Walka, a skuteczność rzutów

- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Walka, a skuteczność rzutów
Walki na moich sesjach nie należą do najkrótszych. Zwykle oscylują w czasie od trzydziestu minut do ponad dwóch godzin. Po ostatnich doświadczeniach związanych z walką zauważyłem, że większość rzutów na trafienie w Warhammerze jest nieskuteczna, ponieważ duża część ataków zostaje sparowana lub uniknięta. Też to zauważyliście? Zastanawiając się nad tym, jak można poprawić ten błąd, zmieniając wiele nieskutecznych rzutów na kilka skutecznych, postanowiłem wprowadzić własną zasadę, którą wstępnie nazwałem skutecznością ataku.
Opiera się ona na założeniu, że podczas walki nie jest rozpatrywane tylko to, czy postać trafiła, ale także to, jak skutecznie trafiła. Zmniejsza to ilość niepotrzebnych ataków w sytuacjach, gdy śmiertelne ciosy fechtmistrza (90 WW) zostają szczęśliwie parowane i unikane przez ciurę obozową (30 WW). Za każdym razem, gdy postać wykonuje test trafienia, liczy ilość Poziomów Sukcesu. Każdy obniża o 10 zdolność unikania / parowania ciosu (czyli daje -10 do ZR i WW) przeciwnika. Obniżane cechy nie mogą spaść poniżej 01.
Przykład: Fechtmistrz (90 WW) walczy z orkiem (40 WW i 30 ZR). Fechtmistrz jest pierwszy i wykonuje zwykły atak. Na kościach wypada 47. W ten sposób uzyskuje on 5 Poziomów Sukcesu - śmiertelnie precyzyjny cios. Wartość parowania i unikania orka spada o -50, do minimalnej wartości 01. Zielonoskóry uniknie trafienia jedynie przy farcie.
Kolejną ewolucją tej zasady było znane z Neuroshimy podkręcanie tempa, przystosowane do mechaniki WFRP - postać może obniżyć swoje WW i WW przeciwnika o maksymalnie -30 punktów podkręceniem tempa walki. Druga postać nie może obniżyć tego tempa - może to zrobić jedynie w wypadku wygrania przeciwstawnego testu WW. Jeśli to się nie uda, może jedynie zwiększyć tempo walki.
Co myślicie o tych zasadach? Według mnie idealnie sprawdzają się, jeśli postacie znacznie zaawansowane walczą ze słabszymi. Niestety, wadą jest to, że zdolności bojowe postaci "nie walczących" spadają drastycznie, przez co na polu walki wyodrębnia się wyraźny podział: wojownicy stoją z przodu, nie bojąc się skuteczności ciosów przeciwnika, a postacie wspomagające magią i umiejętnościami strzeleckimi koniecznie muszą trzymać się z tyłu, inaczej szybko mogą odejść do Krainy Morra. Czekam na komentarze.
Opiera się ona na założeniu, że podczas walki nie jest rozpatrywane tylko to, czy postać trafiła, ale także to, jak skutecznie trafiła. Zmniejsza to ilość niepotrzebnych ataków w sytuacjach, gdy śmiertelne ciosy fechtmistrza (90 WW) zostają szczęśliwie parowane i unikane przez ciurę obozową (30 WW). Za każdym razem, gdy postać wykonuje test trafienia, liczy ilość Poziomów Sukcesu. Każdy obniża o 10 zdolność unikania / parowania ciosu (czyli daje -10 do ZR i WW) przeciwnika. Obniżane cechy nie mogą spaść poniżej 01.
Przykład: Fechtmistrz (90 WW) walczy z orkiem (40 WW i 30 ZR). Fechtmistrz jest pierwszy i wykonuje zwykły atak. Na kościach wypada 47. W ten sposób uzyskuje on 5 Poziomów Sukcesu - śmiertelnie precyzyjny cios. Wartość parowania i unikania orka spada o -50, do minimalnej wartości 01. Zielonoskóry uniknie trafienia jedynie przy farcie.
Kolejną ewolucją tej zasady było znane z Neuroshimy podkręcanie tempa, przystosowane do mechaniki WFRP - postać może obniżyć swoje WW i WW przeciwnika o maksymalnie -30 punktów podkręceniem tempa walki. Druga postać nie może obniżyć tego tempa - może to zrobić jedynie w wypadku wygrania przeciwstawnego testu WW. Jeśli to się nie uda, może jedynie zwiększyć tempo walki.
Co myślicie o tych zasadach? Według mnie idealnie sprawdzają się, jeśli postacie znacznie zaawansowane walczą ze słabszymi. Niestety, wadą jest to, że zdolności bojowe postaci "nie walczących" spadają drastycznie, przez co na polu walki wyodrębnia się wyraźny podział: wojownicy stoją z przodu, nie bojąc się skuteczności ciosów przeciwnika, a postacie wspomagające magią i umiejętnościami strzeleckimi koniecznie muszą trzymać się z tyłu, inaczej szybko mogą odejść do Krainy Morra. Czekam na komentarze.

