Strona 1 z 1

Neuro a survivor-horror

: poniedziałek, 26 listopada 2007, 21:04
autor: Karczmarz
Hmmm

W najbliższym czasie zamierzam poprowadzić w Neuro sesje czysto survivor-horrorową, jednak zastanawiam się na ile mechanika Neuro pozwoli na takie zagrania? (oczywiście można prowadzić w innym systemie bardziej stworzonym do tego typu gry, ale sentyment do Neuro jakoś przeważą :)).

Jak myślicie, czy w Neuro sprawdzi się motyw tysięcy wrogów, czy jednak system Neuroshimowych ran bardzo szybko zakończy taką zabawę? W Neuro teoretycznie nie ma ran po walce (w sensie wszystkie rany po zakończeniu walki zmieniają się tylko w utrudnienia), a co jeśli scena walki może na sesji trwać 5 godzin? (ucieczka przez całe miasto przed chmarą zombi-mutków, czy innego tałatajstwa).

Do tego może macie jakieś pomysły na paranoje w Neuro? W sensie, jak mechanicznie odzwierciedlić przerażenie, strach i totalny obłęd ludzi którzy nagle znaleźli się w miejscu w którym np ich najbliższa rodzina chce ich zjeść żywcem? Przydałby się jakiś dodatkowy stats "punkty szału/obłędu" który by w jakiś sposób odwzorowywał stopień paranoi w którą wpada gracz.

Kurcze. Teoretycznie Neuro daje olbrzymie pole do popisu w kwestii sesji s-h, bo przecież mamy radiacje, mamy mutków, można ich idealnie przerabiać na Zombi. Mamy Molocha, gdzie każdy najazd maszyn to czysty survivor-horror w którym zadanie graczy ogranicza się do jednego: przetrwać! Tylko czy mechanika popiera tego typu inwencje? Może już próbowaliście tak się bawić i możecie podzielić się wrażeniami? Albo może macie jakieś przemyślenia czy propozycje?

Re: Neuro a survivor-horror

: poniedziałek, 26 listopada 2007, 21:38
autor: Tevery Best
Przede wszystkim: zależy, co pojmujesz jako survival horror. Bo jeżeli coś, jak w RE, to jak najbardziej można. Postaraj się tylko, żeby mutasy nie były zbyt przewidywalne, i szafa gra. No i nie dawaj im spluw do ręki pod żadnym pozorem! Inaczej sesja skończy się prędzej, niż gracze zdążą się przestraszyć. W najlepszym wypadku jakieś pałki, noże, coś takiego. Gracze z kolei powinni mieć spluwy, ale względnie mało amunicji, którą jednak można w miarę często (choć w małych ilościach) znaleźć, tak, żeby cały czas czuli, że to może być ten ostatni nabój. No i nie możesz mieć oporów przed uśmiercaniem graczy... Inaczej kiszka.

Jednak możesz podejść do sprawy jak w japońskich survivalach, jak np. Forbidden Siren na PS2. Tam zombiaki są nieśmiertelne, jednak niezbyt liczne i da się je na chwilę oszołomić. Będą cię jednak zawzięcie ścigać, a zamknięcie drzwi czy wejście na schody ich nie powstrzyma. Trzeba spierniczać i chować się, żeby cię nie zauważyły, bo inaczej już po tobie. To też tworzy klimat zaszczucia, a ile mniej okazji, żeby zginąć...

Wreszcie: mam nadzieję, że pomogę, jednak mój laicyzm w kwestii tego gatunku (w zasadzie opieram się tylko na relacjach z któregoś Tipsomaniaka) może spowodować więcej szkody, niż pożytku... Tym niemniej, "jeśli się pomylę, to mnie poprawujcie..."

Re: Neuro a survivor-horror

: środa, 28 listopada 2007, 14:13
autor: Obelix
co do mechaniki i setek tysięcy milionów itd. wrogów raczej nie da rady wprowadzic bo mechanika wykończy graczy zanim zdążą powiedziec "Latający Potwór Spagetti", niech przeciwników będzia mało ale będą silni, szybcy, cokolwiek.

