach czyli zmutowany naprawdę duży szczur z "podwoziem" z kół wymontowanych z maszyny molocha.

Imię: można wymyślić lub zostawić bezimiennego.
Występowanie:Tylko na pustkowiach w największym piekle z możliwych, pojawia się jako plotka o dziwnym szczuropodobnym tworze który przemykał przez środek bitwy z dużą prędkością.Może być zlecenie aby to sprawdzić albo zwyczajnie BG zobaczą Szczura i za nim podążą bo ten zostawia ślady po kołach.
Dodatkowe informacje: Szczur może być niezłym płatnym informatorem, może się przyłączyć do drużyny "sezonowo" na jakiś quest lub poprostu wzamian za podział żarcia i opiekę nad wszczepami zostanie zwiadowcą i "wabikem" na maszyny. Bo tostery Dziadka Mecha ledwo wykrywają Szczura.

Statystyk jakoś nie moge wymyśleć, to pozostawiam do wyboru, ale ważne: szczur jest duży (większy niż normalne mutanty), a silnik od wszczepu ma elektryczny można go ładować, ale w razie spalenia można silnik wymienić

Re: Ciekawi NPCe

: poniedziałek, 2 marca 2009, 20:33
autor: Ragnar
Moje pomysły to:
Łowca tornado - wygląd jak przeciętny obywatel. Brak cech szczególnych, znoszona kurtka, jeansy. Jednak, pomimo ludzkiego wyglądu jest on... maszyną molocha. A dokładnie jednym z jego eksperymentów - stworzenie wyglądającej jak człowiek maszyny, szpiega i dywersanta (nie pisać mi że to si - fi i niemożliwość. Japończycy już dawno opracowali powłokę przypominającą ludzką skórę a moloch wykorzystuje ludzkie mózgi do sterowania maszynami. A odpowiednimi impulsami bądź hormonami można sterować dowolną istotą). Niestety plan okazał się niewypałem - większość szpiegów została rozpoznana a zyski z informacji okazały się mniejsze niż straty zaawansowanych technologi zamontowanych w maszynach. Przestała więc wysyłać im rozkazy. Maszyny przeszły więc w stan wstrzymania i zapewnienia sobie bezpieczeństwa. Nie wiadomo z jakich przyczyn ten egzemplarz zażył tornado - i podporządkował programy aby dążyć do zebrania narkotyku. Już w czasie pierwszego spotkania można zauważyć parę dziwnych rzeczy - z jednej strony zachowuje się jak hibernatus, nie zna gwary, gangów, itp. Z drugiej stron zadziwiająco dużo wie o maszynach molocha, wojnie na północy czy sztuce przetrwania. To maszyna - nie będzie miała skrupułów przed zabiciem człowieka aby zdobyć działkę tornado. Z drugiej strony jest jednak nastawiona na przetrwanie - nie zaatakuje karawany czy twierdzy narkotykowego bossa. Nie jest niebezpieczny - już dawno przestał otrzymywać rozkazy od bestii. Jest racjonalny we wszystkim co robi - nie kieruje się uczuciami czy dobrem innych Stara się unikać walk. Jednak ma druga twarz - Jeffa, młodego żołnierza z frontu. "Odżywa on" w czasie odlotu a to co dzieje się pomiędzy traktu jak sen. Od graczy zależy co z nim zrobią - jeżeli powiedzą mu czym się stał, będzie chciał aby dać mu godną śmierć. Z drugiej strony - może to być na przykład boss, morderca grasujący po mieście. Jest bowiem maszyną - ma nadludzki refleks, pewna dłoń. I absolutny brak skrupułow.