-
- Bombardier
- Posty: 650
- Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Walka, a skuteczność rzutów
Hmmm
Oj zdecydowanie nie. To robi z przepaków przepaków^2. Fechmistrz który i tak jest mega wypaśny (ma WW 90) po tych zasadach staje się bogiem. Zaletą młotka jest właśnie to, że teoretyczni bogowie (fechmistrz z 90 WW) może zginąć od ciury obozowej, bo miał po prostu pecha. Takie jest założenie i się w miarę dobrze sprawdza.
Walki mogą być faktycznie długie, zwłaszcza przy opancerzonych przeciwnikach. Jak sobie z tym radzić? Osobiście rzadko miewam takie problemy ponieważ a) moi gracze rzadko noszą ciężki pancerz, b) rzadko kiedy walczy cała drużyna c) staram się urozmaicać akcje.
ad. c)
Walka bez ciekawych ozdóbek może trwać godzinami. Sam pamiętam scenę w której do 2 krasnali doskoczyło 10 chłopa w karczmie. Krasnale stanęli w przejściu i 10 chłopa podchodziło po 2 i walka wyglądała "nie weszło, nie weszło, weszło za 6 - zeszło, weszło - zeszło, nie weszło, nie weszło, nie weszło, o krytyk! - unik, nie weszło" i tak przez bite 2 godziny. Nigdy więcej z tym MG nie zagrałem.
Dobry opisik zdecydowanie przyspiesza rozgrywkę. Np fechmistrz wywalił cios z 5 punktami sukcesu, opisujemy, że cięcie było tak błyskawiczne, że fechmistrz niemal niezauważenie w locie stanął za plecami przeciwnika co daje fechmistrzowi dodatkowy atak bez możliwości obrony. Albo cios był tak silny że powalił przeciwnika na ziemie przez co przeciwnik ma -30 do unikania i parowania. Albo cios lekko ogłuszył przeciwnika przez co traci akcje. Albo ...
Chodzi o to by opisy walki nie były nudnym opowiadaniem na temat tego jak wygimnastykował się atakujący, ale by większość ciosów w jakiś sposób modyfikowała kolejne ciosy. Można to osiągnąć moim zdaniem stosunkowo łatwo zgrabnym opisem i to w moim przypadku w pełni wystarcza do przyspieszenia walki wtedy gdy należy przyspieszyć i zwolnienia wtedy gdy należy zwolnić.
Można by się zastanawiać nad jakimś usystematyzowaniem tego rozwiązania. Stworzyć jakąś tabelkę która nam pokaże od jakiego ciosu przeciwnik zostanie powalony na ziemie, od jakiego ogłuszony, przy jakim poziomie sukcesu dostaniemy dodatkowy atak, po ilu udanych trafieniach przeciwnik zaczyna czuć się osłabiony od wykrwawienia (często było tak, że przeciwnik nie padał od 1 silnego ciosu tylko od wielu małych po czym się po prostu wykrwawiał - w mechanice może to wyglądać tak, że jeśli postać dostała X trafień, niezależnie jakie rany one spowodowały od teraz co rundę postać będzie tracić dodatkowe HPki od krwawienia) i wiele wiele innych. Ale po co to systematyzować i piętrzyć tabelki jeśli spokojnie można to wyimprowizować.
Oj zdecydowanie nie. To robi z przepaków przepaków^2. Fechmistrz który i tak jest mega wypaśny (ma WW 90) po tych zasadach staje się bogiem. Zaletą młotka jest właśnie to, że teoretyczni bogowie (fechmistrz z 90 WW) może zginąć od ciury obozowej, bo miał po prostu pecha. Takie jest założenie i się w miarę dobrze sprawdza.
Walki mogą być faktycznie długie, zwłaszcza przy opancerzonych przeciwnikach. Jak sobie z tym radzić? Osobiście rzadko miewam takie problemy ponieważ a) moi gracze rzadko noszą ciężki pancerz, b) rzadko kiedy walczy cała drużyna c) staram się urozmaicać akcje.
ad. c)
Walka bez ciekawych ozdóbek może trwać godzinami. Sam pamiętam scenę w której do 2 krasnali doskoczyło 10 chłopa w karczmie. Krasnale stanęli w przejściu i 10 chłopa podchodziło po 2 i walka wyglądała "nie weszło, nie weszło, weszło za 6 - zeszło, weszło - zeszło, nie weszło, nie weszło, nie weszło, o krytyk! - unik, nie weszło" i tak przez bite 2 godziny. Nigdy więcej z tym MG nie zagrałem.
Dobry opisik zdecydowanie przyspiesza rozgrywkę. Np fechmistrz wywalił cios z 5 punktami sukcesu, opisujemy, że cięcie było tak błyskawiczne, że fechmistrz niemal niezauważenie w locie stanął za plecami przeciwnika co daje fechmistrzowi dodatkowy atak bez możliwości obrony. Albo cios był tak silny że powalił przeciwnika na ziemie przez co przeciwnik ma -30 do unikania i parowania. Albo cios lekko ogłuszył przeciwnika przez co traci akcje. Albo ...
Chodzi o to by opisy walki nie były nudnym opowiadaniem na temat tego jak wygimnastykował się atakujący, ale by większość ciosów w jakiś sposób modyfikowała kolejne ciosy. Można to osiągnąć moim zdaniem stosunkowo łatwo zgrabnym opisem i to w moim przypadku w pełni wystarcza do przyspieszenia walki wtedy gdy należy przyspieszyć i zwolnienia wtedy gdy należy zwolnić.
Można by się zastanawiać nad jakimś usystematyzowaniem tego rozwiązania. Stworzyć jakąś tabelkę która nam pokaże od jakiego ciosu przeciwnik zostanie powalony na ziemie, od jakiego ogłuszony, przy jakim poziomie sukcesu dostaniemy dodatkowy atak, po ilu udanych trafieniach przeciwnik zaczyna czuć się osłabiony od wykrwawienia (często było tak, że przeciwnik nie padał od 1 silnego ciosu tylko od wielu małych po czym się po prostu wykrwawiał - w mechanice może to wyglądać tak, że jeśli postać dostała X trafień, niezależnie jakie rany one spowodowały od teraz co rundę postać będzie tracić dodatkowe HPki od krwawienia) i wiele wiele innych. Ale po co to systematyzować i piętrzyć tabelki jeśli spokojnie można to wyimprowizować.