Wyobraź sobie ze uciekasz przed czymś, zasuwasz że ci ze zmęczenia i bólu mało nogi same z d*py nie powypadają ale zasuwasz ile sił ale to coś cię dalej goni, bardziej przeraziłbyś się czegoś co bez strasznego wysiłku dogania cie i raczej bawi siez tobą niż zaszlachtować cię od razu czy stada zombi które tylko wyją "móóóóóóóóózgggg" i wystarczy rzucic między nich granat zeby wytłuc ich 60?

Re: Neuro a survivor-horror

: środa, 28 listopada 2007, 15:22
autor: Tori
Dobrze poprowadzona sesja z zombiakami to tak naprawdę sesja survival. Czy jest coś bardziej realnego (heh, realność w świecie fantastycznym) i groźniejszego od tłumu zombie? Nie wydaje mi się. Zombie to nie człowiek- i tu spotykamy kilka odłamów.
Po pierwsze- jak można ukatrupić zombie?
I tak- czy są to potwory, które, nomen omen, muszą oddychać, i czy tlen jest im niezbędny do (chciałem napisać życia ;)) egzystencji? Jeśli tak, to tlen musi być czymś transportowany- czyli potrzebna jest krew. Jej niedobór kończy się śmiercią. Jest to najmniej straszna wersja- wystarczy zrobić tu i tam kilka dziurek, trochę otworków i zombie padają na pysk na szyję. Ale takie potworki jest za łatwo zabić, czyli idziemy dalej.

Zombie nie muszą oddychać, krew jest zbędna, jedynym ważnym ośrodkiem jest mózg. Jego uszkodzenie kończy się ponowną śmiercią stwora. I jest już trochę gorzej, bo trzeba celować w główki. Atakowanie w inne miejsca jest bez sensu, gdyż nic nie przynosi. Odcięcie głowy także jest skuteczne- a więc skracamy o łby, i jakoś sobie radzimy. Gorzej, gdy przeciwników jest choćby dwustu, że o większej liczbie nie wspominam.

I wersja "niezły hardkor"- trzeba całkowicie rozczłonkować potworka, żeby padł. Po odcięciu nóżek będzie się czołgał. Po odcięciu rączek będzie szedł jak nigdy nic. Bez główki także. Dopiero zostawienie samego korpusika coś da, bo kończyny same z siebie się nie będą poruszać. Dużo roboty, dużo potworów, dużo strachu. Można powiedzieć, że te stworki są niemal nieśmiertelne.

Obelix napisał, że wystarczy rzucić granat, by wytłuc 60 zombiaków- a ja się z tym nie zgodzę. Biorąc pod uwagą drugą i trzecią przedstawioną wyżej wersję zombiaków, rzucanie granatami będzie miało niewielki skutek. Siła eksplozji+odłamki zabiją nieliczne sztuki. Może dziesięć, dwadzieścia. Biorąc pod uwagę oczywiście najpopularniejszy scenariusz zbitego tłumu truposzy.

Wszystko zależy od koncepcji- czy zombie będzie potrzebowało krwi, mózgu, czy też po prostu stałego kontaktu jakiejś części ciała z tułowiem. Biorąc drugą i trzecią wersję, graczom można sypać gnatami i pestkami na prawo i lewo- i tak się na wiele nie przydadzą.

A co poza tym? Dużo testów kondycji, bo uciekanie męczy, no i Morale/Niezłomności- bo trochę strachu się przyda, nie?

Re: Neuro a survivor-horror

: środa, 28 listopada 2007, 16:07
autor: Karczmarz
Hmmm

Osobiście myślę, że mało ale silnych i szybkich to zupełnie inna bajka niż dużo słabych. Zupełnie co innego osiągniemy:

Mało ale szybki - thriller jak w Obcym, gdzie wystarczy 1 przeciwnik.

Pytanie czy to jest dobry pomysł? Osobiście wydaje mi się, że może tworzyć problem taki, że gdy tylko dojdzie do starcia od razu może je zakończyć. Taki Alien 1-2 uderzeniami zabija. Jeśli chcemy dać jakąś walkę, to 1-2 uderzenia powinny trafić. Raczej te 1-2 uderzenia zabiją. Jeśli będą zabijać tylko NPCów BG mogą poczuć się dziwnie. Jeśli zaatakuje Graczy, to gracze będą szybko umierać (co ma swoje plusy i minusy).

