Ostateczne potępienie d20
: piątek, 20 lutego 2009, 21:19
Nie zdziwię się jeśli podniesie się krzyk, że umieszczenie przez mnie tego tematu w niniejszym dziale (poświęconym w końcu d20) jest chamskie i złośliwe, a przynajmniej nierozumne. Pragnę więc na początku podkreślić, że moim celem nie jest napisanie "d20 is lame and played by suxxorz LOL"; jest nim sprowokowanie dyskusji, z której chciałbym dowiedzieć się, co inni Tawerniacy sądzą o opisywanych poniżej problemach z prowadzeniem tego systemu (nie sądzę bowiem, żebym był jedynym który je zauważył).
Do napisania tego posta skłoniła mnie bezpośrednio poniższa wypowiedź w threadzie D20 Modern:
NIE ZGADZAM SIĘ.
Sam niecały rok temu napisałem w tym samym threadzie posta, który może i nie gloryfikuje d20 Modern, ale oddaje mu pewien szacunek. Byłem wtedy niedoświadczony w d20 w ogóle i wszelkie problemy składałem na własne niedoskonałości. Teraz jestem po dość konkretnym prowadzeniu na d20 Gwiezdnych Wojen oraz Naruto i powiem wprost: to chyba najgorszy system, w jakim miałem okazję się babrać.
D20 jest nieludzkie, nielogiczne, trudno przekładalne na opisy, nieinteraktywne i diabelnie skomplikowane. System ten nadaje się do robienia minibitewniaków z figurkami, ale do RPG ma się jak kombajn do robienia wycinanek. Prowadzenie tego jest dla mnie czystą udręką, i nie dlatego że nie znam zasad; po prostu są one tak absolutnie niepraktyczne.
Weźmy np. walkę. Gracz opisuje dokładnie, w jaki sposób zadaje cios mieczem świetlnym. Widzę że to co mówi ma sens i że bardzo się wczuwa i stara, próbuję jakoś oddać to w rzucie dając circumstance bonus +2... ale tak naprawdę można takiemu Graczowi tylko powiedzieć "stary, daruj sobie, tu rzucasz k20 i dodajesz BAB, turlaj i oszczędzaj płuca". Można to obkładać ozdobnikami, ale walka w d20 i tak ostatecznie wygląda tak że obie strony na przemian rzucają d20 i odpisują HP, aż któraś nie padnie. Są oczywiście specjalne ataki, czary, triki itp. (zależnie od systemu), ale to wszystko są jakieś pomniejsze didaskalia, nie zmieniające monotonnego charakteru gry. Krótko mówiąc, walka d20 nadaje się generalnie do kosza, niezależnie od jakości MG (który może ją wprawdzie opisywać tak dobrze, że Graczom zda się że jest ciekawa, ale w istocie to i tak jest pong czyli rzut k20 - ewentualne odpisanie HP i zmiana).
Inna sprawa to współczynniki i rozwój postaci. Koncepcja poziomów w d20 doprowadza mnie (jako MG) do szału. Dajmy na to, że Gracz - trzymajmy się przykładu Gwiezdnych Wojen - deklaruje naukę jakiejś umiejętności i wydaje mi się, że dysponuje warunkami i czasem, by faktycznie się jej nauczyć (np. jako padawan chce zrobić sobie miecz świetlny, więc zaczyna studiować konstrukcję takichże mieczy pod kierunkiem eksperta, którego uprzednio przekonał by mu pomógł). I co? I dupa, musi czekać na zdobycie kolejnego poziomu postaci, aby wydać punkty rozwoju na odpowiedni skill. I nie ma znaczenia, czy trenował czy nie, czy mógł się tego nauczyć czy nie - bez robienia misji nie można się niczego nauczyć, za to po zdobyciu doświadczenia można kupować jak leci i klasa postaci pozwala, nie oglądając się na rzeczywistość. Podobny problem jest zresztą z awansem na Jedi: przeszedłeś próby? zaakceptowała cię Rada? To gówno znaczy, jeśli nie zdobyłeś 7 poziomu postaci i nie zakupiłeś odpowiednich atutów. Ten system działa jakoś w przypadku jednostrzałówek, jednak w przypadku ciągłej kampanii wychodzą coraz większe absurdy i ograniczenia.