-
- Marynarz
- Posty: 374
- Rejestracja: piątek, 13 kwietnia 2007, 14:16
- Numer GG: 5761430
- Lokalizacja: Tam gdzie Tzeentch mówi dobranoc
Re: Walka, a skuteczność rzutów
No cóż, pewnie wielu to co powiem się nie spodoba, wielu powie że to bez sensu (zapewne), dlatego na wstępie zaznaczam iż jest to tylko moje drobne zamyślenie nad tym problemem i nie uważam go ani za najlepszy sposób ani za idealną metodę. Jest to jedynie drobna zmiana tego... co jest.
Moje zamyślenie zaczęło się gdy pewien krasnolud walnął czarnego orka. Cios ponad normę, mimo to ork przeżył z 1 HP . Mój gracz rzucił wtedy "Czy czasami tak nie powinny działać Trafienia Krytyczne?" Zamyśliłem się. Po dłuższym przemyślunku zauważyłem że to eliminuje kilka paradoksów i jest proste. Nie wymaga nowych tabel itp. Aby zacząć tą metodę należy:
1)Zmienić nazwę z "Trafienia Krytycznego" na "Ranę Krytyczną". Niby nic ale lepiej brzmi.
2) Ustalić że działa ona nie przy śmierci postaci, lecz za każdym razem gdy cios przewyższy żywotność postaci lecz jej nie zabije. Jeżeli wspomniany krasnolud walnął ponad życie czarnego orka, to mimo że przeżył otrzymał Trafienie Krytyczne, które może oznaczać że dostał w łeb i jest ogłuszony itp.
3) Ustalić iż Potwór/cokolwiek ginie przy 0 Żyw i koniec. Żadnego bawienia się czy ręka mu odpadła czy nie, przy graczach już tak bo trzeba wiedzieć czy będzie to miało wpływ na jego życie. W innych wypadkach to ma mniejszy sens. Można to zastąpić fabularnym opisem silnego ataku
4) PRZESTAĆ robić głupią rzecz mianowicie DOSŁOWNIE interpretować Tabelę z podręcznika. Nie dziwię się że jak gość strzela kuszą w plecy a MG bezmyślnie czyta cios w krocze, to gracze ryczą salwą śmiechu. Czy rana która bez hospitalizacji może spowodować śmierć to musi być dołek brzucha, czy może jednak być strzałą w krtań ? Wymaga to znajomości anatomii i przemyślenia skutków opisu. Tabela służy tylko mechanicznemu odzwierciedleniu a MG musi postarać się o opis. ADEKWATNY do sytuacji, a nie podręcznika.
Zapytacie pewnie - no i co? Ano to że eliminuje to m.in. paradoks Trolla. Chodzi o fakt że rosły BG ma K = 5 która z kolei równa się Krzepie Trolla. Pewnie nie raz słyszeliście "Jestem silny jak Troll więc mogę podnosić skały" lub coś podobnego. Wtedy możecie powiedzieć mu że masz Krzepę 5... ale przy 14 żywotności.
Czas na przykład. Weźmy takiego Janka. Janek jest awanturnikiem, dali mu zbrójkę ciężką w łapę miecz i mówią - zarżnij Trolla. Janek nie myśląc długo, bo specjalnością to jego nie było, a że K ma 5, ruszył mu naprzeciw. Ma 13 żyw i to wszystko co chcecie o nim wiedzieć. Troll tymczasem ma 21 żyw, K też 5, ze zbroją już gorzej.
Walka się zaczyna! Dajmy Jankowi pierwszemu zacząć. Macha mieczem w Trolla "GIŃ GADZINO!", a gracz jego rzuca. Ach, co za cios i Furia Ulryka... podsumujmy 18 obrażeń! Troll ma Wt 4 więc zadaje się mu 14. No tak ale to jest pusty Damage... Nic więcej się nie stanie. Jeszcze tego nie widzicie? No to teraz Troll. Trafia i MG rzuca na kości 9. Gracz śmieje się, ale szczwany MG już wie co to oznacza. liczmy 9 + 5 = 14... Widzicie? Janek ma Zbroję 5 PP, oraz swą wytrzymałość co sprawi że ten cios przeżyje ale otrzymał trafienie krytyczne z siłą +1!! Oznacza to że stracił rundę! Cios był silny na tyle że Janka zamroczyło. Gdy już odzyskał przytomność zdążył przyjąć następny cios od rozgniewanego Trolla.
Dodać tylko chciałem że bierzemy pod uwagę aktualną, a nie maksymalną liczbę żyw. Jak widzicie przewaga istot z wieloma Żyw, jest taka że one mają szansę marnemu człowieczkowi zadać Ranę Krytyczną praktycznie od razu, a człowieczek... nie bardzo
. Wiem, ta metoda ma wady, mało możliwości i ogólnie coś tam byście znaleźli. Ale moim zdaniem to jest po prostu - prosta. Nie trzeba tworzyć nowych Tabel, nowych zasad. Wystarczy tylko zinterpretować inaczej te co są.
Moje zamyślenie zaczęło się gdy pewien krasnolud walnął czarnego orka. Cios ponad normę, mimo to ork przeżył z 1 HP . Mój gracz rzucił wtedy "Czy czasami tak nie powinny działać Trafienia Krytyczne?" Zamyśliłem się. Po dłuższym przemyślunku zauważyłem że to eliminuje kilka paradoksów i jest proste. Nie wymaga nowych tabel itp. Aby zacząć tą metodę należy:
1)Zmienić nazwę z "Trafienia Krytycznego" na "Ranę Krytyczną". Niby nic ale lepiej brzmi.
2) Ustalić że działa ona nie przy śmierci postaci, lecz za każdym razem gdy cios przewyższy żywotność postaci lecz jej nie zabije. Jeżeli wspomniany krasnolud walnął ponad życie czarnego orka, to mimo że przeżył otrzymał Trafienie Krytyczne, które może oznaczać że dostał w łeb i jest ogłuszony itp.
3) Ustalić iż Potwór/cokolwiek ginie przy 0 Żyw i koniec. Żadnego bawienia się czy ręka mu odpadła czy nie, przy graczach już tak bo trzeba wiedzieć czy będzie to miało wpływ na jego życie. W innych wypadkach to ma mniejszy sens. Można to zastąpić fabularnym opisem silnego ataku
4) PRZESTAĆ robić głupią rzecz mianowicie DOSŁOWNIE interpretować Tabelę z podręcznika. Nie dziwię się że jak gość strzela kuszą w plecy a MG bezmyślnie czyta cios w krocze, to gracze ryczą salwą śmiechu. Czy rana która bez hospitalizacji może spowodować śmierć to musi być dołek brzucha, czy może jednak być strzałą w krtań ? Wymaga to znajomości anatomii i przemyślenia skutków opisu. Tabela służy tylko mechanicznemu odzwierciedleniu a MG musi postarać się o opis. ADEKWATNY do sytuacji, a nie podręcznika.
Zapytacie pewnie - no i co? Ano to że eliminuje to m.in. paradoks Trolla. Chodzi o fakt że rosły BG ma K = 5 która z kolei równa się Krzepie Trolla. Pewnie nie raz słyszeliście "Jestem silny jak Troll więc mogę podnosić skały" lub coś podobnego. Wtedy możecie powiedzieć mu że masz Krzepę 5... ale przy 14 żywotności.
Czas na przykład. Weźmy takiego Janka. Janek jest awanturnikiem, dali mu zbrójkę ciężką w łapę miecz i mówią - zarżnij Trolla. Janek nie myśląc długo, bo specjalnością to jego nie było, a że K ma 5, ruszył mu naprzeciw. Ma 13 żyw i to wszystko co chcecie o nim wiedzieć. Troll tymczasem ma 21 żyw, K też 5, ze zbroją już gorzej.
Walka się zaczyna! Dajmy Jankowi pierwszemu zacząć. Macha mieczem w Trolla "GIŃ GADZINO!", a gracz jego rzuca. Ach, co za cios i Furia Ulryka... podsumujmy 18 obrażeń! Troll ma Wt 4 więc zadaje się mu 14. No tak ale to jest pusty Damage... Nic więcej się nie stanie. Jeszcze tego nie widzicie? No to teraz Troll. Trafia i MG rzuca na kości 9. Gracz śmieje się, ale szczwany MG już wie co to oznacza. liczmy 9 + 5 = 14... Widzicie? Janek ma Zbroję 5 PP, oraz swą wytrzymałość co sprawi że ten cios przeżyje ale otrzymał trafienie krytyczne z siłą +1!! Oznacza to że stracił rundę! Cios był silny na tyle że Janka zamroczyło. Gdy już odzyskał przytomność zdążył przyjąć następny cios od rozgniewanego Trolla.
Dodać tylko chciałem że bierzemy pod uwagę aktualną, a nie maksymalną liczbę żyw. Jak widzicie przewaga istot z wieloma Żyw, jest taka że one mają szansę marnemu człowieczkowi zadać Ranę Krytyczną praktycznie od razu, a człowieczek... nie bardzo