Dużo ale słabych to inny problem. Tu mamy o tyle wygodnie, że małe zombiaki (czy inne potwory np. maszyny molocha podczas szturmu) mogą atakować graczy zadając im wiele ale lekkich ran, przez co budujemy nastrój "kumulowania" odniesionych obrażeń.

Ponadto z małą ilością przeciwników BG chętniej będą chcieli się zmierzyć "tego Aliena na pewno da się zabić! wpakujemy mu razem 5 granatów i 12 serii z kałacha i musi zdechnąć!". Przez co istnieje ryzyko, że BG będą chcieli już przy pierwszej walce walczyć aż do śmierci, licząc na wygraną (i mogą wygrać).
Zaś w przypadku masówki Gracze nie mogą walczyć. Jak wygrać z 12 000 zombi? No nie da się, trzeba uciekać. Zabijesz 10 ok, zabijesz 100 ok, zabijesz 1000 ok, ale zawsze będzie ich jeszcze duuuuużo do rozwalenia. To sprawi, że BG rzadko będą chcieli walczyć "do końca" i raczej będą zwiewać.

Myślę że raczej koncepcja dużo słabych pasuje do Neuro bardziej. Mechanika chyba tu się lepiej sprawdzi. Można oberwać 12 ran lekkich więc całkiem sporo ataków zombi - nie trzeba się ograniczać.

Tylko czy postacie nie są zazwyczaj zbyt heroiczne? Horror raczej pasuje do "przeciętnych podatników" aniżeli do stereotypowych brudnych Harrych w jakich najczęściej wcielają się BG.

Re: Neuro a survivor-horror

: środa, 28 listopada 2007, 16:09
autor: Obelix
tyle że miałem z tym granatem przykąłd takiego przykąłdowego, zwykłego, szarego zombie którego wykorzystuje większośc materiałów na świecie, np Resident Evil troche straszył lecz film już wcale, zwłaszcza że w residencie szybko kończyła się amunicja i czasami bardziej opłacało się wiac niż stac i walic do wrogów. tymczasem potworki w ekranizacji są już śmieszne i nie straszy mnie motyw wesołej sieczki stworków, tylko nieliczne walki z Nemesisem który był właśnie tym co opisałem, Silne i Szybkie jak skurczybyk, tak cholernie wytrzymaly że chocbyś "wywalił" w niego cały magazynek mało ci to da, wystarczy zamiast 50 zombie trzech takich Nemesisów tylko bez broni bo to by była masakra (trupów postaci Graczy)

Re: Neuro a survivor-horror

: środa, 28 listopada 2007, 18:20
autor: Tori
Karczmarz- grałeś w S.T.A.L.K.E.R ? Tam są takie fajne Snorki, które bardzo dobrze wpisują się w survivalowo-horrorystyczną sesję :) Jak nie grałeś, to wyobraź sobie, że idziesz ciemnym, wąskim tunelem, oświetlasz drogę tylko latarką (a oprócz snopu światła dosłownie ciemność, a tu z boku wyskakuje na dość dużą odległość człowiek (nie do końca :P) w podporze przodem i atakuje :P Tu link, jednak nie odzwierciedla on trwogi spotkania w ciemnym korytarzu, kiedy nie ma miejsca na zabawę i wykorzystywania skryptów :P

Re: Neuro a survivor-horror

: środa, 28 listopada 2007, 20:44
autor: Karczmarz
Hmmm

Nie grałem. W sumie to ja osobiście nienawidzę horrorów :P nie cierpię gier i filmów w których należy się bać i w takie gry nie gram a filmów takich nie oglądam. Ale idee pomysłu survivalu doceniam i zastanawiam się jak ją zaadoptować :]

Co do scen z gier czy filmów to nie da się ich przenieść na rpg. Nagle wyskakujące z ciemności potworki są dobre gdy masz wizualizację. Samymi słowami tego nie oddasz nigdy, więc trzeba podpierać się innymi metodami.

Ucieczka jest dobra, brak amunicji i świadomość wroga za plecami jest dobra, krytyczny pech na kości podczas próby zabarykadowania drzwi przed nadciągającą bestią jest dobry :] Ale nagle wyskakujący z ciemności zombiak już nie koniecznie.

