Ogólnie o D&D 5E
: poniedziałek, 29 czerwca 2020, 13:38
W 2007 r. założyłem na tym forum temat o czwartej edycji...
W 2020 r. czas na wątek dedykowany piątej!
Moje własne przemyślenia na bazie rozegranych 20+k20 sesji, kilku sesji forumowych i play by chatów będę dodawał sukcesywnie w edycji.
E. Plusy moim zdaniem:
+ łatwo przyswajalna gra, szczególnie dla erpegowych świeżaków;
+ zasada advantage i disadvantage;
+ tworzenie postaci oparte o silne archetypy (w czym pomagają "podklasy" i backgroundy);
+ lepsza niż w poprzednich edycjach WotC równowaga między całkowitym brakiem zasad a ich szczegółowością;
+ ogólnie www.dmsguild.com ale to bardziej zaleta obecnego modelu w jakim działa D&D niż samego rulesetu;
+ opcjonalność magicznych przedmiotów;
+ (...),
Minusy moim zdaniem:
- Zapomniane Krainy jako domyślny setting;
- nie wszystkie oficjalne settingi mogą być wspierane przez www.dmsguild.com;
- fajnie, że jest advantage i disadvantage, ale dalej zdarzają się jakieś dodatkowe modyfikatory - na pewno można by to rozwiązać bardziej elegancko;
- zasady nie tak "modułowe" jak obiecywali twórcy;
- ogólnie "rest button", czyli to w jaki sposób są odzyskiwane HP;
- z obiecywanych "trzech filarów gry" (walka, eksploracja, interakcje) tylko ten pierwszy jest dopieczony, pozostałe to bardziej jakieś luźne pomysły na zasady niż zasady;
- długie walki z racji dużych ilości HP (szczególnie na wyższych poziomach);
- sterylny język podręczników;
- stosunek ceny do contentu - dostajemy mniej za więcej (chociażby liczba potworów w bestiariuszu);
- skill system, którego mogłoby równie dobrze nie być;
- bardzo dużo magii zapewnianej przez rasy i podklasy w stosunku do poprzednich edycji (szczególnie tych sprzed czasów WotC) przez co całość się prowadzi jak World of Warcraft lub czwartą edycję, tylko dobrze zamaskowaną (np. może nie ma at-will / encounter / daily powers ale są cantripsy / moce odzyskiwane po krótkim odpoczynku / moce odzyskiwane po długim odpoczynku), co gorsza trudno tą specyficzną konwencję zmienić bez wyrzucenia znacznej części opcji dla graczy (do low fantasy lepiej wziąć inną grę);
- zawartość DMG (dopiero z sekcją dla MP z Xanathar's Guide to Everything można mówić o jakiejś sensownej zawartości DMG... ale to dwa podręczniki zamiast jednego );
- wydaje mi się, że gdybym zaczynał przygodę z RPG od podręczników do 5E to nie nauczyłbym się tworzyć własnych przygód, lochów, itp.;
- trudniej moim zdaniem prowadzić drużynom, w których postacie są zróżnicowane poziomem, np. w wyniku śmierci jednej z postaci - bierze się to z poziomów 1 i 2, które bardzo odstają mocą postaci od kolejnych poziomów, kamieniami milowymi w awansie postaci (np. dodatkowym atakiem dla wojownika / kulą ognia dla czarodzieja na piątym poziomie), specyficznie rozłożonych progów punktów doświadczenia i sposobu w jaki nagrody PD są przyznawane;
- niedopieczona zasada Inspiracji, z której od razu zrezygnowałem;
- (...).
W 2020 r. czas na wątek dedykowany piątej!
Moje własne przemyślenia na bazie rozegranych 20+k20 sesji, kilku sesji forumowych i play by chatów będę dodawał sukcesywnie w edycji.
E. Plusy moim zdaniem:
+ łatwo przyswajalna gra, szczególnie dla erpegowych świeżaków;
+ zasada advantage i disadvantage;
+ tworzenie postaci oparte o silne archetypy (w czym pomagają "podklasy" i backgroundy);
+ lepsza niż w poprzednich edycjach WotC równowaga między całkowitym brakiem zasad a ich szczegółowością;
+ ogólnie www.dmsguild.com ale to bardziej zaleta obecnego modelu w jakim działa D&D niż samego rulesetu;
+ opcjonalność magicznych przedmiotów;
+ (...),
Minusy moim zdaniem:
- Zapomniane Krainy jako domyślny setting;
- nie wszystkie oficjalne settingi mogą być wspierane przez www.dmsguild.com;
- fajnie, że jest advantage i disadvantage, ale dalej zdarzają się jakieś dodatkowe modyfikatory - na pewno można by to rozwiązać bardziej elegancko;
- zasady nie tak "modułowe" jak obiecywali twórcy;
- ogólnie "rest button", czyli to w jaki sposób są odzyskiwane HP;
- z obiecywanych "trzech filarów gry" (walka, eksploracja, interakcje) tylko ten pierwszy jest dopieczony, pozostałe to bardziej jakieś luźne pomysły na zasady niż zasady;
- długie walki z racji dużych ilości HP (szczególnie na wyższych poziomach);
- sterylny język podręczników;
- stosunek ceny do contentu - dostajemy mniej za więcej (chociażby liczba potworów w bestiariuszu);
- skill system, którego mogłoby równie dobrze nie być;
- bardzo dużo magii zapewnianej przez rasy i podklasy w stosunku do poprzednich edycji (szczególnie tych sprzed czasów WotC) przez co całość się prowadzi jak World of Warcraft lub czwartą edycję, tylko dobrze zamaskowaną (np. może nie ma at-will / encounter / daily powers ale są cantripsy / moce odzyskiwane po krótkim odpoczynku / moce odzyskiwane po długim odpoczynku), co gorsza trudno tą specyficzną konwencję zmienić bez wyrzucenia znacznej części opcji dla graczy (do low fantasy lepiej wziąć inną grę);
- zawartość DMG (dopiero z sekcją dla MP z Xanathar's Guide to Everything można mówić o jakiejś sensownej zawartości DMG... ale to dwa podręczniki zamiast jednego );
- wydaje mi się, że gdybym zaczynał przygodę z RPG od podręczników do 5E to nie nauczyłbym się tworzyć własnych przygód, lochów, itp.;
- trudniej moim zdaniem prowadzić drużynom, w których postacie są zróżnicowane poziomem, np. w wyniku śmierci jednej z postaci - bierze się to z poziomów 1 i 2, które bardzo odstają mocą postaci od kolejnych poziomów, kamieniami milowymi w awansie postaci (np. dodatkowym atakiem dla wojownika / kulą ognia dla czarodzieja na piątym poziomie), specyficznie rozłożonych progów punktów doświadczenia i sposobu w jaki nagrody PD są przyznawane;
- niedopieczona zasada Inspiracji, z której od razu zrezygnowałem;
- (...).