-
- Bombardier
- Posty: 650
- Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Walka, a skuteczność rzutów
Hmmm
Całkiem niegłupia metoda, muszę przyznać. Co prawda w życiu nie używałem Tabeli Krytyków, ale twoja zmiana brzmi całkiem sensownie, choć może wypadałoby ją jakoś zmienić bo np posiadać 6 PŻ to całkiem sporo (połowa życia w końcu, postać bardzo lekko ranna) a zadać obrażenia powyżej 6 to pikuś (wystarczy często 1-2 na kości) więc coś tu nie halo, bo po chwili każdy cios jest krytykiem a to trochę bez sensu. Ale jakby za każdym razem porównywać do żywotności maksymalnej, co najwyżej jakoś skromnie pomniejszanej, można by otrzymać całkiem ciekawy efekt.
Całkiem niegłupia metoda, muszę przyznać. Co prawda w życiu nie używałem Tabeli Krytyków, ale twoja zmiana brzmi całkiem sensownie, choć może wypadałoby ją jakoś zmienić bo np posiadać 6 PŻ to całkiem sporo (połowa życia w końcu, postać bardzo lekko ranna) a zadać obrażenia powyżej 6 to pikuś (wystarczy często 1-2 na kości) więc coś tu nie halo, bo po chwili każdy cios jest krytykiem a to trochę bez sensu. Ale jakby za każdym razem porównywać do żywotności maksymalnej, co najwyżej jakoś skromnie pomniejszanej, można by otrzymać całkiem ciekawy efekt.