Re: Neuro a survivor-horror

: poniedziałek, 3 grudnia 2007, 08:45
autor: CoB
Karczmarz pisze: Nie grałem. W sumie to ja osobiście nienawidzę horrorów :P nie cierpię gier i filmów w których należy się bać i w takie gry nie gram a filmów takich nie oglądam. Ale idee pomysłu survivalu doceniam i zastanawiam się jak ją zaadoptować :]
Więc na czym ma opierać się twój survival horror (zresztą, to durne określenie moim zdaniem, ale mniejsza z tym :P)? Mam nieodparte wrażenie, że mowa tutaj o zwykłych sesjach akcji, gdzie chodzi tylko o tłuczenie masowej ilości przeciwników (coś jak w stereotypowej sesji DnD).
Nie można mówić o horrorze, kiedy ma się na uwadze tylko pierwszy człon nazwy tematu, a mianowicie: survival. Każda sesja jest: survival. A horror powinien być: survival^2.
Karczmarz pisze: Co do scen z gier czy filmów to nie da się ich przenieść na rpg. Nagle wyskakujące z ciemności potworki są dobre gdy masz wizualizację. Samymi słowami tego nie oddasz nigdy, więc trzeba podpierać się innymi metodami.
Ble, ble, ble. A wizualizacja w wyobraźni nie istnieje? Owszem, istnieje. Ciekawe, czemu książki grozy straszą? Zresztą... :
Karczmarz pisze: W sumie to ja osobiście nienawidzę horrorów :P nie cierpię gier i filmów w których należy się bać i w takie gry nie gram a filmów takich nie oglądam.
- po takich słowach ciężko mi uwierzyć w coś takiego:
Karczmarz pisze: Co do scen z gier czy filmów to nie da się ich przenieść na rpg.
Karczmarz pisze:Ucieczka jest dobra, brak amunicji i świadomość wroga za plecami jest dobra, krytyczny pech na kości podczas próby zabarykadowania drzwi przed nadciągającą bestią jest dobry :] Ale nagle wyskakujący z ciemności zombiak już nie koniecznie.
Nie dziwię się w zupełności, że drugi człon nazwy tematu (horror) jest zupełnie przez ciebie pomijany Karczmarzu, o czym świadczy ostatnie zdanie twojej wypowiedzi.

Wracając do głównego wątku tematu: mechanika Neuroshimy jest stworzona do sesji z dużą dawką napięcia, sesji akcji, pełnych strzałów, krzyków, ruchów, rzutów kośćmi. Chociażby gra w klimacie chromu, albo mieszanina chromu i stali ;) Mechanika, poprzez procentowe utrudnienia, rosnące wraz ze zmęczeniem i odniesionymi ranami, nadaje się doskonale do wzbudzania w graczach coraz większej niepewności o życie ich postaci.

Miasto opanowane przez hordę zombie wydaje mi się doskonałym pomysłem na zabawę - nie dość, że gracze się nastrzelają, to kilka razy padnie na nich groza sytuacji, ale także będą mogli wysilić mózgownice, ponieważ ciężko zabijać setki przeciwników, nie dając się przy tym zranić...
Dobrze by było, gdyby po przedarciu się poprzez tych kilkudziesięciu przeciwników, spotkać jednego, z którym starcie jest nieuniknione i cholernie niebezpieczne (jak w Residencie - Licker, lub Nemesis).
Należy także pamiętać o tym, że w dobrej sesji survivalowej nie musi być oddany ani jeden strzał. Z tego co zrozumiałem (?) z postów powyżej, survival opiera się na przeżyciu i jest podobny do Residenta :P więc możnaby poprowadzić taką sesję nawet w więzieniu położonym na pilnie strzeżonej wyspie. Gracze są więźniami i planują ucieczkę, muszą to zrobić po cichu i szybko...