Re: Ciekawi NPC-e do Neuroshimy

: piątek, 20 marca 2009, 19:37
autor: Rachet
NPC przygotowany tylko i wyłączne wtedy kiedy gra jeden z moich znajomych. Gość niejest zbyt bystry, i dość często zdarza mu się zginąć kretyńską śmiercią, lub porpostu z rąk innego gracza, "bo przeszkadzał". W takich chwilach bohaterowie dostają proste zadanie podczas ktrego przypadkoworatują zakładniczkę. Jest ona z regóły piękna, szcupła, zdrowa, ma niezłe statystyki i z chwilą zakończenia przygody ww. gracz przejmuje nad nią kontrolę. Jest kilka możliwości jej dalszych losów:
1. Jeśli ktoś gra gladiatorem zostanie rozebrana, ogłuszona i wrzucona do baru na dwie godziny.
2. Jeśli jest shaman będzie naćpana caly czas, a kierowca wozu przywiąże ją do maski.
3. Jeśli niema powyższych NPC jest facetem, ma na imię Marcus i dostaje kulkę dla zasady.

ZAWSZE kiedy spełni się którykolwiek z powyższych scenariuszy sesja się sypie. Ale i tak gramy z tym gościem a on z nami ^^

Re: Ciekawi NPC-e do Neuroshimy

: sobota, 25 kwietnia 2009, 00:06
autor: WinterWolf
Kobieta z... nie twój zasrany interes (cecha urodzony morderca)
gladiator (jakakolwiek ciekawa cecha znaleziona w podręczniku głównym, dodatku Gladiator lub gdziekolwiek indziej)
specjalizacja wojownik
dziewczyna świetnie umie się bić wręcz (bronią białą i na pięści), dobrze strzela z karabinów i prowadzi motor. Jest twarda i odporna... Niemal nie do zdarcia (niemal, bo tak naprawdę każdego można "zedrzeć")
Ogólnie nie wyróżnia się wśród tłumów jej podobnych... Zawsze widziana w tej samej skórzanej, znoszonej kurtce, w skórzanych rękawicach wzmocnionych blachą, wytartych jeansach i ciężkich buciorach. Jako ciekawostkę MG może podarować tej pannie oryginalnego Harleya i wysłużonego kałacha (!) [później może się okazać, że wygrała to w którejś walce. Ciekawy motyw na żądnego rewanżu, nieuczciwego przeciwnika]

To jednak co jest niezwykłe u tej panny to ręce. MG musi zadbać by gracze jak najdłużej nie dowiedzieli się o jej cyborgizacji (straciła ręce od łokci, cyborgizacja sięga ramion). Nasza panna nigdy przy ludziach nie ściąga kurtki i rękawic. Jeśli w drużynie jest jakiś medyk to ona może z nim mieć ciekawe utarczki (szczególnie gdy zbierze nieco śrutu od gangersów). W gestii MG zostawiam wyjaśnienie skąd wzięły się cyborgizacje (eksperyment Molocha? bogaty sponsor? przyjacielska przysługa?). W każdym razie kobita jest twarda. U mnie ma zdumiewającego farta w kościach (3 jedynki pod rząd w jednej walce X_x) i tak się jakoś przyjęło, że reszta wystawia ją do walk (co utargują to ich jeśli ona wygra XD). W walce gołymi rękami jest po prostu mordercza X_x

Kłopoty wynikające z cyborgizacji: mogą się zepsuć (o co wcale nie jest tak trudno... EMP się kłania), naprawa jest cholernie droga, panna nie ściąga kurtki i rękawic przy ludziach żeby się nie zdradzić (ach te upały...), musi uważać w miejscach, gdzie nie lubi się cyborgów, może zostać oskarżona o mutacje (z powodu wielkiej siły), operacje uczyniły ją wrażliwszą na ból etc.

Cybernetyczne przedramiona ma zaczerpnięte z podręcznika Hi-Tech. Mają lekkie wzmocnienia i zamontowane pazury. Poza tym z powodu wzmocnienia układu motorycznego Budowa postaci jest powyżej 20...

Re: Ciekawi NPC-e do Neuroshimy

: wtorek, 20 kwietnia 2010, 21:41
autor: Alien
Otóz ostatnio wymyśliłem NPC'a z dużym wpływem na fabułę.
Otóż jest to typowy człowieczek- aż za bardzo- ubrany w stary zniszczoy kombinezon mechanika. Do tego parę blizn itd. Wiadomo nikt na kogo specjalnie będzie ktoś zwracał uwagę.
Jednak jedna rzecz może zastanowić- otóż Brad ( tak ma na imię) pojawia sie w wiosce lub obozie posterunku poóżonym bardzo blisko frontu i wszystkiego jest ciekaw. Czy w nocy ktoś patroluje miasto. Czy na wieży kościelnej zawsze stoi snajper itd. Po paru dniach znika a na wioskę/ obóz posterunku najeżdzają maszyny molocha. Wydają się świetnie poinformowane. Wioska zostaje zajęta, ludzie wybici. A po tygodniu Brad pojawia sie w kolejej wiosce. I znowu ten sam scenariusz.
Otóz Brad jest androidem. Bardzo zaawansowanym andrioidem wysłanym przez Molocha. Ma bardzo dobre SI i wydaje się zwykłym , mrukliwym człowieczkiem. W istocie wszystkie dane przesyła do sieci blaszaka. Pomaga to w szybkim zdobyciu wioski nie narażając robotów na ataki skooperów, zabójców maszyn itd
* całkiem możliwe że taki android gdzieś już jest. W GP lub czymś innym. W podręczniku zwykłym, dodatku lub podręczniku fanowskim. Nie wykluczam tego. Bo z pomysłami jest tak że skądś trzeba je czerpać. W razie jeśli jest to jakiś plagiat to prosże pisać. ;)

Re: Ciekawi NPC-e do Neuroshimy

: poniedziałek, 17 maja 2010, 19:06
autor: Aquila
Moim ulubionym npcem jest inteligentny szczur ze smykałką do handlu i kradzieży. Graczą tak się spodobał, że nadali mu imię stawiają piwo dostał .38 i nauczyli go kilku sztuczek w ty negocjuj gdzie ów szczur mierzył z .38 do delikwentka z którym negocjują.

Re: Ciekawi NPC-e do Neuroshimy

: poniedziałek, 24 maja 2010, 22:19
autor: revanus
Poniżej pokazana postać miała byc jako BG ale niestety nie było takiej sesji Neuro gdzie można by ją wsadzić ;).

Postać niech się nazywa Matthew

Pochodzenie: Hibernatus
Klasa: powiedzmy, że Cyborg
Wszczepy: oczy pozwalające na widzenie w nocy, gniazdo na smartowany karabin [coś w stylu Aka-74 do, którego doczepiono lunetę]
Dodatki: karabin wspomniany wyżej, pies mutek

Krótka historia: Matthew był synem jednego z wyższych generałów armii amerykańskiej jeszcze przed wojną. Tuż po rozpoczęsciu wojny został zahibernowany wraz z rodziną i psem. W 2056 Moloch odnalazł ich schron i zaczął przerabiać na mózgi do przemyśleń czwartkowych. Matthew wraz z psem przeszli szybką kurację lekową i dostali super wypaśne wszczepy. Zanim jednak Wujek Metalowa Rada zainstalował swój chip Jedności Posterunkowcy wpadli i wyratowali chłopaka i psa. Reszta rodziny wyjechała wcześniejszym transportem na północ z prowizorycznej bazy jaką Moloch założył.

O budowaniu zaufania i pomocy chłopców Alluvacha pominę bo to byłoby raczej wiadome. Dodam tylko, że postać moja po tych kuracjach Molocha jest śmiertelnie uczulona na wszelakie używki (tornado i inne narkotyki), środki szybkiego leczenie i część alkoholi. No i oczywiście po wejsciu do wioski gdzie nie lubią cyborgów raczej długo nie pożyje.

Współczynników ani samych umiejętności nie rozpisywałem wtedy a teraz średnio byłyby mi już potrzebne. Dzisiaj można tą postać określić jako pasującą do koloru Palladowego :P