-
- Marynarz
- Posty: 374
- Rejestracja: piątek, 13 kwietnia 2007, 14:16
- Numer GG: 5761430
- Lokalizacja: Tam gdzie Tzeentch mówi dobranoc
Re: Walka, a skuteczność rzutów
Fakt, ale zakładam, że postać z 6 PŻ już raczej zginie. Sprawia to, że walka staje się dynamiczniejsza, bo gość z 6 PŻ i ciężką zbroją dostaje z maczugi raz i drugi po głowie i jest nieprzytomny. W końcu ile takich ciosów w hełm można dostać, to trochę jak mieć głowę w środku dzwonu. Ale jak ktoś zaproponuje coś zmieniającego na bardziej uczciwszy sposób to chętnie posłuchamKarczmarz pisze:Hmmm
Całkiem niegłupia metoda, muszę przyznać. Co prawda w życiu nie używałem Tabeli Krytyków, ale twoja zmiana brzmi całkiem sensownie, choć może wypadałoby ją jakoś zmienić bo np posiadać 6 PŻ to całkiem sporo (połowa życia w końcu, postać bardzo lekko ranna) a zadać obrażenia powyżej 6 to pikuś (wystarczy często 1-2 na kości) więc coś tu nie halo, bo po chwili każdy cios jest krytykiem a to trochę bez sensu. Ale jakby za każdym razem porównywać do żywotności maksymalnej, co najwyżej jakoś skromnie pomniejszanej, można by otrzymać całkiem ciekawy efekt.



-
- Bombardier
- Posty: 650
- Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Walka, a skuteczność rzutów
Hmmm
Według mechaniki jesteś wtedy "lekko ranny". Oj bez przesady wtedy na pewno nie jest się blisko śmierci.
Stary to jest często ponad połowa życiaFakt, ale zakładam, że postać z 6 PŻ już raczej zginie.


- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Walka, a skuteczność rzutów
Zauważ, że przypadki, gdy Fechtmistrz i zgraja Przepaków^2 (czyli drużyna bohaterów z PD > 4000) natrafia na istoty goblinopodobne (czyt. posiadające 30 WW), zdarzają się u mnie rzadko. Zazwyczaj bohaterowie walczą z przeciwnikami stojącymi na równym poziomie albo przewyższającymi ich zdolności bitewne. A wtedy ta metoda sprawdza się już znacznie lepiej. Po Twojej wypowiedzi przemyślałem całą sprawę i postanowiłem, że zmniejszę stopień, w jakim skuteczność wpływa na unikanie. Maksymalną karą będzie -30, a każde -10 do uniku / parowania to dwa poziomy sukcesu w teście trafienia. Oczywistością jest, że modyfikator skuteczności kumuluje się z chociażby modyfikatorem wynikającym z cechy oręża "szybki".Oj zdecydowanie nie. To robi z przepaków przepaków^2. Fechmistrz który i tak jest mega wypaśny (ma WW 90) po tych zasadach staje się bogiem. Zaletą młotka jest właśnie to, że teoretyczni bogowie (fechmistrz z 90 WW) może zginąć od ciury obozowej, bo miał po prostu pecha. Takie jest założenie i się w miarę dobrze sprawdza.
Odnośnie dalszej części wypowiedzi - improwizacja i postawienie na walkę narracyjną jest dobre, ponieważ nieraz prowadzi do ciekawych akcji podczas walki, ale moi Gracze potrzebują podpory, o którą mogą się oprzeć w sytuacjach spornych. Dlatego ciągle zmieniam i modyfikuję system walki.
Według mnie można ją złagodzić i zmniejszyć nieobliczalność tabelki krytycznej poprzez zastosowanie zmodyfikowanej zasady:2) Ustalić że działa ona nie przy śmierci postaci, lecz za każdym razem gdy cios przewyższy żywotność postaci lecz jej nie zabije. Jeżeli wspomniany krasnolud walnął ponad życie czarnego orka, to mimo że przeżył otrzymał Trafienie Krytyczne, które może oznaczać że dostał w łeb i jest ogłuszony itp.
za każdym razem, gdy obrażenia (po uwzględnieniu Wytrzymałości i pancerza) przewyższą żywotność postaci, lecz jej nie zabiją, ofiara otrzymuje trafienie krytyczne o poziomie równym liczbie obrażeń przewyższających żywotność
Krótki przykład: postać A z Żywotnością 12 po uwzględnieniu Wytrzymałości i pancerza otrzymuje 15 obrażeń. Automatycznie otrzymuje trafienie krytyczne o wartości +3.
Zauważ, że zmniejszasz tutaj szansę Bohaterów Graczy na przeżycie, nawet jeśli mieliby za przeżycie zapłacić trwałym uszczerbkiem na zdrowiu.3) Ustalić iż Potwór/cokolwiek ginie przy 0 Żyw i koniec. Żadnego bawienia się czy ręka mu odpadła czy nie, przy graczach już tak bo trzeba wiedzieć czy będzie to miało wpływ na jego życie. W innych wypadkach to ma mniejszy sens. Można to zastąpić fabularnym opisem silnego ataku
Po przemyśleniach związanych z moim stylem prowadzenia postanowiłem, że podzielę wrogów na dwie wyraźne grupy - bossów i statystów. Bossem jest przywódca zwierzoludzi, skrytobójca czy też jakakolwiek inna postać będąca ważną osobowością w przygodzie. Statystą jest przeciętny mutant, zwierzoludź, itp. Ta druga grupa ginie przy Żyw 0 albo, gdy rozgrywam przygody bardziej stawiające na epickość, ma obniżoną Żywotność o kilka punktów.
Co z tego, że ma K = 5, jeśli ma ileśtam razy mniejszą Żywotność, masę i wzrost od Trolla?Ano to że eliminuje to m.in. paradoks Trolla.
A tak na koniec:
Chcecie zmusić swoich graczy do narracyjnej walki? Zastosujcie chamską zasadę, według której wypowiedzi pokroju "atakuję", "siepam", "zabijam" oznaczają, że Bohater Gracza nie ma konkretnego pomysłu na działanie i robi je głupio i instynktownie, co zapewnia dodatkowy modyfikator do parowania i unikania przeciwnika ^^.

-
- Marynarz
- Posty: 374
- Rejestracja: piątek, 13 kwietnia 2007, 14:16
- Numer GG: 5761430
- Lokalizacja: Tam gdzie Tzeentch mówi dobranoc
Re: Walka, a skuteczność rzutów
Przepraszam was, ale wygląda na to że się trochę nieprecyzyjnie wyraziłem. To co zaproponował Blacks, to jest dokładnie to o co mi chodziłoWedług mnie można ją złagodzić i zmniejszyć nieobliczalność tabelki krytycznej poprzez zastosowanie zmodyfikowanej zasady:
za każdym razem, gdy obrażenia (po uwzględnieniu Wytrzymałości i pancerza) przewyższą żywotność postaci, lecz jej nie zabiją, ofiara otrzymuje trafienie krytyczne o poziomie równym liczbie obrażeń przewyższających żywotność
Krótki przykład: postać A z Żywotnością 12 po uwzględnieniu Wytrzymałości i pancerza otrzymuje 15 obrażeń. Automatycznie otrzymuje trafienie krytyczne o wartości +3.

Poprawię się po raz drugi (przepraszam ale takim mnie już pokarali sposobem pisania, że mało kto mnie rozumieZauważ, że zmniejszasz tutaj szansę Bohaterów Graczy na przeżycie, nawet jeśli mieliby za przeżycie zapłacić trwałym uszczerbkiem na zdrowiu.

Chodzi mi o to że jeżeli potworowi spadnie HP do 0 to bawienie się w wyliczanie czy odpadła mu ręka czy nie, to niepotrzebna nikomu zabawa, bo potwór przeleży trochę, zgnije i nikogo w sumie nie będzie to obchodziło. Natomiast BG jeżeli już giną (a zakładamy że mają PPka), to już patrzę czy ostatni cios nie odrąbał mu dłoni, bo będzie to miało wpływ na całe życie ich postaci razem z koniecznością kupna protezy, oraz przystosowania się do nowego życia. Dlatego :
Jest jak najbardziej słuszne.Po przemyśleniach związanych z moim stylem prowadzenia postanowiłem, że podzielę wrogów na dwie wyraźne grupy - bossów i statystów. Bossem jest przywódca zwierzoludzi, skrytobójca czy też jakakolwiek inna postać będąca ważną osobowością w przygodzie. Statystą jest przeciętny mutant, zwierzoludź, itp. Ta druga grupa ginie przy Żyw 0 albo, gdy rozgrywam przygody bardziej stawiające na epickość, ma obniżoną Żywotność o kilka punktów.
O tym właśnie mówiłemCo z tego, że ma K = 5, jeśli ma ileśtam razy mniejszą Żywotność, masę i wzrost od Trolla?




-
- Bombardier
- Posty: 650
- Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Walka, a skuteczność rzutów
Hmmm
U mnie zupełnie skutkuje sam fakt, że jeśli BG opisze jakąś ciekawą akcję to dostaje za to +. Jeśli jest leniwy i nie opisuje, to wrogowie robią ciekawe akcje i wrogowie mają + a wtedy jeśli BG się nie przyłoży szybko odpadnie :]Chcecie zmusić swoich graczy do narracyjnej walki?

- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Walka, a skuteczność rzutów
Przepraszam, ja też walnąłem dość głupi błąd. By ta zasada działała tak jak należy, powinno zmienić się jej treść na:za każdym razem, gdy obrażenia (po uwzględnieniu Wytrzymałości i pancerza) przewyższą żywotność postaci, lecz jej nie zabiją, ofiara otrzymuje trafienie krytyczne o poziomie równym liczbie obrażeń przewyższających żywotność
(...) (przed uwzględnieniem Wytrzymałości i pancerza) (...)
Wtedy działa podobnie do jednej z cnót rycerskich, tyle że zamiast robić krytyka na obrażeniach 10+ robi krytyka na obrażeniach = Żyw+.
Można rozszerzyć to nawet poza walkę i dawać +10 zawsze, gdy opis Gracza wspiera konwencję.U mnie zupełnie skutkuje sam fakt, że jeśli BG opisze jakąś ciekawą akcję to dostaje za to +. Jeśli jest leniwy i nie opisuje, to wrogowie robią ciekawe akcje i wrogowie mają + a wtedy jeśli BG się nie przyłoży szybko odpadnie :]

-
- Marynarz
- Posty: 374
- Rejestracja: piątek, 13 kwietnia 2007, 14:16
- Numer GG: 5761430
- Lokalizacja: Tam gdzie Tzeentch mówi dobranoc
Re: Walka, a skuteczność rzutów
Wybacz, ale jakoś nie mogę do końca zrozumieć. Czy mógłbyś pokusić się o przykład?Przepraszam, ja też walnąłem dość głupi błąd. By ta zasada działała tak jak należy, powinno zmienić się jej treść na:
(...) (przed uwzględnieniem Wytrzymałości i pancerza) (...)
Wtedy działa podobnie do jednej z cnót rycerskich, tyle że zamiast robić krytyka na obrażeniach 10+ robi krytyka na obrażeniach = Żyw+.


- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Walka, a skuteczność rzutów
Postać A ma Żw 16. Postać B zadaje jej 19 obrażeń. Bez uwzględnienia Pancerza i Wytrzymałości od razu Postać A otrzymuje ranę krytyczną na +3. Nawet jeśli nie zginie, to będzie ogłuszona, miała zniszczony hełm lub uszkodzoną kończynę. Czyli to jest dokładnie to, co Twój przykład z Jankiem i Trollem.
Co prawda tak działająca zasada szybko wycina wszystko w pień. Zależy, co kto lubi
.
Co prawda tak działająca zasada szybko wycina wszystko w pień. Zależy, co kto lubi


-
- Bombardier
- Posty: 650
- Rejestracja: wtorek, 14 listopada 2006, 20:44
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Re: Walka, a skuteczność rzutów
Hmmm

Btw. czy ów cnota rycerska nie jest zdeczka niegrywalna? Zadać obrażenia 10+ nie jest trudno (S=5 + 1 (silny cios) wystarczy wyrzucić 4+) Krytyki powyżej bodajże tam 4,5 są już na 50% śmiertelne. Wystarczy więc że rycerz wyrzuci 8 na kości obrażeń (co przy 2 ręcznej broni nie jest nadzwyczaj trudne) i na 50% zabije 1 uderzeniem SmokaWtedy działa podobnie do jednej z cnót rycerskich


- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Walka, a skuteczność rzutów
Sam się zastanawiam, czy autorzy zrobili tu błąd, czy to rzeczywiście ma być tak potężne. W połączeniu z mieczem rodowym, silnym ciosem i wysoką Krzepą, na drugiej profesji (tzn. Rycerza Królewskiego) postać może uderzać z Siłą 6 i zadawać wszystkiemu trafienie krytyczne wtedy, gdy na kości wypadnie 5 lub więcej.Btw. czy ów cnota rycerska nie jest zdeczka niegrywalna? Zadać obrażenia 10+ nie jest trudno (S=5 + 1 (silny cios) wystarczy wyrzucić 4+) Krytyki powyżej bodajże tam 4,5 są już na 50% śmiertelne. Wystarczy więc że rycerz wyrzuci 8 na kości obrażeń (co przy 2 ręcznej broni nie jest nadzwyczaj trudne) i na 50% zabije 1 uderzeniem Smoka

Ale takich fajnych smaczków w Przewodniku Bretonii jest więcej. Dzięki jednemu z błogosławieństw postać nie otrzymuje żadnych obrażeń w rundzie, jeśli sama nie zadała. Albo wykonuje atak wielokrotny przy szarży...


-
- Pomywacz
- Posty: 60
- Rejestracja: czwartek, 23 sierpnia 2007, 13:53
- Numer GG: 7270128
Re: Walka, a skuteczność rzutów
Ja się nt metody nie wypowiem, bo to jakby syn ojca uczył dzieci robić, ale, jeśli ta maczuga nie będzie nie wiadomo jak wielka, cios na ziemie raczej nie powali. Wiem z doświadczeniaHiro pisze:Sprawia to, że walka staje się dynamiczniejsza, bo gość z 6 PŻ i ciężką zbroją dostaje z maczugi raz i drugi po głowie i jest nieprzytomny. W końcu ile takich ciosów w hełm można dostać, to trochę jak mieć głowę w środku dzwonu. .

FSM!

-
- Marynarz
- Posty: 374
- Rejestracja: piątek, 13 kwietnia 2007, 14:16
- Numer GG: 5761430
- Lokalizacja: Tam gdzie Tzeentch mówi dobranoc
Re: Walka, a skuteczność rzutów
Dobra, dobra nie chodziło mi że dwa ciosy po łbie sprawią ze gość będzie leżał i kwiczałJa się nt metody nie wypowiem, bo to jakby syn ojca uczył dzieci robić, ale, jeśli ta maczuga nie będzie nie wiadomo jak wielka, cios na ziemie raczej nie powali. Wiem z doświadczenia







-
- Marynarz
- Posty: 371
- Rejestracja: środa, 11 kwietnia 2007, 08:40
Re: Walka, a skuteczność rzutów
muszewpisac10znakow
Ostatnio zmieniony czwartek, 17 lipca 2014, 10:39 przez Trankvilus, łącznie zmieniany 1 raz.
Koyaanisqatsi!