Re: Neuro a survivor-horror

: poniedziałek, 3 grudnia 2007, 10:50
autor: Karczmarz
Hmmm
Więc na czym ma opierać się twój survival horror (zresztą, to durne określenie moim zdaniem, ale mniejsza z tym :P)? Mam nieodparte wrażenie, że mowa tutaj o zwykłych sesjach akcji, gdzie chodzi tylko o tłuczenie masowej ilości przeciwników (coś jak w stereotypowej sesji DnD).
Nie za bardzo rozumiem. Nie widzisz różnicy między sesją D&D i tłuczeniem kolejnych losowowybranych potworków z MM a sesją gdzie gracze nie mogą wygrać? Moim zdaniem tu nie ma ani jednej cechy wspólnej. Mój survival horror (i jak chyba każdy inny) opierać się ma na tym, że BG nie mają szansy w walce i że muszą uciekać i uciekać i uciekać, chować się, kamuflować, skradać, milczeć, od głupiego drgnięcia w nie tym momencie zależy ich życie, mogą zginąć od zwykłego potknięcia na krawężniku nie w tym momencie. To jest zwykła sesja akcji w D&D? Może tak, tylko nie wiem w którym settingu, bo w FR chyba z tego co pamiętam nie za bardzo. Chociaż i w D&D dałoby się tak poprowadzić, lecz z pewnością nie było by to "zwykłą" sesją :]
W sumie to ja osobiście nienawidzę horrorów :P nie cierpię gier i filmów w których należy się bać i w takie gry nie gram a filmów takich nie oglądam.
- po takich słowach ciężko mi uwierzyć w coś takiego:
Co do scen z gier czy filmów to nie da się ich przenieść na rpg.
To że nie lubię horrorów nie znaczy że nie prowadzę sesji grozy. Z doświadczenia wiem że żaden wyskakujący z za ściany przeciwnik nigdy nie przestraszył mnie ani moich graczy, za to straszą zupełnie inne rzeczy, owszem występujące w filmach ale nie oparte na obrazie (a o takich mówiłem, może niezbyt precyzyjnie).
Nie dziwię się w zupełności, że drugi człon nazwy tematu (horror) jest zupełnie przez ciebie pomijany Karczmarzu
2 człon jest przeze mnie pomijany ponieważ jest on konsekwencją pierwszego oraz w większości zależy od realizacji sesji a nie jej założeń. Poza tym zupełnie nie rozumiem o co chodzi, survival-horror to nazwa gatunku, ja jej nie wymyśliłem, po prostu to się tak nazywa "gatunek gier w których gracze mają przed czymś uciec-przetrwać" i trudno rozpatrywać to w 2 członach. To tak jakby rozpatrywać gatunek "science-fiction" na bardziej science albo bardziej fiction. Twoja sesja w świecie science-fiction jest za bardzo fiction... brzmi co najmniej głupio :P

Tak czy inaczej horror jest konsekwencją walki o przetrwanie, bo nie chodzi mi o wesołą chromową siekane do potworków, jak to zinterpretowałeś na początku swojej wypowiedzi, ponieważ gdyby gracze zechcieli sobie wesoło strzelać do przeciwników zginęli by po 5 minutach sesji (sesje s-h mają to do siebie że śmiertelność jest ogromna i do końca przygody zwykle dożywa garstka :P - typowe sesje Alien, gdzie z 6 Graczy-Marinesów zwykle przeżywa 1). Suvrival musi opierać się na strachu, psychozie, paranoi, obłąkaniu, poczuciu bezradności, załamaniu, świadomości że i tak wszyscy zginą itp itd. Jeśli to nie jest horror to ja nie wiem co to jest.
Dobrze by było, gdyby po przedarciu się poprzez tych kilkudziesięciu przeciwników, spotkać jednego, z którym starcie jest nieuniknione i cholernie niebezpieczne
Każda sesja musi mieć jakieś finałowe zakończenie ^^ Dobry i ponadprzeciętny przeciwnik na końcu to podstawa. No i walka z tym przeciwnikiem to już moim zdaniem powinna podchodzić pod chrom. Po dotarciu do finałowej sceny, strach powinien opaść, gracze już się nabali i byli wystarczająco zdołowani - teraz w finałowej rozgrywce czas by wyrzucili z siebie cały tobół negatywnych emocji i rozwalili tego "wielkiego złego" :]