Mógłbym opisać jeszcze kilka pomniejszych problemów z d20, ale będę się streszczał. Moje wnioski ostatecznie są takie: pomimo zainwestowania znacznego wysiłku w przyswojenie sobie systemu d20 i prowadzenie na nim, system absolutnie nie spełnił moich oczekiwań jako Mistrza Gry, będąc mi przeszkodą zamiast pomocnym narzędziem. Jestem też pewien, że nie jest to wynikiem mojej niedostatecznej znajomości systemu, gdyż męczyłem się z nim naprawdę długo. D20 to system anachroniczny, zbudowany w celu stworzenia narzędzia do bezstronnej, ale też uproszczonej i wykastrowanej z emocji, walki pomiędzy kilkoma jednostkami. Można go używać do gier taktycznych, ale moim zdaniem nie nadaje się do prowadzenia RPG akcji. Nie oddaje on też w zupełności historii postaci, pozwala jedynie na budowanie preprogramowanych archetypów.
Rozwiązanie? Każdy pewnie ma swoje; ja wybrałem zmianę systemu. Jutro prowadzę moją pierwszą sesję w Gwiezdne Wojny na nieco zmodyfikowanej mechanice Świata Mroku. WoD nie jest może moją ulubioną grą pod względem klimatu, ale mechanikę ma moim zdaniem fantastyczną: zarazem prostą i łatwo dostosowywalną do sytuacji. Prowadziłem niedawno na niej walkę w autorskim Demonie (samoróbka do ŚM) i wyszła o niebo lepiej niż wszystkie pojedynki w d20 razem wzięte. System dokładania i odejmowania kostek oraz określania stopnia trudności w zależności od sytuacji (np. gdy bohaterowi sypnięto w oczy piaskiem) sprawdza się doskonale, dając o wiele lepsze efekty niż po prostu plusy i minusy do rzutu k20. Nie chcę jednak tu piać z zachwytu nad mechaniką ŚM, w końcu nie o to chodzi; po prostu podaję ją jako moje osobiste rozwiązanie, z którego jestem zadowolony.
Podkreślę jeszcze, że omawiane problemy dotyczą przede wszystkim MG, a nie Graczy - którzy pewnie i tak będą się dobrze bawić. MG musi jednak czuwać nad jakością rozgrywki, a system ma być w tym narzędziem, nie zaś drakońskim kodeksem który prosi się o sprytne omijanie.
A co Wy myślicie? Jak sobie z tymi rzeczami radzicie?
PS Kto doczytał do końca, ma u mnie plusa i 250 XP.
Do napisania tego posta skłoniła mnie bezpośrednio poniższa wypowiedź w threadzie D20 Modern:
Niniejszy temat to moja odpowiedź na powyższe:Muerte pisze:Nie wiem wiele na temat gier RPG ale moim zdaniem gdyby taki CoB poprowadził ci moderna to byś tak o tej grze mówił dobrze, że musielibyśmy czyta twego posta z pół godziny minimum-wszystko zależy od mistrza gry
NIE ZGADZAM SIĘ.
Sam niecały rok temu napisałem w tym samym threadzie posta, który może i nie gloryfikuje d20 Modern, ale oddaje mu pewien szacunek. Byłem wtedy niedoświadczony w d20 w ogóle i wszelkie problemy składałem na własne niedoskonałości. Teraz jestem po dość konkretnym prowadzeniu na d20 Gwiezdnych Wojen oraz Naruto i powiem wprost: to chyba najgorszy system, w jakim miałem okazję się babrać.
D20 jest nieludzkie, nielogiczne, trudno przekładalne na opisy, nieinteraktywne i diabelnie skomplikowane. System ten nadaje się do robienia minibitewniaków z figurkami, ale do RPG ma się jak kombajn do robienia wycinanek. Prowadzenie tego jest dla mnie czystą udręką, i nie dlatego że nie znam zasad; po prostu są one tak absolutnie niepraktyczne.
Weźmy np. walkę. Gracz opisuje dokładnie, w jaki sposób zadaje cios mieczem świetlnym. Widzę że to co mówi ma sens i że bardzo się wczuwa i stara, próbuję jakoś oddać to w rzucie dając circumstance bonus +2... ale tak naprawdę można takiemu Graczowi tylko powiedzieć "stary, daruj sobie, tu rzucasz k20 i dodajesz BAB, turlaj i oszczędzaj płuca". Można to obkładać ozdobnikami, ale walka w d20 i tak ostatecznie wygląda tak że obie strony na przemian rzucają d20 i odpisują HP, aż któraś nie padnie. Są oczywiście specjalne ataki, czary, triki itp. (zależnie od systemu), ale to wszystko są jakieś pomniejsze didaskalia, nie zmieniające monotonnego charakteru gry. Krótko mówiąc, walka d20 nadaje się generalnie do kosza, niezależnie od jakości MG (który może ją wprawdzie opisywać tak dobrze, że Graczom zda się że jest ciekawa, ale w istocie to i tak jest pong czyli rzut k20 - ewentualne odpisanie HP i zmiana).
Inna sprawa to współczynniki i rozwój postaci. Koncepcja poziomów w d20 doprowadza mnie (jako MG) do szału. Dajmy na to, że Gracz - trzymajmy się przykładu Gwiezdnych Wojen - deklaruje naukę jakiejś umiejętności i wydaje mi się, że dysponuje warunkami i czasem, by faktycznie się jej nauczyć (np. jako padawan chce zrobić sobie miecz świetlny, więc zaczyna studiować konstrukcję takichże mieczy pod kierunkiem eksperta, którego uprzednio przekonał by mu pomógł). I co? I dupa, musi czekać na zdobycie kolejnego poziomu postaci, aby wydać punkty rozwoju na odpowiedni skill. I nie ma znaczenia, czy trenował czy nie, czy mógł się tego nauczyć czy nie - bez robienia misji nie można się niczego nauczyć, za to po zdobyciu doświadczenia można kupować jak leci i klasa postaci pozwala, nie oglądając się na rzeczywistość. Podobny problem jest zresztą z awansem na Jedi: przeszedłeś próby? zaakceptowała cię Rada? To gówno znaczy, jeśli nie zdobyłeś 7 poziomu postaci i nie zakupiłeś odpowiednich atutów. Ten system działa jakoś w przypadku jednostrzałówek, jednak w przypadku ciągłej kampanii wychodzą coraz większe absurdy i ograniczenia.
Mógłbym opisać jeszcze kilka pomniejszych problemów z d20, ale będę się streszczał. Moje wnioski ostatecznie są takie: pomimo zainwestowania znacznego wysiłku w przyswojenie sobie systemu d20 i prowadzenie na nim, system absolutnie nie spełnił moich oczekiwań jako Mistrza Gry, będąc mi przeszkodą zamiast pomocnym narzędziem. Jestem też pewien, że nie jest to wynikiem mojej niedostatecznej znajomości systemu, gdyż męczyłem się z nim naprawdę długo. D20 to system anachroniczny, zbudowany w celu stworzenia narzędzia do bezstronnej, ale też uproszczonej i wykastrowanej z emocji, walki pomiędzy kilkoma jednostkami. Można go używać do gier taktycznych, ale moim zdaniem nie nadaje się do prowadzenia RPG akcji. Nie oddaje on też w zupełności historii postaci, pozwala jedynie na budowanie preprogramowanych archetypów.
Rozwiązanie? Każdy pewnie ma swoje; ja wybrałem zmianę systemu. Jutro prowadzę moją pierwszą sesję w Gwiezdne Wojny na nieco zmodyfikowanej mechanice Świata Mroku. WoD nie jest może moją ulubioną grą pod względem klimatu, ale mechanikę ma moim zdaniem fantastyczną: zarazem prostą i łatwo dostosowywalną do sytuacji. Prowadziłem niedawno na niej walkę w autorskim Demonie (samoróbka do ŚM) i wyszła o niebo lepiej niż wszystkie pojedynki w d20 razem wzięte. System dokładania i odejmowania kostek oraz określania stopnia trudności w zależności od sytuacji (np. gdy bohaterowi sypnięto w oczy piaskiem) sprawdza się doskonale, dając o wiele lepsze efekty niż po prostu plusy i minusy do rzutu k20. Nie chcę jednak tu piać z zachwytu nad mechaniką ŚM, w końcu nie o to chodzi; po prostu podaję ją jako moje osobiste rozwiązanie, z którego jestem zadowolony.
Podkreślę jeszcze, że omawiane problemy dotyczą przede wszystkim MG, a nie Graczy - którzy pewnie i tak będą się dobrze bawić. MG musi jednak czuwać nad jakością rozgrywki, a system ma być w tym narzędziem, nie zaś drakońskim kodeksem który prosi się o sprytne omijanie.
A co Wy myślicie? Jak sobie z tymi rzeczami radzicie?
PS Kto doczytał do końca, ma u mnie plusa i 250 XP.