Re: Neuro a survivor-horror

: sobota, 26 kwietnia 2008, 13:43
autor: Mistrz Małodobry
I tak- czy są to potwory, które, nomen omen, muszą oddychać, i czy tlen jest im niezbędny do (chciałem napisać życia ;)) egzystencji? Jeśli tak, to tlen musi być czymś transportowany- czyli potrzebna jest krew. Jej niedobór kończy się śmiercią. Jest to najmniej straszna wersja- wystarczy zrobić tu i tam kilka dziurek, trochę otworków i zombie padają na pysk na szyję. Ale takie potworki jest za łatwo zabić, czyli idziemy dalej.
niekoniecznie można by zrobic takie mutanty jakie były w I Am Legend cholernie szybkie i wytrzymałe a mutacje mogły by powodowac zniszczenie rejonów mózgu odpowiedzialnych za odczuwanie bólu co w rezultacie spowodowalo by że nawet wykrwawiający sie mutant bedzie dalej próbował doczołgac sie do BG a i pomysł z czułoscią na swiatło tez ma swoją zalete gracze wjeżdzaja w dzień do jakiegoś miasteczka zapada wieczór a samochód kiedy jest najbardziej potrzebny sie psuje :twisted:

Re: Neuro a survivor-horror

: wtorek, 29 kwietnia 2008, 20:14
autor: Szasza
To i ja się wtrącę :mrgreen:
Po pierwejsze świat NS jest wręcz stworzony do survival horroru. Środek pustyni, brak paliwa, żarcia, wody ani jakiegokolwiek wsparcia- czyli masz już survival pełną gębą. No to tera pora na horror :twisted:
Przede wszystkim trzeba jak najbardziej odwlekać moment w którym gracze stają oko w oko z maszkarą. Najpierw trzeba pokazac graczom całą otoczkę.
Załóżmy, że trafiają do miasteczka obudowanego wokół blokowiska, na obrzeżach zasypanego piachem pustyni miasta. Znajdują tam konających od rozległych ran ludzi. Spotykają bestie pożerające zwłoki, które okazują się zastraszonymi ludźmi i nagle z ust jednego z nich pada hasło: "Zaraz znów się zacznie". Przybycie potworów musi poprzedzać coś ograniczającego widoczność i przeszkadzającego w walce np. gęsty dym, lub prozaiczna noc.
Chwile później rozgrywa się piekło w, którym początkowo gracze nie biorą udziału. Na ich oczach, pomimo błagań i walki o przeżycie krwawo i drutalnie ginie jakaś osoba będąca uosobieniem bezbronności (zniedołężniały staruch, cycata małolata, lub jakiś dzieciak). Niech będzie to nawet sytuacja aż krzycząca o interwencję, aby gracze zrozumieli, że każdy jest zagrożony.
Po takim wprowadzeniu mamy horror. A jak wymieszamy to z survivalem, to będzie z tego survival horror.

Jak dla mnie genialnym pomysłem na potwory w takim survivalu są maszyny. Bezduszne okrutne i śmiertelnie skuteczne. Nie muszą byc liczne, aby gracze poczuli się tutaj bezbronną zwierzyną.

Drutalnie czy drucianie? To proste jak brut. :P - D-moon

Re: Neuro a survivor-horror

: wtorek, 29 kwietnia 2008, 20:43
autor: Matt_92
Maszyny byłyby doskonałe, gdyż obok mobsprzętu, Juggernautów i Łowców, mamy także techmorwy i piły, które są malutkie i sprytnie się maskują, a mogą być bardzo niebezpieczne. Takie małe maszyny, to doskonały czynnik psychologiczny, a wywołują podobne napięcie jak obecność tzw. "niewidzialnego wroga". Gracze będą musieli wszystko dokładnie sprawdzać, zanim zdecydują się gdzieś posadzić tyłki, a każda sterta żelastwa będzie ich utrzymywać w niepewności.

Re: Neuro a survivor-horror

: wtorek, 29 kwietnia 2008, 20:50
autor: Szasza
Matt_92 pisze:Maszyny byłyby doskonałe, gdyż obok mobsprzętu, Juggernautów i Łowców, mamy także techmorwy i piły, które są malutkie [...] a każda sterta żelastwa będzie ich utrzymywać w niepewności.
Eee tam techmorwy,małe tałatajstwo i niepewnośc ;)
Pomyśl jak to gracze leją po nogach, gdy z drugiego końca korytarza słychac stukanie odnóży łowcy, a oni mają tylko pistolety z amunicją grzybkującą :twisted: